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  • Charakterautonomie vs. Selbstbeherrschung


    Jorgarin

    In einer einige Monate zurückliegenden Runde bei einem von mir sehr geschätzten Spielleiter begab es sich, dass mein von mir ebenfalls sehr geschätzter valianischer Magier von einer Meerjungfrau (Jungfrau erscheint mir in diesem Zusammenhang jedoch eher unangebracht) erfolgreich verführt und in ihr schlüpfriges Bett gelockt wurde. Das Ereignis war mir äußerst unangenehm, da es konträr zu meinem Charakterkonzept eines an fleischlichen Gelüsten absolut desinteressierten, machthungrigen und wissensdurstigen Menschen stand. Hätte die Nixe versprochen, ihm ihre Sammlung magischer Artefakte zu zeigen, wäre ihr der junge Magier mit Freuden und – bei misslungener Sb-Probe – unter Missachtung sämtlicher Vorsichtsmaßnahmen gefolgt. So hinterließ die Szene bei mir einen faden und sehr unbefriedigenden Nachgeschmack.

    Allein, woher sollte es mein Spielleiter wissen? Er handelt gemäß den Regeln des von uns gewählten Rollenspielsystems, und dieses impliziert nun einmal Situationen, in denen die Charakterautonomie temporär vom Spieler zum Spielleiter wechselt. Es ist also ein systemimmanentes Problem, und demzufolge wohl nur durch eine entsprechende Gruppenkonvention – aka Hausregel – in den Griff zu bekommen.

     

    Ein Hinweis zwischendurch: Wer der Meinung ist, dass alles prima ist und keine Probleme damit hat, dass Charaktere mit niedriger Sb unkontrolliert in der Gegend herumhuren, -saufen und -fressen müssen, wann immer dem Autoren des jeweiligen Abenteuers oder dem amtierenden SL der Sinn danach steht, wird diesen Artikel kaum interessant finden. Er ist mehr für diejenigen gedacht, die sich für ihre Charaktere ein Konzept entwickeln und wenig Begeisterung empfinden, wenn dieses sich aufgrund einer verpatzten Versuchungsprobe oder inflationär herumlaufender Verführer/-innen bzw. Silberzungen in Wohlgefallen auflöst.

     

    Führen wir uns zunächst einmal die Regeln (DFR Seite 34 unten rechts) vor Augen: Die Sb sagt uns, wie leicht unser Abenteurer Versuchungen erliegt – zum Beispiel einem hübschen Gesicht, einer Flasche guten Weines... etc. Das gibt dem SL zunächst einmal, wenn man es unkritisch betrachtet, ein mächtiges Werkzeug an die Hand. Daneben sollte man auch einen kritischen Blick auf die Fertigkeiten Beredsamkeit und Verführen werfen, wobei (und das wird gerne vergessen) das Verführen von Spielercharakteren bereits im Regelwerk (Seite 191) einer Beschränkung unterliegt.

     

    Im Erfolgsfall sollte der Spielleiter alles tun, dass der Abenteurer und sein Spieler diese Person für besonders sympathisch und vertrauenswürdig hält...

     

    Hier steht mit keiner Silbe, dass der Verführte in irgendeiner Form seine Handlungsautonomie verliert und Dinge tun muss, die er eigentlich nicht tun möchte. Es wird vielmehr dem SL auferlegt, den NSC so zu spielen, dass er für den betroffenen Charakter eine Verführung darstellt. Insofern ist Verführen bei richtiger Regelauslegung für unser Charakterkonzept gar nicht so bedrohlich, wie es zu nächst erscheinen mag.

     

    Die Beschreibung von Beredsamkeit sagt hingegen nichts Spezielles über die Anwendung auf Spielercharaktere aus. Da jedoch bei den Versuchungsregeln im Kompendium ausdrücklich erwähnt wird, dass hier ausnahmsweise die Kontrolle über die Spielerfigur vom Spieler auf den Spielleiter übergeht, liegt die Vermutung nahe, dass es sich mit der Beredsamkeit wie mit dem Verführen verhält, ein Erfolg also den Spielleiter dazu verpflichtet, dem Spieler die Ideen der Silberzunge entsprechend schmackhaft zu machen.

     

    Wenden wir uns also dem letzten und härtesten Gegner unseres Charakterkonzepts zu: der Selbstbeherrschung. Hier stehen wir, wie oben erwähnt, in der Tat vor dem Problem, dass die Regeln (zumindest die Erweiterungsregeln im Kompendium) Situationen vorsehen, in denen unser Abenteurer zum unkontrollierten Werkzeug des Spielleiters werden kann. Das kann und will ich so nicht unangefochten stehen lassen. Sicherlich richtig ist, dass, wenn wir nach den unmodifizierten Regeln spielen, die Sb nun einmal da ist und bei regelkonformem Spiel auch entsprechende Beachtung finden sollte. Nur ist Versuchung ein sehr dehnbarer Begriff, und es wäre falsch, die Entscheidung darüber, was für unseren Abenteurer eine Versuchung darstellt, dem Spielleiter zu überlassen. Ob er sich nun von einem drallen Knabenpopo, einem anmutigen Schaf, einer holden Dame, einer Flasche Zwergenschnaps oder einem Haufen Geschmeide in Versuchung führen lässt: Das letzte Wort über das Verhalten unseres Abenteurers – wenn er nicht gerade mittels Macht über Menschen als Marionette eines NSC-Zauberers herumtanzt – sollte bei uns liegen. Ein Priester des Alaran mit einer niedrigen Sb wird nicht zwangsläufig die selben Dinge verführerisch finden wie ein waelischer Bandit. Und nicht jeder Glücksritter muss sich zwangsläufig zu Kindfrauen mit üppiger Oberweite hingezogen fühlen. Vielleicht sind ja reife Herren eher nach seinem Geschmack.

    Aber: Damit das letzte Wort bei uns liegen kann, muss auch das erste bei uns liegen. Demzufolge ist es unsere Verantwortung als Spieler, dem Spielleiter entsprechende Richtlinien an die Hand zu geben, mittels derer er abschätzen kann, was für uns eine überhaupt eine Versuchung darstellt. Tun wir dies nicht, wird es irgendwann zwangsläufig zu unschönen Situationen wie der eingangs beschriebenen Nixenverführung kommen.

    Als ich übrigens bei einem späteren Abenteuer meinen Spielleiter darauf hingewiesen habe, dass mein Magier von fleischlichen Gelüsten nichts hält und wo meiner Meinung nach seine Schwächen liegen, hat er dies sofort und ohne Widerspruch akzeptiert und mich entsprechend angespielt. Es ist also, wie so vieles, eine Frage der rechtzeitigen Kommunikation.

