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Hallo,
 
mal wieder eine Kurzgeschichte von mir. Diese ist inspiriert vom Tal des Jammers (Thalassa-Band S. 26).
 
Gruß,
Y_sea
 

 
Tal des Jammers
 
Die Säule aus bleichem Stein wuchs aus ebenso ausgeblichener Erde. Tiefe Riefen zogen sich lotrecht von unten nach oben. Die Sonne wanderte auf den weißen, mein Blick aber folgte den dunklen Linien aufwärts. Bis zu der Plattform.
Der Preis.
“Das Einzige, das ich bedauere, ist, dass du dich diesen Strapazen aussetzt, Leandra”, sagte ich fest.
“Hör auf mich zu bemuttern!”, sagte sie lachend. Lachend. So wie ich sie in Erinnerung behalten will. Oder war es doch
ein wenig gezwungen, das Lachen? “Wann geht endlich in deinen Kopf, dass du mein großer Bruder bist? Nicht mein Vater!”
Über der Plattform strahlte heller Himmel. Die Säule stand in einer Schlucht. Die Sonne würde nur wenige Stunden am Tag so brennen wie jetzt. Trotzdem. Die Schlucht hieß nicht umsonst das Tal des Jammers.
“Schon gut”, meinte ich, ohne sie anzusehen. “Aber du hättest nicht mitkommen müssen.”
“Eben”, erwiderte sie. “Ich wollte mitkommen. Deine Schüler hätten dich auch ohne mich versorgen können. Ich will hier sein.”
Ihre Hand auf meinem Arm löste den Bann, mit dem die Plattform meinen Blick gefangen gehalten hatte.
“Es sind zwei Monde”, sagte sie. “Zwei Monde, in denen ich von dir lernen kann.”
Ihre Augen waren so dunkel wie ein Weiher im Sternenlicht.
“Du hast uns alle inspiriert. Nicht nur deine Schüler.”
Die drei Schüler warteten in respektvollem Abstand darauf, dass sie etwas für mich tun konnten.
“Felakles der Metzger, Zyphani die Schreiberin, selbst Rylaos der Küchenjunge. In Kroisos haben mir Hunderte gesagt, dass sie erst durch deine Worte begriffen haben, was ihr Glaube bedeutet.”
Sie hatte sich feurig geredet. Aussagen wie diese hatten mir die Stafe beschert. Prior Laurelius, der uns begleitete, war nirgends zu sehen. Er würde mich gleich dort oben auf der Plattform anketten. Zwei Monde.
“Dass sie erst durch dich einen Sinn gefunden haben.”
Der Preis.
Ich war bereit, den Preis zu zahlen, den der Abt mir auferlegt hat. Heretische Reden, hatte er gesagt. Aufwiegelung. Ketzerei. Dabei war es nie Wredelin gewesen, gegen den ich rebelliert hatte. Wie kann es gotteslästerlich sein, wenn ich darlege, dass die Praktiken meines Ordens nicht im Sinne der Lehren Wredelins sind?
Vor der Askese hatte ich keine Angst.
“Und wenn du zurück kehrst, dann wird dein Einfluss noch größer geworden sein. Du bist schon fast ein Heiliger.”
Endlich lächelte ich meine Schwester an. Für sie war es ein Abenteuer. Ich wusste jetzt, warum sie mitgekommen war. Jetzt konnte ich auf die Plattform steigen. Aber der Prior war nirgends zu sehen. War er nicht vorhin hinter dem Busch verschwunden? Vermutlich trat er aus. Ich sah auf den Dornginster, dessen lange Äste mit gelben Blüten übersäht waren.
“Wir werden dich gut versorgen, Bruder”, sagte Leandra. Bruder. So nannten mich meine Schüler auch.
Sie würden mich gut versorgen, da hatte ich keinen Zweifel. Sie würden mir den anregenden Tee aus Ginsterzweigen machen, während ich hilflos auf der Plattform saß.
“Und wir werden deinen Lehren lauschen.”
Sie würden mir den süßen Saft aus Granatäpfeln bringen.
Bewegung hinter dem Ginster. Metallenes Aufblitzen.
“Runter!”, schrie ich und stieß Leandra zur Seite.
Der Armbrustbolzen traf mich in die Schulter und ich prallte gegen die Säule.
Leandra sprang sofort wieder auf und zog ihr Kurzschwert. Doch da kamen schon zwei Männer mit gezogenen Waffen auf sie zu. Riesenhaft Männer groß wie Ochsen. Ihre Oberkörper waren bis auf zwei sich kreuzende Lederbänder nackt und muskelbepackt. Ihre Gesichter finster und narbenübersäht.
Meine tapfere Schwester stach zu und auch meine Schüler stürzten sich in den Kampf.
Aber sie waren kaum mehr als Kinder. Wir trainierten unseren Körper im Kampf, um ihn für die Meditation zu schulen, nicht um uns gegen Wegelagerer oder Piraten zu schützen. Ich löste meine Linke von der Schulter und sah das klebrige Blut an der Handinnenfläche. Die andere Hand wollte sich nicht heben. Meine Lunge brannte. Die blutigen Finger verschwammen vor meinen Augen und dahinter spritzte das gleiche Rot aus abgeschlagenen Armen und sickerte aus aufgeschlitzten Bäuchen in den kargen Felsgrund. Vielleicht könnte Prior Laurelius noch etwas unternehmen. Er musste die Schreie gehört haben. Langsam rutschte ich an der Säule zu Boden. Meine Augen fielen immer wieder zu. Müsam blinzelte ich sie auf. Leandra wurde am Hals getroffen. Sie drehte sich um sich selbst. Ihre Augen blickten mich ein letztes Mal an, so dunkel wie ein Weiher unter Sternen. Sie hätte nicht mitkommen müssen.
“Und nun zu dir!”, sagte einer der Wegelagerer und stellte mir den Fuß auf die Wunde.
Ich japste jammernd auf. Die Schwertspitze verharrte vor meiner Kehle und ich sah an der blanken Klinge zu dem Mörder hinauf. Der andere hinter ihm schüttete den Inhalt von Leandras Satteltaschen auf den Boden, als suche er etwas.
“Was wollt ihr?”, wollte ich fragen, aber ich weiß nicht, ob die Worte meinen Mund verlassen haben. “Wer seid ihr?”
Sein bitteres Lachen dröhnte in meinem Kopf. Dann spuckte er mich an.
“Wir sind auf der Suche nach Elfenbein”, erklärte er mir geradezu fröhlich. Mit seiner freien Hand hielt er einen Stab hoch. Wunderschön fing das bleiche Weiß die Sonne. Wie die Säule. Waren es Wredelins Tauben, die in das Zepter geschnitzt worden waren?
“Ich habe kein Elfenbein”, stammelte ich.
“Natürlich nicht”, rief er aus und lachte wieder.
“Was habt ihr mit mir vor?”, flüsterte ich. Vielleicht würde er sich mit Lösegeld zufrieden geben.
Da stand der andere plötzlich neben ihn. Er hielt seine Hand hoch, öffnete sie und ließ das Ende einer Kette fallen. In seinem boshaften Grinsen fehlten einige der braunen Zähne. Er beugte sich tiefer, so dass ich seinen fauligen Atem roch und der Halsring auf meine Rippen fiel.
“Wir helfen dir, bei deiner Buße”, erklärte er.
Leandra.
Als sie mich auf der Plattform angekettet hatten, war das letzte, das ich von meiner Schwester sah, ihre schwarzen Locken, als sie sie hinter den Ginsterbusch zogen. Sie hätte mich nie im Stich gelassen.
Und immer noch keine Spur von Prior Laurelius.
Der Drachenmeister
 
