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lindan

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  1. Ich persönlich bin auch großer Index-Fan. Das mit dem einfacheren Einstieg ist echt nicht so einfach, wie es klingt. Ein "Example of Play" hilft ein Stück weit, kann aber oft nur die Grundlagen näherbringen. Wenn das Beispiel zu lang ist, schleichen sich oft der eine oder andere Fehler ein, was zusätzlich verwirrt. Verschlingt es zu viele Seiten, wirkt die Anleitung vom Umfang her eventuell abschreckend. Eine Aufteilung in "Basic" und "Advanced" Rules macht wieder andere Probleme... *kopfkratz* Nicht so einfach, das....
  2. Weil ich noch paar Minuten Zeit habe, vielleicht doch noch ein schnelles Wort zum "Napalm-Argument". Wenn jemand Midgard (das RPG) spielt, ist er sicherlich auch in der Lage Midgard (das Brettspiel) zu spielen. Man kann aber nicht garantieren, dass jeder gleichermaßen mit der Regel zurecht kommt. Das ist meines Erachtens unmöglich. Dafür sind die Vorlieben, was Regeln betrifft, einfach zu unterschiedlich. Es gibt meines Erachtens daher einen Unterschied zwischen "schlechten" (objektiv) und "für mich nicht gut funktionierenden" (subjektiv) Regeln. Diese Unterscheidung, die meist nicht getroffen wird, ist eine der wenigen Dinge, die mich quer über die Foren der Welt zur Weißglut treibt. ... äh... das hat man vielleicht gemerkt.
  3. Erstmal Hallo zusammen! Nach meinem letzten Post habe ich mir ein kurze Zwangspause verordnet. Also zunächst mal entschuldige ich mich bei all denen, die sich über mich aufgeregen mußten. Ich versuche diesen Effekt eigentlich weitestgehend zu vermeiden. Für mich hat sich das ganze in etwa so dargestellt (ich spare mir aufwändige Zitierungen, es steht ja alles im Thread. Nanoc: die Art der Regel ist Schrott lindan: da Regeln unterschiedlich absorbiert werden, ist es schwer ein Optimum zu findan. marc: schwachsinnsargument. auf der box steht ja nicht "regel wird von manchen nicht verstanden. lindan: dieser satz ist blödsinn, man kann sowas nicht garantieren. (Siedler-RftG Vergleich, nennen wir dieses Argument mal das "Napalm-Argument"... ) alle: lindan ist ein Satan, er hält sich für den Größten und uns für verblödete Spastis -> Siehe das Napalm-Argument! [dann gabs Explosionen rechts und links und überall..] Deshalb nochmal mein verkürzter Standpunkt (ohne Napalm, Vitriol, Polemik, oder wie ihr es sonst nennen wollt): 1. man kann die Regeln verbessern (das kann man immer). 2. ICH finde die Regeln INHALTLICH ok, gebe aber zu, dass ich logischerweise nicht den gleichen Startpunkt habe wie ein neuer Spieler. 3. von der ART der Aufmachung mit den Beispielen, etc. finde ich die Regeln überdurchschnittlich. 3. Bezogen auf die AUFMACHUNG: optimale Regeln für ALLE gibt es wegen der unterschiedlichen Absorption von Regeln (sehr wahrscheinlich) nicht. Damit ist aus meiner Sicht alles gesagt.
  4. ...möchte ich noch auf eine Kleinigkeit hinweisen: Die Aussage "der Kunde ist selbst schuld" wurde von mir nicht getroffen. Sie wurde durch ein aus dem Kontext gerissenes Zitat so hineininterpretiert. Wer mich kennt, weiß, das mir eine Arroganz dieser Art fern liegt. Now back to your regularly scheduled programme....
  5. Hallo Jens, die Diskussion ist zugegebenermaßen ein wenig hitzig geworden. Die Regeln für Midgard und auch die FAQ sind auf http://www.phantastische-spielewelten.de als download verfügbar. Du kannst sie dir ja einfach mal anschauen. Grüße!
  6. Ich gestehe, ich trage eine gewisse Mitschuld daran, dass das Spiel nicht jedem gefällt. Hättest du denn hinbekommen, dass es jedem gefällt? Wenn es sich um inhaltliche Fehler und Probleme handelt, sowie die identifizierten Errata: gerne. Das sollte selbstverständlich sein. Wenn es um die generelle Machart geht: wie soll es denn sein? Aufgeteilt, narrativ, numeriert, ein Starter Kit als Extra, auf Karteikarten(das finden Juristen cool), minimalisiert plus extensive Playaids? Es *gibt* kein ultimative Regeln für alle. Persönliche Präferenzen gibt es reichlich. Wenn es "eine für alle" gäbe, dann würden wir nur noch solche sehen (was cool wäre).
  7. Das ist eine Argumentation, die ich zumindest nachvollziehen kann. Was den letzte Absatz betrifft: nein, ich halte die Kritiker nicht für zu doof. Aber auch ich muss nicht jedes starke/überzogene Statement immer wohlwollend auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduzieren. Das von mir kritisierte Statement war ein Solches. (Vielleicht sollte man auch nicht vorm Frühstück posten - ich werde darüber nachdenken....)