     

    Lösungsvorschlag: Versuchungspunkte und Schwachstellen

    Wir haben also unseren frisch erschaffenen Abenteurer, und wir haben soeben seine Sb ermittelt. Ist der Wert sehr niedrig, dann wissen wir, dass unser Abenteurer moralische Schwachstellen hat, also Eigenschaften, die ihn bei der Erfüllung seiner Aufgaben behindern können (und wahrscheinlich auch werden). Hat er einen sehr hohen Wert, dann ist er äußerst zielstrebig, und es wird wenig (bei Sb 100 mutmaßlich gar nichts) geben, was ihn von der Erfüllung einer Aufgabe abhalten kann.

     

    Im Folgenden stelle ich ein einfaches System vor, diese Gedanken in Werte zu fassen, die dem SL nicht nur einen Versuchungsspielraum bieten, sondern auch Auslöser äußerst interessanter und für beide Seiten befriedigender Spielsituationen werden können. Wir ermitteln für unseren Abenteurer Versuchungspunkte, und zwar nach der Formel:

     

    Versuchungspunkte = (100-Sb)/10

     

    Wie bei Midgard üblich, wird zu Ungunsten des Spielers gerundet. Demnach erhält ein Abenteurer mit Sb 100 gar keine Versuchungspunkte, während einer mit Sb 10 satte 9 Punkte bekommt.

     

    Diese Punkte werden nun Schwachstellen zugewiesen, wobei eine Schwachstelle bis zu 3 Punkte erhalten kann. Die Schwachstellen überlegt sich der Spieler selbst in Anlehnung an sein Charakterkonzept und notiert sie auf der Rückseite seines Charakterbogens und des Spielleiterbogens. Je höher der Wert der Schwachstelle, desto größer das Potential, dass der Abenteurer aufgrund von Versuchungen seine Pflicht vernachlässigt oder andere Pläne fallen lässt. Und desto gravierender auch die Taten, die er dafür zu tun bereit ist. Ein Wert von 1 zeigt, dass er eine kleinere Pflichtverletzung begehen würde, wenn ein entsprechender Anreiz da wäre. Ein Wert von 3 bedeutet, dass der Abenteurer bis hin zum Hochverrat alles tun würde, um sein Verlangen zu stillen. Der Vorteil an diesem System ist, dass es bei einer verpatzten Probe aufgrund der Bereitschaft des Spielers, sich auf diese Schwachstellen einzulassen, noch nicht einmal zu einer Übernahme durch den SL kommen muss.

     

    Beispiel 1:

    Hanno Caerula, Magier aus Valian, hat eine Sb von 25, was ihm 8 Versuchungspunkte einbringt. Ich verteile diese wie folgt:

     

    - Geheimwissen über die Seemeister: 2

    - Magische Gegenstände: 1

    - Gesellschaftliches Ansehen: 2

    - Machthunger: 3

     

    Wenn Hanno von einem schmierigen Krämer mit dem Versprechen, ihm geheime Dokumente aus der Seemeisterzeit zu zeigen, von seinem Posten gelockt wird, ist das für mich schlüssig. Wenn hingegen eine prallbusige Schönheit mit ihren Reizen winkt, wird ihm das allenfalls ein müdes Gähnen entlocken.

     

    Beispiel 2:

    Jorgarin, Händler aus Orsamanca, hat eine Sb von 15 und somit 9 Versuchungspunkte. Ich verteile sie wie folgt:

     

    Schöne Frauen: 2

    Erlesene Speisen: 1

    Erlesene Weine: 1

    Seltene Bücher: 2

    Reichtum: 3

     

    Jorgarin ist mehr so der Klassiker, wie ihn der Autor der Versuchungsregeln im Kompendium wohl im Sinn gehabt haben mag. Für eine Flasche Tevarrischer Beerenauslese lässt er schon mal Fünfe gerade sein, und wenn ihm jemand genug Gold anbietet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er während eines Auftrags die Fronten wechselt.

     

    Tabus

    Tabus stellen eine Erweiterung der Versuchungspunkte-Regel dar. Neben seinen Schwachstellen notiert der Spieler auch Dinge, die sein Abenteurer auf gar keinen Fall tun würde, weil sie seiner Natur zuwider laufen. Diese Tabus sollte der Spielleiter unbedingt beachten, und sie helfen ihm auch bei der Anwendung von Fertigkeiten und Zaubern der NSCs, die ja hin und wieder davon abhängig sind, ob jemand gezwungen wird, wider seine Natur zu handeln oder nicht. Tabus könnten beispielsweise sein:

     

    - würde niemals morden/foltern/schänden/Verrat begehen,

    - keinerlei Interesse an sexuellen Ausschweifungen,

    - desinteressiert an materiellem Reichtum,

    - Vegetarier,

    - Pazifist,

    - Feigling,

    - Abstinenzler,

    etc.

     

    Die Anzahlt der Tabus, die ein Spieler für seinen Abenteurer notiert, sollte begrenzt sein, um übersichtlich zu bleiben und ihn prägnanter zu charakterisieren. Falls jemand aus der geneigten Leserschaft einen Vorschlag hat, wie man eine Begrenzung der Tabus aus den Charakterwerten ableiten könnte, wäre ich dankbar.

     

    Ein Wort zum Schluss: Natürlich werden manche Leser auf den Gedanken kommen, dass man sich durch die Schwachstellen-Regelung gegen Versuchungen immunisieren könne, indem man bewusst völlig absurde und mutmaßlich nur einmal in 10 Jahren anspielbare Schwachstellen wählt. Hier ist natürlich die Bereitschaft zu abwechslungsreichem und in sich schlüssigem Rollenspiel gefordert. Wer zu abstrakte Schwachstellen wählt, outet sich darüber hinaus bei seinen Mitspielern als "Memme" ;) und wird schon am entsprechenden Spott zu knuspern haben. Abgesehen davon können natürlich auch gerade exotische Schwachstellen dem SL einen willkommenen Aufhänger für ganz besonders heimtückische Versuchungen bieten. Nur die Praxis wird zeigen, ob mein Konzept funktionsfähig ist.

     

    Das war es zunächst, ich hoffe, es hat dem einen oder anderen gefallen. Für Anregungen und Denkanstöße wäre ich dankbar, und wenn ich Eurer Meinung nach an der einen oder anderen Stelle völlig auf dem Holzweg sein sollte, würde ich mich auch über entsprechende Kommentare freuen.

     

    Es grüßt Euch

    Jorgarin


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    Empfohlene Kommentare



    Dein Konzept wirkt durchdacht und wird vermutlich die von dir empfundene Schwachstelle einigermaßen auflösen. Mir wäre es zu umständlich, aber ich bin sowieso kein Fan von Hintergrundgeschichten und solcherart Festlegungen im Vorfeld.

     

    Wäre es allerdings nicht einfacher, entweder einfach die Sb dem Charakterkonzept anzupassen oder noch einfacher mit dem SL auszumachen, dass der Spieler ein Vetorecht bezüglich einer Versuchung hat?

     

    Wenn der Spieler sowieso verantwortungsvoll die Tabus/Versuchungen festlegt, kann er doch ebenso verantwortungsvoll mit einem schlichten Vetorecht umgehen. Ich weiß beispielsweise von mir, dass ich je nach Tagesform Lust habe, meine Figur via Versuchungen in problematische Situationen bringen zu lassen oder eben darauf gerade überhaupt nicht stehe.

