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Midgard - Das Brettspiel


Kazzirah

Wie findet ihr das Spiel?  

37 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr das Spiel?

    • * Zeitverschwendung
    • ** Eher schwach
    • *** Durchschnitt
    • **** Empfehlenswert
    • ***** Großartig


Empfohlene Beiträge

Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten
Festzstellen, dass die Spieler, die es nicht mögen, es falsch spielen, ist natürlich auch eine Möglichkeit, mit Kritik umzugehen. Was aber bestimmt nicht mehr Kunden zum Kaufen bewegt. ;)
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Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten
Festzstellen, dass die Spieler, die es nicht mögen, es falsch spielen, ist natürlich auch eine Möglichkeit, mit Kritik umzugehen. Was aber bestimmt nicht mehr Kunden zum Kaufen bewegt. ;)

 

Ich finde den Beitrag sehr hilfreich. So sieht man beide Seiten und kann sich entscheiden ob diese Spielweise auch zu einem passt - und somit das Spiel.

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Festzstellen, dass die Spieler, die es nicht mögen, es falsch spielen, ist natürlich auch eine Möglichkeit, mit Kritik umzugehen.

 

Marc,

zunächst mal ganz generell: ich repräsentiere nicht Phantastische Spielewelten, sondern nur mich selbst.

 

Kritik = falsch spielen.

Das ist nicht was ich gesagt habe. Der aufmerksame Leser stellt fest, dass ich sagte, dass sich einige Kritikpunkte durch eine andere Spielweise umgehen lassen. Das sich die Spieldauer durch ein zunächst kooperatives Verhalten verkürzt ist keine subjektive Meinung, sondern Fakt.

Was die Gegenstandsabgabe in einer Stadt voller Mitspieler betrifft: hoch risikobehaftet. Ich persönlich halte es für zu risikoreich. Da ich mir aussuchen kann, wann ich einen Gegenstand abgebe, ist mir ein wenig schleierhaft, warum dass das Spiel abwerten soll. Manchmal muss ich vielleicht das Risiko aus Zeitgründen trotzdem eingehen... spannend. :)

Und sollte ich ernsthaft Magenkrämpfe wegen der Karten bekommen, kann ich sie auch einfach aus dem Deck nehmen. (Ich weiß, das war offensichtlich).

 

Was aber bestimmt nicht mehr Kunden zum Kaufen bewegt.[/Quote]

Dann verpassen sie ein, wie ICH finde, gutes Spiel. Es ist weder mein Job, irgendwelche Leute zum Spielekauf zu bewegen, noch habe ich irgendeine "offizielle" Funktion Was ich hier so von mir gebe wird durch meine Erfahrungen mit dem Spiel geprägt, dass ich einige Dutzend Male gespielt habe.

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Nach Monaten habe ich nun endlich auch mal mein Midgard-Brettspiel das erste mal in einer netten Runde spielen können. :colgate:

 

Fazit: Es ist ein Midgard-Produkt. Eindeutig. Wenn man erst mal ins Spielsystem rein gefunden hat, ist das Spiel vielseitig und interessant. Die Aufmachung finde ich auch gelungen. Leider konnten wir das Spiel aus Zeitgründen nicht zu Ende spielen, so dass wir nur ein Abenteuer gespielt haben und gar kein Schatten auftauchte, weil wir es nicht lösen konnten.

 

Und hier meine Kritik: Die Anleitung ist trotz aller Bemühungen kompliziert und unübersichtlich. Wären wir nicht von fünf Spielern vier Midgard-Rollenspieler gewesen, hätten wir unter Umständen den ganzen Abend nicht raus gefunden, worum es in dem Spiel überhaupt geht !!! Der einzige Hinweis zum Hintergrund, zum Setting, des Spiels ist der ziemlich schwülstig geschriebene einleitende Absatz, der eine Auftragssituation darstellen soll. Die eine Spielerin ohne Midgard Erfahrung hat wohl erst gegen Ende des Spiels und durch unser Agieren einigermaßen kapiert, um was es überhaupt gehen soll. Das ist schade, denn so wird das Spiel am Anfang sehr zäh, ich könnte mir vorstellen, dass viele nicht Rollenspieler dadurch abgeschreckt werden.

 

Außerdem stimmt die Zeitangabe zur Spielzeit nicht. Wir waren nach ca. 4 Stunden alle gerade mal auf Grad 2 und hatten zwischen ein oder zwei Prestigepunkte.

 

Über die allzu knappen Stichworte bei den Abenteueraufgaben haben wir uns auch sehr gewundert. Hier wären größere Kärtchen mit ein paar echten deutschen Sätzen - und kein Steno - hilfreicher.

 

Ich werde bei Gelegenheit auf jeden Fall noch mal eine Runde zusammen trommeln, bin mal gespannt, wie die Erfahrungen sind, wenn nun wenigstens einige Leute die Regeln einigermaßen verstehen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nach Monaten habe ich nun endlich auch mal mein Midgard-Brettspiel das erste mal in einer netten Runde spielen können. :colgate:...

Leider konnten wir das Spiel aus Zeitgründen nicht zu Ende spielen, so dass wir nur ein Abenteuer gespielt haben und gar kein Schatten auftauchte, weil wir es nicht lösen konnten.

[/Quote]

 

Ich habe tierisch Schwierigkeiten eine weitere Runde hin zu bekommen. Für mich wäre es einfacher eine RPG-Runde zu machen. Das MIDGARD-Brettspiel hat bei denen, die es probiert haben, den Ruf tierisch lange zu dauern und die wollen schon gar nicht mehr Werktags spielen :worried: Es ist ja auch wirklich schwer, mal ein Spiel zu beenden.

