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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne



Abd al Rahman
04.11.2007, 13:38
Hallo alle zusammen,

wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen. So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das lernen eines speziellen Zauberspruchs.

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.

Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

Viele Grüße
hj

Solwac
04.11.2007, 13:58
Das ist bei uns durchaus üblich. So haben wir in einer Runde als Spieler mit dem Spielleiter abgesprochen, dass es von Alba nach Lidralien in den Süden gehen soll. Anschließend wurde gemeinsam überlegt, welche Motivation welche der Figuren schon hat und für wen etwas noch fehlt.

Manch andere Absprachen waren auch nur mit einem einzelnen Spieler, führten aber immer zu einer Lösung für die ganze Gruppe.

Solwac

malekhamoves
04.11.2007, 14:36
Ich habe damit kein Problem. Gerade in eine Kampagne bietet es sich an, und wenn es in einem vernünftigen MaB betrieben wird, kann es eine echte Bereicherung sein. Man muss nur aufpassen, nicht alles immer mit nur einem Spieler zu machen, da die anderen sich sonst benachteiligt fühlen könnten.

:grim:

Mandrad
04.11.2007, 15:11
Wir handhaben das bereis seit über 7 Jahren so. Das Ideene der Spieler vom Spielleiter aufgegriffen werden und auch umgekehrt, das der Spielleiter, mit Rat und Tat, gerade bei der Hintergrund Entwicklung der Figuren, den Spielern zur Seite steht. Mal dienten die Hintergründe des Einen mal eines Anderen für das fortlaufen der Kampanie.

gruß
Mandrad

JOC
04.11.2007, 15:16
Ich versuche schon das möglichst zu umgehen, und zielführende Hinweise in das Spiel einzustreuen.
Also z.B. eine Legende über ein Zauberschwert aus dem besagten Metall, die den Spieler zum schmieden animieren könnte, oder ein Zwischenabenteuer durch das die Gruppe in Lidralien ankommt.

Die Spieler sollen möglichst das Gefühl haben frei entscheiden zu können, und Erfolgserlebnisse durch selbst gelöste Probleme bekommen.
Da wir recht lange Pausen zwischen den Spiele-Abenden haben, kann ich aber auch gut vorausplanen.

Trotzdem habe ich auch schon Regiewanweisungen gegeben.
Z.B. um einen Spieler daran zu erinnern, dass sich seine Figur aus bestimmten Gründen niemals in ein bestimmtes Gebiet wagen würde, und deswegen die Gruppe zu einem Umweg bewegen müsse.
Dabei geht es mir aber mehr um Anreize für das Rollenspiel, als darum Figuren ins Ziel zu lenken.

Ghim Eisenglut
04.11.2007, 15:16
Ich finde diesen Verhalten eines Spielleiters richtig. Solange es nicht Überhand nimmt und der SL dem SC nicht alles vorschreibt, was er tun und was er lassen soll, ist es doch völlig okay. Wr handhaben das auch so... und keiner unserer SC fühlt sich dabei in seiner freien Entfaltung eingeschränkt.

Gerade dein Beispiel mit dem Lernen eines bestimmten Zauberspruches Hajo, ist bei uns auch schon mal vorgekommen. Ich denke, dass gerade neue SC bei einem erfahreneren SL von selbigem auch mal einen Anstoss in Sachen Was lerne ich? bekommen koennen.

FrankBlack78
04.11.2007, 16:26
wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise). Sollte mich ein Spieler jedoch direkt fragen, werde ich natürlich antworten.

Aber gerade dein Beispiel mit dem Metall:
1. Im Vorfeld besprechen, dass der Spieler das Metall überhaupt findet? Undenkbar.
2. Ihm sagen, was er am besten damit zu machen hat? Ebenfalls undenkbar.

Als Spielleiter erwarte ich schon, dass sich die Spieler, so es sie denn interessiert, selbst informieren, was mit bestimmten Gegenständen geschehen kann. Sollte einer meiner Spieler also besagtes Metall finden, würde er die Information, dass man daraus ein durchaus brauchbares Schwert schmieden kann, nur "im Spiel" bekommen können.



Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne
Das wäre was anderes. Natürlich nehme ich auf die Bedürfnisse meiner Spieler Rücksicht (ich versuche es zumindest).


oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen.
Wie gesagt: Nur auf Nachfrage.

Gruß
Frank

Fimolas
04.11.2007, 19:36
Hallo Hansel!


Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise).Ich teile Deine Ansicht und handhabe es ebenso. Nach Hajots Terminologie kommt demnach nur die Abenteurerebene in Betracht.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Rosendorn
04.11.2007, 19:50
Ehrlich gesagt, habe ich keinerlei Probleme ggf. mit den Spielern (also auf Spielerebene) ein paar Sachen abzusprechen, auch mal Tipps zu geben. Soll ja allen Spaß machen und die wenigsten lieben ein dauerhaftes Stochern im Dunkeln. :dunno:

Akeem al Harun
04.11.2007, 19:52
(außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise)
Diese Bemerkung finde ich unpassend, denn es wäre eine ganz andere Diskussion zu einem ganz anderen Thema. Ich glaube wenn wir eine deutschlandweite Umfrage starten würden, was für einen Spielleiter "üblich" ist, würden wir am Ende alle komisch aus der Wäsche gucken. ;)

@Thema

In unserer Runde spielen wir eine lose Kampagne mit wechselnden Spielleitern. Von sechs Gruppenmitgliedern leiten vier. Natürlich besprechen wir auch untereinander, ob eine Fertigkeit im letzten Abenteuer gefehlt hat oder im nächsten sinnvoll sein könnte und zu welcher Figur die Fertigkeit am besten passt. Ich empfinde das allerdings nicht als die von hj angesprochene Spielleiterempfehlung, sondern als Absprache unter den Spielern bzw. sogar der Figuren. Insofern habe ich es etwas schwer, auf die Frage zu beantworten, da wir die klassische Spielleiter/Gruppenkonstellation so eben nicht haben.

In einer klassischen Gruppenkonstellation kann ich mir schon vorstellen, dass der Spielleiter auch Einfluss auf die Charakterentwicklung nimmt. Allerdings in der Tendenz eher so, wie auch Hansel sich das vorstellt, nämlich wenn ein Spieler ratsuchend an mich herantritt oder zumindest unschlüssig ist, wie es weiter gehen soll. Was die Entwicklung der Kampagne angeht, da kann ich mir schon vorstellen, dass ein Gesamtrahmen zwischen Spielern und Spielleiter abgestimmt ist.

Viele Grüße
Harry

Jakob Richter
04.11.2007, 20:50
Hallo zusammen,

ich habe im Prinzip nichts gegen solche Absprachen, bemühe mich aber um drei Dinge im Rahmen meiner Kampange:

1. Lasse ich den Spielern große Freiheit, was sie lernen können so lange es an dem Ort an dem sie lernen logisch erscheint.
2. Lenke ich das Lernverhalten meiner Spieler durch günstige Lernmöglichkeiten und "Belohnungen". Wenn im nächsten Abenteuer ein bestimmter Zauber wichtig wird, gibt es z.B. eine entsprechende Spruchrolle.
3. Stimme ich jedes meiner Abenteuer (wenn nötig auch entsprechend modifizierte Kaufabenteuer) auf die Fertigkeiten der Charaktere ab.

Das klappt zusammen ausgesprochen gut z.B. ist einem der Charaktere meiner KTP Kampagne nach dem "Mord am Schwarzdornsee" "nahegelegt" worden, auf der "Weißer Hirsch Grotten Akademie" im KueiLi für die Beamtenprüfung zu lernen - ein Angebot, dass ein KanThai aus KuroKegaTi nicht ablehnen kann. Für die Beamtenprüfung braucht der Spieler bestimmte Fertigkeiten, die er extrem billig auf der Akademie lernen kann (und die dringend in den nächsten Abenteuern gebraucht werden). Ich vermutete vor dem Angebot stark, dass der Spieler die Fertigkeiten toll finden würde und ich ihn nicht einschränke, sondern damit belohnen (natürlich ist die Beamtenprüfung ein sehr zweischneidiges Schwert...). Tatsächlich ist es genauso gekommen: der Spieler war begeistert und hat extrem exotische Fertigkeiten - wie z.B. KanThaiTun Schriftart 6 - sogar noch höher gelernt, als es für die Prüfung nötig erschien, da er gut abschneiden will.

Grüße

Jakob

Woolf Dragamihr
05.11.2007, 00:31
Mal etwas ganz generelles: ich bin der Meinung, das kein Spieler seinen Abenteurer so darstellen oder gar erleben kann, das ihm immer alle Zusammenhänge und Möglichkeiten klar sind. Das läßt sich selbst nicht immer mit Fertigkeiten erschlagen/ersetzen. Für visuelle Zusammenhänge gibt es Wahrnehmung, aber für soziale (und auch verbale) Hinweise gibt es keine nicht immer adequate Fertigkeiten. Oft bin ich mir sicher, das ein Humanoid der 24h als 24h in der Spiel (er)lebt auf soziale und vor allem verbale Hinweise anders reagieren würde als ein Spieler -- was einfach mit dem beschränkten Wahrnehmungs-Horizont der Spieler zu tun hat.


Davon halte ich nichts. Ich möchte als Spielleiter nicht den Eindruck erwecken auf die Spielfiguren maßgeblichen Einfluss auszuüben (außer in der für Spielleiter üblichen Art und Weise). Ich glaube schon das "maßgeblich" ist nicht wertfrei und damit subjektiv. So wie ich HJ verstehe, ist sein "Eingreifen" für ihn nicht maßgeblich.


Aber gerade dein Beispiel mit dem Metall:
1. Im Vorfeld besprechen, dass der Spieler das Metall überhaupt findet? Undenkbar.Ja, das mag ich auch nicht.


2. Ihm sagen, was er am besten damit zu machen hat? Ebenfalls undenkbar. "... zu machen hat ..." finde ich zu hart ausgedrückt. Wenn ich einem Spieler sage: "Aus dem Erz/Metall könnte sich Dein Abenteurer vielleicht eine schöne Waffe bauen lassen", ist das für mich ein Hinweis, aber keine Anweisung. Und wenn der Spieler, eben wegen oben beschriebenen "beschränktem Wahrnehmungs-Horizont", nicht von selber auf die Idee kommt was er mit dem Erz/Metall machen könnte, ich aber der Meinung bin, seine Figur wäre schon längst auf die Idee gekommen. Dann würde ich nach verschiedenen impliziten in-Game Hinweisen, einem Geistesblitz, etc. dem Spieler schon direkt sagen was er damit machen könnte (wenn es, so wie von HJ beschrieben, wichtig für die Kampagne ist).

Woolf

Nixonian
05.11.2007, 00:36
Wenn es generell um die Kampagne oder um die Entwicklung eines Charakters selbst geht, kann ich mir das sehr gut vorstellen. Ich habe das schon mit einem Spieler gemacht, der mir Vorschläge per email gemacht hat, mit denen ich gut was anfangen kann und hätte auch kein Problem, das Umgekehrte zu machen.

