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Midgard - Das Brettspiel


Kazzirah

Wie findet ihr das Spiel?  

37 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr das Spiel?

    • * Zeitverschwendung
    • ** Eher schwach
    • *** Durchschnitt
    • **** Empfehlenswert
    • ***** Großartig


Empfohlene Beiträge

Gibt es dass den schon frei zu kaufen, oder sind das, was ihr bekommen habt speziell vorbestellte Exemplare?

 

Ich kann das nämlich in keinem Online-Laden (nicht mal Amazon) finden.

 

Erstens war evtl. der Ein oder Andere in Essen, evtl. sind es auch Rezensionsexemplare, aber es ist mindestens bei Pegasus erhältlich

 

Gruß

Bernd

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  • 2 Wochen später...

Hi.

 

Habe locker 20 Minuten investiert um die ganzen Sachen aus der Stanzung zu holen ;) Sehr löblich die beigefügten Tüten.

 

Die optische Gestaltung von den großen Sachen (Spielbretter und Char-Bögen) gefällt mir gut, nur der/die PriesterIn wirkt so gar nicht nach MIDGARD für mich.

 

Leider ist meine Probe-Runde heute ausgefallen, hole aber hoffentlich bald nach.

 

Gruß

Bernd

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Hoi

 

Hatte vor kurzem Gelegenheit es anzuspielen.

Erster Eindruck:

Gediegen gemacht.

Ein paar gute und witzige Spielideen.

Das Regelwerke Midgardtypisch ("wo ist den das schon wieder erklärt?")

Kein Spiel für "zwischendurch".

 

Wenn man keine Routine hat, dauert es mindestens solange wie ein "echtes" Rollenspielabenteuer. Man braucht ausreichend Zeit dafür.

 

PS: Die Priesterfigur mit zwei Dolchen hat mich auch verwirrt, hab die immer anstatt der Spitzbubenfigur gefordert ...

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  • 2 Wochen später...

Nachdem ich gestern Abgestimmt habe will ich heute auch noch was dazu sagen. Angetestget habe ich das Spiel auf dem Südcon und fand es ganz witzig. Allerdings basiert das ganze zu sehr auf Würfeln und Zufall um langfristig wirklich spannend zu sein. Für zwischendurch ist es ganz nett.

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3-4 Stunden, wobei die Runden jedesmal aus Anfängern bestanden (außer mir ab dem 2. Mal :) ). Dazu kommt, dass die Runden nur in zwei von sechs Spielen beendet wurden. Die anderen Runden wurden vorzeitig abgebrochen.

 

CU

FLo

 

Hi Flo,

 

danke für die Infos. Ich sehe schon, wir werden auch am Mittwoch noch nicht spielen können, die Zeit ist zu gering.

 

Gruß

Bernd

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Hallo,

 

gibt es eigentlich schon ein überarbeitetes Regelwerk zum Brettspiel? Es sind so viele Fehler darin enthalten, dass sich eine Überarbeitung sicherlich lohnen würde.

 

--> Hat jemand den für Zauberer vorgesehenen Spruch "Macht über die Sinne" als Karte? Bei mir gibt's nur "Macht über das Selbst".

 

Andere Fehler sind sicherlich schnell überblickbar und für geübte Spieler behebbar (IN/GE vertauscht, etc.), aber das hätte doch beim Lektoriat auffallen müssen, oder nicht?

 

 

Trotzdem haben wir uns in einer Testrunde halb durch das Spiel gekämpft und dann nach zweieinhalb Stunden mangels Zeit abgebrochen. Bis auf die Anleitung scheint's gelungen zu sein...

 

 

Gruß

Holger

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Hallo,

 

gibt es eigentlich schon ein überarbeitetes Regelwerk zum Brettspiel? Es sind so viele Fehler darin enthalten, dass sich eine Überarbeitung sicherlich lohnen würde.

 

--> Hat jemand den für Zauberer vorgesehenen Spruch "Macht über die Sinne" als Karte? Bei mir gibt's nur "Macht über das Selbst".

 

Diese Erratas sind in den FAQs der Verlagshomepage zu finden, es lohnt sich, da mal reinzuschauen;):

 

Betreff: die Abenteurer

Kapuze heißt richtig Umhang.

Macht über die Sinne heißt richtig Macht über Menschen.

Göttlicher Blitz heißt richtig Elfenfeuer.

 

Gruß,

 

Väinämöinen

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  • 2 Wochen später...

Also, ich bin leider erst nach Wochen dazu gekommen zu spielen, Gruppenstärke 3 Mann. War trotz Errata und lesen hier im Forum (sehr informativ und wichtig!) zuerst ein Kampf, hat dann aber weitestgehend geklappt. Konnten aber nicht zu Ende spielen wegen Zeitproblemen. Ende war nach dem ersten Abenteuer und dem ersten Schatten, wobei wir letzteren wohl falsch abgehandelt haben. Den ersten Endgegner haben wir auch als falsch gespielt, bis ich mich erinnerte, hier was dazu gelesen zu haben, danach ging es dann. War der Umstand, dass die Angriffs- und Abwehrwerte da auf einmal anders zu verstehen sind.