Anmerkung:
Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.
 
Beschreibung
Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.
 
Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.
 
Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm.
Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet.
 
Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt.
 
Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling.
 
Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen.
Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten.
 
Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:
- Er ist immun gegen den Zauber Angst.
- Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.
- Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer
- Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.
- Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.
- Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters
- Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.
- Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec).
 
Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt.
 
Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.
 

 
Das Lernschema
Fachkenntnise
1 Lernpunkt:
Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61)
 
2 Lernpunkte:
Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61)
 
3 Lernpunkte:
Meditieren+8 (Wk 21)
 
 
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
 
2 Lernpunkte:
Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61)
 
3 Lernpunkte:
Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61)
 
4 Lernpunkte:
Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21)
 
6 Lernpunkte:
Magierstab+5 (Gs31)
 
 
Zauberkünste
1 Lernpunkt:
Drachenauge
 
2 Lernpunkte:
Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen
 
3 Lernpunkte:
Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren
 
4 Lernpunkte:
Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut
 
Zusätzliche Informationen:
 
Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land.
 
Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an.
 
Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus.
 
Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer.
 
Zauberwerkstatt:
Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer.
 
 

 
Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
 
Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet.
 
 

 
Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen:
 
Bannen von Dunkelheit * 100
Bärenwut * entfällt
Dämonische Zaubermacht entfällt
Erkennen von Krankheit * 100
Handauflegen 100
Stärke 60
Wundersame Tarnung 100
Zähmen 60
 
Bannen von Gift * 2000
Böser Blick * entfällt
Fährtenduft 200
Geisterwand entfällt
Heilen von Wunden * 300
Heimfeder * 200
Kunterbuntfische * 300
Lamienkuß entfällt
Macht über die belebte Natur * 150
Schuppenhaut * 150
Schwingenkeule * 200
Todeshaut entfällt
Wagemut 100
Zaubersprung * 200
 
Binden des Vertrauten entfällt
Feuerlauf 800
Geistersperre entfällt
Geisterstab entfällt
Laufen wie der Wind * 800
Todesblitz entfällt
Vision 1000
 
Dämonische Eingebung entfällt
Freundesauge 600
Hexenritt entfällt
Knochenbestie 1500
Lindern von Entkräftung 1200
Schlachtenwahnsinn 1500
 
Allheilung 12500
Tiergestalt (Drachennestling) 1000
 
Leichengolem schaffen entfällt
Verwandlung entfällt
 
Bannen des Todes entfällt
Verjüngen entfällt
 
Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht.
 