Allerdings versuche ich, soweit wie möglich diese Anweisungen auch "ingame" zu halten, wobei es mir meine derzeitige Gruppe (Schamane, weiße Hexe, grauer Hexer, Ordenskrieger) auch entsprechend leicht machen, eine "göttliche Eingebung" eine "Vision" oder ähnliches großzügig zu verteilen, was ich auch schon gemacht habe.
Allerdings wird das, so es zu oft auftritt, eher unglaubwürdig und peinlich und ich würde es nicht öfter machen. Da ist es dann ehrlicher, im allgemeinen anfänglichen off-topic-Geschwafel oder per mail oder in Form einer Nachbesprechung Vorgaben oder Tips zu geben.

Zusammenfassend: Ich möchte es ungern machen, wenn ich aber sehen würde, daß es notwendig wäre, dann könnte so eine echte Regieanweisung ein Hilfsmittel sein, zu dem ich auch greifen würde.

Stephan
05.11.2007, 10:18
Als wir noch mit wechselnden Spielleitern gespielt haben, da habe ich sowas eventuell auch mal gemacht. Aber wenn ich über längere Zeit alleine leite, dann kommt es für mich eigentlich nicht in Frage.

Wenn eine bestimmte Fertigkeit für ein Abenteuer notwendig ist, dann biete ich sie vielleicht vorher vergünstigt an (aber auch nur, wenn das logisch in die Geschichte passt). Einem Spieler zu sagen, was er zu lernen hat, ist für mich undenkbar.

Etwas anderes ist es, dem Spieler eine Bewertung einer Situation zu schildern, von der ich glaube, dass der Charakter sie wegen seines Hintergrundes vermutlich haben wird, während der Spieler vielleicht nicht darauf kommt. Das ist für mich aber absolut in-game.

Es kann auch sein, dass ich den Spielern den Hinweise gebe, dass ich ihr Verhalten in der Spielwelt ggf. für unlogisch halte.
Wenn die Abenteurer zum Beispiel bei dem Kneipenbesuch, den wir ausspielen, in voller Rüstung und mit der Hand an der Waffe am Tresen sitzen, dann weise ich sie darauf hin, dass die Charaktere nicht wissen, dass dieser Kneipenbesuch im Gegensatz zu den 10 vorherigen ausgespielt wird. Inzwischen sind wir aber alle erfahrene Rollenspieler genug, so dass das kaum noch nötig ist.

Weiterhin kann mir ein Speiler auch gerne eine Idee schildern, wie er seinen Charakter weiterentwicklen will. Dann werde ich schon prüfen, in wie weit ich das im Rahmen der Logik der Spielhandlung und des Spielgleichgewichts berücksichtigen kann.

Zugegeben: Mit dieser dogmatischen Sicht behindere ich im Zweifelsfall vielleicht auch mal den Spielspaß. Aber als SL will ich für die ganze Arbeit ja auch Spaß haben. Und dazu gehört für mich eben das Entwicklen einer ganz stimmigen, konsistenten Geschichte.
Das ist eine Herausforderung, der ich mich als SL stellen will. Wenn ich es nicht hinkriege, bin ich nicht gut genug und meine Fantasie reicht nicht aus. Mogeln gilt hier aber nicht.

Ma Kai
05.11.2007, 14:35
Braucht man das als SL wirklich? Die Grundregel ist für mich, daß die Spielerfiguren (in ihrer Welt) halbwegs logisch handeln (na ja, wenigstens halbwegs...). Dann braucht's aber eigentlich auch keine Regieanweisungen vom SL.
Auf der anderen Seite ist es bei uns recht üblich, daß wir besprechen, wo die Reise hingeht (wir wollen nach Rawindra / wir wollen irgendwohin, nur raus aus Rawindra). In dem Zusammenhang kann auch anderes geplant werden (ist aber selten).
Schließlich gibt es auf völlig anderer Ebene noch die Absprache der Spielleiter untereinander, da auch wir "durchwechseln" und die Figuren trotzdem halbwegs logisch von Abenteuer zu Abenteuer schleusen wollen. Da können auch einmal Bedarfe durchschimmern.

FrankBlack78
05.11.2007, 16:59
Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

Mein "maßgeblich Einfluss" war so zu verstehen, wie es hj oben formulierte ("direkten Einfluss"). Natürlich nehmen wir alle irgendwie Einfluss auf Spieler, Charaktere, das Abenteuer usw. In dieser Hinsicht habe ich mich offensichtlich ungenau ausgedrückt. Als SL stoße ich Spieler schonmal in Richtung Höhlenausgang. Was die Entwicklung ihrer Figuren angeht, überlasse ich sie ihrem Schicksal. Ist nicht meine Aufgabe als SL. Zumindest sehe ich das so.

Wie ich schon sagte, sollte mich ein Spieler fragen was sinnvoll wäre um den Charkter in diese oder jene Richtung zu entwickeln, werde ich ihm selbstredend versuchen zu helfen. Auch reagiere ich natürlich auf Wünsche o.ä. soweit es mir möglich ist. Regieanweisungen, also ausgehend vom SL, geht mir aber zu weit.

Gruß
Frank

Bruder Buck
05.11.2007, 17:41
Naja, wenn der SL nun aber eine schöne Abenteueridee innerhalb seiner Kampagne hat und die Charaktere sie eigentlich nur lösen können, wenn sie bestimmte Fertigkeiten oder Zauber beherrschen, dann kann der direkte Hinweis "das wäre sinnvoll zu lernen" :zaunpfahl: schon Sinn machen - sonst muss der SL ja sein Abenteuer u.U. ganz anders aufbauen und allen entgeht entweder ein schönes Abenteuer oder sie sind am Ende tot. Beides wäre eher schade. ;)

Zu stark sollte der Einfluss des SL auf die Charaktere natürlich nicht sein, denn man hat als Spieler da schließlich mit Recht selber gerne die Hand drauf. Aber gelentliche direkte Hinweise finde ich nicht schlimm.

Grüße

Bruder Buck

Parathion
05.11.2007, 17:55
Naja, wenn der SL nun aber eine schöne Abenteueridee innerhalb seiner Kampagne hat und die Charaktere sie eigentlich nur lösen können, wenn sie bestimmte Fertigkeiten oder Zauber beherrschen, ...

Das ist dann in meinen Augen keine schöne Abenteueridee und sollte unbedingt vermieden werden.

@ Topic:
Ich sehe es auch so, dass man als SL mit solcherlei Hinweisen oder gar Anweisungen äußerst sparsam umgehen sollte, und wenn, dann auch nur auf Figurenebene über einen wohlmeinenden Mentor o.ä.

Tomcat
05.11.2007, 20:16
Hallo alle zusammen,

wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?

Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen. So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das lernen eines speziellen Zauberspruchs.

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.

Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.

Viele Grüße
hj

Also meine Kampagne läuft schon über mehrere Jahre, ich gebe den Spielern nur Hinweise beim Lernen und Nutzen ihre Möglichkeiten (im Regeltechnischen Bereich). Wenn ich etwas Metall zu einem Schwert verarbeitet haben möchte für einen bestimmten Teil des Plots würde ich daraus ein kurzes Abenteuer machen. Das Lernen eines Zauberspruchs kann sich durch das Auffinden einer Spruchrolle oder eines Lehrers von alleine aus einer Abenteuerbelohnung ergeben. So finde ich es schöner, aber das ist Geschmackssache.

Jürgen Buschmeier
05.11.2007, 20:28
So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das Lernen eines speziellen Zauberspruchs.

Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.


Den Hinweis, daß eine Figur etwas finden wird und sie sollte dann etwas bestimmtes damit tun, finde ich nicht wirklich toll.

Besser finde ich, der SL lässt die Figur etwas finden und eine der Spielfiguren erkennt z. B. das wertvolle Metall, die nächste hat eine Sage dazu auf Lager, in der eine besondere Waffe aus ebendiesem Metall vorkommt.

Der Hinweis, daß etwas besonderes gelernt werden sollte gefällt mir auch nicht.

Als SL habe ich lieber ein kleines Abenteuer parat, in welchem die Figuren die Gelegenheit erhalten, zu erkennen wie wichtig diese besondere Fertigkeit oder der Zauberspruch sein kann.
Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet.

Gleiches gilt natürlich auch für das Metall, welches man vielleicht auch mal in Aktion gesehen hat, so daß man bei einem solchen Fund selbst auf den Gedanken kommen mag, aus dem Material eine Waffe schmieden zu lassen.

Mächtige NSFen können natürlich ab und zu mal etwas bestimmtes verlangen. Sie können es aber auch einfach anbieten, als Lehrmeister oder Belohnung für vorherige Dienste.

Visionen müssen nicht immer sein. Damit sollte man durchaus geizen. Aber warum sollen Götter oder Totemgeister nicht ab und zu mal einen Hinweis geben?

Ich setze gerne mal Visionen und Träume ein, aber darin wird ja nicht klar gesagt, was eine Figur definitiv tun soll, sondern es wird auf eine Möglichkeit hingewiesen.


Letztendlich versuche ich als SL Hinweise immer im Spiel zu geben. Das hat bisher immer noch gereicht.

Die Figuren sollen halt entweder ihr Wissen und Können einsetzen und damit Erfolg haben oder aus ihren Defiziten und Fehlern lernen.

Akeem al Harun
05.11.2007, 20:46
Im Anschluss gibt es dann genügend Punkte, einen Lehrmeister oder eine Spruchrolle und schon hat die Figur sich die Fertigkeit oder den Zauber erarbeitet.
Jetzt könnte man eine philosophische Diskussion vom Zaun brechen, ob es besser ist, auf der Spieler/Spielleiterebene über die Figurenentwicklung zu sprechen, oder man als Spielleiter eine goldene Spur, was denn zu lernen ist, ingame legt, was in den meisten Fällen von den Spielern bzw. deren Figuren ja auch angenommen wird.

Viele Grüße
Harry

FrankBlack78
05.11.2007, 21:16
Jetzt könnte man eine philosophische Diskussion vom Zaun brechen, ob es besser ist, auf der Spieler/Spielleiterebene über die Figurenentwicklung zu sprechen, oder man als Spielleiter eine goldene Spur, was denn zu lernen ist, ingame legt, was in den meisten Fällen von den Spielern bzw. deren Figuren ja auch angenommen wird.

Viele Grüße
Harry
Selbstverständlich lege ich Spuren. Manchmal fällt ein Folgeabenteuer sehr viel leichter, wenn man gewisse Dinge vorher gemacht/gelernt hat. Es gibt aber IMMER mindestens eine Chance es auch ohne zu schaffen. Ich mag Abenteuer nicht besonders, die eine ganz bestimmte Entwicklung zur Voraussetzung haben. Das wäre aber sicher ein separates Thema, ob man sowas mag oder nicht.

Gruß
Frank

Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

Abd al Rahman
05.11.2007, 21:21
Mir kommt es auf die Entwicklung der Abenteurer an. Einige Entscheidungen sollen die Abenteurer treffen und nicht irgend ein Gott oder Mentor (mal davon abgesehen, dass meine Gruppe schon viel zu hochgradig ist um wirklich noch einen Mentor zu haben).

Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

Viele Grüße
hj

FrankBlack78
05.11.2007, 21:40
Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

Ehrlich gesagt fällt mir da nicht ein einziger Grund ein. Zumindest nicht in Verbindung mit der Figurenentwicklung.

Ich kann mir eine Falle vorstellen in der die Figuren gefangen sind und ums Verrecken nicht auf die Lösung kommen wie sie wieder ins Freie gelangen. Da kann man na klar schonmal Tipps geben. Ich denke aber nicht, dass du das im Sinn hattest.

Gruß
Frank

Abd al Rahman
05.11.2007, 21:45
Im Sinne der Geschichte ist es manchmal sinnvoll, wenn die Abenteurer ohne äußere (=Spielwelteinflüsse) Umstände auf die richtigen Ideen kommen, bze. die richtigen Zufälle auslösen.

Ehrlich gesagt fällt mir da nicht ein einziger Grund ein. Zumindest nicht in Verbindung mit der Figurenentwicklung.

Ich kann mir eine Falle vorstellen in der die Figuren gefangen sind und ums Verrecken nicht auf die Lösung kommen wie sie wieder ins Freie gelangen. Da kann man na klar schonmal Tipps geben. Ich denke aber nicht, dass du das im Sinn hattest.

Gruß
Frank
Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.

Zumindest einige Spieler in meiner Gruppe äußerten diesen Wunsch.

Viele Grüße
hj

Akeem al Harun
05.11.2007, 23:14
Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

Das war eigentlich auch nie die Frage dieses Themas.


Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.
...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.

An der Stelle ist ein Gespräch außerhalb des Spiels auf jeden Fall gefordert. Die Initiative sollte aber auf jeden Fall vom Spieler ausgehen.

Viele Grüße
Harry

Shadow
06.11.2007, 07:48
Nein, es geht darum manchmal den Figuren (nicht den Spielern der Figuren welche diese steuern) das Gefühl zu geben eigenverantwortlich zu handeln. Selbst zu steuern anstelle vom Schicksal/Mentoren/Göttern gesteuert zu werden.

Zumindest einige Spieler in meiner Gruppe äußerten diesen Wunsch.

Viele Grüße
hj

Das Problem hatte ich mit meiner Runde auch mal. Sie hatten das Gefühl eigentlich keine Wahl mehr zu haben und immer weiter machen zu müssen, obwohl sie mal gerne etwas anderes gemacht hätten. Immer nur die Welt retten zu MÜSSEN, ist auf Dauer halt auch nicht so toll.

Ich denke als SL muss man den Spielern Handlungsmöglichkeiten geben zwischen denen sie wählen können. Alleine schon diese Wahl zwischen vorgegebenen Handlungssträngen gibt den Spielern das Gefühl eine gewisse Handlungsfreiheit zu haben.

Als SL frage ich meine Spieler natürlich auch was sie als nächstes vorhaben, damit ich etwas vorbereiten kann. Auch das gibt den Spielern das Gefühl die Handlung zu bestimmen.

Inplay kann ich dieses Gefühl von "Freiheit" erreichen, wenn ich z.B. gleichzeitig mit mehreren Aufträgen an die Gruppe heran trete. Sie haben dann die Wahl und fühlen sich nicht verpflichtet den einen Auftrag annehmen zu müssen, weil es keine Alternativen gibt.

Direkte Anweisungen, was ein Charakter zu lernen hat oder als nächstes tun muss, gibt es bei mir nicht. Höchstens mal Tipps, was evtl. sinnvoll für den Charakter wäre, z.B. wenn ein Charakter unbedingt Zeichensprache lernen will und kein anderer Charakter kann Zeichensprache.

Gruß
Shadow

FrankBlack78
06.11.2007, 12:54
Edit: Ach ja und was ich eigentlich sagen wollte: ...und wenn man es denn so macht, muss man auch auf die Figuren keinen Einfluss in der Form nehmen "lern mal besser dieses oder jenes, sonst geht die Kampagne über die Wupper".

Das war eigentlich auch nie die Frage dieses Themas.
Lieber Harald,

welchen Grund sollte der Spielleiter haben auf die zu lernenden Fertigkeiten der Figuren überhaupt Einfluss zu nehmen? Mit fällt kein anderer ein als der, dass sich Folgeabenteuer ohne gewisse Fertigkeiten/Zaubersprüche/Was-weiß-ich anders nicht lösen lassen. Das war eine Unterstellung, die sich durch diverse Darstellungen im Laufe dieser Diskussion aber bestätigten (zumindest teilweise). Das hj etwas anderes meinte, habe ich mir gedacht, konnte es aber nicht widerspruchsfrei herleiten.

Ich habe von Anfang an gesagt, dass ich es akzeptiere, wenn sich die Spieler etwas mehr "Support" bei der Figurenentwicklung wünschen. Ich hätte nur nicht gedacht, dass soetwas überhaupt diskutiert werden muss.


...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.
Also mir fehlt hier anscheinend jegliches Verständnis. Ich habe meine Figur schon immer so entwickelt wie ICH das wollte. Ich lerne doch nicht mit meinem Nordlandbarbar "Tanzen", nur weil es gerade vom SL supergünstig angeboten wird. Ich habe schon immer nur das gelernt, was zu meiner Charaktervorstellung gepasst hat.

Da mir für die hier aufgeworfene Frage aber auch anscheinend jegliches Verständnis fehlt, werde ich mich einfach zurückhalten.

Gruß
Frank

Tomcat
06.11.2007, 13:00
nicht[/I] über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.

An der Stelle ist ein Gespräch außerhalb des Spiels auf jeden Fall gefordert. Die Initiative sollte aber auf jeden Fall vom Spieler ausgehen.

Viele Grüße
Harry

Ich sehe es etwas anders, die Figuren reagieren auf ihr Umfeld (soll in der Realität Menschen auch passieren).

Wenn eine Kampagne zu gradlinig ist und den Spieler keine Wahl lässt ist das eher ein Fehler des Spielleiters und seines Plots.

Abd al Rahman
06.11.2007, 13:25
Ich amüsiere mich schon in welche Richtungen die Diskussion strömt ;)

Ich rede hier nicht von einem Plot, ich rede hier auch nicht davon, dass man für Abenteuer spezielle Fertigkeiten braucht.

Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.

Viele Grüße
hj

Bruder Buck
06.11.2007, 13:34
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.

Abd al Rahman
06.11.2007, 14:07
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.
Jepp. Da stimme ich Dir zu.

Viele Grüße
hj

Jakob Richter
06.11.2007, 14:34
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.
Jepp. Da stimme ich Dir zu.

Viele Grüße
hj

:rolleyes: Ich bin zu doof, das zu verstehen... Bitte macht mal ein Beispiel.

Gruß

Jakob

Akeem al Harun
06.11.2007, 14:40
welchen Grund sollte der Spielleiter haben auf die zu lernenden Fertigkeiten der Figuren überhaupt Einfluss zu nehmen? Mit fällt kein anderer ein als der, dass sich Folgeabenteuer ohne gewisse Fertigkeiten/Zaubersprüche/Was-weiß-ich anders nicht lösen lassen.
Mag sein, das ist aber eine Sache, die weit mehr betrifft, als die Entwicklung der Figuren zu beeinflussen. Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.

Ich kann mir jedenfalls noch andere Gründe vorstellen, warum ein Spielleiter Einfluss nimmt, zum Beispiel weil eine Fertigkeit im folgenden Abenteuer sinnvoll ist (ohne dass sie zwingend notwendig ist, um das Abenteuer zu lösen; vielleicht macht es die Sache aber einfacher).

Davon abgesehen halte ich es für einen Irrglauben, dass der Spielleiter keinen Einfluss nimmt, auch bei solchen Spielern, die sich für unbeeinflusst halten. Rollenspiel ist ein kommunikatives Spiel und gegenseitige Einflüsse sind eine zwangsläufige Folge des Spiels.

Es stellt sich nur die Frage, in welchem Maße man bewußt Einfluss nimmt und versucht zu steuern.

Viele Grüße
Harry

Akeem al Harun
06.11.2007, 14:42
Ich sehe es etwas anders, die Figuren reagieren auf ihr Umfeld (soll in der Realität Menschen auch passieren).

Wenn eine Kampagne zu gradlinig ist und den Spieler keine Wahl lässt ist das eher ein Fehler des Spielleiters und seines Plots.
Natürlich reagieren Figuren wie Menschen auf ihre Umwelt. Die Frage ist immer nur, wie gut der Spielleiter die Umwelt ingame vermitteln kann und in wie weit Absprachen auf Spieler/Spielleiter Ebene notwendig werden.

Viele Grüße
Harry

Akeem al Harun
06.11.2007, 14:44
Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.
Halte ich für sinnvoll, solange das im Sinne einer Absprache geschieht und nicht durch diktatorisches Handeln des Spielleiters. Der Spielleiter macht Vorschläge und die Spieler nehmen sie an oder machen Gegenvorschläge. Halte ich für völlig normal im Rahmen einer langjährigen Kampagne.

Viele Grüße
Harry

Akeem al Harun
06.11.2007, 14:45
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.
Das kommt auch ein wenig darauf an, wie Detailreich solche Absprachen sind. Prinzipiell sehe ich das aber auch so.

Viele Grüße
Harry

Akeem al Harun
06.11.2007, 14:46
Solche Regieanweisungen gehen nur dann, wenn man Spieler- und Charakterwissen strickt trennt und es einem auch als Spieler nichts ausmacht, durch das bewusste Anwenden von reinem Spielerwissen seinen Charakter ingame logisch handeln zu lassen.
Jepp. Da stimme ich Dir zu.

Viele Grüße
hj

:rolleyes: Ich bin zu doof, das zu verstehen... Bitte macht mal ein Beispiel.
Vorschlag des Spielleiters: "Wollt ihr einen Seemeister killen?"
Spieler: "Au ja!"

Die Figuren dürften aber nicht zwingend wissen, dass es um einen Seemeister geht, noch dass sie überhaupt einen zu Gesicht bekommen, da die Seemeister in der Regel im Hintergrund wirken.

Viele Grüße
Harry

Prados Karwan
06.11.2007, 16:47
Ich beantworte mal die Eingangsfrage: Nein, davon halte ich überhaupt nichts, meine Mitspieler sollen sich so entscheiden dürfen, wie sie es möchten. Ich habe es bislang immer so gehalten, das Abenteuer an die Spielerentscheidungen anzupassen, nicht umgekehrt.

Und nun warte ich auf die Antworten von hjs Forumsanwalt ... (los, HB ...) :D

Grüße
Prados

Bruder Buck
06.11.2007, 16:57
Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.
Das halte ich nur dann für schlechten Stil, wenn diese Schlüsselstelle durch den SL nicht genügend vorbereitet wird. Wenn es der SL schafft, dass die Spieler genau diese Schlüsselszene ansteuern, ohne sich gegängelt zu fühlen, sondern weil sie sich im Rahmen ihrer Charaktere dazu entscheiden und dann damit eine epische Schlüsselhandlung entsteht, so kann das ein Höhepunkt einer Kampagne sein!