     

    So oder so würde ich mir an deiner Stelle noch Gedanken zu einer Entwicklung des Charakters machen. Das System klingt zunächst sehr starr, aber so ein Abenteurerleben verändert doch bestimmt auch den Charakter und damit die Versuchungen. Denke auch mal an Drogensucht usw.

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    Die Ideen sind überaus interessant; doch sehe ich einige Probleme aufkommen, die mich davon abhalten würden eine solche Regelung in unserer Runde zu akzeptieren.

     

    Um einmal auf deinen Magier zu sprechen zu kommen: du hast ein ganz bestimmtes Bild vor Augen, wie er sich in welcher Situation verhält. Jedoch ist es angebracht, sich dieses Bild erst nach dem Erwürfeln der Werte zu machen. Wenn ich mir unter meinem Krieger zum Beispiel einen Muskelprotz vorstelle, dann aber nur St 40 erwürfel, passt etwas nicht. Hier gibt es dann zwei Möglichkeiten. Entweder ich akzeptiere die durchschnittliche Stärke (änder also meine Vorstellungen von der Figur), oder ich würfel einen neuen Charakter aus. Ähnlich verhält es sich auch bei der Sb. Wenn ich eine niedrige Sb (25 ist unterdurchschnittlich) habe, dann unterliege ich bestimmten Versuchungen. Natürlich sollten dies keine Extrema sein (wie dein Beispiel mit dem Knaben oder dem Schaf) sondern Versuchungen, denen Jeder in der entsprechenden Situation unterliegen könnte. Wenn man partout einer Versuchung gar nicht unterliegen möchte (Bsp: ein Zwerg der Ausnahmsweise keine Geldgier hat), muss man dies natürlich vorher mit dem Spielleiter absprechen, der auf vernünftige Bitten eingehen sollte (natürlich sollten diese auch begründet sein - Stichwort Hintergrundgeschichte). Etwas Vergleichbares (nur schwarz auf weiß - ohne Begründung und dafür noch detaillierter) stellt ja deine hier vorgeschlagene Regel mit den Versuchungspunkten dar. Das Problem was hierbei entsteht ist, dass es 1. viel mehr Ausarbeitung in so spezialisierten Bereichen erfordert, dass nicht jeder Spieler Lust darauf hat, 2. nicht nur allgemeinen Formulierungen (Geld, sexuelle Versuchung, Machthunger), sondern auch sehr spezielle erlaubt sind ("Geheimwissen über die Seemeister: 2

    Magische Gegenstände: 1"). Hierdurch könnte man eine Spielerfigur mit geringer Sb "immun" gegen normale Versuchungen machen und somit effektiv die Sb von 25 auf einen sehr viel höheren Wert aufwerten. Auf diese Gefahr bist du ja auch schon in deinem Ausgangspost eingegangen. Ich sehe es jedoch nicht so, dass beim Erstellen der Spielerfigur, sondern im Spiel selber Rollenspiel gefragt ist, und das Hinstellen eines Spielers als "Memme" verfehlt dann doch wohl auch eher die gewünschte Wirkung, den Spielspass zu fördern. Auch die Verteilung der Punkte (1-3 auf eine Schwäche) ist zwar sehr interessant, doch wird die Anzahl der Punkte (und damit der Schwächen) drastisch gesenkt. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler mit Sb 10 insgesammt 9 Schwachstellen, oder nur drei hat. Auch erscheint es mir als eher befremdlich, dass die Spielerfigur (mit Sb 10) im ersteren Fall nur "kleinere Pflichtverletzung begehen würde". Die allgemeine Idee, den Spielleiter auf spezielle Wünsche (ich möchte der Versuchung von xy besonders leicht unterliegen/ mein Charakter reagiert auf die Versuchungen einer Frau rein gar nicht, da er z.B. als Barde einer kleinen Operation in seiner Kindheit unterlegen ist) hinzuweisen ist jedoch alles andere als verwerflich sondern im größten Maße erwünschenswert, da sie den Spielerfiguren mehr Leben einhauchen und dem Spielleiter zu einem besseren Einblick in den Charakter der Spielerfiguren verhelfen. :thumbs:

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    Hallo Kage,

     

    danke für die Anmerkungen. Ich war davon ausgegangen, dass es selbstverständlich ist, dass man sein Charakterkonzept erst nach dem Auswürfeln erstellt, wenn man die Werte vor sich hat und sich für seine Charakterklasse entschieden hat. Vielleicht hätte ich aber noch einmal explizit darauf hinweisen sollen. Siehe auch hier:

     

    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1505533#post1505533

     

    Das mit der Memme ist natürlich erheiternd gemeint, ich werde sogleich noch einen entsprechenden Smiley ergänzen.

     

    Teile Deiner Antworten bestätigen mich indes darin, auf dem richtigen Weg zu sein. Allein Deine Befürchtung, man mache sich "immun gegen normale Versuchungen" ist ja der Grund, warum ich die Sb-Regeln an sich so befremdlich finde. Der Spieler wird gezwungen, so zu reagieren, wie es der jeweilige Spielleiter als "normal" empfindet. Ist es normal, dass jeder Barbar sofort jede attraktive Frau bespringen will? Dass jeder Glücksritter die Gruppenkasse im Casino verzocken will? So etwas empfinde ich als Stereotypen und Vorurteile, und durch solche Vorurteile will ich persönlich mir nicht meine Charakterentwicklung diktieren lassen.

     

    Edit: Und bitte nicht falsch verstehen, ich freue mich über Deine Antwort und will Dich keinesfalls anfeinden.

    Bearbeitet von Jorgarin
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    Die Anzahlt der Tabus, die ein Spieler für seinen Abenteurer notiert, sollte begrenzt sein, um übersichtlich zu bleiben und ihn prägnanter zu charakterisieren. Falls jemand aus der geneigten Leserschaft einen Vorschlag hat, wie man eine Begrenzung der Tabus aus den Charakterwerten ableiten könnte, wäre ich dankbar.
    Wie wäre es mit „Tabupunkten“, die ähnlich wie deine Versuchungspunkte abgeleitet werden, aber aus der Wk:

     

    Tabupunkte = (100-Wk)/10

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    Hallo Jogarin,

    soll dein Regelvorschlag die Versuchungsregeln aus dem Kompedium ergänzen oder ersetzen?

     

    Um bei deinen Beispielen zu bleiben, lassen wir Hanno Caerula und Jogarin beide auf eine schöne Frau treffen, die sie zu einer eigentlich unklugen Aktion bewegen will.

    Klar ist mir, dass nach deinen Ausführungen Hanno Caerula immun ist.

    Aber wie sieht es mit Jogarin aus? Kann der SL nun wegen der bekannten Schwäche Jogarins für schöne Frauen automatisch entscheiden, dass Jogarin der Versuchung erliegt, oder wird nun trotzdem noch das im Kompendium beschriebene Verfahren angewendet?