Drachenauge *
 
Gedankenzauber der Stufe 3
 
Erschaffen > Wasser -> Luft
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 km Umkreis
Wirkungsdauer: 2 h
Ursprung: dämonisch
 
500: Dm - niemand - niemand
 
Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden.
 
 
Drachenwut *
 
Gestenzauber der Stufe 2
eigene verbrannte Haut
 
Verändern > Feuer -> Erde
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx
 
Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden.
 
Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren.
 
Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist.
 
 
Schuppenhaut *
 
Gestenzauber der Stufe 2
Drachenschuppe (10 GS)
 
Verändern > Erde -> Erde
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx
 
Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.
Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...
 
 
 
 
 
 
 
 
Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)
 
Hintergrund:
In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und
den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen
Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden
sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai
war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz
sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel
die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.
Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.
So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als
Beute zu hinterlassen.
Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke
in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen
unter Steinen.
Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,
manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es
waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.
 
Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,
ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte
Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die
Flüchtenden einen Plan.
Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai
sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig
verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie
irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber
wirken würden.
Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers,
welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte.
 
Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.
Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.
 
Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,
und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte
der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.
Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten
durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt
das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen
in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.
Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige
Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.
Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,
brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.
Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,
denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.
Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.
 
 
Abenteuer:
Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.
Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,
daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.
Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,
z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.
Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.
 
Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig
genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.
Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen
überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes
stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).
Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.
Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur
in die Nähe des Passes kommt.
Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm
kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,
ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.
 
Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -
finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls
an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden,
wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.
 
Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen
Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.
 
Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen
gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.
Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste
merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.
Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,
der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.
 
Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im
Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,
wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen
treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber
des magischen Kreises selber auslösen,
ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.
(Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)
 
So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer
hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander
oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden
noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.
Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten
Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..
Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise
in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.
Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister
vielleicht an diesen Ort fesselt.
Vorgeschichte
 
Einem Heiler namens Gill Brennan unterlief bei einem heilerischen Tätigkeit, bei einem wohlhabenden Bauern ein fataler Fehler.
Die Frau des Bauern war kurz vor der Geburt als sie krank wurde und dem Tode nahe war.
Durch den Fehler des Heilers verstarb sie ebenso wie ihr Kind.
Doch der Heiler wollte sich nicht mit seinem Versagen abfinden und obwohl er den Spruch für die Wiederbelebung noch nicht wirklich beherrschte - er hatte erst begonnen diesen aus einem alten Buch, welches er in einer abgelegenen
Ruine eines Klosters gefunden hatte zu lernen - versuchte er sich darin. Und tatsächlich kam wieder lebendige Röte in den Körper der jungen Frau. Doch es musste etwas schief gelaufen sein, bei diesem Zauber - oder war es vielleicht gar nicht so wie er dachte? Der Geist der Frau war verwirrt, mal schien sie bei klarem Verstand und mal gab sie nur Schreie und andere sonderbare Laute von sich und war auch sonst zu keiner Handlung fähig.
 
Der Heiler wurde vom Hofe getrieben und geprügelt und flüchtete in den Wald. Doch er wollte nicht vom Orte seines Versagens weichen, immer in der Hoffnung dieses wieder auszubügeln.
Derweil wurde das Kind geboren, welches zwar am Leben war, aber doch auch sonderlich war. Es schrie nicht und war auch sonst wenig aktiv, doch früher als andere Babys öffnete es seine Augen und beobachtete die Welt mit unnatürlicher Aufmerksamkeit.
 
Die Jahre zogen ins Land, der kleine Junge wurde größer.
Doch das Glück schien die Familie des Großbauern verlassen zu haben. Eines Tages kehrte der älteste Sohn vom Holzschlagen nicht zurück. Tot wurde er einem Baum, den er wohl gefällt hatte, gefunden.
Die Frau des Bauern blieb sonderlich, auch wenn ihre wirren Phasen verschwanden war sie doch immer wieder sonderlich im Verhalten. Mal grub sie mit den Händen im Dreck, mal stapelte sie Töpfe und Geschirr zu wackeligen Türmen.
 
Zu dieser Zeit begab es sich, daß die älteste Tochter des Bauern die einsamen Heiler im Wald traf und sich mit ihm in einer Art väterlichen Freundschaft verband. Der Heiler hatte inzwischen durch lange Studien Vermutungen, was ihm damals wiederfahren war, und so versuchte er über die Tochter des Bauern wieder Zugang zum Hof zu gelangen.
Auch der jüngste Sohn ging gelegentlich mit ihr in den Wald zu dem Eremiten.
 