 

Glücklicherweise hatte ich schon die Teile schon im Vorfeld aus den Stanzungen genommen, dass dauert ja schon eine ganze Weile. Haben dann circa 19:30 Uhr mit dem Aufbau angefangen, der vorgeschlagene Aufbau dauert ja auch noch mal was. Haben dann bis 23 Uhr gespielt.

 

Ich finde es schade, dass für die Standard-Konstellation nicht so ist, dass die Karten 1-4 in der obersten Reihe liegen, 5-8 in der mittleren Reihe und 9-12 in der untersten. Würde den Aufbau erleichtern und das Spiel. Um es auch noch mal zu sagen: Die Anleitung ist übel! Man sucht und sucht und findet nichts. Irgendwie steht irgendwo zwar fast alles drin, aber das erst mal finden. Eine überarbeitete/korrigierte Anleitung zum Download wäre echt super. Außerdem sind die Karten zu dünn, die kriegt man teilweise kaum aufgehoben vom Tisch zum mischen. Das man teilweise frei aus dem Stapel eine Karte ziehen kann ist gerade bei neuen SpielerInnen problematisch, weil die ja erst einmal alle Karten in Ruhe anschauen müssen, was dauern kann.

 

Ich habe direkt für die Woche danach noch eine Runde angesetzt, sodass ich zwei Test-Runden hatte, leider war ich verhindert. Trotzdem spielten 3 SpielerInnen mit meinem Spiel, einer der Spieler war auch in der ersten Runde dabei gewesen. Habe gerade mit ihm telefoniert, sie sind wie wir beim ersten Mal nur bis zum ersten Abenteuer gekommen (Spielzeit ca. 19:30 bis 23:00 Uhr) Dieses Mal haben sie auch außerhalb vom Abenteuer mal zusammengearbeitet und auch mal miteinander gehandelt. Auch diese Runde war nicht unkompliziert, manche Dinge wurden wohl „passend gemacht“, weil man gerade nicht die Lösung in der Anleitung gefunden hat. Problem war wohl auch, dass als erstes Abenteuer die Hexe kam, die entweder super-schwer war oder falsch verstanden wurden ist.

 

Aktuelles Fazit: Man muss sich reinarbeiten, aber das Spiel scheint einiges zu bieten, was man dann mit der Zeit merkt. Außerdem war bisher noch nie der Zauberer dabei, beide Male zwar der Priester, der aber kaum zauberte. Wenn man aber jedes Mal neue Spieler dabei hat kostet das Erklären Nerven. Eine vernünftige Anleitung hätte da viel Abhilfe schaffen können. Die Langzeitmotivation muss sich noch zeigen, aktuell tendiere ich aber trotzdem zu 4 von 5 Punkten; für Menschen, die Lust haben, sich einzuarbeiten.

 

Gruß

Bernd

 

Habe gerade dank dem Forum dem Forum die Spielanleitung auf der Verlagshomepage gefunden. Ich hatte nicht im Fließtext gesucht sondern oben. Aber ist das wirklich eine korrigierte? Ah, sehe, im Posting ist von "optimierter" die Rede

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Wir haben heute zu viert das Brettspiel ausprobiert und waren begeistert - ein sehr schönes, vielseitiges Spiel, das uns nicht so schnell langweilig werden dürfte.

 

Eine Kritik muss ich jedoch anbringen: Wohl um an "Midgard-Authentizität" zu gewinnen, sind als "Abenteuer" die Titel realer Midgard-Abenteuer ausgewählt und mit einem entsprechenden Endgegner versehen worden. Das mag für Leute, die das betreffende Abenteuer bereits gespielt haben, zu einem netten Wiedererkennungseffekt führen, solchen, die es noch nicht kennen, kann es das Abenteuer aber ziemlich verderben (insbesondere bei den Abenteuern "Das Land, das nicht sein darf", "Der Weiße Wurm" und "Die Kinder des Träumers"). Glücklicherweise habe ich als derjenige, der die Abenteuer noch mit einem Teil meiner Mitspieler leiten wird, die Karten zuerst gesehen und muss die Rückseiten nun halt vor meinen Mitspielern verborgen halten und die Endgegner möglichst schwer identifizierbar umschreiben - sonst hätte das Spiel unserer Kampagne ein paar gehörige Dämpfer versetzen können. Das hätte unbedingt anders gelöst werden müssen.

