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  • [Fun]Zwergenwerfen


    Tellur

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Du darfst auch eine Liste mit WM nicht vergessen. Ein großes weißes Taschentuch gibt z.B. dem Anwender WM +4 auf den EW, während ein oller Ärmel WM -2 gibt. Bei einem plötzen Niesen muss der Anwender zusätzlich ein PW:RW ablegen, bei dessen Gelingen er versuchen kann, den Nieser durch einen EW:Naseputzen abzufangen.

     

    Was auch nicht fehlen darf: Magischer Übungs-Schnupftabak (halbiert die Lernkosten für Naseputzen).

     

    Norgel

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    Nägelfeilen

     

    Gesteigert wie Bewegungsfertigkeiten. Hat zwei Auswirkungen.

    1) Der Angriff mit bloßer hand wirkt auf ungerüstete Körperteile wie eine schwache Version des Zaubers "Schmerzen"

    2) Falls es gelernt wurde erniedrigt sich bei Anwendung von Klettern und ähnlichen Bewegungsfertigkeit en die Chance, sich die Fingernägel einzureißen mit negativen Auswirkungen auf pA und Au.

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    Nägelfeilen

     

    Gesteigert wie Bewegungsfertigkeiten. Hat zwei Auswirkungen.

    1) Der Angriff mit bloßer hand wirkt auf ungerüstete Körperteile wie eine schwache Version des Zaubers "Schmerzen"

    2) Falls es gelernt wurde erniedrigt sich bei Anwendung von Klettern und ähnlichen Bewegungsfertigkeit en die Chance, sich die Fingernägel einzureißen mit negativen Auswirkungen auf pA und Au.

    3) Mit der Nagelfeile ist auch Schlösser öffnen mit +2 und Geheimmechanismen öffnen mit +2 möglich.

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    Für jeden Seemann obligatorisch:

    Deck schrubben +10 (Gs01

    Zu steigern wie eine Bewegungsfertigkeit.

     

     

    Unverzichtbar für sesshafte, verheiratete SCs weiblichen Geschlechts:

    Nudelholz (St01, Gs01) (1W6-2)

    Kategorie: Einhandschlagwaffen

    Schwierigkeit: extrem leicht

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    Nase putzen, Nägel feilen...

     

    Wie wäre es denn mit Haare waschen? Oder Bart pflegen? (Grundfertigkeit für Zwerge und für Heng Li)

     

     

    Bart pflegen bei Zwergen ja, aber Haare waschen. Zwerge und Wasser passen einfach nicht zusammen, aber vielleicht nehmen die ja auch Bier dafür.:colgate:

     

    Man sollte auch die die Fertigkeit Kochen +4 endlich einführen und für jeden Kulturkreis das Nationalgericht, also hat jeder Albai Eintopf +8, denn was anderes gibt es bei unseren Sl in den meisten Kneipen nicht.

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    Wie wäre es mit Rasieren?

     

    Das Rasieren erfolgt durch Angriffe auf die einzelnen Haare. Der Erfolgswert für Rasieren wird hierbei zu der Waffenfertigkeit hinzugerechnet. Die Waffe mit der rasiert wird sollte ein Dolch sein. Ein Rasiermesser gibt +4 auf den Erfolgswurf, ein Kurzschwert gibt -2 auf den EW, ein Langschwert oder Anderthalbhänder -3 und ein Bihänder gar -5 auf den EW. Sollte jemand mit einer nicht scharfen Waffe zu Rasieren versuchen, ist das mit Abzügen von mindestens -12 auf den EW zu bestrafen. Das ganze bezieht sich aber nur auf die Fremdrasur oder die Rasur mit Spiegel. Sollte kein Spiegel vorhanden sein, ist bei Eigenrasur mit dem gleichen Abzug wie der Kampf gegen einen Unsichtbaren zu rechnen.

     

    Bei einem Fehler beim Erfolgswurf wird ein erneuter EW: Angriff+Rasieren+Boni/Mali+4 Ausgeführt bei dessen scheitern einmal auf die Tabelle "kritischer Fehler bei Angriffen" gewürfelt mit entsprechenden Folgen und der zu rasierende erleidet den Waffenschaden ohne Schadensbonus des Rasierers. Bei einem kritischen Fehler wird direkt auf die oben genannte Tabelle gewürfelt und das Opfer erleidet den Waffenschaden mit Einberechnung der SchB. des Rasierers. Wird bei einem Wurf auf die oben genannte Tabelle Schaden ausgewürfelt, trifft dieser immer das Opfer.

     

    Wer sagt denn, dass rasieren ungefährlich ist? Aber wenn die Rasur gelingt, ohne das Opfer zu schneiden oder anderweitig zu verletzen, wird der Rasierte mit einm +50 Bonus auf Aussehen belohnt. Sein Aussehen kann dabei auch über 100 steigen mit entsprechenden Auswirkungen auf die pA. 24 Stunden nach der Rasur beträgt der Bonus nur noch +30, 48 h danach +10 und nach 60 h ist kein Bonus mehr vorhanden.