Nur mal so als als Gegenpol.

Grüße

Bruder Buck

Norgel
06.11.2007, 16:59
Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.
Meine Verfahrensweise in solchen Fällen: Eine Nichtspielerfigur, der die SpF vertrauen, gibt einen entsprechenden Ratschlag.

"Das ist ein wertvolles Metall, welches Ihr da gefunden habt. Der Sage nach wurden aus solchem Stahl berüchtigte Klingen geschmiedet."
...oder so ähnlich.

Das funktioniert eigentlich immer.

Akeem al Harun
06.11.2007, 20:14
Ich beantworte mal die Eingangsfrage: Nein, davon halte ich überhaupt nichts, meine Mitspieler sollen sich so entscheiden dürfen, wie sie es möchten. Ich habe es bislang immer so gehalten, das Abenteuer an die Spielerentscheidungen anzupassen, nicht umgekehrt.

Und nun warte ich auf die Antworten von hjs Forumsanwalt ... (los, HB ...) :D
Ich weiß gar nicht, was du willst, ich sage doch die ganze Zeit, dass die Initiative von den Spielern ausgehen soll. :dunno:

Akeem al Harun
06.11.2007, 20:15
Da kommt dann noch der Spielstil zum Tragen und das schreiben schlechter Abenteuer mit einer Schlüsselstelle, ohne die das Abenteuer platzt.
Das halte ich nur dann für schlechten Stil, wenn diese Schlüsselstelle durch den SL nicht genügend vorbereitet wird. Wenn es der SL schafft, dass die Spieler genau diese Schlüsselszene ansteuern, ohne sich gegängelt zu fühlen, sondern weil sie sich im Rahmen ihrer Charaktere dazu entscheiden und dann damit eine epische Schlüsselhandlung entsteht, so kann das ein Höhepunkt einer Kampagne sein!

Nur mal so als als Gegenpol.
Ich denke wir reden hier von zwei verschiedenen Dingen.

Viele Grüße
Harry

Ma Kai
07.11.2007, 09:50
Vorschlag des Spielleiters: "Wollt ihr einen Seemeister killen?"
Spieler: "Au ja!"

Äh, na ja, also das fände ich auch ein bißchen blöd. Da geht doch dem Spieler der ganze Spaß verloren (oh, ein Seemeister. OH, wir haben eine Chance, ihm Saures zu geben. OHHH - TOT!).

Wenn der SL unbedingt einen bestimmten Zufall braucht, gibt er ihm am besten mehrere Chancen (Bonuspunkte dafür, das unauffällig zu tun - wenn die Spieler merken, daß sie jetzt zum dritten mal die Chance kriegen, dann fällt das halt schon wieder auf... obwohl, manchmal haben die ganz schön Tomaten auf den Ohren).

Wenn ich das richtig verstanden habe (Stichwort Schwert schmieden) willst Du, daß die Spieler etwas ganz Bestimmtes tun, ohne daß Du irgendwie darauf hinwirkst. Gedankenlesen wäre da als Fähigkeit ganz praktisch. Im Ernst ("oin Dod musch schterba"), laß sie halt erst mal machen, gib ihnen ein paar Gelegenheiten und vielleicht doch ein bißchen Basisinformation ("Metall ist sehr hart, hält gut eine Schneide, läßt sich aber mit entsprechenden Mitteln dennoch - wenn auch nicht gerade filigran - beabeiten" - das ist doch noch nicht soooo schlimm als Hinweis, oder?), sei flexibel (wenn sie eine Streitaxt daraus machen, geht das dann auch noch?), und hoffe, daß sie es Dir ersparen, zwischen Deinen widersprüchlichen Zielen wählen zu müssen.

Jürgen Buschmeier
07.11.2007, 10:37
Ich amüsiere mich schon in welche Richtungen die Diskussion strömt ;)

Ich rede hier nicht von einem Plot, ich rede hier auch nicht davon, dass man für Abenteuer spezielle Fertigkeiten braucht.

Ich rede davon, dass eine Kampagne durch externe Absprachen in eine bestimmte Richtung gesteuert wird, bzw. gewisse Ereignisse angestoßen werden, die für gewöhnlich durch NSC eingebracht werden oder durch Visionen oder ähnliches getriggert werden.

Viele Grüße
hj

@hjmaier:
Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch:
Ist das nicht eine besondere Fertigkeit?

Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte.

Zu beiden frage ich dich:
Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür?
Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL.
Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen.


Wir haben gestern gespielt und ich habe mal in die Runde gefragt, was meine vier Spieler davon hielten, wenn ich eine solche Absprache mit einer meiner Mitspielerinnen treffen würde.
Ich erwähnte auch die beiden Beispiele, also Schwert und Zauberspruch.
Meine Mitspieler, von denen zwei selbst auch leiten, waren richtiggehend entsetzt von dieser Fragestellung und blickten mich vor ihren Antworten ungläubig lachend an.


Hier ihre Antworten:
1. "Ich spiele gerade das erste Mal Rollenspiel, also seit 2 Monaten, aber was ich bisher begriffen habe ist: Überraschungen sind wichtig, ich will die Spannung und nicht von dem, der die geschichte kennt, an die Hand genommen werden, damit alles so läuft, wie der SL es will."

2. "Ein EW: Alchimie/Naturkunde/Zauberkunde lässt eine der Figuren das Metall und dessen Fähigkeiten erkennen! Ein EW: Sagenkunde liefert eine heldenhafte Geschichte dazu."

3. "Wenn ich das nächste Mal leite, dann mache ich für euch alle Kopien meines Abenteuers, damit alles nach Plan läuft und ihr euch nicht weh tut."

4. Mitspielerin zum Neuling: "Naja, du liest ja schnell, das wird also nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, das Abenteuer gut vorzubereiten."

5. "Was für ein Schwachsinn, das Spiel lebt doch von der Spannung. Und außerdem kann man alles auf Spielebene lösen. Habe ich achon gesagt daß ich Träume und Visionen hasse?"

6. "Spruchrolle, und schon lernt eine Figur den Spruch, da deutlich verbilligt."

7. "Schriftstück als Quelle alten Wissens: Aha, ein tolles Schwert kann ich jetzt daraus machen lassen."

8. "Alter Text, keine Schriftrolle, der das Lernen eines Zauberspruches erleichtert."

9. "Wenn du das machst, dann sollte jemand anderes leiten."


@Prados: Meine Zustimmung hast du voll und ganz. Es ist meine Aufgabe als SL, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen.

Abd al Rahman
07.11.2007, 13:46
@hjmaier:
Eines der Beispiele aus deinem Eingangstext war der Zauberspruch:
Ist das nicht eine besondere Fertigkeit?

Ja, aber es ging bei diesem Spruch nicht um das lösen eines speziellen Abenteuers, sondern um im Fortlauf der Kampagne Möglichkeiten für die betreffenden Spielfiguren zu öffnen (Hier Priester und Weihen).


Das Ereignis, welches du in der Eingangsäußerung erwähntest, war das besondere Schwert, welches geschmiedet werden sollte.

Zu beiden frage ich dich:
Ist es aus Sicht deiner Spieler, die laut deinem zweiten Beitrag lieber nicht mit einer Vision o.ä. im Gegensatz zu der Ansage des SL: "Das muss geschehen", damit die Kampagne so weitergeht größere Willkür?
Nebenbei sind Visionen und Träume für Schamanen/Priester spieltypisch und die Verwirrung aber auch Klärung fordern den Spieler, aber auch den SL.
Sie geben ja nicht vor, was eine Figur tun soll, sondern lässt vieles offen.

Der genaue Satz für den Spieler war: "Solltest Du irgendwann einmal ein besonderes Metall finden, wäre es eine gute Idee daraus ein Schwert zu schmieden". Auch hier geht es darum Möglichkeiten im Fortlauf der Kampagne zu eröffnen.

Handlungsanweisungen durch eine Vision ist nichts, das meinen Spielern übermäßig gefällt. Mit mir als Spielleiter kann der Spieler diskutieren, mit seiner Gottheit der Abenteurer nicht.

Ob ich jetzt vorher mit ihnen rede und dann eine Vision schicke, oder ob ich nur mit ihnen rede und den Abenteurern die Illusuion der freien Entscheidung lasse ist eigentlich für das Ergebnis egal. Es ändert aber das Spielgefühl des Spielers und das ist mir wichtig.




Hier ihre Antworten:L, das Abenteuer an die Aktionen des Spieler anzupassen.

Zu all den Antworten nochmal:

Es geht um die Kampagnenentwicklung und nicht um einzelne Abenteuer. Hat denn niemand von Euch bisher Kampagnen gespielt die nahezu zu 100% von Spielern bzw. deren Abenteurern gesteuert werden? Da hat man als Spielleiter nicht so wahnsinnig viel Steuerungsmöglichkeiten, bzw. wünscht diese auch nicht.

Als Spielleiter ist das natürlich eine viel größere Herausforderung wie eine Kampagne selbst in die Hand zu nehmen.

Viele Grüße
hj

Solwac
07.11.2007, 14:08
Eine Kampagne kann aus einer Reihe von Einzelabenteuern bestehen, die "nur" durch wenige Aspekte miteinander verwoben sind. Hier sollten die Spieler den Aha-Effekt der Erkenntnis richtig auskosten dürfen.

Der Spielleiter hat sich ja meist etwas für die fernere Zukunft überlegt. Wenn die von HJ angeregten Regieanweisungen (das Wort finde ich hier nicht so gelungen) darauf hinauslaufen, dass die Spieler dem blind folgen, dann ist das sicher nicht schön. Ich fasse es eher als einen Teil der Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter über die Kampagne. Und ich stimme HJ voll zu, mit dem Spielleiter kann manches diskutiert werden, der Priester wird dies aber so nicht mit seiner Gottheit machen können.

Außerdem können die Figuren Themen auf der Metaebene gar nicht ansprechen, sie spielen aber trotzdem eine Rolle.

Solwac

Jürgen Buschmeier
07.11.2007, 14:57
@hjmaier:

Zum Weihen:
Die Figur erreicht einen gewissen Grad in der "Kirchenhierarchie" oder seiner Fachkompetenz, also ist es an der Zeit dies zu lernen. Es ist eine große Ehre, seiner Gottheit Orte oder Gegenstände weihen zu dürfen.

Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so?
Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden.


Zum Schwert:
Was hinderte dich als SL, das im Spiel zu tun? Mehrere Möglichkeiten dazu hatte ich schon erwähnt und die waren dir sicherlich auch vorher schon bekannt. Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung.
Ich habe bisher glücklicherweise das Gefühl, daß meine Spieler mir vertrauen und dann und wann gibt es eben Willkür auf der Spielwelt.


Zur Kampagne:
Für meine Spieler und mich macht es keinen Unterschied, ob es um Hinweise für ein kleines Abenteuer oder eine Riesenkampagne geht. Es bleibt das gleiche: Der SL sagt außerhalb des Spieles, was wir machen sollen.
Wir wollen es aber lieber über die Figuren und ihre Umwelt erfahren.