  8. @Nanoc: ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass ich nie in der Situation war, dass Spiel von Grund auf mit der Regel lernen zu müssen. Damit wollte ich andeuten, dass die von dir erwähnte betriebsblindheit sicher ein Stück weit gegeben ist. Der Satz mit der Verdaulichkeit war in keinster Weise böse gemeint. [Humorversuch] @Kazzirah:
  9. Was die Kritik bezüglich der Regeln betrifft, hat es mich schon ein paarmal in den Fingern gejuckt und ich mußte mich immer zusammenreißen, um nicht eine flammende Rede halten zu müssen. Ich werde mich auf einige kurze Kommentare beschränken. Regeln schreiben ist schwer. Es ist viel Arbeit in die Regeln geflossen und es wurden verschiedene Formate besprochen und wieder verworfen, Ergänzungen eingefügt, Beispiele, Schaubilder etc. ergänzt. Es gibt leider einige Errata. Dies ist schade, aber trotz erheblichem Korrekturlesen kaum zu vermeiden (was ein kurzer Streifzug bei bgg oder consimworld belegt). Das Hauptproblem bei Regeln ist aber ein anderes. Verschiedene Personen absorbieren Information auf unterschiedliche Weise. Deshalb gibt es keine universell gute Spielregel für alle Personen. Ich kenne Leute, die hatten null Probleme mit der Regel und andere, die erhebliche Probleme damit hatten. Wie die Regel auf jemanden wirkt, der wie Du, "nur mit der Regel" das Spiel lernt, kann ich nur eingeschränkt beurteilen, da ich als Mitglied des Designteams nicht in dieser Situation war. Sie ist aber so, wie ich mir eine gute Regel vorstelle. Viele Beispiele an den relevanten Stellen, ausführlich, etc. . Die Regeln sind in einer Form die für mich gut funktioniert. Die Art der Regel für Rückkehr der Helden hat für mich z.B. überhaupt nicht funktioniert. Ein Beispiel für schlechte Regeln ist die erste Version in Lutz' Geisterbahn-Spiel. Massive Fehler bereits in der Beschreibung des Spielaufbaus etc. . Mein Fazit, was die Midgard-Regeln betrifft: die Regeln sind schlüssig aufgebaut, umfangreich illustriert und funktionieren für mich. Leichte Verdaulichkeit für alle Konsumenten kann aber nicht garantiert werden. Ich hoffe, du kannst das Spiel bald mal mit jemand spielen. Vieles wird schnell klarer werden. Grüße, lindan
  10. Marc&Kazzirah: Sorry für die Vermischung, anscheinend setzt das Forum meine Gehirnfunktionen teilweise außer Kraft. Das sehe ich ähnlich. Danke, dass mal was Positives zu den Regeln geschrieben worden ist. Was Talisman betrifft... naja. Zu viele Spiele, zu wenig Zeit.
  11. Marc: erstmal Danke für den Costa Rica/Puerto Rico Hinweis *lach* da war ich gedanklich wohl schon im Urlaub :-) Ich denke das fasst deine Kritik gut zusammen. Die Idee an sich gefällt dir nicht. Manchen gefällt sie, manchen nicht. Ich wette, gäbe es Möglichkeiten dieser Art nicht, hätten wir hier Kommentare, die in die andere Richtung gehen. ("Ich habe bereits zwei Reliquien, warum kann ich die fehlende nicht stibitzen?". Wo ich wiedersprechen muss: die Regel ist nicht "schlecht" -> sie gefällt dir nur nicht. Die Regel/die Karte sind auch kein "Designfehler". Vom Card Management Aspekt her ist es durchaus relevant, ob ich ein "Strahlendes Lächeln" 10 Spielerunden auf der Hand halte in der Hoffnung es vielleicht einsetzen zu können, oder nicht. Ich weiss, ich kann (und will) dich diesbezüglich nicht überzeugen. Unsere Meinungen gehen hier einfach auseinander. Stimmt. Muss man ja auch nicht. Jeder soll ja auch eine eigene Strategie finden. Wenn ich in einer typischen "Einzelkämpferrunde" spiele, wirkt sich das auch auf andere Aspekte aus. "Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess?" - wir reden hier nicht von einem Spiel a la Civilization oder Age of Renaissance, wo du nach drei Stunden in Runde 6 feststellst, dass du nicht mehr gewinnen kannst, weil du in Runde zwei einen Punkt falsch investiert hast. Das ist schlichtweg falsch. Vielleicht hätte ich den Begriff nicht nehmen sollen, weil er für Simulationen relevanter ist. Bei abstrakten Eurogames ist eh' *alles* Design for Effect. Es wird nichts simuliert. (Oder wollen wir jetzt wirklich die momentan hip-en Games wie Race for the Galaxy & Co. auf Logik/Simulations/Realismus-Aspekte durchleuchten?) Was den "Schattenmechanismus" betrifft, verweise ich auf den Kommentar von Kazzirah, er trifft den Nagel auf den Kopf. Zu dem ganzen Komplex "Regeln die schlechtes Spiel fördern gehören nicht rein, etc. Ich finde die Regel/Karte weder schlecht noch überflüssig. Es hängt von der Spielsituation ab. (was mein 'das macht man nie' ein Stück weit revidiert) Ich bin das Risiko schon eingegangen, wenn ich in einer Runde mit 4 Spielern ansonsten nicht genug Punkte gehabt hätte, um ein Abenteuer zu starten (was ja nun diverse Vorteile bringt). Wenn ich "ein Spiel" spielen will, mag dieser Vergleich gelten. (Galaxy Trucker ist ein Knaller!) Aber wenn ich ein FANTASY-Spiel spielen will? (Würden wir in Persona am gleichen Tisch sitzen, wäre das alles hier sicher eine interessante Diskussion).