Doch dann wurde sie eines Tages schwanger, ohne das irgendjemand vom Hof wusste, wer der Vater sein könnte.
Durch die Beobachtungen des jüngsten Sohnes wurde der Bauer aber auf die Besuche seiner Tochter bei dem Heiler im Walde aufmerksam. Die Folge war drastisch, der Bauer und seine Knechte stürmten die Hütte des Eremiten
und prügelten ihn zu Tode. Seine Tochter, wohl wissend, daß dieser nicht der Vater sei, versuchte ohne Erfolg dazwischenzugehen.
Sie wurde vom Hofe vertrieben und wenige Tage später fand man ihren Körper am Ufer eines nahen Baches.
 
Doch nicht alles Leben schien sie verlassen zu haben. Der Körper tat weiterhin seine Pflicht, doch ihr Geist schien sie verlassen zu haben.
Der Bauer voller Entsetzen über das geschehene brachte sie in sein Haus zurück und lies sie von einer alten Magd pflegen, immer in der Hoffnung, daß sie eines Tages wieder ihr Ich finden möge. Die anderen Knechte und Mägde verliessen den Hof aus Angst, ein böser Fluch habe diesen befallen.
 
 
 
Hintergrund:
Deim Heiler unterlief mangels Fähigkeit und Wissens ein fataler Fehler bei der Wiederbelebung.
Da 2 Seelen grade im Begriff waren, ihre Körper zu verlassen konnte er seinen Spruch nicht korrekt steuern und er führte beide Seelen zurück in den Körper der Frau, die nun zwischen sich selber und dem Geist ihres Babys hin und her wechselte.
Der Körper des Babys war zwar ebenfalls wiederbelebt, doch der füllende Geist fehlte. Diese Leere zog verursacht durch die starke Magie der Wiederbelebung einen "Dämon" oder "Bösen Geist" an, der sich in dem Baby einnistete.
Bar menschlicher Emotionen war er ein sonderbares Baby, welches einen fähigen Geist ohne körperliche Fähigkeiten hatte.
Doch der Dämon übte sich in Geduld um eines Tages sein Unheil in die Welt zu tragen.
 
Fähigkeiten:
LP 12, AP -, ST 20, GW 75, GS 68, KO 90, IN 80, ZT 90, Res. 19/15/15
Zaubern +19: Beeinflussen, Macht über Menschen, Vergessen, Hexenritt, (namenloses Grauen ?, weitere?)
 
Und so brachte er eines Tages den ältesten Sohn dazu, sich selber vom grade gefällten Baum erschlagen zu lassen.
Im Heiler erkannte er einen Gegner, der ihm dereinst gefährlich werden könnte. Mit seinen Fähigkeiten machte er sich seine ältere Schwester gefügig und zeugte mit ihr ein Kind - auch in der Hoffnung so dämonischen Nachwuchs zu erschaffen und seine Macht zu erweitern.
Dann führte er den Vater auf die Spur, der dann den Heiler beseitigte.
Die Schwester brachte er durch seinen Einfluß dazu sich im nahen Bach zu ertränken. Ihren Körper hielt er - aber auch irgendwie die unnatürliche Brut in ihrem Bauch am Leben.
 
Was er allerdings nicht wusste, war, daß der Heiler sich vollständig der Korrektur seines Fehlers verschrieben hatte und bald nach seinem Tode als Wiedergänger in den Ruinen seiner Hütte hauste.
 
 
 
Beginn des Abenteuers:
 
Die Abenteurer, zu denen ein heilkundiger gehören sollte, kommen eines Abends am Bauernhof vorbei (oder werden aus einem Gasthof auf den Hof gebeten), auf dem der Körper der Tochter kurz vor der Geburt des Kindes steht. Doch es scheint ob ihren abnormen Zustands Probleme zu geben,
so daß dringend ärztliche Hilfe erbeten wird.
 
Aufgabe der Helden ist es nun, zuerst einmal bei der Geburt zu helfen.
Das Baby wird wie sein "Vater" sehr sonderbar im Verhalten sein (s.o.).
Der Bauer ist durch die vergangenen Ereignisse von Schuldgefühlen zerrissen und darüber hinaus mit seiner eigenen Frau und ihren merkwürdigen Geisteszuständen beschäftigt. Deshalb wird er sich höchstens sehr wiederstrebend über die Geschehnisse erzählen. nach starkem Alkoholgenuss könnte ihm aber mehr entlockt werden, wenn auch dann etwas wirrer.
Sein Sohn wird unauffällig bleiben - aber irgendwie auch immer sonderbar im Verhalten für sein Alter.
(kein Spielen, wenig emotional, immer irgendwo beobachtend dabei)
Er wird im Zweifel versuchen, die Abenteurer auf falsche Färten zu bringen und die anwesenden Hofbewohner unter seinem Einfluß zu behalten.
Als Folge wird z.B. die alte Magd nur dann etwas von den vergangenen Begebenheiten erzählen, wenn der Sohn abwesend ist. Ansonsten nur das, was dem Sohn vorteilhaft erscheint (z.B. von der "unehelichen Beziehung" seiner Schwester).
Die Mutter ist als Quelle ebenfalls schwierig, da sie ob ihres Zustands von allen Dingen des Lebens fern gehalten wurde.
Trotzdem hat sie natürlich einiges gehört. Speziell ihr inzwischen gealtertes "Baby-Ich" ist gegen die Beeinflussung das Dämons durch seine sprunghafte Denkweise vergleichsweise resistent und könnte Gehörtes irgendwann dazwischenplappern.
(nach dem Prinzip: Kindermund tut Wahrheit kund).
 