(Und ja, da meckern meine Spieler schon mal über eine gewisse Willkür. Aber dann eben als Figuren über die der Götter und wenn der Priester dann gerade eine "1" bei einer Wundertat hinlegt, dann weiß der Spieler für die Figur genau, warum das jetzt so war.)

Unsere Kampagnen entwickeln sich so wie die Spielfiguren. Ich überlege mir genau, wann es für ein bestimmtes Abenteuer einer Kampagne an der Zeit ist.

D.h. wenn Dinge in einer Kampagne aufeinander aufbauen, dann wartet der SL solange mit Zwischenabenteuern auf, bis die Figuren alles was SL für nötig hält, gelernt, erfahren oder bekommen haben.

Das meinte ich mit den kleinen Abenteuern, die eine bestimmte Fertigkeit jedweder Art nahebringen. Die Entscheidung trifft dann der Spieler, ob es jetzt oder später gelernt wird.

(Das einzige Problem bildet die Zeit.
Natürlich können die Figuren nicht bis 2020 lernen und rumgammeln, wenn die Prophzeihung den Weltuntergang auf 2010 datiert. Aber erstaunlicherweise hat das bei uns noch nie eine Rolle gespielt.)

Gleiches gilt für Informationen aus welcher Quelle auch immer.

Und es gilt auch für bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Die kann man entweder als Belohnung im Abenteuer erhalten, als altes Artefakt finden. Oder durch eigenes Wissen und Können selbst herstellen oder herstellen lassen.
Und wenn NSFen, Bücher usw. Hinweise auf das Potential eines Rohstoffes geben, dann überlasse ich den Spielern immer noch die Entscheidung, was daraus werden soll. Natürlich gäbe ich noch reichlich Hinweise, die dann auch schon deutlich würden, was aber bislang noch nie nötig war.

Meist stehe ich als Spieler etwas länger auf dem Schlauch, so soll im Übrigen auch die Sahara entstanden sein.
Zitat einer Gruppe: "Jürgen, sollen wir es dir buchstabieren?!"


Zur Vison u. ä.:
Meine Visionen sind niemals klare Handlungsanweisungen, möglicherweise liegt da ein Problem deiner Spieler.
Ich versuche Visionen immer rätselhaft sein zu lassen und meist ist es bisher so gewesen, daß die Spieler bei Auflösung, also wenn eine Szene gespielt wird, erst erkennen, was denn so ungefähr gemeint war und sich dann den Rest zusammen reimen.
Letztlich lösen sie also selbst das Rätsel, was Totemgeist oder Gottheit angedeutet haben.
Und manchmal tun sie unterwegs unbeabsichtigt das richtige und stellen erst später fest, daß ein Teil der Vision abgearbeitet ist.


Aber es ist wohl eher eine Grundsatzdiskussion über die Art zu spielen, wie mir scheint. Und die kann man anderen ja nicht wirklich diktieren.

Solwac
07.11.2007, 15:11
Es ist aus meiner Sicht klar, daß Spielerpriester irgendwann einmal auch das Weihen lernen können, sollen und wollen. Also steht es auch im Lehrplan meines Zornalpriesters. Ist das bei anderen Priesterspielern nicht so?

Gleiches gilt für Thaumaturgen und Binden.Hm, Binden ist sicher sehr interessant, da man direkt viel Blödsinn damit machen kann. :coolio:

Aber Weihen steht zumindest für meine Priester nicht so auf der Liste. Vielleicht wenn sie irgendwann mal in Rente gehen sollten...

Aber letztendlich sollte hier die Initiative von den Spielern ausgehen, wenn sie so eine teure Fertigkeit lernen wollen. Umgekehrt wäre es nur, wenn der Spielleiter z.B. weihen ins Abenteuer einbauen will. Aber selbst dann sollte es nicht als Regieanweisung laufen, sondern als normale Frage: "Hast Du schon mal über Weihen nachgedacht und willst das mit dem Priester lernen?"

Solwac

Bruder Buck
07.11.2007, 15:18
Weihen ist ein sehr gutes Stichwort. Habe ich mir für meine Priesterin schon lange überlegt, aber schiebe es immer wieder aufs neue nach hinten in der Lernliste, da es doch sehr teuer ist und es noch vieles gibt, was vorher praktischerweise zu lernen ist. Will sagen: Klar will ich mit meinem Charakter Weihen lernen, aber mache ich es auch? Und wenn ja: Wann?

Da kann dann ein Hinweis des SL nützlich sein, damit man hier als Spieler vielleicht umschichtet und das Lernen von Weihen vorzieht.

Nur so als Beispiel.

Euer

Bruder Buck

Jürgen Buschmeier
07.11.2007, 15:21
Als SL kann man natürlich einfach so mal mit den Spielern über die Ziel der Figuren reden.

Dabei kann man auch erklären, wie man welche Figuren selbst sieht. Ein freischaffender Söldner ist halt relativ ungebunden. Ein Glaubensvertreter unterliegt da schon gewissen Zwängen. Die Hierarchie seines Ordens, die Ge- und Verbote des Glaubens.
Irgendwann wird er vielleicht auch würdig sein, besondere Dinge zu dürfen, können, müssen, die eben nicht jeder Priester/Schamane/Druide beherrscht. Vielleicht spricht auf die Wesenheit mit ihm? Jedenfalls dann, wenn die Figur den Zauber Vision gelernt hat.
Er hat eine gewisse Verantwortung, die der Hexer eben nicht haben muss, der Söldner nicht haben kann oder der Glücksritter eben nicht will.

Oder ist es die Frage, wie viel Willkür von Seiten des SL ertragen die Spieler?
Und umgekehrt, wie geschickt vermag es der SL die Spieler zu gewissen Dingen zu bringen ohne daß es unerträglich willkürlich wirkt.

Denn letztendlich ist der SL die Willkür. Er kann die Zügel eben locker lassen oder anziehen.

Woolf Dragamihr
07.11.2007, 15:44
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.


[...] Was macht das Gespräch mit dem Spieler vorher nötig? Das nimmt höchstens eine gewisse Spannung und Überraschung. Ich möchte es mal mit einer kleinen Glosse aus Sicht der Spielfigur versuchen. In einer Hafenkneipe in Haelgarde unterhält sich ein Tegare mit seinem lidralischen Freund: "Ey, weißt Duh, dah hab' ich do'ch ledzdins in so einähr Höhle, dah wo frühähr mal so Zwärg gehaust ham, e Ärz gefundä. ey. Ja, voll krass, Alder, ey. Isch sag Dir, ey, isch bin so blöd, isch häd kay Ahnung, gehabd was isch damid machä soll, ey. Abä, ey, a ba Tag spädä, dreff isch doch pär Zufall so einä aldä Knäkär, där had mir dosch tatsäschlisch von so einä Schwerdschmiehd erzähld, där ausch komisch Ärz dolle Schwärdä baud, ey. Isch sag Dir, ey, da wär isch nii von alleine drauf gekommä, ey. Krass, nischd?"

Und was soll uns diese Geschichte sagen: der Tegare muß schon verhältnismäßig blöd sein, wenn er nicht von selbst auf so eine Idee kommt -- so In=39. Was aber wenn die Geschichte einem Tegaren mit In=90 passiert? Könnte das vielleicht daran liegen, daß sein Spieler nicht auf die Idee kam? Ist das für die Figur nicht deprimierend?

Woolf

Jürgen Buschmeier
07.11.2007, 16:23
@Woolf:

Also, da wir ja als Rollenspieler eher in der Gruppe unterwegs sind:
Nummer 1 (Dummer Barbar sürzt bei einem Erdbeben in einer sich gerade öffnende Erdspalte): Aua! Holt mich hier raus aus dem Loch! Oh, nein kommt besser runter, hier ist ein Gang.
Nummer 2 (Zwerg oder Zwergenkenner): Heil Torkin, eine unbekannte Zwergenbinge! Hier, hier und hier, alles zwergische Bauweise.
Nummer 3 (Waldläufer): Hier war schon lange keiner mehr.
Nummer 2: Sag ich doch! Lasst mal sehen, was hier mal alles war oder noch zu finden ist. Aber packt nix an, ohne mich vorher zu fragen. (Glitzert da Gier in seinen Augen?)
Nummer 4 (Magier oder Thaumaturg): Oh, oh! Leute das müsst ihr sehen. Wisst ihr was das ist?
Nummer 2: Klar ein Stollen in dem Eisenerz abgebaut wurde, aber jetzt da nichts mehr zu finden.
Nummer 4: Ja, aber da findet man auch schon mal Hölleneisen aus dem man Höllenstahl machen kann.
Nummer 5 (Barde): Oh, ja! ich erinnere mich da an die Legende des Schwerterhannes.Wisst ihr noch, damals in Wulfstead, an Llarynx vom Stimmeisen. Ach ihr Banausen.
Eine Stunde später: Und so kam es, meine Freunde, daß Xanfried die Dämonenhorden mit seinem Schwert aus Höllenstahl, denn damit schickt man die Dämonen genau dorthin, bannte.
Nummer 1: Hey Leute! Ganz klar, ich kämpfe am besten mit dem Schwert, also machen wir mir eines und dann können wir Anahan... - gerade wird ihm der Mund zugehalten - oh Mist, was auf die Fresse geben.

Jede Erkenntnis beruht auf verdeckten EW oder auf schon erlebten Abenteuern der Figuren. Alles im Spiel.

Und damit kann man genau so eine Kampagne weiter in gewisse Bahnen lenken.
Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus?
Ja, der SL hat es sich ausgedacht und das Erdbeben einfach stattfinden lassen.

Akeem al Harun
07.11.2007, 21:24
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.
Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist.

Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert.

Viele Grüße
Harry

Jürgen Buschmeier
08.11.2007, 07:38
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.
Genau das will mir auch nicht in den Kopf, was an dem einen so schlimm ist, was auf der anderen Seite völlig in Ordnung ist.

Auf der Metaebene hat der Spieler immerhin die Möglichkeit, Einspruch zu erheben oder wenigstens Einfluss geltend zu machen. Die Spielfiguren sind dem Spielleiter schutzlos ausgeliefert.

Viele Grüße
Harry

@HarryB:
Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat.

Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen."). Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift.

Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten.

Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an.

@alle:
Was ist euch denn lieber?
Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt?
Die Beispiele kennt ihr ja schon.
Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen?
Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten.

Akeem al Harun
08.11.2007, 08:12
Der Unterschied ist, ohne Absprache (hjmaiers Beispiele) ist es mir als Spieler völlig klar, daß meine Figur ausgeliefert ist und ich nicht weiß, was kommt. Es gibt noch die Überraschung, und ich habe das Gefühl, meine ergattert sich die EP redlich durch einen glücklichen EW oder weil einfach die Figur durch ihren bisherigen Lebenswandel vertrauensvolle Kontakte/Wissen erlangt hat.