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    Ich persönlich finde das etwas zu überreguliert (aber ich finde sowieso es gibt zuviele Fertigkeiten / Regelungen :-p ).

     

    Aber: Damit das letzte Wort bei uns liegen kann, muss auch das erste bei uns liegen. Demzufolge ist es unsere Verantwortung als Spieler, dem Spielleiter entsprechende Richtlinien an die Hand zu geben, mittels derer er abschätzen kann, was für uns eine überhaupt eine Versuchung darstellt. Tun wir dies nicht, wird es irgendwann zwangsläufig zu unschönen Situationen wie der eingangs beschriebenen Nixenverführung kommen.

    Als ich übrigens bei einem späteren Abenteuer meinen Spielleiter darauf hingewiesen habe, dass mein Magier von fleischlichen Gelüsten nichts hält und wo meiner Meinung nach seine Schwächen liegen, hat er dies sofort und ohne Widerspruch akzeptiert und mich entsprechend angespielt. Es ist also, wie so vieles, eine Frage der rechtzeitigen Kommunikation.

     

     

    Genau das ist doch die Lösung. Der Spielleiter weiß und akzepiert / respektiert das von dir ausgearbeitete Charakterkonzept. Was brauchts dann noch neue Regeln? Ich würde als SL höchstens einfach situations- bzw. charakterabhängig Modifikationen auf den Sb - Wurf geben. Eine explizit ausgearbeitete Regelung fände ich zu starr.

    Ich fände es blöd, wenn mir durch so einen Mechanismus ein Stück Entscheidungsfreiheit genommen wird. Wie oben jemand geschrieben hat: Vielleicht hab ich gerade mal Lust, unvernünftig zu sein?!

    Und bei einem Spielleiter, der mir sagt wie ich meinen Charakter auszuspielen habe (z.B. Du bist ein Söldner also nimmst du das Bestechungsgeld an! oder : Klar gehst du als Glücksritter mit dem Mädel mit), möchte ich sowieso nicht spielen wollen.

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    Mein Lösung als SL für dieses Problem lautet, dass ich dem Spieler sage, dass er in einer bestimmten Verführungssituation das eigentlich überwältigende Verlangen verspürt, diese völlig blödsinnig gefährliche Sache zu machen. Es ist dann die Sache des Spielers, mir mit seinem Spiel und seinen Argumenten zu verdeutlichen, auf welche Weise er sich darauf einlässt - oder, mit den richtigen Begründungen, eben auch mal nicht.

     

    Grüße

    Prados

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    Die Möglichkeit Schwächen, Versuchungen, etc. in feste Regeln zu giesen gibt es ja auch in anderen Systemen. Ich würde es mir viel einfacher machen. Wenn ich mir als Spieler schon so detalliert Gedanken mache, ob der Charakter nun explizit und ausschliesslich auf rothaarige Scharidinnen, auf keinen Fall aber auf brünette Küstenstaatlerinnen steht. In die Seemeisterrezepte nur vor dem Fall Thalassas interessieren, alles danach aber kalter Kaffee ist, dann kann ich das doch seinem SL sagen ohne dafür neue Werte einzuführen. Als SL schafft man dann eben die entsprechenden Anreize im Spiel .

     

    Kennst Du den Strang: Anwenung sozialer Fertigkeiten gegen Spielfiguren?

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    Teile Deiner Antworten bestätigen mich indes darin, auf dem richtigen Weg zu sein. Allein Deine Befürchtung, man mache sich "immun gegen normale Versuchungen" ist ja der Grund, warum ich die Sb-Regeln an sich so befremdlich finde. Der Spieler wird gezwungen, so zu reagieren, wie es der jeweilige Spielleiter als "normal" empfindet. Ist es normal, dass jeder Barbar sofort jede attraktive Frau bespringen will? Dass jeder Glücksritter die Gruppenkasse im Casino verzocken will? So etwas empfinde ich als Stereotypen und Vorurteile, und durch solche Vorurteile will ich persönlich mir nicht meine Charakterentwicklung diktieren lassen.

    (Fettdruck durch mich)

     

    Den dickgedruckten Absatz verstehe ich nicht ganz. Ich kann dir nicht ganz folgen, was du damit aussagen wolltest. ;)

     

     

    Zum Rest:

    Es ist sicherlich nicht normal, wenn "jeder Barbar sofort jede attraktive Frau bespringen will", oder "jeder Glücksritter die Gruppenkasse im Casino verzocken will". Jedoch wird durch den PW:Sb darauf aufmerksam gemacht, dass der Charakter sich in einer besonderen Situation befindet (besonders hübsche Frau, heißer Tip zum Wettspiel, etc.). Der Spielleiter ist in diesem Fall (wie auch bei der Auswahl des Abenteuers, der Gegner, des Schwierigkeitsgrades, etc.) der "Schiedsrichter" darüber, ob die Situation einen PW:Sb begründet, oder nicht. Wie ich schon sagte ist die Idee, den Spielleiter auch bestimmte Schwächen/Stärken (in diesem Fall Versuchungen betreffend) des Charakters aufmerksam zu machen, sehr gut. Ich würde jedoch davon absehen dies in Form von Punkten fest zu halten. Dies liegt das daran, dass Sb sowieso schon eine (meiner Meinung nach) viel zu geringe Rolle spielt (vergleichbar mit Willenskraft), die durch ein Punktesysthem in bestimmten Bereichen der Versuchungen noch zunehmens geschwächt würde.

     

    Edit: auch ich möchte dich keinesfalls anfeinden. ;)

    Bearbeitet von KageMurai
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    Grundsätzlich finde ich, dass Charakterautotomie kein Argument zur Eingrenzung einer Basiseigenschaft sein kann. Auch mein muskelbepakter Superkrieger muss sich damit abfinden, dass ein Kraftakt misslingt, wenn der Kraftaktwurf daneben geht.

     

    Genauso gut kann mein supergeschickter Glücksritter daneben hauen.

     

    Und ebenso anfällig ist ein Charakter mit geringer Selbstbeherrschung für vielerlei Versuchungen.

     

    Negativ sehe ich die Versuche an, Charaktere gegen gewissen Versuchungen komplett zu immunisieren - ich halte das einfach nicht für realistisch: Niemand kann von sich sagen, dass er einer bestimmten Versuchung grundsätzlich nicht verfällt. Vielleicht ist man in manchen Bereichen weniger anfällig als in anderen - aber ganze Bereiche vollkommen auszusparen, finde ich verkehrt.

     

    Gut hingegen finde ich die Möglichkeit, Schwerpunkte in die eine oder in die andere Richtung zu legen, aber die sollten sich die Waage halten. Auch hierbei kann es nicht nur nach der Mütze des SLs gehen.