Auf irgendeinem dieser Wege könnten die Abenteurer von dem Eremiten hören und von dessen "Hinrichtung".
Suchen sie die Hütte, werden sie den Wiedergänger finden, dem aber nur noch begrenzte Zeit für die Erfüllung seiner Aufgabe bleibt. (1W6+3 h)
Von ihm werden sie genaueres über den Auslöser erfahren. Auch ist er dahinter gekommen, daß die Seele des Babys damals in die Mutter gefahren ist.
Allerdings hat er sich nie recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich mit dem Baby selbst passiert sein könnte.
Sprechen ihn die Abenteurer auf das sonderbare Verhalten des Sohnes an und auf das neue Baby wird ihn langsam die Erkenntniss der Wahrheit überkommen.
 
Er wird den Abenteurern raten sowohl die Frau des Bauern als auch ihren Sohn zu töten. Dadurch würde der böse Geist kurzzeitig vom Körper gelöst.
Er selbst könnte dann über wiederbeleben den Geist des "Babys" wieder an seinen ursprünglichen Körper binden und somit dem böse Geist dauerhaft aussperren. Dafür muss der Körper aber halbwegs intakt bleiben. Andernfalls könnte es sein, daß der böse Geist den Körper oder sogar die Überreste wiederbelebt.
Ein Austreiben des Bösen und Bannen von Finsterwerk könnte ebenfalls helfen, würde aber den sicheren Tod bedeuten.
Die Mutter wird er aus Mangel an Zeit und Kraft nicht wiederbeleben können - der bittere Preis.
Das aktuelle Baby... darüber kann er nichts aussagen, die Abenteurer könnten sich aber selber einen Reim darauf machen und es ebenfalls vernichten. Hier dürfte Austreiben des Bösen etc. helfen.
 
Der Sohn / böse Geist wird sich mit besten Kräften wehren, durch Flucht zu entkommen versuchen. Körperlich hat er nicht viel aufzubringen,
aber er wird versuchen einen der Abenteurer als Kämpfer für sich unter seine Kontrolle zu bringen.
 
 
Abschluss:
Wieder Erwarten können die Abenteurer 1 Punkt göttliche Gnade erhalten, wenn es passt.
 
 
Wie der Bauer am Ende reagiert hängt sehr davon ab, wie alles erscheint, wenn er dazukommt.
Dabei muss die Wahrheit nicht unbedingt zum Vorteil aller sein
 
Sein Hass auf den Heiler ist natürlich nach wie vor groß, erscheint es also so, als hätten die Helden ihn zur Strecke gebracht wäre ihm das viel wert.
Mehr noch, wenn er glaubt, dieser Wäre am Tod seiner Frau und seines Enkels schuldig.
In dem Fall würde er die Abenteurer belohnen, soweit er sich das leisten kann. Etwas Gold, eine Kuh, ein paar Schafe, ein Pferd...
Die wahren Begebenheiten wird er nicht glauben, und wenn man vom Wunschende ausgeht (Tote Frau, totes Baby seiner Tochter, mehr oder minder schwer verletzter Sohn, der noch dazu sehr verändert ist), kann man davon ausgehen, daß er sich auf die Helden stürzen wird.
In dem Fall ist offen, was sich die Abenteurer selber nehmen.
 
Vielleicht finden sie aber auch irgendwo ein paar Wertgegenstände, die der Böse Geist als Sohn auf einer seiner Streifzüge erbeutet hat.
Denn verloren geht immer mal wieder ein Reisender... wenn ein böser Geist sein Unwesen treibt.
 
Ansonsten könnte sich in der Hütte des Eremiten noch das eine oder andere nützliche finden.
So.
Nachdem ich endgültig die Faxen dick habe, ständig die Spieler nach den Werten für ihre Figuren zu fragen und auch nicht jedesmal einen neuen Schmierzettel mit selbstgekritzelten Tabellen herumgehen lassen will, habe ich mir jetzt selber ein Formular gebastelt.
Inhalt sind alle Eigenschaften, Werte und Fertigkeiten,
die mir als SL wichtig zu wissen sind und/oder die ich ab und zu verdeckt oder heimlich für die Figuren würfele.
Das Ganze ist ein Word-Dokument, dreiseitig, in 8pt (ja, ich weiß, es geht aber...).
Schön an der Sache finde ich die hinterlegten Formularfunktionen.
Die Formularfelder sind nicht schattiert, um ein handschriftliches Ausfüllen nicht noch zusätzlich zu erschweren.
Schaut's Euch an und viel Spaß damit!
Anmerkungen, Vorschläge und Kritik sind jederzeit willkommen!
 
