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Hallo!
Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten.
Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet.
 
Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann.
Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten.
 
Hier also meine Idee:
W% Fertigkeit - Beschreibung
01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt
76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw.
78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.
80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen
82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier
84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen
86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen
88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen
90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader
92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen
95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint
98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern
99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich
100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen
 
 
Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen.
Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere.
 
Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden.
Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen.
Lasst mich doch mal eure Meinung hören.
 
McSkull
Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen
 
Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.
 
Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können.
 
Viel Spass damit!
Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.
 
Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.
 
 

 
[h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h]
[TABLE=class: back_sw]


Goblin (Grad 1) - In:m50
[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


LP: 3w6

AP: 1w6+2

MW: +15

EP 1

Res. 10/12/10



OR

Gw 50

St 40

B 14

Abwehr+11

[/TABLE]
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark
Vorkommen: In den Gebirgen Waelands
Persönlichkeiten: LP+0, AP+0
Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31
Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8).


[/TABLE]


[/TABLE]
Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
 
Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.
 
Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.
 
Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.
 
Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.
 
Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.
 
Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.
 
Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.
 
Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.
Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
 
St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
 
Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
 
LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
 
Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
 
Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
 
Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
 
Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
 
Infrarotsicht
 
Besonderheiten:
Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
 
Besitz:
 
Schamanentrommel
Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
 
Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
 
Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
 
Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
 
Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.
[h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]


Dementor (Höherer Dämon) - In: m10
[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


Grad 7

LP -

AP 7W6+35


Res. 20/20/20



TR

Gw 90

St 80

B 24

Abwehr+15

[/TABLE]
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber


[/TABLE]


[/TABLE]
Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.
 
Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.
 
Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft.
 
Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.
 
Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.
 
Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.
[h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]


Freudenraub
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Gedankenzauber der Stufe 4
Bewegen Magan Luft
 
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


AP-Verbrauch:

0 AP(Magische Fähigkeit



Zauberdauer:

0



Reichweite:

m



Wirkungsziel:

Geist



Wirkungsbereich:

1 Wesen



Wirkungsdauer:

0



Ursprung:

Schwarzmagisch

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.
 
Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2
PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!)
Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5
 
Bei Misslingen des Prüfwurfs:
AP-Maximum: -Grad
Resistenz: -1
 
Nach jeweils 10* Minuten Erholung:
AP-Maximum: +Grad
Resistenz: +1
Zähigkeit: +5
 
Nachteile bei Entkräftung:
-4 auf Bewegungsweite
-3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
+15 auf Prüfwürfe
 
Nachteile bei völliger Entkräftung:
halbierte Bewegungsweite
-6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
+30 auf Prüfwürfe
 
* Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.
 
Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.
[h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]


Kuss des Dementors
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Gestenzauber der Stufe 6
Bewegen Magan Luft
 
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


AP-Verbrauch:

0 AP(Magische Fähigkeit)



Zauberdauer:

0



Reichweite:

B



Wirkungsziel:

Geist



Wirkungsbereich:

1 Wesen



Wirkungsdauer:

0



Ursprung:

Schwarzmagisch

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

Sni

Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7
 
Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt
 
St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32
 
Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1
 
LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14
 
Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6
 
Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4
 
Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4
 
 
Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10
 
Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen
 
Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung
 
Infrarotsicht
 
Besonderheiten:
 
Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).
Gefährten:
 
Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)
Besitz:
 
Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1
 
Geschichte, Hintergrund:
Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
 
Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.
 
Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.
 
Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.
Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
Eine Zusammenstellung von Matthias Hartwich (Solwac)
 
Ein mögliches Hindernis für die Verwendung von Beschwörern ist die große Unübersichtlichkeit der Regelstellen. Alles Material ist nicht sehr logisch verteilt. Deswegen hier eine Sammlung der verschiedenen Stellen im Regelwerk für die wichtigsten Punkte.
Fechten serenischer Stil (Kampf)
Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
 
Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.
Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.
Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.
Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Fechten leonessischer Stil (Kampf)
Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
 
Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.
Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.
Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.
Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.
 
Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht?
Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3
 
St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46
Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71
 
Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin
Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9
 
(AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0)
 
Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)
 
 
RK: TR-1
 
LP: 17
AP: 28
 
Waffenfertigkeiten:
Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1),
kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr;
 
Fertigkeiten:
Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17,
Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;
Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525
 
Ausrüstung:
Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel;
div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);
Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln,
Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt;
Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens)
 
Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm
LP:18 AP:14 EP:4
Gw:65 St:70 B:42 TR:-1
Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12
Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;
Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
 
Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11
Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet)
 
Bergadler** (Gr:3) In:t50
LP:14 AP:14 EP:2
Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0
Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug;
Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;
(** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
 
 

Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.  
Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.
 
Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.
 
Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes.
 
Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.
 
So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.
Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5
 
St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70
Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75
 
Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz
Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10
 
( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 )
 
Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)
 
RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B)
 
LP: 18
AP: 35
 
Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;
 
Fertigkeiten:
Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5;
Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225
 
 
Bes.:
Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50
LP: 10 AP: 7 EP: 1
Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR
Abwehr+12 Res.: 10/12/12
Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug;
Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd.
(**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.
 
Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde.
 
Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.
 
Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.
 
 
viel Spass damit.
 
 
0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)
 
5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland
 
Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa);
 
+ Kampf in Schlachtreihe+4;
 
5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:
Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);
 
11LP – Fachkentnisse:
Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),
 
die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);
 
9LP – Waffenfertigkeiten:
Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;
 
Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;
 
Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.
Grundin Rosenbusch – Heiler Grad 6
 
St: 47 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 78 In: 83 Zt: 87
Au: 39 pA: 96 B: 11 Sb: 81 Wk: 83 KAW: 4 GiT: 69
 
Alter: 124 Größe: 95 cm Gewicht: 15 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Rotblond
Glaube: Druidisch Stand: Mittelschicht Beruf: Kräutersammler Herkunft: Moravod Rasse: Gnom
 
Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8
 
(AusB:+2 -(3xGr), SchB:+1, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:+2)
 
Raufen:+7 Res.: 21/21/21 Abwehr:+16
 
RK: OR, selten TR-1
 
LP: 10
AP: 18
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +9 (w6), Magierstab +9 (w6+1);
 
Fertigkeiten:
Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6,
 
Reiten+12 (zu Pferd & zu Wolf), Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; (6705 GFP)
 
Sprechen: Gnomenon+19/+13, Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8, Scharidisch+12/+12;
 
Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13, Valianisches Alphabet+12, Aranische Sillbenschrift+12;
 
 
Zaubern:
 
(Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
 
(Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen;
 
(Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache;
 
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- & silberfarbenen Ornamenten bestickt.) div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch);
 
Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein & Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
 
Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt;
 
 
Bes.:
Dolch* (+1/+0)& Silber, Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab & **Thaumagral);
 
**Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen;
 
 
 
Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter! (Gr:4) In:t60 Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm;
 
LP:18 AP:28 EP:3
 
Gw:60 St:70 B:32 LR:-2
 
Abwehr+13 Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Spurtstark;
 
Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks.
 
(Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.)
 
 
2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist.
 
Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s;
 
 
Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3) In: m50
 
LP:13 AP:28 EP:3
 
Gw:60 St:60 B:18 LR:-2
 
Abwehr+12 / +14 g. Schild Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Streitaxt+7 (w6+1) - Raufen+7 (w6-4) - Blenden+13 (-2 auf An.& Abw.)
 
 
Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3) In: m50
 
LP:12 AP:16 EP:3
 
Gw:60 St:60 B:12/36 LR:-2
 
Abwehr+12 Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Zweizack+7 (w6) - Hapune+7 (w6-1 & w6) - Raufen+7 (w6-4);
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler
 
Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt.
 
Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124 Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock.
 
Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen.
 
Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte.
 
Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich.
 
Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern zu schützen.
 
Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene Familie gegründet.
 
Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet.
 
Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat.
 
Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden.
 
Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei.
 
Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier.
 
Viel Spaß damit
 
Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe.
 