     

    Ich würde zunächst erst mal Versuchungsbereiche anlegen, die recht allgemein gehalten sind. Mir fallen spontan ein:

     

    A.) Geld, Reichtum

    B.) Ansehen, Macht, Einfluss

    C.) Liebe, Lust, Zärtlichkeit

    D.) Widerwillen vor Unannehmlichkeiten

    E.) Genussvolles, bequemes Leben, Essen und Trinken

    F.) ??? (können wir noch überlegen)

     

    Im Bereich B kann der eine Charakter nach politischer Macht streben, der andere nach einer Karriere als Erzmagier usw. Natürlich wird das klären, für welche Versuchungen in diesem Bereich er besonders empfänglich sein wird. Andererseits können gute Beziehungen zu einem Fürsten auch für das Fortkommen in der Tempelhierarchie nützlich sein. So weit auseinander liegt das nicht.

     

    Im Bereich C spielen Grundentscheidungen eine gewisse Rolle: Nicht jeder interessiert sich für Schafe, Männer oder Frauen. Aber wahrscheinlich interessiert sich jede Spielfiguren entweder für ...

     

    Ich halte es für gut, bezogen auf sein Charakterkonzept "Schwächen" und Stärken zu benennen. Bei sechs Bereichen finde ich je 5 Punkte, die verteilt werden können für gut. Jeder Bereich kann maximal mit 3 Punkten belegt werden. Jeder Punkt bedeutet in diesem Bereich 10% weniger/ mehr SB.

     

    Das müsste ausreichen um einerseits die SB als Wert ernstzunehmen und andererseits dem Charakterkonzept des Spielers Rechnung zu tragen.

     

    Ganz ehrlich würde ich dem SL darüber hinaus auch zugestehen, aufgrund der bisherigen Spielerfahrungen, gewisse Setzungen dem tatsächlichen Spiel anzugleichen: Wenn ein Charakter ständig Schätze rafft und plündert und sich als gierig erweist, dann hat die Spielfigur im Feld A offensichtlich eine Schwäche.

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    Ein bisschen allgemein, aber dennoch am Thema:

     

    Ich halte im Prinzip die Sb für eine Charaktereigenschaft wie jede andere. Deshalb wundert es mich, dass etliche Spieler gerade mit der Sb ihre Schwierigkeiten haben. Gibt es ähnliche Diskussionen um die In oder die St? Und schränkt eine niedrige In meine Charakterautonomie nicht im Zweifelsfall nicht noch stärker ein? Muss sich meine Spielfigur im Spiel nicht grundsätzlich immer mit Einschränkungen seiner Charakterautonomie auseinandersetzen und nennt man das nicht gerade "Abenteuer"?

     

    Also, ich möchte die Sb gerade auch als Stein des Anstoßes beibehalten, gleichzeitig aber auch das Unbehagen im Umgang mit der Sb ernst nehmen.

     

    Was bedeutet eine Sb von 10?

    Eine Figur mit einer Sb von 10 bedeutet, dass die betreffende Person zu den 10 % der Spielweltbevölkerung gehört, die am ehesten auf eine Versuchung einsteigen. Aber auf welche Versuchung fallen Leute herein?

     

    Ich könnte mir durchaus vorstellen, meine Armbanduhr auf einer Party eines Freundes auf dem Tresen liegen zu lassen. Von den 10 Anwesenden wir wahrscheinlich keiner solch eine Uhr klauen. Wird aber einer von 10 glücklichen Ehemännern schwach werden, wenn die schöne Sonja jemand für den Abend sucht?

     

    Der SL ist aufgerufen, die Größe der Versuchung realistisch zu überdenken. Der Weiberheld mit Sb 10 geht mit einer schönen Frau fraglos mit, wenn er arglos ist. Wurde auf die Gruppe hingegen in der letzten Woche bereits ein Anschlag verübt, dann wird er vorsichtig sein, sich absichern ("Pass mal auf, dass uns keiner auf den Heuboden nachsteigt") oder er wird das lockende Angebot zumindest wesentlich eher ausschlagen. Ich fürchte, dass viele SLs solche Begleitumstände ungenügend im Blick haben.

     

    Weiterhin vermute ich das Gefühl der Gängelung: Ich habe den Eindruck, manche Spieler vermuten, dass der SL sie gezielt in doofe oder peinliche Situationen bringen will. Es ist schon eigenartig, wenn der hässliche, uncharismatische Priester mit Keuschheitsgelübde ständig die Aufmerksamkeit blutjunger Schönheiten erregt. Das sollte man mit dem SL besprechen, dass das nicht dem Spielspaß dient.

     

    Zudem kann ich mir die Gewährung von Tabus vorstellen, wenn der Spieler bestimmte Sachen unabhängig von der Figur im Spiel nicht umsetzen kann oder will: Vielleicht findet der Sohn eines Alkoholikers es einfach nicht spaßig, wenn seine Spielfigur sich ständig betrinken muss. Auch das kann man mit dem SL besprechen.

     

    Auf der anderen Seite würde es mich als Mitspieler total nerven, wenn ein Spieler seine Spielfigur bei der Beuteverteilung immer in die erste Reihe drängelt, sich an anderer Stelle im Spiel aber für grundsätzlich immun gegen alle Verlockungen des Geldes darstellt. Da finde ich die Sb ein gutes Instrument, um den Charakter richtig ins Spiel zu bringen.

     

    Dass man Schwächen und Stärken des Charakters nach eigenen Neigungen ausbauen kann, finde ich gut. Aber auch damit gibt es keine "Meine Figur würde niemals"- Freifahrtsscheine. Es geht immer nur um Wahrscheinlichkeiten.

     

    Ob man das alles in ein Regelsystem pressen muss oder ob ein verantwortungsvoller SL nicht über den Daumen gepeilt individuelle Boni und Mali bei bestimmten Versuchungen verteilen können soll, sei dahingestellt.

     

    Und wem seine Sb dann dennoch einfach zu niedrig ist, der soll einfach genau so behandelt werden, wie einer dem die St oder In des Charakters zu niedrig ist: Er soll sich nicht so anstellen, einen neuen Charakter auswürfeln oder in dem Feld hinschreiben, was er denkt - je nachdem, wie die Gepflogenheiten in seiner Gruppe so sind.

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    Ein bisschen allgemein, aber dennoch am Thema:

     

    Ich halte im Prinzip die Sb für eine Charaktereigenschaft wie jede andere. Deshalb wundert es mich, dass etliche Spieler gerade mit der Sb ihre Schwierigkeiten haben. Gibt es ähnliche Diskussionen um die In oder die St? Und schränkt eine niedrige In meine Charakterautonomie nicht im Zweifelsfall nicht noch stärker ein? Muss sich meine Spielfigur im Spiel nicht grundsätzlich immer mit Einschränkungen seiner Charakterautonomie auseinandersetzen und nennt man das nicht gerade "Abenteuer"?

     

    Also, ich möchte die Sb gerade auch als Stein des Anstoßes beibehalten, gleichzeitig aber auch das Unbehagen im Umgang mit der Sb ernst nehmen.