     

    PS: Unbestätigten Berichten zufolge soll Rasieren bereits als Gottesurteil verwendet worden sein. Gelang die Rasasur des Angeklagten durch eine zufällig aus der Bevölkerung ausgewählte Person mithilfe eines Ogerhammers, musste der Angeklagte in den Augen des Gottes unschuldig sein.

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    PS: Unbestätigten Berichten zufolge soll Rasieren bereits als Gottesurteil verwendet worden sein. Gelang die Rasasur des Angeklagten durch eine zufällig aus der Bevölkerung ausgewählte Person mithilfe eines Ogerhammers, musste der Angeklagte in den Augen des Gottes unschuldig sein.

     

    Tztztz! Welch barbarisches Volk! Natürlich nimmt man für das Gottesurteil keine stumpfe Waffe :agadur:! Natürlich nimmt man keinen Ogerhammer! Natürlich nimmt man dafür ein Schlachtbeil! Und die ausgewählte Person bekommt natürlich die Augen verbunden :after:! Bei uns trägt doch Justizia auch eine Augenbinde oder?

     

    gruß

    Wolfheart

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    Vielleicht die Fertigkeit Anstoßen:

     

    bei vorsichtigem Ansoßen Bonus von 1

     

    Anstoßen und gleichzeitig etwas sagen -1 ...

     

    Wenn es misslingt schwappt etwas über

     

    Bei krit. Mißerfolg zerbicht der Henkel...

     

    Ungelernt +4 + GS/10

     

    nur durch PP hochlernen. :beer:

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    Wie oft bräuchte man die Fertigkeit Anklopfen?

    Es ist ganz einfach ein Raufen+ST/20 Angriff auf die tür.

    Die Tür hat insofern eine Abwehr von 2, dass man z.b. einen Spreissel bekommt...ausserdem wenn die tür erfolgreich Abwehrt "verschlingt" sie dass Anklopfen und wenn jemand im Haus ist bekommt er -3 auf hören.

    Trifft man nicht ...na dann trifft man halt nicht.

    Wehrt die Türe nicht ab:

    +3 auf Hören

    Bei kritischem Mißerfolg bekommt man für 4w6 Minuten -1 auf alles was man mit der Hand macht. :bang:..Ausserdem -4 auf Hören.

    Bei kritischem Erfolg +4 auf hören.

     

    ...Ich weiss es ist net so originell....:colgate:

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    Manierliches Essen:

    Zuerst einmal der "Standsbonus":

    Unfrei=-2

    Volk=-2

    Mittelschicht=0

    Adel=+2

    Hochadel=+3 :koenigin:

    Dieser bonus kann natürlich vom Spielleiter her etwas verändert werden...Aber normalerweise demonstriert er wie man eben erzogen wurde...

     

    Nun zum "Klassenbonus"

    Nur die vorgegebenen Klassen haben Bonus/Malus:

     

    Barbaren und Wesen die nicht so sehr Wert darauf legen:

    -2

     

    Glücksritter und Krieger u.s.w. die schon zu so manchem Festmahl eines Fürsten etc. eingeladen wurden:

    +1

     

    Alles andere:

    +0/-0

     

     

     

     

    Nun zum "Hände und Latz- Bonus"

     

    Benutzung eines Latzes macht -1

     

    Essen mit den Händen -4

     

    Das benutzen des Besteckes: je nach Essen und Situation von -1 (bei Brot und ähnlichem) bis hin zu +2

     

     

    Gut nun zur Fertigkeit:

    Man hat die Fertigkeit ungelernt auf +6 + alle Modifikationen + GS/20

     

    wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

     

     

    Mahlzeit :essen:

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    Kleidung Kaufen Grundfertigkeit jedes weiblichen Chr. und Ausnahmefertigkeit jedes männlichen Chr.

    Ungelernt auf +12 und für jedes getragene Kleidungsstück gibt es -2, ob das neue auch farblich und vom Stil her dazu passt (Waffen sind auch Kleidung)

    Bei einem Ew von +12 dauert das Aussuchen 30 min, bei +14 60 min, bei +16 120 min .......

    Bei einem Kritischen Mißerfolg kauft man die gelbe mit lila Punkten Assasinen-TR und bei einem Kritischen Erfolg findet man durch Zufall die saubilligen Prada-Lederstiefel.

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    wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

     

    Tischmanieren kann man durchaus bei Lehrmeistern erlernen.

     

    Brötchen mit der Hand essen gibt also -4, mit Besteck -1 :silly:

     

    Je nach Kultur ist mit der Hand essen übrigens üblich. Besteck allgemein auf Midgard nicht so hoch verbreitet (außer dem Standardbesteck: Dolch).

     

    Abgesehen davon, hast du den Rassenbonus vergessen: Halblinge +4, Zwerge -2.

     

    Und Tischmanieren (bzw. Manieren an sich) gehören zum Umfang von Landeskunde.