 
 
 
Grundin Rosenbusch – Heiler als Grad 1
 
Alter: 104 Res.: 18/18/18 Abwehr:+13 RK: OR LP: 10 AP: 5
 
Waffenfertigkeiten: (LP:8) Dolch +5 (w6), Magierstab +5 (w6+1);
 
Fertigkeiten: (LP:12 / BF*) Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; Sprechen: Gnomenon+19, Moravisch+13, Comentang+5, *Waelska+3; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13;
 
Zaubern: (LP:10) (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur, Tiersprache; (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4
Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre
 
St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66
Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59
15 LP, 38 AP - LR - B26
 
ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
 
Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12;
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden.
 
Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden. usw. …
 
 
Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) & (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%).
Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden.
 
Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen.
 
Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).
Hallo Forumsgemeinde,
ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
 
Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
 
In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
 
Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6 & 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3 & Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – Fesseln, Erdrücken (1W6+3 & Gift)
 
Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
 
Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
 
Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.
 
Beschreibung:
Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
 
Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
 
Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
 
Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
 
Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
 
Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Sie weisen kein natürliches Verhalten auf, da sie zwar agressiv gegen Wesen vorgehen, diese aber nicht als Nahrung benötigen. Daher kann es sein, dass manchmal Leichen im Gebiet einer Teufelstentakel vor sich hinrotten (und bestimmte Wesen eventuell auf eine Gefahr aufmerksam machen).
 
 
Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
 
 
 
Hier die gewaltige Grad-12-Form:
 
 
 
 
Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.
Hallo Forumsgemeinde,
ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
 
Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
 
In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
 
Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6-1 & Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3-1 & Gift & Aussaugen, 1 AP&LP) – Raufen+7 (1W6-2) – Fesseln, Erdrücken (1W6+1 & Gift & Aussaugen, 2 AP&LP)
 
Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
 
Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; bei einem Wesen, das seit mindestens 1 Runde gefesselt ist oder erdrückt wird, beginnt das Aussaugen, gegen das nur natürliche Rüstung schützt (siehe unten); Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
 
Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Wenn man genauer hinschaut, dann fallen kleine blutrote Auswüchse an den Dornen ins Auge.
 
Beschreibung:
Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
 
Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
 
Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
 
Die Blut-Teufelstentakel besitzt spezielle Auswüchse an den Dornen, die im Falle einer Fesselung oder während des Erdrückens anfangen zu wachsen und sich zwischen Lücken in einer Rüstung schieben, sich dann durch die Haut bohren und nach einer Runde beginnen, das Wesen ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes auszusaugen. Bei natürlicher Rüstung beträgt die Dauer, bis das Aussaugen beginnt, 1 Runde pro Punkt Rüstungsklasse (aber mindestens 1 Runde), da sich die Auswüchse erst durch den Rüstungsschutz bohren müssen. Natürliche Rüstungen von Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können und mindestens RK 1 haben, schützen vor dem Aussaugen. Selbstverständlich sind auch blutlose Wesen (z.B. Untote) und körperlose Wesen (z.B. Geister) gegen das Aussaugen immun.
 
Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
 
Blut-Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Zusätzlich nehmen sie das Blut von Lebewesen auf, die erbarmungslos angegriffen werden. Pro 2 LP, die eine Blut-Teufelstentakel aufgenommen hat, regeneriert ihr Kernkörper oder eine beliebige Tentakel 1 LP. Der Vorgang des Blutsaugens wird durch das Gift der Pflanze unterstützt. Das Gift verhindert die Gerinnung von Blut und lähmt außerdem das Opfer: Misslingt der PW: Gift des Opfers, so verliert es für 8 Stunden 20 Punkt von seiner Stärke, seinem Geschick und seiner Gewandheit, wobei die Werte nicht unter 1 sinken. Sobald alle drei Werte jedoch auf 1 gesunken, ist das Opfer für 24 Stunden gelähmt. So kann es in Ruhe ausgesaugt werden. Die Pflanze kann aber auch Blut auf dem Boden oder im Boden mithilfe ihre Tentakel und Wurzeln aufnehmen, wodurch letztendlich fast der komplette LP-Schaden, den die Blut-Teufelstentakel bei Lebewesen verursacht hat, von ihr aufgenommen werden kann. Im Ruhezustand wechseln die Tentakel daher auch etwa alle 15 Minuten ihre Position, um eventuell vorhandenes Blut aufzusaugen.
 