     

    Was bedeutet eine Sb von 10?

    Eine Figur mit einer Sb von 10 bedeutet, dass die betreffende Person zu den 10 % der Spielweltbevölkerung gehört, die am ehesten auf eine Versuchung einsteigen. Aber auf welche Versuchung fallen Leute herein?

     

    Für den allgemeineren Teil hatte ich mal einen eigenen Strang aufgemacht, in dem sich die Diskussion leider an dem Beispiel mit der "In" festgebissen hat.

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    Ich finde, das Schwächen und Stärken (Tabus, Standhaftigkeit) nicht von der Sb abhängen sollten. Mir würde es besser gefallen, wenn man seinem Charakter allgemein Schwächen und Stärken geben könnte. Und diese sollten sich ausgleichen, man sollte also gleich starke Schwächen wie Stärken haben.

    Schwächen geben dann einen Malus auf eine Sb Probe und Stärken einen Bonus.

     

    Dein Magier hätte also z.B. eine extreme Schwäche bezüglich Macht (+60 auf PW:Sb), eine ausgeprägte Schwäche für Geheimes Seemeisterwissen (+40) und eine leichte Schwäche für magische Gegenstände (+20). Dafür ist er den fleischlichen Gelüsten gegenüber extrem Standhaft (-60) etc.

     

    So kann auch jemand mit sehr hoher Sb trotzdem bei bestimmten Dingen leicht weich werden und jemand mit niedriger Sb manchen Verführungen leichter widerstehen.

     

    Wer keine Lust hat Stärken und Schwächen auszuarbeiten kann es lassen. Der würfelt dann alle Sb Proben unmodifiziert.

     

    Es ist natürlich erlaubt mehr schwächen als Stärken zu haben.

     

    Außerdem sollten die Schwächen, die eine Stärke ausgleichen sollen einen ähnliche "Qualität" haben.

     

    Eine extreme schwäche für Fünfblättriges Klee kann eine extreme Standfestigkeit gegenüber den fleischlichen Gelüsten wohl kaum ausgleichen...

     

    Hierfür würde ich allerdings keine besonders festen Regeln aufstellen wollen, sondern der SL sollte entscheiden, ob er die Stärken in dem Maße, wie der Spieler sie bestimmt hat, akzeptiert...

     

    Gruß

    Tony

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    Negativ sehe ich die Versuche an, Charaktere gegen gewissen Versuchungen komplett zu immunisieren -

     

    Das ist des gleiche Punkt, den ich jetzt auch auf Bacharach vermehrt bei Spielern festgestellt habe und den bestimmte Spielertypen durch Artefakte eliminieren wollen.

     

    Wenn man keine Wachgabe hat, besorgt man sich ein Artefakt. Wenn man in Rüstung nicht zaubern kann, trägt der Zauberer eine "Chitinrüstung", die wie VR schützt, aber nicht einschränkt.

    Wenn man nicht in Rüstung schlafen kann, hat man eine Rüstung in der man es kann, damit man ja auch nachts unantastbar bleibt usw.

     

    Der Charakter wieder zunehmend "unantasbar".

     

    Und manche übertragen das dann auf Hintergrundgeschichten, die wieder Schwächen eliminieren sollen. Man macht sich "immun" gegen bestimmte Versuchungen, gegen Laster, gegen Familiebande usw.

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    Es gibt zwei verschiedene Punkte für die Umsetzung von Gefühlen, Stärken und

    Schwächen im Spiel:

     

    Einmal die Kommunikation über die Eigenschaften einer Figur, ein Spieler hat gewisse Vorstellungen über sie und stellt sie in verschiedenen Situationen durch sein Rollenspiel dar. Dabei ändern sich manche Dinge im Laufe der Zeit und anderes bleibt eher wage. Der Spielleiter nimmt die Figur meist als eine unter mehreren wahr und hat den Fokus meist aus dem Blick des Abenteuers heraus. Zusammen mit den üblichen Missverständnissen (einer sagt etwas und der andere versteht unter diesen Worten nicht genau das, was gemeint ist) kommt der Spielleiter daher zu einer anderen Einschätzung als der Spieler, wie eine Figur "zu reagieren hat".

     

    Zum anderen gibt es nur wenige Regelmechanismen, viel schwerwiegender sind ad hoc Entscheidungen am Spieltisch. Es ist relativ einfach, den stärksten Kämpfer einer Gruppe zu identifizieren, aber wer ist "erste Wahl" für die Kneipenbedienung, die eine Figur verführen soll? Ist es der galante adlige Glücksritter, der in Kneipen heimische Barde, der wilde muskelbepackte Barbar oder doch der stinkreiche Zauberer? Sagen pA, Au und Sb wirklich alles aus? Doch wohl nicht.

     

    Wird nun eine der vier Figuren angebaggert, wie soll über Erfolg oder Misserfolg entschieden werden? Hier geben die Versuchungsregeln im Kompendium zwar einen gewissen Mechanismus vor, es wird aber nicht nur mit ihm funktionieren können.

     

    Versuchungen sind immer eine Einschränkung der Handlungsfreiheit für die Figuren. Dies gilt aber auch für einen Kampf, in dem der Magier in einen Kontrollbereich eines Gegners gerät. Nur werden dort die Regeln von den Spielern meist akzeptiert, man kann die Erfolgschancen im Vorfeld viel besser einschätzen.

     

    Es sollte daher vom Spielleiter nicht nur die Figur angesprochen werden, es muss auch der Spieler in die Szene mit eingebunden werden. Spieler wollen ja mit ihren Figuren etwas erleben, aber dazu gehört eine gewisse Steuerungsmöglichkeit. In der Praxis kommt es aber oft nur zur Passivität (meine Figur verhält sich so nicht! :schmoll:), hier muss der Spielleiter sich im Vorfeld Alternativen überlegen. Eine Szene darf nicht wie im Film ablaufen, es darf nicht nur ein entweder-oder geben, bei dessen oder der Spielleiter die Szene für verdorben hält und bei dessen entweder der Spieler sich entmündigt fühlt. Ziel muss es sein, dass der Spieler mit seiner Figur das wie ausspielt.

     

    Regelungen (wie z.B. von Tony vorgeschlagen) führen vielleicht zu einer höheren Akzeptanz bei Spielern, ermöglichen aber auch das Ausweichen. Jedes System mit verordneten Stärken und Schwächen führt schnell zu einem Minimaxing, so werden Versuchungen auch nicht besser spielbar.

     

    Solwac

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    Danke zunächst an alle, die sich hier am Brainstorming beteiligen. Ich habe den Eindruck, die stärksten Bedenken bestehen darin, dass der Spieler seinen Charakter gegen bestimmte Versuchungen "immunisieren" könnte.