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    Vielleicht die Fertigkeit Anstoßen:

    Wenn es misslingt schwappt etwas über

     

    Auch hier eine kurze Anmerkung. Meines Wissens nach, wurde das Anstoßen als Brauch eingeführt umg genau das überschwappen zu erreichen. So vermischten sich die Inhalte beider Krüge und die beiden Trinker konnten sicher sein, das der jeweils andere das Bier nicht vergiftet hat (da er sich sonst evtl. selbst vergiften würde).

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    wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

     

    Tischmanieren kann man durchaus bei Lehrmeistern erlernen.

     

    Brötchen mit der Hand essen gibt also -4, mit Besteck -1 :silly:

     

    Je nach Kultur ist mit der Hand essen übrigens üblich. Besteck allgemein auf Midgard nicht so hoch verbreitet (außer dem Standardbesteck: Dolch).

     

    Abgesehen davon, hast du den Rassenbonus vergessen: Halblinge +4, Zwerge -2.

     

    Und Tischmanieren (bzw. Manieren an sich) gehören zum Umfang von Landeskunde.

    Jetzt wird der hier auch noch konstruktiv... :plain:
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    Atmen:

    Die Spielfigur beherrscht das beständige Ein- und Ausatmen. Eine Fähigkeit, die nach Meinung vieler Gelehrter wesentlich zum Überleben beitragen kann.

     

    Es wird jede Stunde ein EW fällig. Ein normaler Erfolg bedeutet, dass die SpF in der letzten Stunde regelmäßig geatmet hat. Bei einem kritisch erfolgreichen EW:Atmen hat die Spielfigur ihre Leistungsfähigkeit durch die Anreicherung ihres Blut mit Sauerstoff derart gesteigert, dass sie für die nächste Stunde 2W6 AP zusätzlich erhält.

     

    Bei einem misslungenen Wurf bemerkt die Spielfigur gerade noch rechtzeitig, dass sie zu atmen vergessen hat und beginnt unkontrolliert zu husten und keuchend nach Luft zu schnappen. Dieser Zustand dauert an, bis der nächste EW:Atmen fällig wird. Während dieser Zeit ist die Spielfigur wehrlos.

     

    Ein kritischer Fehler beim EW:Atmen bedeutet, dass die Spielfigurwährend der letzten Stunde überhaupt nicht geatmet hat. Sie verliert auf der Stelle 4W6 Punkte Intelligenz und muss einen EW:Atmen mit WM+4 durchführen. Gelingt dieser Wurf, so stirbt die Spielfigur augenblicklich an Erstickung. Misslingt der Wurf, so verwandelt sie sich auf der Stelle in einen Zombie und fristet fortan ein untotes Dasein.

     

    Um diesem Schicksal zu entgehen, schulen sich Gerüchten zufolge insbesondere Priester lichter Gottheiten jahrelang im Atmen. Es ist jedenfalls bis heute kein Fall überliefert, in dem ein Diener der Götter wegen missglückter Atmung zum Zombie geworden ist.

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    Atmen:

    Die Spielfigur beherrscht das beständige Ein- und Ausatmen. Eine Fähigkeit, die nach Meinung vieler Gelehrter wesentlich zum Überleben beitragen kann.

     

    Es wird jede Stunde ein EW fällig. Ein normaler Erfolg bedeutet, dass die SpF in der letzten Stunde regelmäßig geatmet hat. Bei einem kritisch erfolgreichen EW:Atmen hat die Spielfigur ihre Leistungsfähigkeit durch die Anreicherung ihres Blut mit Sauerstoff derart gesteigert, dass sie für die nächste Stunde 2W6 AP zusätzlich erhält.

     

    Bei einem misslungenen Wurf bemerkt die Spielfigur gerade noch rechtzeitig, dass sie zu atmen vergessen hat und beginnt unkontrolliert zu husten und keuchend nach Luft zu schnappen. Dieser Zustand dauert an, bis der nächste EW:Atmen fällig wird. Während dieser Zeit ist die Spielfigur wehrlos.

     

    Ein kritischer Fehler beim EW:Atmen bedeutet, dass die Spielfigurwährend der letzten Stunde überhaupt nicht geatmet hat. Sie verliert auf der Stelle 4W6 Punkte Intelligenz und muss einen EW:Atmen mit WM+4 durchführen. Gelingt dieser Wurf, so stirbt die Spielfigur augenblicklich an Erstickung. Misslingt der Wurf, so verwandelt sie sich auf der Stelle in einen Zombie und fristet fortan ein untotes Dasein.

     

    Um diesem Schicksal zu entgehen, schulen sich Gerüchten zufolge insbesondere Priester lichter Gottheiten jahrelang im Atmen. Es ist jedenfalls bis heute kein Fall überliefert, in dem ein Diener der Götter wegen missglückter Atmung zum Zombie geworden ist.

     

    Besonders Reiche Persönlichkeiten leisten sich seit kurzem einen Atmentrainer. Diener die Ihnen immer etwas ins Ohr flüstern, SC die ein EW Hören schaffen, hören ein immerwiederkehrendes:"Ein und jetzt Aus." Diese Diener geben einen WM von +4 auf die Fertigkeit.

     

    @Norgel: Mit welchem Wert atmet man den ungelernt?

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