 
Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
 
 
 
Hier die gewaltige Grad-12-Form:
 
 
 
 
Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.
Das Gepardenpony entstand aus einer spontanen Idee für einer meiner Nichtspielerfiguren, Goblintiermeister Sni.
 
Die Abenteurergruppe, zu der Sni gehört verschlug es in eine Nahe Chaosebene, auf der Crom Cruachs dunkles Dweomer die Oberhand hatte und so allerlei gefährliches Viehzeug schuf. Mir gefiel die Idee, dass sich eines dieser gefählichen Wesen Sni als Gefährte anschloss. Als Vorlage für die Werte habe ich einen Tiger aus dem Bestiarium verwendet und leicht abgeändert. Ich würde mich freuen, wenn die Gepardenponies auch in anderen Gruppen Verwendung finden würden.

Gepardenpony (Katzenartig) [h=3]Beschreibung[/h]
[TABLE=class: back_sw]


Gepardenpony (Katzenartig) - In: t80
[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


Grad 5

LP 4w6+1

AP 5w6+6

EP 6

Res. 12/14/12



LR

Gw 90

St 90

B 40

Abwehr+13

[/TABLE]
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Angriff: Tatze+9 (1w6), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1w6+1), Hinterpfoten+9 (1w6+1) - Raufen+9 (1w6) - Anspringen, NiederreißenBes.: Springen+18; Spurtstark»Zaubern+15«: Beschleunigen (Nur verdoppelte B)
Vorkommen: Steppen einer nahen Chaosebene


[/TABLE]


[/TABLE]
Wir sahen sie auf einer weiten Ebene in einer kleinen Gruppe zusammenstehend. Zuerst hielten wir sie für eine Herde von Wildponies und näherten uns ihnen vorsichtig um sie nicht zu verschrecken. Doch dann, zu unserem Glück muss ich sagen, schienen sie etwas zu wittern. Einem Rudel von Raubkatzen gleich stürtzten sie sich in wilder Jagd auf eine kleine Herde grasender Antilopenartiger Tiere. Die Jagd war schnell und blutig. In Windeseile rissen die Ponies ihre Beute und verschlangen sie gierig. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
 
Gepardenponies stammen von einer nahen Chaosebene und sind von der Kraft des dunklen Dweomer durchdrungen. Sie bewohnen auf ihrer Heimatebene die weiten Steppengebiete und stehen dort an der Spitze der Nahrungskette. Aufgrund ihrer tierischen Intelligenz haben sie ähnlich wie Dunkelwölfe keine entsprechende Aura.
 
Ein Gepardenpony hat ein kurzes, hellbeiges Fell, das an einen Löwen erinnen mag. Im Gegensatz zu echten Ponies verfügen Gepardenponies über keine Hufe, sondern um viergliedrige Tatzen, die sich bestens dazu eignen Wunden in ihre Beute zu reißen. Ihre Körperlänge beträgt ca. 2,50 m, ihre Körperhöhe ca. 1.30 m. Weibchen liegen in Etwa 10-15% unter diesen Maßen. Ihr Schweif gleicht dem eines Ponies. Ihr Gebiss ist mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt, die bei Verlust nachwachsen. Gepardenponies verfügen für ihr Gebiss über zu kurze Lippen, sodass sich immer en Teil ihrer Zähne zeigt, was ihnen ein noch bedrohlicheres Aussehen verleiht. Ihr Körperbau zeigt deutliche Ähnlichkeiten mit dem eines Pferdes. Erst wenn ein Gepardenpony sich bewegt, zeigt sich seine Katzenartige Abstammung. Muskeln bewegen sich unter dem samtweichen Fell, geduckt pirscht es sich an seine Beute an und springt sie mit einem gewaltigen Satz an und reißt sie so zu Boden. Aus der Nähe betrachtet besteht allerdings nur wenig Verwechslungsgefahr mit einem echten Pony.
 