     

    Und ja, genau das sollen die Regeln auch bewirken. Der Spieler soll hier seine Wünsche zum Ausdruck bringen, in welchen Situationen er sich einen Kontrollverlust über die Handlungen seines Abenteurers vorstellen könnte. Und es soll verhindert werden, dass es zu unangenehmen Situationen kommt. Es ist mit Sicherheit nicht Sache des SL, festzulegen, was für den jeweiligen Abenteurer eine Versuchung darstellt. Bei allem Verständnis, aber ein eingefleischter homosexueller Glücksritter wird nicht realistischerweise mit einer Diebin, die ihn bespitzeln will, ins Bett springen, weil diese einen kritischen Erfolg auf Verführen hingelegt hat, nur weil der Spielleiter das als „normal“ empfindet. Und ein abstinenter Priester wird sich auch mit einer Sb von 25 nicht zu einem Umtrunk überreden lassen, nur weil der SL der Meinung ist, dass es normal ist, dass jeder irgendwo eine Schwäche für ein leckeres Tröpfchen hat.

     

    Es geht eben nicht mehr darum, was der Spielleiter als „normale Versuchungen“ betrachtet, denn das ist ja seine rein subjektive Einstellung, und die rein gar nichts mit unserem Charakterkonzept zu tun. Gemäß der Schwachstellenregel suche ich mir als Spieler meine Schwachstellen selbst aus und biete dem SL somit an, mich auf diese anzuspielen. Insofern entfällt das unbefriedigende Gefühl, einer Fehleinschätzung des SL aufgesessen zu sein.

     

    Im Übrigen bieten die Schwachstellen als vom Spieler selbst gewählte „Flags“ dem SL die Möglichkeit, den Wünschen des Spielers entsprechende Versuchungssituationen in die Abenteuer einzubauen. Wenn ich für meinen Magier als Schwachstelle „Geheimwissen über Seemeister“ angebe, dann wünsche ich mir ja damit vom Spielleiter, dass er versucht, mir solche Informationen als Speckwürfel in die Rattenfalle eines Versuchers zu legen. Und der SL kann mittels der Schwachstellen- und Tabuliste sicher sein, dass er nicht gewaltig daneben greift und vielleicht sogar Gefühle des Spielers verletzt. Und das alles, ohne dabei die Spielatmosphäre zu zerstören.

     

    Mal folgendes (konstruiertes) Beispiel: Ein Spieler kommt im wahren Leben aus einer Alkoholikerfamilie, und sein Vater hat das Familienvermögen in Bordellen und Spielcasinos auf den Kopf gehauen. Er spielt einen Barden, und der SL siedelt ein Abenteuer in einer Hafenstadt an. Der SL ist der Meinung, dass jeder Barde dem Trunk und dem Glücksspiel zugetan sein muss. Also konstruiert er eine Situation, in dem eine Gruppe NSC-Glücksritter den Barden mit der Aussicht auf hohe Gewinne und einen guten Tropfen in ein Spielhaus locken will. Als der Spieler nicht darauf eingeht, verlangt der SL eine Versuchungsprobe, und übernimmt die Handlungen des SC. Der Spieler protestiert natürlich, es entspannt sich eine Diskussion und die Atmosphäre ist hinüber. Hätte der Spieler Schwachstellen (z.B. „Gutes Essen 3, sexuelle Abenteuer 2) und Tabus (hasst Glücksspiel, Abstinenzler) notiert, so hätte der SL von vornherein gewusst, dass er diesen Charakter mit anderen Versuchungen, z.B. einer hübschen Köchin, anspielen muss und hätte von der Glücksspiel-Situation die Finger gelassen. Mann hätte die Spielwelt gar nicht verlassen müssen, und es hätte sich eine für alle Beteiligten befriedigende Spielsituation ergeben können.

     

    Grundsätzlich finde ich, dass Charakterautotomie kein Argument zur Eingrenzung einer Basiseigenschaft sein kann. Auch mein muskelbepakter Superkrieger muss sich damit abfinden, dass ein Kraftakt misslingt, wenn der Kraftaktwurf daneben geht.

     

    Genauso gut kann mein supergeschickter Glücksritter daneben hauen.

     

    Und ebenso anfällig ist ein Charakter mit geringer Selbstbeherrschung für vielerlei Versuchungen.

     

    Dieses Beispiel hinkt meines Erachtens. Stärke ist ein weniger interpretierbarer und deutlich konkreterer Begriff als Versuchung. Sicherlich zeigt uns ein niedriger Sb-Wert, dass der Charakter erhebliche Schwächen hat. Aber er zeigt uns in keinster Weise, wo diese Schwächen liegen. Ein niedriger St-Wert zeigt uns allerdings sehr deutlich, dass es dem Betroffenen an Muskelkraft fehlt, und dass er deswegen an einer verklemmten Tür scheitern wird, liegt auf der Hand. Wohingegen es keineswegs auf der Hand liegt, dass ein Abenteurer mit Sb 01 zwingend durch sexuelle Annäherungsversuche, Alkohol oder ein Festmahl verführbar ist.

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    Bei allem Verständnis, aber ein eingefleischter homosexueller Glücksritter wird nicht realistischerweise mit einer Diebin, die ihn bespitzeln will, ins Bett springen, weil diese einen kritischen Erfolg auf Verführen hingelegt hat, nur weil der Spielleiter das als „normal“ empfindet. Und ein abstinenter Priester wird sich auch mit einer Sb von 25 nicht zu einem Umtrunk überreden lassen, nur weil der SL der Meinung ist, dass es normal ist, dass jeder irgendwo eine Schwäche für ein leckeres Tröpfchen hat.
    Äh, warum sollte sowohl der Glücksritter als auch der Priester hier immun sein?

     

    In der Geschichte hatten viele Schwule Kinder, was wohl kaum ohne Frau abgegangen sein dürfte. ;)

    Und Abstinenz wie heute kann ich mir auch nicht vorstellen, alleine weil früher Dünnbier der Standard war (Trinkwasser war oft nicht verfügbar, weil verdreckt).

     

    Zumindest solange wir von Abenteurern reden, der rawindische Saddhu-NSC ist sicher etwas anderes, solange sehe ich in vielen Beispielen kein 100%iges Nein.

     

    Es ist halt ein Unterschied, ob eine Figur von sich aus die Bedienung anbaggert oder einen Wein trinkt, oder ob die Aktion im Rahmen einer Versuchung an die Figur heran getragen wird.

    Oft wird so eine Versuchung aber vom Spielleiter in einer Art präsentiert, die der Figur und dem Spieler praktisch keine Alternativen lassen, das ist schlecht. Wenn der Versuchung nachgegangen wird, dann sollte nicht alles vorherbestimmt sein, es macht auch viel mehr Spaß das wie auszuspielen.

     

    Solwac

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    Ich bin durchaus damit zufrieden, wenn der homosexuelle Glücksritter gegen Avancen von Frauen weitestgehen immun ist - solange er sich dann eben in entsprechendem Maße von Männern verführen lässt.

     

    Ich kann sehr gut damit leben, wenn ein Abstinenzler, den Schnaps links liegen lässt oder der der Vegetarier den Schweinebraten unangetastet lässt.