Mit Absprache, auch wenn es nur einzelne wenige Sequenzen betrifft, geht zum einen die Spannung verloren (Dummer Barbar: "Oh, sekt euch das an Freunde, was ich hier gefunden habe. Das ist Hölleneines und daraus lasse ich mir ein Schwert machen.").
Ich denke wir haben unterschiedliche Vorstellungen davon, wann solche Absprachen zum tragen kommen kann und was genau abgesprochen wird.

Wir müssen zum einen Unterscheiden, ob es sich um "frische" Grad 1 - 5 Figuren handelt, oder um Figuren jenseits des 12. Grades, die bereits sehr weit entwickelt sind und schon fast alles gesehen haben. Erst hier stellt sich meines Erachtens für den Spielleiter das Problem, dass er nicht mehr weiß, was er den Figuren bieten kann und daher ein entsprechendes Gespräch anstrebt.


Und zum anderen wird die Willkür offensichtlich, weil der SL ohne Not und ohne es vorher auf Spielerebene überhaupt probiert zu haben, eingreift.
Diesen Satz halte ich für problematisch. Woher willst du wissen, dass alle Möglichkeiten auf Spielebene nicht bereits erschöpfend ausgenutzt wurden, bevor ein "Regiegespräch" geführt wird?


Und das gilt für alle möglichen Situationen und für alle möglichen Gründe, auch wenn es ein guter Zweck ist, der dahinter steht. Figurenentwicklung bitte ohne Vorschläge des SL, es sei denn in der Rolle eines NSC genauso wie Ausrüstungsgegenstände von SL nicht einfach so empfohlen werden sollten.

Es kann und muss beides im Spiel geschehen. Es kommt halt auf die Mischung der unterschiedlichen Maßnahmen an.
Es kann und muss nicht alles im Spiel geschehen. Auch nicht alles, was für ein Abenteuer relevant ist. Ich sehe es auch nicht als problematisch an, wenn der Spielleiter Vorschläge macht, sofern der Spieler den Spielleiter gefragt hat oder es auf andere Weise offensichtlich ist, dass der Spieler Unterstützung braucht. Es sollten aber maximal Vorschläge sein, keine Anweisungen. Der Spielleiter darf Möglichkeiten aufzeigen, die Entscheidung muss aber der Spieler bzw. seine Figur treffen.

Ich würde mal gerne bei allen denen, die hier steif und fest auf dem Standpunkt stehen alles nur auf Spielebene zu machen, Mäuschen spielen und protokollieren, was alles auf der Spieler/Spielleiterebene abläuft. Ich denke die Grenzen sind da fließend und manches wird gar nicht so wahrgenommen.


Was ist euch denn lieber?
Ein Vorababsprache, so wie hjmaier es vorschlägt?
Die Beispiele kennt ihr ja schon.
Oder eben alles in der Spielwelt stattfinden lassen?
Also aufbauend auf den Erfahrungen der Figuren, deren Wissen, ihrer Kontakte, Anweisung von Vorgesetzten (auch Götter). Rätselhafte Hinweise wie Visionen lasse ich jetzt mal weg, da hjmaier diese ja bewusst ausklammerte, auch wenn sie zum Rollenspiel für gewisse Figuren dazugehören sollten.
Es kommt darauf an. Eine pauschale Antwort kann ich nicht geben. Es kommt immer auf die Situation innerhalb der Spielgruppe an. Ich denke jedoch, dass beides legitime Maßnahmen sind, die ihre richtige Zeit und ihren richtigen Ort haben.

Viele Grüße
Harry

Woolf Dragamihr
08.11.2007, 08:44
[...]
Sieht ein solches Ereignis nach Willkür aus?Ja:
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Ansonsten noch: ich habe weder davon geschrieben das der Barbar wußte/weiß was für ein Erz er gefunden hat, noch das vorher abgesprochen war, das der Barbar ein Erz finden wird! Mir geht es einzig und allein darum:
Mal etwas ganz generelles: ich bin der Meinung, das kein Spieler seinen Abenteurer so darstellen oder gar erleben kann, das ihm immer alle Zusammenhänge und Möglichkeiten klar sind. Das läßt sich selbst nicht immer mit Fertigkeiten erschlagen/ersetzen.
Woolf

Solwac
08.11.2007, 09:03
@Jürgen: Meinst Du, dass HJ einzelne Aktionen so detailliert mit einem Spieler abspricht? Die wären dann tatsächlich ohne Spannung.

Eine Diskussion auf Metaebene sollte Vorstellungen über den Verlauf der Kampagne austauschen, nicht für einzelne Abenteuer. Dein Barbar kann also in den ersten zwei Bingen in der Schlacke wühlen und mitleidige Blicke erhaschen, während dann einmal eine Figur aus der Gruppe (nicht notwendigerweise der Barbar) Erz im verlassenen Tempel findet.

Als Spieler habe ich bei Wünschen an den Spielleiter immer ein flaues Gefühl: Sie könnten erfüllt werden. :disturbed:

Solwac

Abd al Rahman
08.11.2007, 12:42
@Jürgen: Meinst Du, dass HJ einzelne Aktionen so detailliert mit einem Spieler abspricht? Die wären dann tatsächlich ohne Spannung.


Hab ich nie behauptet. Was glaubt Du, wie gespannt der Schmied-Spieler jetzt ist was mit dem Schwert passiert. Was glaubst Du wie gespannt die Priester der Gruppe sind was es mit dem Weihen auf sich hat.

Meine Gruppe bewegt sich zielstrebig auf Grad 12 zu, bzw. haben diesen Grad bereits erreicht. Für die Priester z.B. gibt es Kampagnenbedingt keine Organisation, der sie sich einorden könnten.

Entscheidungen, die in normalen Kampagnen von hochstehenden NSC gefällt werden, fällen die Abenteurer. Es gibt in der ganzen Kampagne keinen NSC, der Entscheidungen für die Abenteurer trifft, sie beauftragt oder ähnliches. Die Abenteurer sind Kampagnenbedingt keiner Autorität Rechenschaft schuldig (Außer eventuell ihren noch nicht existierenden Göttern gegenüber). Es gibt niemanden, der sie ernsthaft zur Rechenschaft ziehen könnte.

Unsere Kampagne fällt etwas aus dem Rahmen, ich weiß. Aber das ist genau das, was meine Spieler wollen. Und ja, sie sind erwachsen genug um ihre Abenteurer im Rahmen deren Kenntnisse und Möglichkeiten zu steuern.

Viele Grüße
hj

Stephan
08.11.2007, 13:28
@hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen.
Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst.

Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.

Abd al Rahman
08.11.2007, 13:39
@hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen.
Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst.

Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.

Ich habe den Strang nicht eröffnet, um vom Forum meine Vorgehensweise als Spielleiter abgesegnet zu bekommen. Es geht um die Frage, wie das Forum solche Regieanweisungen ganz allgemein sieht. Mit meiner Kampagne im speziellen hat das nichts zu tun. Sonst hätte ich es eingangs geschrieben.

Mein Hinweis, warum ich es in meiner Kampagne so mache, ändert doch sicherlich nichts an Deiner generellen Meinung zu dem Thema, oder? Und genau um die geht es mir hier.

Die Erklärung warum ich eine solche Vorgehensweise benötige habe ich nur angefügt, weil ich durch die Diskussion gelernt habe, dass viele Benutzer sich nicht vorstellen konnten, unter welchen Umständen meine Entscheidung zustande kam.

Aber nochmal: Das hat nichts mit meiner Eingangsfrage zu tun.

Viele Grüße
hj

Hiram ben Tyros
08.11.2007, 13:40
@hj
Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

:hiram:

Abd al Rahman
08.11.2007, 13:47
@hj
Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

Viele Grüße
hj

Ma Kai
08.11.2007, 14:00
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

Woolf Dragamihr
08.11.2007, 14:08
@Markus, guter Punkt, ich sollte vielleich nochmal direkt HJs Frage beantworten:

Je länger ich darüber nachdenke und hier gelesen habe, desto mehr finde ich Hinweise auf der Meta-Ebene vollkommen passend. Beispiele und Gründe dafür habe ich im Strang ja schon (hoffentlich) hinreichend genug gebracht.

Woolf

Kurna
08.11.2007, 14:19
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Die Charakterentwicklung liegt bei meiner Runde in der Hand der Spieler. Wenn ein Spieler mich um Rat fragt, klar, dann gebe ich ihm den. Ich frage auch wohl mal, welche weitere Entwicklung ihrer Charaktere die Spieler anstreben und überlege dann, inwieweit ich es in die Kampagne einbauen kann. Aber ich würde nie etwas sagen wie: "Ihr findet demnächst ein Metall. Damit könntet ihr ..." oder "Lern mal den und den Spruch. Den braucht ihr bald."

Ich habe zwar bestimmte Ideen, wie sich die Kampagne langfristig weiterentwickeln könnte, aber ob oder wie das wirklich passiert liegt in der Hand der Spieler. (Und der Würfel. :D )

Tschuess,
Kurna

Jürgen Buschmeier
09.11.2007, 11:40
@hj
Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

Viele Grüße
hj

Das kann man natürlich auch wieder im Spiel mit einem Satz regeln. Die Figuren erhalten deutliche Hinweise auf eine Informationsquelle in Aran. Sie beschließen also dorthin zu reisen. Das Reiseabenteuer wird nicht ausgespielt, sondern der SL beschreibt kurz, daß nichts besonderes geschah und gibt möglicherweise in der Rolle der Mannschaft noch ein oder zwei Tips.


Da ich deine Kampagne nicht kenne, kann ich natürlich nicht genau beurteilen, ob das der einzige Weg ist. Aber wenn die Figuren nicht aklleine auf der Welt sind, dann sollte es neben schriftlichen und bildhaften Quellen auch menschenartige Quellen geben.

Aber es scheint, daß deine Spieler Spaß haben und insofern machst du natürlich alles richtig.

Stephan
09.11.2007, 11:56
@hj
Würdest Du denn auch bei einer "normalen" Kampagne mit diesen Miteln arbeiten?

Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt".

Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte.

Viele Grüße
hj

Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?
Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.
Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

Pyromancer
09.11.2007, 12:39
Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?
Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.
Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch.

Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen.

Stephan
09.11.2007, 13:05
Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers?
Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'.
Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.

Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch.

Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen.

Natürlich kann ich das 'einfach' sagen. Ich finde es aber zu einfach. Ich halte es halt für einen Teil der Herausfoderung des SL-Jobs den Abenteurern in-game eine plausible Motivation für ihr Handeln zu ermöglichen. Dabei gehe ich allerdings (zurecht) davon aus, dass auch die Spieler erwachsen genug sind, für ihre Figuren nur in-game Gründe zuzulassen. Also nicht etwa sagen: 'Ach den Stephan lassen wir jetztmal hängen'. Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist.
Wenn es aber für den Abenteurer unlogisch wäre, den Auftrag anzunehmen, dann soll er es auch nicht tun.
Niemand hat behauptet, dass man als SL nicht vor Probleme gestellt wird.