Gepardenponies leben für gewöhnlich in kleinen Rudeln mit bis zu 10 Tieren zusammen. Sie eignen sich als Gefährten eines Tiermeisters. Wegen ihrem, im Vergleich zu Ponies, leichten Körperbau, können sie nur von Personen als Reittiere verwendet werden, die höchstens 50kg wiegen. Gepardenponies lassen sich nicht zähmen um z.B. auf ihnen zu reiten. Sie können demnach ausschließlich Tiermeistern als Reittiere dienen.
Azuru Miromazu - Der blinde Mönch von LianHai
 
SchanBuschi (Or):
Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3
 
Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab
 
Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1)
 
Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich.
 
Fähigkeiten:
 
Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12
 
Zauber:
Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung
 
Kido:
Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Äußere Erscheinung:
Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch.
 
Die Geschichte von Azuru Miromazu:
Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai.
 
Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen.
 
Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen.
 
Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf.
 
Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden?
Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen.
Die Gefleckte Wasserspinne
 
Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land.
 
Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben.
 
Männchen: (Grad 1) In: t40
LP: 1w6 AP: 1w6
Gw: 80 St: 30 B18 OR
Abwehr: +11 Resistenz: 10/12/10
Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4)
 
 
Weibchen: (Grad 1) In: t30
LP: 1w6+3 AP: 1w6+3
Gw: 80 St: 50 B18 OR
Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11
Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4)
 
Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung.
Die Sekte Butsu Amidala Schong: Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan
 
Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert.
 
In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben.
 
Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung.
 
Das Dao erzeugt die Eins.
Die Eins erzeugt die Zwei.
Die Zwei erzeugt die Drei.
Die Drei erzeugt alle Dinge.
Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle
und streben nach dem Licht,
und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie.
 
LiTan
 
In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge.
 
Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst.
 
Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch.
 
Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen.
KueiKizu Okamuri
Rohin (SaMurai) Gr.: 11
175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre
 
St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49
Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89
Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1
Abwehr +16 Resistenz +15/18/16
 
LP-Max 17 AP-Max 88
 
Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6)
Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10
 
Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11.
 
Besonderheit: Sechster Sinn +6
 
 
 
Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu.
 
Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8
 
Besonderheit: Sechster Sinn +6
 
Geschichte, Hintergrund:
Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten.
 
Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück.
 
Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer.
 
Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück.
 
Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten.
 
By Tuor
Erstellt 13.06.2006 - 22:04
Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und SenAma) und zum anderen die Kämpfer des Geheimbundes der Weißen Orchidee (HaLan). Da es sich bei letzteren um Untergrundkäpfer handelt, scheint mir eine gemeinsame Grundlage mit Kampfmönchen doch eher fern liegend zu sein. Die HaLan lassen sich m. E. viel besser über den Abenteurertypen Glücksritter darstellen, zumal auch dieser KiDo zu Grundkosten erhält. Für den HaLan benötigt man folglich keinen neuen Abenteurertyp. Es fehlt lediglich an einem brauchbaren Lernschema für die Erschaffung des Abenteurers. Dieses liefere ich am Ende des Beitrages.
 

 
Alternative® SenSoyu, SenAma
Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa.
 
Allgemeine Fähigkeiten
Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten.
 
Allgemeine Fähigkeiten:
Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian
 
 
Waffenfähigkeiten:
NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger.
Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers:
 
Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden.
 
 
 
 
 
HaLan
 
Fachkenntnisse
 
1 Lernpunkt :
Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31)
 
2 Lernpunkte:
Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61)
 
3 Lernpunkte:
Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)
 
 
Waffenfertigkeiten
 
1 Lernpunkt :
Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31)
 
2 Lernpunkte:
Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61)
 
3 Lernpunkte :
waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)

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