     

    Nur hat jemand mit Sb 10 wahrscheinlich einfach nicht die richtigen Werte für einen Abstinenzler, Vergetarier, Keuschheitsfanatiker.

     

    Es sind dann tendentiell eher "Eigentlich trinke ich ja gar nicht, aber hier in dieser gemütlichen Runde mache ich dann heute mal eine Ausnahme"-Typen. Das geben die Werte des Charakters einfach her und dann sollte man die Figur auch nicht in das Gegenteil umbiegen.

     

    In diesem Rahmen hat man ja dann wieder Freiheiten.

     

    Ich werde mich jetzt aber aus diesem Gespräch zurückziehen, weil ich mit der Denke nur wenig anfangen kann und deswegen nie wirklich für die Hausregel argumentieren werde.

    Bearbeitet von Eleazar
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    Ich bin durchaus damit zufrieden, wenn der homosexuelle Glücksritter gegen Avancen von Frauen weitestgehen immun ist - solange er sich dann eben in entsprechendem Maße von Männern verführen lässt.
    Hm, wie oft kommt das vor? Wenn eine häufigere Szene gegen eine seltene eingetauscht wird, ist das nicht eine Immunisierung?

     

    Wenn der Spielleiter sich eine Versuchung überlegt, dann sollte in der Umsetzung natürlich auch die Figur in die Rechnung einbezogen werden. Die knackige Bedienung ist natürlich für den schwulen Glücksritter nicht so verführerisch wie für den Frauenheld. Aber eine Verringerung des Versuchungsfaktors ist etwas anderes als eine totale Ablehnung.

     

    Solwac

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    Ich bin durchaus damit zufrieden, wenn der homosexuelle Glücksritter gegen Avancen von Frauen weitestgehen immun ist - solange er sich dann eben in entsprechendem Maße von Männern verführen lässt.
    Hm, wie oft kommt das vor? Wenn eine häufigere Szene gegen eine seltene eingetauscht wird, ist das nicht eine Immunisierung?

     

    Wenn der Spielleiter sich eine Versuchung überlegt, dann sollte in der Umsetzung natürlich auch die Figur in die Rechnung einbezogen werden. Die knackige Bedienung ist natürlich für den schwulen Glücksritter nicht so verführerisch wie für den Frauenheld. Aber eine Verringerung des Versuchungsfaktors ist etwas anderes als eine totale Ablehnung.

     

    Solwac

     

    Ich sehe die Abenteurergruppe immer ein bisschen als Spiegel ihrer Umgebung an. Wenn die Hälfte der Abenteurer schwul ist, dann ist Homosexualität auch ansonsten weit verbreitet und die entsprechenden Versuchungssituationen häufig.

     

    Wenn (ausgelebte) Homosexualität eine absolute Seltenheit wäre, weil es in der Kultur sozial geächtet und "göttlich" verboten ist, dann sind die Versuchungen demenstprechend seltener, die Konsequenzen, wenn man "erwischt" wird dann aber entsprechend härter.

     

    Ich würde das in der Gruppe vorher abklären und festlegen. In jedem Fall erwirbt sich niemand einen absoluten Vor-/ Nachteil dadurch, dass er eine homusexuelle/heterosexuelle Spielfigur auswählt. Und seltenere Versuchungsmöglichkeiten haben dementsprechend ernstere Konsequenzen.

     

    In unserer Gruppe war mal ein keuscher Druidenordenskriegerkampfmönch, der aus Glaubensgründen aller Welt ein Keuschheitsgelübde abnehmen wollte und der mit eine sehr hohen SB allen normalen Avancen des weiblichen oder männlichen Geschlechts vollkommen gelassen gegenüberstand.

     

    Dann geriet er auf einer Insel mit dem Rest der Gruppe in den Bann einer chaotischen Liebesgöttin, die den Genpool der sie verehrenden Affenmenschen etwas aufpeppen wollte. Da waren etliche Sb-Würfe fällig. Als unsere zwielichtige, aber extrem gutaussehende Diebin die allgemeine Verwirrung dann gezielt ausnutzen wollte, um den Armen zum Brechen seines Keuschheitsgelübdes zu bringen, waren weitere, erschwerte Schutzwürfe fällig, die er am Ende haarscharf bestand.

     

    Der Spieler sagte nachher, dass er seine Figur wohl von eine Klippe gestürzt oder zur Ruhe gesetzt hätte, weil sein Charakterkonzept derart rüde durchbrochen worden wäre. Aber er fand das nicht wirklich negativ: Es war halt der spannendste Spielabend mit dieser Figur.

     

    Ich vermute, dass es dem SL gelungen wäre, die Spielfigur noch zu retten und wieder aufzubauen. Eventuell hätten wir alle ihn bei seiner Buße begleiten müssen.

     

    Das war aber auch die einzige Situation in dieser Art während 6 Jahren Spielzeit und es kam eine Menge zusammen: Eine magisch/göttlich verstärkte Verführungssituation und eine Mitspielerin, die es echt drauf angelegt hat. Das war nicht nur für den Spieler, sondern für die ganze Gruppe sehr spannend. Und es wäre sehr schade gewesen, wenn der Spieler einfach sein "Ich bin keusch und immung gegen alles"- Karte hätte ausspielen können.

     

    Welch Verlust wäre das gewesen.

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    Ich möchte hierauf noch hinweisen:

    [...]So oder so würde ich mir an deiner Stelle noch Gedanken zu einer Entwicklung des Charakters machen. Das System klingt zunächst sehr starr, aber so ein Abenteurerleben verändert doch bestimmt auch den Charakter und damit die Versuchungen. Denke auch mal an Drogensucht usw.
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    Ich möchte hierauf noch hinweisen:
    [...]So oder so würde ich mir an deiner Stelle noch Gedanken zu einer Entwicklung des Charakters machen. Das System klingt zunächst sehr starr, aber so ein Abenteurerleben verändert doch bestimmt auch den Charakter und damit die Versuchungen. Denke auch mal an Drogensucht usw.

     

    Das ist in der Tat ein interessanter Punkt, zumal ich es mit meinem Hanno gerade spieltechnisch erlebe. Der hat als ehemaliger Abstinenzler aufgrund von Recherchen im Rotlichmillieu ein wenig zu oft in den Bierhumpen geschaut und ertappt sich nun dabei, wie er immer wieder auch einfach mal so einen Krug einfährt. Ich werde wohl den Alkohol von meiner Tabuliste streichen müssen. Aber wie sich solche Entwicklungen in meine Hausregel integrieren lassen, muss ich noch überlegen.

     

    Bei manchen Kommentaren habe ich übrigens den Eindruck, als würde die Verführungsregel geradezu inflationär genutzt. Wie ist das denn so in Euren Runden? Kommt es öfter vor, das der Spielleiter die Handlungen von Spielercharakteren bestimmt? Und wenn ja, was sagen die betroffenen Spieler dazu? Finden die das in Ordnung, oder empfinden sie es als störend?

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