 
 
Grüße
PS: Das Dokument ist nicht passwortgeschützt!
Um es Euren Bedürfnissen anzupassen:
Ansicht > Symbolleisten > Formular. Dann das Schloß anklicken, um die Formularfelder zu deaktivieren.
Vor dem Testen und erneuten Abspeichern das Schloß erneut anklicken!
Fechtstile der Küstenstaaten
 
Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es ist nicht möglich zeitgleich mit Krummsäbel und Parierdolch zu fechten.
 
Überblick:
Fechten corischer Stil: Klingenfänger binden die gegnerische Klinge.
Fechten leonessischer Stil: Der Klingenwirbel bedroht bis zu 4 Gegner.
Fechten serenischer Stil: Die Parade-Riposte umgeht Abwehrwaffen.
Fechten morischer Stil: Fechten mit Krummsäbel und kleinem Schild.
 
(Die Formulierungen am Ende der einzelnen Kampfstile sind dem DFR S. 141 entlehnt, um eine einfache Vergleichbarkeit mit dem tevarrischen Stil zu ermöglichen.)
 
Ich habe noch einige andere Ideen für weitere Stilvarianten wie z.B. die Nutzung von Mantel oder Laternenschild, das Fechten zu Pferd oder die Anwendung diverser Fechtfiguren wie Ausfall, Flèche, Coupé (Bingo), Battuta, Finte oder Ligade.
 
Die vier vorgestellten Stile (Klingenfänger, Klingenwirbel, Riposte, Krummsäbel) habe ich so gewählt, weil sie sich deutlich voneinander in der Wirkung unterscheiden und auch nicht zu mächtig sind für ihre Punkte. Bei Interesse kann ich gerne noch weitere regionale Varianten ausarbeiten.
 
Im Anhang findet sich eine aufbereitete Version (für den Druck) als PDF.
Zum Gegenstand:
 
Es handelt sich hierbei um eine Bogensehne die auf dem ersten Blick aussieht, als würde sie aus einem sehr sprödem Seil bestehen, man hat eigentlich Angst, dass die Sehne mit der ersten Belastung reißt, doch dem ist nicht so!
 
Wirkung:
 
Diese Bogensehne stellt sich auf seinen einzigartigen Besitzer ein, sie macht einen Grundschaden an jedem Bogen von 1W6-1 +Stärke/30
Der Bogen kann von jedem gespannt werden dem die Sehne geschenkt wird unabhängig von der eigenen Stärke
daraus folgt, dass der Halbling mit einer Stärke von 15 einen Langbogen benutzen könnte, der einen Schaden von 1W6-1 macht!
Stirbt der Besitzer der Sehne so reißt sie bei dem nächsten Schuß und fügt dem Benutzer 1W6 leichten Schaden zu.
 
Hintergrund:
Die Sehne des dankbaren Volkes kann nur von wenigen Elfensippen hergestellt werden und dieses äußerst seltene Ritual wird nur bei größter Dankbarkeit abgehalten.
Es wird für das Ritual von jedem Elfen, der eine Haarlänge größer als 60cm hat, ein Haar genommen und zu einem dünnen Seil verflochten.
Am Ende des Rituals wird die Sehne gesträkt und man merkt, dass man sie beliebig lang ziehen kann und immer ihre maximale Zugkraft behält.
Wird sie durchgeschnitten verliert sie ihre magischen Eigenschaften und zerfällt zu einzelnen Haaren (dies passiert auch wenn die Sehne nach dem Tod des Besitzers genutzt wird mit dem Unteschied, dass die Haare wie bei einer Bogensehene reißen, was dafür sorgt dass der Nutzer des Bogens leichten Schaden erleidet)
Beispiel für ein Ritual:
Der einfache Jäger und Förster Corr inspiziert mal wieder seine Fallen und hört einen schrillen Schrei! Ohne darüber nachzudenken rennt er in die Richtung und sieht 3 Elfenmädchen die von mehreren Wölfen umzingelt wurden!
Die Wölfe greifen die Kinder an, gerade rechtzeitig eröffnet Corr das Feuer und erlegt 2 Wölfe, weshalb sich die anderen schnell zurück ziehen.
Eines der Mädchen ist schwer am Hals verletzt und droht zu verbluten, der Jäger der sich einwenig mit Erste Hilfe auskennt rettet dem Mädchen das Leben. Es dauert nicht lange bis 2 ausgewachsene Elfen bei ihm vor der Tür stehen und ihn in die verborgene Elfenstadt einladen.
Dankend nimmt er das Angebot an, auf dem Weg wird ihm erklärt die Elfen seien die Eltern des Mädchens, das er gerettet hat und würden ihm nie vergessen was er für sie getan hat.
Nach einem größzügigem Essen beginnen die Elfen mit dem Ritual und geben am selben Abend noch dem heldenhaften Jäger das Geschenk: Die Seele des dankbaren Volkes!
der Besitzer eines solchen Bogens kann ihn weiter schenken, solange er in der selben Blutlinie bleibt.
Und wenn jemand einen Bogen klaut der aussieht als würde er bei der nächsten Aktion reißen dann versteh ich die Welt nicht mehr^^
Ein normaler Mensch der den Hintergrund nicht kennt würde sofort die Sehne wechseln!
Wenn er es nicht tut passieren so Sachen wie die Sehne fühlt sich ausgeleihert an und irgendwie wirkt die Sehen auch ungleichmäßig -3/-3
Sowas sagt mir dann, wenn ich ihn in der Hand habe:"Alter was is den das für ein super SCHEIß Teil!"
Ich dachte auch an sowas wie, wenn der Beschenkte stirbt oder die Sehne verschenkt spürt das die Sippe und zelebriert eine Trauerfeier wegen des Dahinscheidens oder eine kleine Freudenfeier aufgrund der Weiterreichung.
Hallo!
Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten.
Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet.
 
Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann.
Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten.
 
Hier also meine Idee:
W% Fertigkeit - Beschreibung
01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt
76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw.
78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.
80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen
82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier
84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen
86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen
88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen
90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader
92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen
95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint
98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern
99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich
100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen
 
 
Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen.
Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere.
 
Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden.
Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen.
Lasst mich doch mal eure Meinung hören.
 
McSkull
Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen
 
Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.
 
Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können.
 
Viel Spass damit!
Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.
 
Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.
 
 

 
[h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h]
[TABLE=class: back_sw]


Goblin (Grad 1) - In:m50
[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


LP: 3w6

AP: 1w6+2

MW: +15

EP 1

Res. 10/12/10



OR

Gw 50

St 40

B 14

Abwehr+11

[/TABLE]
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark
Vorkommen: In den Gebirgen Waelands
Persönlichkeiten: LP+0, AP+0
Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31
Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8).


[/TABLE]


[/TABLE]
Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
 
Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.
 
Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.
 
Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.
 
Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.
 
Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.
 
Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.
 
Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.
 
Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.
Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
 
St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
 
Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
 
LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
 
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
 
Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
 
Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
 
Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
 
Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
 
Infrarotsicht
 
Besonderheiten:
Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
 
Besitz:
 
Schamanentrommel
Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
 
Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
 
Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
 
Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
 
Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.
[h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]


Dementor (Höherer Dämon) - In: m10
[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


Grad 7

LP -

AP 7W6+35


Res. 20/20/20



TR

Gw 90

St 80

B 24

Abwehr+15

[/TABLE]
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber


[/TABLE]


[/TABLE]
Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.
 
Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.
 
Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft.
 
Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.
 
Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.
 
Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.
[h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]


Freudenraub
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Gedankenzauber der Stufe 4
Bewegen Magan Luft
 
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


AP-Verbrauch:

0 AP(Magische Fähigkeit



Zauberdauer:

0



Reichweite:

m



Wirkungsziel:

Geist



Wirkungsbereich:

1 Wesen



Wirkungsdauer:

0



Ursprung:

Schwarzmagisch

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.
 
Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2
PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!)
Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5
 
Bei Misslingen des Prüfwurfs:
AP-Maximum: -Grad
Resistenz: -1
 
Nach jeweils 10* Minuten Erholung:
AP-Maximum: +Grad
Resistenz: +1
Zähigkeit: +5
 
Nachteile bei Entkräftung:
-4 auf Bewegungsweite
-3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
+15 auf Prüfwürfe
 
Nachteile bei völliger Entkräftung:
halbierte Bewegungsweite
-6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
+30 auf Prüfwürfe
 
* Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.
 
Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.
[h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]


Kuss des Dementors
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


Gestenzauber der Stufe 6
Bewegen Magan Luft
 
[TABLE=class: back_sw mceItemTable]


AP-Verbrauch:

0 AP(Magische Fähigkeit)



Zauberdauer:

0



Reichweite:

B



Wirkungsziel:

Geist



Wirkungsbereich:

1 Wesen



Wirkungsdauer:

0



Ursprung:

Schwarzmagisch

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

Sni

Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7
 
Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt
 
St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32
 
Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1
 
LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14
 
Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6
 
Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4
 
Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4
 
 
Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10
 
Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen
 
Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung
 
Infrarotsicht
 
Besonderheiten:
 
Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).
Gefährten:
 
Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)
Besitz:
 
Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1
 
Geschichte, Hintergrund:
Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
 
Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.
 
Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.
 
Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.
Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
Eine Zusammenstellung von Matthias Hartwich (Solwac)
 
Ein mögliches Hindernis für die Verwendung von Beschwörern ist die große Unübersichtlichkeit der Regelstellen. Alles Material ist nicht sehr logisch verteilt. Deswegen hier eine Sammlung der verschiedenen Stellen im Regelwerk für die wichtigsten Punkte.
Fechten serenischer Stil (Kampf)
Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
 
Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.
Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.
Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.
Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Fechten leonessischer Stil (Kampf)
Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
 
Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.
Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.
Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.
Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.
 
Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht?
Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3
 
St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46
Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71
 
Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin
Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9
 
(AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0)
 
Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)
 
 
RK: TR-1
 
LP: 17
AP: 28
 
Waffenfertigkeiten:
Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1),
kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr;
 
Fertigkeiten:
Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17,
Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;
Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525
 
Ausrüstung:
Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel;
div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);
Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln,
Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt;
Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens)
 
Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm
LP:18 AP:14 EP:4
Gw:65 St:70 B:42 TR:-1
Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12
Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;
Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
 
Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11
Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet)
 
Bergadler** (Gr:3) In:t50
LP:14 AP:14 EP:2
Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0
Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug;
Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;
(** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
 
 

Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.  
Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.
 
Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.
 
Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes.
 
Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.
 
So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.
Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5
 
St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70
Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75
 
Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz
Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10
 
( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 )
 
Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)
 
RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B)
 
LP: 18
AP: 35
 
Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;
 
Fertigkeiten:
Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5;
Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225
 
 
Bes.:
Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50
LP: 10 AP: 7 EP: 1
Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR
Abwehr+12 Res.: 10/12/12
Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug;
Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd.
(**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.
 
Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde.
 
Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.
 
Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.
 
 
viel Spass damit.
 
 
0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)
 
5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland
 
Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa);
 
+ Kampf in Schlachtreihe+4;
 
5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:
Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);
 
11LP – Fachkentnisse:
Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),
 
die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);
 
9LP – Waffenfertigkeiten:
Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;
 
Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;
 
Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.
Grundin Rosenbusch – Heiler Grad 6
 
St: 47 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 78 In: 83 Zt: 87
Au: 39 pA: 96 B: 11 Sb: 81 Wk: 83 KAW: 4 GiT: 69
 
Alter: 124 Größe: 95 cm Gewicht: 15 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Rotblond
Glaube: Druidisch Stand: Mittelschicht Beruf: Kräutersammler Herkunft: Moravod Rasse: Gnom
 
Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8
 
(AusB:+2 -(3xGr), SchB:+1, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:+2)
 
Raufen:+7 Res.: 21/21/21 Abwehr:+16
 
RK: OR, selten TR-1
 
LP: 10
AP: 18
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +9 (w6), Magierstab +9 (w6+1);
 
Fertigkeiten:
Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6,
 
Reiten+12 (zu Pferd & zu Wolf), Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; (6705 GFP)
 
Sprechen: Gnomenon+19/+13, Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8, Scharidisch+12/+12;
 
Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13, Valianisches Alphabet+12, Aranische Sillbenschrift+12;
 
 
Zaubern:
 
(Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
 
(Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen;
 
(Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache;
 
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- & silberfarbenen Ornamenten bestickt.) div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch);
 
Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein & Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
 
Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt;
 
 
Bes.:
Dolch* (+1/+0)& Silber, Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab & **Thaumagral);
 
**Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen;
 
 
 
Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter! (Gr:4) In:t60 Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm;
 
LP:18 AP:28 EP:3
 
Gw:60 St:70 B:32 LR:-2
 
Abwehr+13 Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Spurtstark;
 
Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks.
 
(Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.)
 
 
2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist.
 
Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s;
 
 
Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3) In: m50
 
LP:13 AP:28 EP:3
 
Gw:60 St:60 B:18 LR:-2
 
Abwehr+12 / +14 g. Schild Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Streitaxt+7 (w6+1) - Raufen+7 (w6-4) - Blenden+13 (-2 auf An.& Abw.)
 
 
Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3) In: m50
 
LP:12 AP:16 EP:3
 
Gw:60 St:60 B:12/36 LR:-2
 
Abwehr+12 Res.:+12/+14/+12
 
Angriff: Zweizack+7 (w6) - Hapune+7 (w6-1 & w6) - Raufen+7 (w6-4);
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler
 
Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt.
 
Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124 Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock.
 
Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen.
 
Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte.
 
Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich.
 
Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern zu schützen.
 
Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene Familie gegründet.
 
Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet.
 
Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat.
 
Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden.
 
Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei.
 
Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier.
 
Viel Spaß damit
 
Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe.
 
 
 
 
Grundin Rosenbusch – Heiler als Grad 1
 
Alter: 104 Res.: 18/18/18 Abwehr:+13 RK: OR LP: 10 AP: 5
 
Waffenfertigkeiten: (LP:8) Dolch +5 (w6), Magierstab +5 (w6+1);
 
Fertigkeiten: (LP:12 / BF*) Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; Sprechen: Gnomenon+19, Moravisch+13, Comentang+5, *Waelska+3; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13;
 
Zaubern: (LP:10) (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur, Tiersprache; (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4
Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre
 
St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66
Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59
15 LP, 38 AP - LR - B26
 
ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
 
Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12;
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden.
 
Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden. usw. …
 
 
Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) & (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%).
Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden.
 
Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen.
 
Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).

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