 

Gruß

Pandike

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Lutz wollte real existierende Abenteuer mit ihren "historisch" korrekten Endgegnern, und ich habe sie ihm entsprechend herausgesucht. Die beiden Hintergedanken waren, dass es sich um gradlich entsprechend abgestufte Abenteuer handeln sollte, und dass sie einen "guten Namen", also einen Wiedererkennungswert, haben sollten ("ikonische" Abenteuer, wie man so schön sagt). Und sie mussten am besten auch noch zu den im Spiel benutzten Örtlichkeiten passen (wodurch z.B. KanThaiPan direkt ausschied).

 

Die ersten beiden genannten Abenteuer sind jeweils um die zehn Jahre alt, weshalb ich mir keinerlei Gedanken darüber gemacht habe, ob ich da noch irgendjemandem etwas verraten könnte. Wenn ich darauf Rücksicht genommen hätte, wer welche alten Abenteuer noch nicht gespielt haben könnte, hätten wir die Idee auch gleich fallenlassen können. Das hängt halt auch teilweise davon ab, was man mit der heimischen Gruppe schon gespielt hat. Auf alle Rücksicht nehmen, ging halt nicht, ohne die Idee als solche zu streichen.

 

Der "Endgegner" für das "Land" ist ja letztlich nicht wirklich der Endgegner, sondern nur eine von mehreren Fraktionen. Und dass der nicht ganz das ist, was er zu sein vorgibt, könnte man auch vorher schon wissen.

 

Das ist übrigens ein generelles Problem bei der Umsetzung in ein anderes Medium, und ich erinnere mich daran, dass es eine vergleichbare Diskussion auch seinerzeit bei den Romanen gab ...

 

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
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Hallo Rainer!

 

Danke für deine Stellungnahme! Bei den beiden älteren Abenteuern kann ich nachvollziehen, dass ihr da keine Rücksicht nehmen wolltet - beim gleichzeitig erscheinenden "Land", das ja noch auf möglichst viele Käufer und Spieler hofft, halte ich die Entscheidung aber für unklug.

 

Gerade in diesem Fall verliert das Abenteuer meines Erachtens viel von seinem Reiz, wenn den Spielern von Anfang an klar ist, dass der bewusste "Endgegner" ein solcher sein wird. Die Interaktionen mit der Figur leben ja gerade davon, dass man nie so ganz weiß, ob man ihm trauen kann - und die Spieler sollten zumindest die Möglichkeit haben, auf ihn reinzufallen ...

 

Ich hätte es begrüßt, wenn man sich auf "Endgegner" beschränkt hätte, die im Abenteuer entweder als solche von Anfang an absehbar sind (wie der große Orc unter der Nebelbergen) oder zumindest bei ihrem Erscheinen sofort als Gegner erkennbar sind (wie die Doppelgänger in Schubidubs Turm). So würde allenfalls der Überraschungseffekt verloren gehen, nicht aber die Interaktion mit einer wichtigen NSpF kompromittiert werden.

 

Nun ja, ich habe den GAU für meine Gruppe ja noch einmal abwenden können ..

 

Gruß

Pandike

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Ehrlich gesagt finde ich die Idee mit der Nennung konkreter Midgard-Abenteuer auch nicht gerade toll. Die drei von Pandike genannten Midgard-Abenteuer will ich alle mit meiner Gruppe noch spielen. Einer meiner Spieler hat sich das Brettspiel zugelegt... Ich weiß, dass er schon eine Testrunde gemacht hat... nach den Informationen hier im Strang muss ich wohl jetzt schnellstmöglich intervenieren. Ich hätte es gut gefunden, wenn man "die Idee als solche" gestrichen hätte.

 

Tharon.

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Danke für deine Stellungnahme! Bei den beiden älteren Abenteuern kann ich nachvollziehen, dass ihr da keine Rücksicht nehmen wolltet - beim gleichzeitig erscheinenden "Land", das ja noch auf möglichst viele Käufer und Spieler hofft, halte ich die Entscheidung aber für unklug.

 

Mein Hintergedanke war an dieer Stelle nicht zuletzt auch einer des "Cross-Merchandising", also des Vermarktens über mehrere Medien hinweg. An der Stelle wollte ich eine kleine "Vorschau" auf ein aktuelles Abenteuer liefern, die ich in diesem Falle auch mit Alex als Autor abgeprochen hatte.

 

Wie gesagt: Ganz vermeiden lassen wird sich derlei nie, siehe die Romane (z.B. die Spoiler in der Geburt der dunklen Götzen).

 

Die Frage ist natürlich auch, wie groß die Schnittmenge der Personen, die von diesen Informationen betroffen werden, ernsthaft ist.

 

Rainer

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  • 3 Wochen später...

Unsere erste Runde dauerte 4,5h mit 4 Personen.

Probleme gab es keine, da 2 Leute vorher die Regel durchgelesen haben, und die FAQ sowie die Regelfragen aus dem Forum ausgedruckt vorhanden waren.