Kazzirah
09.11.2007, 13:35
Ich mag einfach grundsätzlich schon, mich mit meinen Mitspielern über grundsätzliche Tendenzen einer Kampagne unterhalten. Daher sehe ich es als selbstverständlich an, über bestimmte Frage, die für den Fortlauf der Kampagne essentiell sein können, zu reden.
Wenn ich gerne ein Abenteuer in Aran spielen würde, die Gruppe aber in Alba ist, kläre ich mit den Spieler natürlich off-game, dass es in Aran weitergehen sollte. Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

Man soll schließlich gemeinsam Abenteuer erleben. SL und Spieler sind nicht getrennte Welten mit nur einer in-game-Schnittstelle. Und vor allem sind es keine Antagonisten. Will ich Wettstreit, spiel ich doch lieber Descent! Das hat die nötigen Regeln und die passende Spieltiefe dafür.

Pyromancer
09.11.2007, 13:37
Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist.

Aber ich weiß halt am ehesten, was der Abenteuerentwicklung dient, wenn der SL klar und deutlich sagt, was Sache ist.

Die In-Game-Gründe für diese oder jene Entscheidung finden sich dann schon. :)

Stephan
09.11.2007, 13:45
...
Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

...

Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.

Kazzirah
09.11.2007, 14:29
...
Anderfalls artet es viel zu leicht in Wettkampfspielchen a la "Weil-du-versuchst-uns-dahin-zu-lotsen-verweigern-wir-uns-prinzipiell".

...

Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.

Auch sonst dient es erfolgreich der Vermeidung von Mißverständnissen. Und der SL muss auch nicht ständig überlegen, ob das, was er sagt, eventuell als unerwünschte Beeinflussung durch ihn verstanden werden könnte. Auch muss er sich letztlich nicht "fieser Tricks" oder "Hilfskrücken" wie Botenaufträge bemühen, um (faktische Zufalls-)Entscheidungen der Spielfiguren, die es zum Zeitpunkt der Entscheidung aus Figurensicht nicht offensichtlich sind. Abenteuer leben auch mal von Zufällen (für die Figuren), die aber von Schicksal (Spielgruppe) vorhergesehen sind.

Es halt also gar nichts mit dem Erkennen des Te im Rollenspiel zu tun. ;)

Stephan
09.11.2007, 15:57
Mir ist halt letztlich wichtig, dass eine in der Spielwelt logische Geschichte entsteht. Wem das nicht wichtig ist, der mag hier anders vorgehen.

Wenn die Abenteurer also in Alba sind und für mein nächstes Abenteuer in Aran sein sollen, so brauche ich einen in der Spielwelt schlüssigen Grund dafür.
Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt.
Möglichkeit 2: Ich teile das den Spielern out-game mit und dann müssen die sich etwas einfallen lassen, warum es für ihre Spielfiguren nachvollziehbar ist, sich von Alba nach Aran zu begeben. Vermutlich müssen sie dazu auch noch weitere out-game Diskussionen zusammen führen, bis sie dann die Spielwelt-immanente Begründung gefunden haben, die für sie alle wirkt.

Letztlich natürlich eine Geschmacksfrage, aber ich mag Möglichkeit 2 nicht.

Kazzirah
09.11.2007, 16:22
Es soll auch Wege dazwischen geben. Aber letztlich kamm man deine Möglichkeit 1 als Ausdruck autoritativen Leitungsstils und 2 kooperativen Leitungsstils sehen.
Im einen Fall liegt die Kreativlast in einer Hand im anderen in allen gemeinsam.

BTW: Du wärst wahrscheinlich erstaunt, wie häufig nicht-rationale Entscheidungen in unserer Welt stattfinden. Spannenderweise versuchst du so was damit letztendlich aus deiner Spielwelt auszuschließen, indem du grundsätzlich rationale Beweggründe für Handlungen erwartest.

Und ja, es ist letztendlich eine Frage des Geschmacks. Wer soll eine Kreativlast erbringen, um Metaentscheidungen in game zu begründen. Wer hat die "Macht" am Spieltisch? Sollen Spieler eher passiv "erleidend" sein oder aktiv mitgestaltend. Wir ehr Wert auf "Authentizität" oder gemeinsames Erleben gesetzt...

Kurna
09.11.2007, 16:43
M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

Man muss sich nur von der Vorstellung lösen, dass der SL eine bestimmte Kampagne (oder einen Teil davon) zu einem bestimmten Zeitpunkt spielen muss. Eine wunderschöne Kampagne kann auch entstehen, wenn der SL auf die Aktionen der Spieler reagiert (und diese natürlich auch auf die Settingvorgaben des SL).

Als SL habe ich zwar Ideen, wie sich die Welt entwickelt und welche Abenteuer ich gerne in meine Kampagne einbauen würde, aber letztendlich spielt es sich so ab, wie es sich natürlich aus dem gemeinsamen Spiel (und natürlich manchmal dem Fallen der Würfel) ergibt.

Dabei fände ich es persönlich sehr unschön, wenn die innere Logik unserer Spielwelt verletzt wird. Wenn die Charaktere von A nach B reisen, dann haben sie auch einen Grund dafür (oder glauben es zumindest). Das heißt jetzt nicht unbedingt, dass wir diese Reise auch komplett durchspielen, aber sie passiert nicht nur einfach, weil der SL sagt, dort beginnt das nächste Abenteuer.

Tschuess,
Kurna

Detritus
09.11.2007, 18:05
M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

Tschuess,
Kurna
Existiert da wirklich ein Gegensatz zwischen kooperativem Spiel und Lösungen innerhalb des Spielgeschehens?

Detritus

Stephan
09.11.2007, 18:21
Ich glaube meine Spieler würden mich eher verständnislos anschauen, wenn ich ihnen sagen würde: 'Eure Figuren wollen jetzt von Alba nach Aran. Warum sie das wollen, dürft ihr euch selber ausdenken.' und das noch als Beispiel eines kooperativen Spielstils anführen würde.

Was nun rationale und was irrationale Entscheidungen sind, ist vermutlich im Allgemeinen schwer zu sagen. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass es für eine Reise von Alba nach Aran überhaupt einen benennbaren Grund geben sollte.

Würden übrigens die Abenteurer aus meiner Gruppe gemeinsam die Idee entwickeln, ein bestimmtes Land zu bereisen, so würde ich dem durchaus versuchen entgegen zu kommen, zumindest wenn sich in meinem umfangreichen Fundus ein geeignetes Abenteuer findet. Wenn nicht, dann würden auf der Reise wahrscheinlich einige Ereignisse eintreten, die die Fortsetzung der Reise aufhält.

Kazzirah
09.11.2007, 18:28
M.E. schließt es sich nicht aus, kooperativ zu spielen und trotzdem die Dinge in-game zu lösen.

Tschuess,
Kurna
Existiert da wirklich ein Gegensatz zwischen kooperativem Spiel und Lösungen innerhalb des Spielgeschehens?

Detritus

Nö, auch wenn Kurna mich anscheinend so verstehen wollte, bezog sich das urprünglich auf eine Aussage von Stephan

Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt.
das sehe ich nicht als kooperativ, sondern friss oder stirb an.

Und ja, natürlich ist in den meisten Gruppen die Wahrheit deutlich zwischen den Polen. Hier geht es aber darum, ob man alles in-game klären muss oder ob es in Ordung ist, manche Dinge auch als "Regieanweisung"(hjmaier) vorabzusprechen und dann z.B. in-game angemessen umzusetzen. Hier habe ich zumindest nicht die geringsten Schwierigkeiten. Grundsätzlich mag ich ja schon auch den "Kreativwettstreit" a la Kurna, aber im Zweifel sehe ich es dennoch als sinnvoll an, über den Spielverlauf auch mal auf der Meta-Ebene zu diekutieren und über verschiedene Regiefälle zu reden.
Es geht ja nicht darum, Spielern zu sagen: "Wenn das auftritt, dann müßt ihr...", sondern eher z.B. "Ich mag eigentlich langsam lieber mal nach Eschar rüber, weil in an Alba ein wenig übersättigt bin, wär das okay für euch?" oder "Es könnte sinnvoll sein, dass jemand von euch doch mal Singen lernt, wenn es sich ergibt..."

Serdo
09.11.2007, 18:58
aktuelles Beispiel aus meiner Runde: Das nächste Abenteuer wird ein Geist in Nöten sein und darauffolgend der verschwundene Saddhu.

Noch bevor die Spieler in der aktuellen Lernpause alle EP verlernen, habe ich sie darauf hingewiesen, dass es demnächst ein paar interessante Sachen während eines Abenteuers zu erlernen gibt.
Ich kenne mein Pappenheimer: Hätte ich sie nicht darauf hingewiesen, wäre das Geschrei groß gewesen, wenn die wirklich netten Fertigkeiten aufgrund fehlender EP nicht gelernt werden könnten.

Fazit: Manchmal können Regieanweisungen vorbeugend Stress reduzieren. ;)

FrankBlack78
10.11.2007, 10:58
Spoiler eingefügt. Man KANN da ja einen Tipp geben, aber es soll jeder selbst entscheiden ob er den Tipp haben möchte oder nicht.

Gruß
Hansel

Jürgen Buschmeier
10.11.2007, 12:32
@Serdo:
Die Abenteuer habe ich auch irgendwann einmal geleitet.
In beiden haben meine Spieler Punkte gesammelt, die dann während des zweiten ohne Hinweise verlernt wurden. Aber alleine die Demonstration einzelner besonderer Fertigkeiten brachte einige Spieler zum Nachdenken.

Gruß,
Jürgen

Bruder Buck
13.11.2007, 14:43
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Ja und? Aber ich habe als Spieler die gute Möglichkeit zu sagen "nein, das passt mir nicht für meinen Charakter" - wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

Euer

Bruder Buck

Akeem al Harun
13.11.2007, 15:15
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.
Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:

Bruder Buck
13.11.2007, 15:23
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.
Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:
Was ich damit sagen will: Es kann Situationen geben, in denen reines ingame bleiben eine schlechte Stimmung verusachen kann. Wenn ich denke, was ich hier schon alles im Forum gelesen habe, was SL mit den Charakteren von Leuten gemacht haben - da hätte mir als Spieler so manches nicht gefallen, besonders wenn es in das Wesen des Charakters eklatant eingreift.

Es geht ja immer darum, gemeinsam Spaß zu haben. Und da kann eben eine outgame Regieanweisung, bzw. der Wunsch des SL an den Spieler, auch ein angebrachtes Stilmittel sein.

Grüße

Bruder Buck

Kazzirah
13.11.2007, 15:53
wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.
Aber nur ingame ist "echtes Rollenspiel". :dozingoff:

:cdg: Tatütata, die RSP-Polizei ist daha! :cdg:

Akeem al Harun
13.11.2007, 16:02
Es geht ja immer darum, gemeinsam Spaß zu haben. Und da kann eben eine outgame Regieanweisung, bzw. der Wunsch des SL an den Spieler, auch ein angebrachtes Stilmittel sein.
Du willst damit nicht sagen, dass die Mittel, die ein SL ergreifen kann um eine Figur ingame auf den "rechten Weg" zu bringen auch outgame erlaubt sein sollen, oder? Die Steuerung der Figuren kann, darf und muss auch durch den SL ausschließlich ingame erfolgen, damit der SL den Beschränkungen der Spielwelt und ggf. der Regeln unterliegt.