  12. Marc, zunächst mal ganz generell: ich repräsentiere nicht Phantastische Spielewelten, sondern nur mich selbst. Kritik = falsch spielen. Das ist nicht was ich gesagt habe. Der aufmerksame Leser stellt fest, dass ich sagte, dass sich einige Kritikpunkte durch eine andere Spielweise umgehen lassen. Das sich die Spieldauer durch ein zunächst kooperatives Verhalten verkürzt ist keine subjektive Meinung, sondern Fakt. Was die Gegenstandsabgabe in einer Stadt voller Mitspieler betrifft: hoch risikobehaftet. Ich persönlich halte es für zu risikoreich. Da ich mir aussuchen kann, wann ich einen Gegenstand abgebe, ist mir ein wenig schleierhaft, warum dass das Spiel abwerten soll. Manchmal muss ich vielleicht das Risiko aus Zeitgründen trotzdem eingehen... spannend. Und sollte ich ernsthaft Magenkrämpfe wegen der Karten bekommen, kann ich sie auch einfach aus dem Deck nehmen. (Ich weiß, das war offensichtlich).
  13. Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten: a) der Anfang zieht sich (u.a. da kein Geld) Der Anfang zieht sich kein bischen, wenn nicht jeder als Einzelkämpfer unterwegs ist, sondern die Spieler sich gegenseitig unterstützen. Mehr geschaffte Proben = mehr Gegenstände = mehr Geld = schnellerer Ablauf. b) "Weiterhin vermisse ich die Logik, warum ein Schatten auftaucht, wenn ein Abenteuer gelöst ist. Das kommt mir ziemlich angeflanscht vor." Als erklärter Vielspieler sollte dir "Design for effect" etwas sagen. Ich finde es eleganter als häufig anzutreffende Regeln a la "ab Runde 3 passiert X und ab Rund 6 Y". c) Glückseffekt bei Schatzabgabe Man gibt keinen Schatz ab, wenn man mit anderen zusammen in einer Stadt steht. Punkt. Eine "Taktik", die man sich schnell angewöhnt. ;-) (und falls man dringend mal den Schatz eines anderen Spielers benötigt gibt es ja PvP Optionen.) Um nicht falsch rüberzukommen: natürlich kann nicht jeder Mechanismus jedem gefallen. Das ist unmöglich. Da ich in der "Redaktion" des Spiels war und Einfluss auf die Mechanismen hatte, gefallen mir die Regeln, die es schlußendlich in die Produktionsversion geschafft haben, naturgemäß recht gut. Ich möchte nur einen Denkanstoß geben, dass einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread von verschiedenen Personen genannt wurden, durch effektives Spiel verschwinden. Es brauch allerdings einige Partien, um "effektiv" zu spielen. Dies ist ein Effekt, den ich persönlich allerdings von einem anspruchsvollen Spiel erwarte. Spiele wie "Caylus" oder "Costa Rica" wären nicht so beliebt, wenn sie beim ersten Spiel sofort "durchschaut" wären. Ich hoffe ihr habt alle Spaß mit dem Spiel. Oli
  14. Das ist auch der einzige Kritikpunkt, der mir sofort ins Auge gesprungen ist. Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo zusammen. Die Stadtkarten sind definitiv noch nicht final und werden in der endgültigen Version anders aussehen (stärker abgesetze Felder, etwas "peppiger" etc. ). Sie sollten nur einen ersten Eindruck vermitteln (Aufbau, Stadttore, genereller Stil) und uns die Möglichkeit geben herauszufinden, ob wir mit dieser grafischen Darstellung auf dem richtigen Weg sind. Wir haben verschiedene Möglichkeiten diesbezüglich durchgesprochen. Auch der "Landkartenstil" kam dabei zur Sprache, wirft aber für Puristen wieder eigene Probleme auf (da der Spielplan auf unterschiedlichste Weise zusammengesetzt werden kann). Einfach ab und zu mal bei Phantastische-Spielewelten.de reinschauen, wir werden versuchen die aktuellen Entwicklungen dort zeitnah darzustellen. Grüße, Oli Disclaimer: ich gehöre zwar zum "MidgardBrettspiel-Team" (Playtesting etc.), aber meine Aussagen sind nicht als "offizielle" Statements zu verstehen.
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