Das Spiel lief etwas zäh, das Ende kam dann überraschend:

Eine Mitspielerin hatte 4 Punkte, weil sie immer als erste den Gradanstieg geschafft hat, und einen für 2 Schätze.

Zu dem Zeitpunkt lagen alle Abenteuer aus, nur eines war gelöst, der Schatten auch gleich besieht.

Nur 3mal wurden 2er-Gruppen gebildet, eine davon hat den Schatten gegrillt. Das Abentuer hat die Zauberin alleine gelöst.

Die meiste Zeit liefen die Abenteurer alleine rum und haben Aufträge erfüllt.

Nur 2 Fertigkeiten wurden gekauft und nur je ein Zauberspruch und eine Waffe.

Spaß gemacht hat es allen.

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Ich hatte zwischen den Jahren das Spiel mit vier Mitspielern, alles Midgardspielern, gespielt. Ich schicke voraus, dass ich ein so genannnter "Vielspieler" bin und so einige Familienspiele kenne und was für den Normalspieler komplex ist, wie beispielsweise "Notre Dame" von Ales/Ravensburger, ist für einen Vielspieler leicht Kost. Und das folgende ist mein Eindruck.

 

Kurz: Das Midgard-Brettspiel hat mir nicht gefallen. Es dauert zu lange und es zu viel Glück dabei.

 

Und diese Verzögerungen liegen in einigen Mechanismen. Der Anfang zieht sich und gegen Ende geht es sehr schnell. Man müsste meiner Meinung nach viel schneller in den zweiten Grad und zu Geld kommen. Das Geld ist zu knapp, so dass sich Erfolgsgefühle - wenn man schon nicht im Grad hochkommt - wenigstens durch Ausrüstung etwas zu verbessern, nicht einstellen.

 

Weiterhin verzögern die Regeln zur Auftragserfüllung das Spiel. Wer den ersten Auftrag erfüllt bekommt Geld, wer den zweiten Auftrag erfüllt bekommt den Schatz. Also versucht man beides erfüllen zu können, zumal der Schatz ja auch Siegpunkt bringt. Das aber verzögert das Spiel. Weiterhin vermisse ich die Logik, warum ein Schatten auftaucht, wenn ein Abenteuer gelöst ist. Das kommt mir ziemlich angeflanscht vor.

 

Das geht alles noch, aber was das Spiel bei mir durchfallen lässt sind die beiden Ereignisse, die es einem erlauben den Schatz und das Geld von dem zu klauen, der den Auftrag gerade erfüllt. So ein enormes Glückselement mag ich gar nicht. Denn der Aufwand, die Gegenstände in den Städten einzusammeln, ist enorm, und das soll dann umsonst gewesen sein?

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Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten:

a) der Anfang zieht sich (u.a. da kein Geld)

Der Anfang zieht sich kein bischen, wenn nicht jeder als Einzelkämpfer unterwegs ist, sondern die Spieler sich gegenseitig unterstützen.

Mehr geschaffte Proben = mehr Gegenstände = mehr Geld = schnellerer Ablauf.

b) "Weiterhin vermisse ich die Logik, warum ein Schatten auftaucht, wenn ein Abenteuer gelöst ist. Das kommt mir ziemlich angeflanscht vor."

Als erklärter Vielspieler sollte dir "Design for effect" etwas sagen. Ich finde es eleganter als häufig anzutreffende Regeln a la "ab Runde 3 passiert X und ab Rund 6 Y".

c) Glückseffekt bei Schatzabgabe

Man gibt keinen Schatz ab, wenn man mit anderen zusammen in einer Stadt steht. Punkt. Eine "Taktik", die man sich schnell angewöhnt. ;-)

(und falls man dringend mal den Schatz eines anderen Spielers benötigt gibt es ja PvP Optionen.)

 

Um nicht falsch rüberzukommen: natürlich kann nicht jeder Mechanismus jedem gefallen. Das ist unmöglich. Da ich in der "Redaktion" des Spiels war und Einfluss auf die Mechanismen hatte, gefallen mir die Regeln, die es schlußendlich in die Produktionsversion geschafft haben, naturgemäß recht gut. Ich möchte nur einen Denkanstoß geben, dass einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread von verschiedenen Personen genannt wurden, durch effektives Spiel verschwinden. Es brauch allerdings einige Partien, um "effektiv" zu spielen. Dies ist ein Effekt, den ich persönlich allerdings von einem anspruchsvollen Spiel erwarte. Spiele wie "Caylus" oder "Costa Rica" wären nicht so beliebt, wenn sie beim ersten Spiel sofort "durchschaut" wären.

 

Ich hoffe ihr habt alle Spaß mit dem Spiel.

 

Oli

Bearbeitet von lindan
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