Außerdem raubt eine Outgame-Steuerung den kompletten Spielspaß, weil die Spieler dann ja quasi bereits im Voraus wissen, was alles passieren wird. Da könnte man genauso gut ein Buch lesen oder einen Film gucken, wenn man da als Figur keine Entscheidung mehr treffen kann und darf.

Viele Grüße
Harry

Kurna
13.11.2007, 20:53
Generell, provokant: ist es nicht eigentlich vollkommen egal ob der Spielleiter auf der Meta-Ebene (out-of-game, in der Realtiät, etc.) dem Spieler für seine Figur einen Hinweis gibt oder dies in-Game macht? Es ist so oder so eine Manipulation.

Woolf trifft hier den Nagel auf den Kopf. Es wurde noch erwähnt, daß im "off-game"-Gespräch der Spieler eher diskutieren kann - das ist ein weiterer guter Punkt, ich mag es auch nicht gern, am Spieltisch eine Diskussion anzufangen. Dann sagt man eben "SL: darüber unterhalten wir uns bitte nachher nochmal" und gut ist.

Es scheint so, als wäre die Antwort auf hjs Frage ansonsten überwiegend: "nee, können wir uns nicht vorstellen, außer vielleicht in seltenen Ausnahmefällen".

Sehe ich eher umgekehrt: Der Zwang ist deutlich größer, wenn der Hinweis out-of-game erfolgt.

Wenn ich in-game einen Hinweis einbaue, haben die Charaktere immer die Möglichkeit darauf einzugehen oder halt nicht. Wenn ich das als SL dem Spieler sage, ist es hingegen ja wie ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Ja und? Aber ich habe als Spieler die gute Möglichkeit zu sagen "nein, das passt mir nicht für meinen Charakter" - wenn ich aber nur ingame vorgehe und mir als Spieler die vom SL durch ingame Dinge verursachte Charakterentwicklung nicht gefällt, kann ich entweder ingame dagegen steuern, was stressig ist, oder aber doch wieder outgame darauf reagieren, allerdings erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.

Euer

Bruder Buck

Es geht ja gerade darum, dass ich keinen Zwang ausüben will! In-game kann ich den Spielern die Entscheidung lassen, weil sie auf Hinweise so reagieren, wie es ihre Charaktere halt tun würden. Wenn ich den Hinweis out-game geben würde, würden sie sofort denken: Okay, der SL möchte es so, also machen wir es dann auch.

Vielleicht habe ich ja nur zu nette Spieler? :)

Und im Übrigen gebe ich als SL die Charakterentwicklung nicht vor, die liegt im Aufgabenbereich der Spieler.

Tschuess,
Kurna

Kazzirah
14.11.2007, 09:24
@ Kurna: Ist das nicht ein wenig schizophren? Ich denke nicht wirklich, dass es einen sigifikanten Unterschied im "Druck" macht, ob ich als SL meinen Spielern outgame oder ingame Handlungsoptionen nahelege. Im deinem Fall hältst du aber natürlich die Fassade aufrecht, dass die Spieler völlig frei handelten. (Warum verzichtet ihr nicht gleich auf einen SL, der ist ja quasi eh herausdividiert, da er ja keinerlei Entscheidungen treffen darf, weil das ja die Spieler unter Zwang setzt. Es reicht also eigentlich ein Würfelgenerator. Wobei selbst der, konsequent gedacht, verwerflich ist, da er die Spieler auch in ihrer Freiheit einschänkt. :devil: )
Es ist doch vielmehr immer so, dass auch bei ingame Entscheidungen eine Rolle spielt, was der SL wohl vorhaben wird und dass man ihm das Leben /Leiten a) leicht, b) schwer (c) Mittelding) machen will. Es ist nur Selbstbetrug, zu behaupten, dass der "Zwang" geringer wäre. Im Gegenteil, es hat für mich was verklemmtes: "Es muss aber alles in-game sein, weil wenn nicht, dann setz ich meine Spieler unter Druck und wehe ich deute irgendwie an, was ich vorhabe, dann ruiniere ich denen doch den ganzen Spaß und beschneide sie in ihren Entscheidungsmöglichkeiten und dann bin ich ein schlechter SL, weil ich mich nicht genügen zurückgenommen haben, denn der Star ist die Mannschaft, nicht der Trainer und zur Strafe muss ich dann heute meine Pizza selbst bezahlen und kann nachts nicht schlafen, weil ich angedeutet habe, mir wird es in Alba zu langweilig und ich habe mich damit doch deutlich über die Rechte der Spieler hinweggesetzt, denn es gilt die Regel: Nur ein ingame ist akzeptabel. Daher reden wir auch grundsätzlich niemals nie nicht über unsere Gedanken zum Spiel, zumindest ich als SL darf das niemals nie nicht, denn es könnte als outgame-Aussage interpretiert werden und dann..."

Akeem al Harun
14.11.2007, 09:33
@Kazzirah

Jetzt übertreibst du aber schamlos. Natürlich macht es einen Unterschied, ob der Spielleiter ingame oder outgame Optionen anbietet.

Die ingame Optionen sind zum einen der Spielwelt unterworfen und können zwanglos von den Spielern bzw. deren Figuren abgelehnt werden.

Bei einer outgame Option bin ich als Spieler moralisch verpflichtet, diese Option wahrzunehmen, ganz egal wie sehr das meine Figur verbiegt.

Viele Grüße
Harry

Bruder Buck
14.11.2007, 10:10
@HarryB: Das sehe ich genau anders rum.

Outgame kann ich dem SL sehr wohl sehr konkret sagen, mir, dem Spieler, passt das nicht.

Ingame kann ich nur meine Spielfigur innerhalb der Spielwelt logisch handeln lassen. Und nochmal: Es geht hier nicht um Angebote, oder Optionen - das ist ja in Ordnung - es geht mir um Dinge, die ich hier in diesem unseren Forum schon gelesen habe, dass sich plötzlich Charaktere durch SL-gegebene Dinge verwandeln - sie bekommen Fertigkeiten, verändern gar ihre Charakterklasse, usw... und was mache ich ingame, wenn es mir nun so gar nicht passt, dass mein schöner Prister nach Meinung und Vorgabe des SL auf einmal einem Dämonenfürst dienen will, weil es dem SL gerade so in den Kram passt ??? DAS ist nämlich Willkür!

Grüße

Bruder Buck

Kurna
14.11.2007, 13:54
@HarryB: Das sehe ich genau anders rum.

Outgame kann ich dem SL sehr wohl sehr konkret sagen, mir, dem Spieler, passt das nicht.

Ingame kann ich nur meine Spielfigur innerhalb der Spielwelt logisch handeln lassen. Und nochmal: Es geht hier nicht um Angebote, oder Optionen - das ist ja in Ordnung - es geht mir um Dinge, die ich hier in diesem unseren Forum schon gelesen habe, dass sich plötzlich Charaktere durch SL-gegebene Dinge verwandeln - sie bekommen Fertigkeiten, verändern gar ihre Charakterklasse, usw... und was mache ich ingame, wenn es mir nun so gar nicht passt, dass mein schöner Prister nach Meinung und Vorgabe des SL auf einmal einem Dämonenfürst dienen will, weil es dem SL gerade so in den Kram passt ??? DAS ist nämlich Willkür!

Grüße

Bruder Buck

Das sind aber sicher nicht die Dinge, die ich den Charakteren aufzwinge, wenn ich von Optionen rede. Eine Option ist genau das, ein Angebot. Ansonsten heißt das natürlich auch nicht, dass ihnen nie etwas passieren könnte, was ihnen nicht gefällt. Aber dann gib es halt auch Möglichkeiten, wie sie das wieder ändern können, wenn sie es wollen.

Und @Kazzirah
Wenn Du alle meine Postings gelesen hättest, wüsstest Du, dass ich durchaus mit meinen Spielern auch out-game rede. Insbesondere wenn sie mich fragen natürlich, aber auch sonst. Nur erzähle ich ihnen nicht, was passieren wird, sondern lasse ihre Charaktere das selbst entdecken (und möglicherweise beeinflussen). Das ist doch ein wichtiger Teil am Spaß beim Rollenspiel.

Nehmen wir etwa das Beispiel von HJ, der seinen Spieler erzählt, dass sie demnächst vielleicht ein spezielles Metall finden werden, aus dem man eine besondere Waffe schmieden könnte.
Damit nimmt er den Spielern erstens die Freude an der Entdeckung des Metalls und zweitens den Spaß am Ausknobeln, wofür man es wohl nutzen könnte. Denn sie wissen es ja schon. Ich bin sicher, dass seine Runde trotzdem Spaß haben wird, aber etwas ist trotzdem unwiederbringlich (zumindest in diesem Detail) verloren: Der Reiz des Entdeckens.

Möglicherweise ist meine Spielweise in der Praxis im Endeffekt gar nicht so verschieden von der von HJ. Ich weiß es nicht, wir haben ja noch nicht miteinander gespielt. Aber dieser Punkt ist etwas, was ich so nicht machen würde.

Ich sehe halt einfach auch keinen Vorteil in den out-game-Hinweisen. Was müsste ich ihnen out-game sagen, was nicht auch ihre Charaktere in-game erleben könnten? Vielleicht liegt mein fehlendes Verständnis auch daran, dass für mich zukünftige Abenteuer/Kampagnen nicht in Stein gemeißelt sind. Wenn die Spieler den Auftrag von Kaufmann X, seine vermisste Tochter zu finden, nicht annehmen wollen, so what? Vielleicht kann ich sie auch anders in das Abenteuer locken, z.B. indem sie zufällig eine Spur der Räuberbande finden, die sie entführt hat. Und wenn nicht, dann nehme ich halt ein anderes Abenteuer. Es gibt ja genug.

Tschuess,
Kurna

Ma Kai
30.11.2007, 11:11
HJs Problem ist offensichtlich, daß er eine sehr offene Kampagne mit hochgradigen Spielerfiguren hat. Viele der "üblichen" SL-Werkzeuge (insbesondere diejenigen, die sich letztendlich zu "das dürft Ihr nicht" übersetzen) funktionieren da nicht mehr so gut. Die Frage ist jetzt, was tun, damit trotzdem (einigermaßen) das passiert, was der SL vorbereitet hat. Ich fürchte, damit es nicht gar zu offensichtlich wirkt, ist "in game" ziemlich viel Vorausarbeit vonnöten - die Spieler müßten dann z.B. eine Art Sagenhintergrund verpaßt bekommen, in dem die Hinweise drinstecken. Wahrscheinlich wird der SL trotzdem noch reichlich improvisieren müssen, und vielleicht wird er hin und wieder (im wirklichen Leben) auch einfach sagen wollen "Ihr Dumpfköpfe, macht doch bitte einfach mal 'x' sonst geht's nicht weiter".