 

Grüße

Bernd

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Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten:

a) der Anfang zieht sich (u.a. da kein Geld)

Der Anfang zieht sich kein bischen, wenn nicht jeder als Einzelkämpfer unterwegs ist, sondern die Spieler sich gegenseitig unterstützen.

Mehr geschaffte Proben = mehr Gegenstände = mehr Geld = schnellerer Ablauf.

Kritik = falsch spielen.

Das ist nicht was ich gesagt habe. Der aufmerksame Leser stellt fest, dass ich sagte, dass sich einige Kritikpunkte durch eine andere Spielweise umgehen lassen. Das sich die Spieldauer durch ein zunächst kooperatives Verhalten verkürzt ist keine subjektive Meinung, sondern Fakt.

 

Na ja, so einfach ist das dann aber auch wieder nicht. Man kann als Designer eben nicht erwarten, dass die Spieler ein Spiel so spielen, wie man selbst das für "sinnvoll" hält. Und die Zeiten, wo man von Spielern (selbst Vielspielern) eine große Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess des guten Spielablaufs zumuten konnte, sind angesichts des doch sehr großen Angebots sehr gut designter Spiele lange vorbei. Damit meine ich nicht die Suche nach "der" optimalen Siegstrategie, sondern das allgemeine Spielgefühl. Und wenn man Einzelkämpfer zuläßt, muss man eben damit rechnen, dass das zumindest in Einstiegsrunden regelmäßig passiert und das dies als normal empfunden wird. Wenn das Spiel da zäh wirkt, hat es nun einmal oft schon verloren. Solche Spiele werden bei uns regelmäßig abgebrochen. (Und wir sind durchaus passionierte Vielspieler.) Da ist es unerheblich, ob das Spiel an und für sich Potential zu haben scheint. (Wobei Agricola hat es trotz der Anlaufschwierigkeiten bei uns geschafft, allerdings auch nur, weil wie es auf den Spielwiesn mehrfach erklären mußten.

 

b) "Weiterhin vermisse ich die Logik, warum ein Schatten auftaucht, wenn ein Abenteuer gelöst ist. Das kommt mir ziemlich angeflanscht vor."

Als erklärter Vielspieler sollte dir "Design for effect" etwas sagen. Ich finde es eleganter als häufig anzutreffende Regeln a la "ab Runde 3 passiert X und ab Rund 6 Y".

Es hängt immer von der thematischen Einbindung und der Umsetzung an sich ab. Wichtig ist, dass solche Regeln intuitiv verstehbar sind und nicht Gefahr laufen, vergessen zu werden. In dem Fall ist es schlechtes Design. "Design for effect" ist immer nur eine Krücke und auch hier hängt es massiv davon ab, wie es eingebaut wird. Es kann durchaus das Spielgefühl arg reduzieren, wenn es zu aufgesetzt ist. Die Schatten hier sind m.E. grenzwertig. Mich persönlich stört es hier nicht so sehr. Thematisch unlogisch sind sie nichtsdestoweniger. Und das ist durchaus ein berechtigter Kritikpunkt, selbst wenn klar ist, warum es sie gibt, hinterläßt es eben einen Abwertungsgrund.

 

c) Glückseffekt bei Schatzabgabe

Man gibt keinen Schatz ab, wenn man mit anderen zusammen in einer Stadt steht. Punkt. Eine "Taktik", die man sich schnell angewöhnt. ;-)

(und falls man dringend mal den Schatz eines anderen Spielers benötigt gibt es ja PvP Optionen.)

Sorry, warum ist die Regel dann drin? Regeln, die bei "gutem" Spiel ignoriert werden, können genausogut wegfallen.

 

Um nicht falsch rüberzukommen: natürlich kann nicht jeder Mechanismus jedem gefallen. Das ist unmöglich. Da ich in der "Redaktion" des Spiels war und Einfluss auf die Mechanismen hatte, gefallen mir die Regeln, die es schlußendlich in die Produktionsversion geschafft haben, naturgemäß recht gut. Ich möchte nur einen Denkanstoß geben, dass einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread von verschiedenen Personen genannt wurden, durch effektives Spiel verschwinden. Es brauch allerdings einige Partien, um "effektiv" zu spielen. Dies ist ein Effekt, den ich persönlich allerdings von einem anspruchsvollen Spiel erwarte.

Hm, von einem anspruchsvollen Spiel erwarte ich durchaus, dass es von Anfang an sinnvoll spielbar ist. "Durchschauen" verstehe ich hier durchaus im Sinne von "optimalen Siegstrategien". Da muss bei einem guten und anspruchsvollen Spiel eine Entwicklung möglich sein, die länger dauern kann. Effektives Spiel im Sinne von: "Überflüssige / schlechte Regeln ignorieren", zeichnet kein Spiel aus! Und man kann solche Regeln durchaus bemängeln. Und entkräften könntest du das nur, wenn du Situationen benennst, wo die Regel eben doch ihren Sinn hat. "Unbeliebte" Regelmechanismen können durchaus für bestimmte Taktiken notwendig sein und daher ihre Berechtigung haben, sie dürfen aber nicht prinzipiell zu "schlechtem" Spiel führen. Dann gehören sie entfernt.

 

 

Spiele wie "Caylus" oder "Costa Rica" wären nicht so beliebt, wenn sie beim ersten Spiel sofort "durchschaut" wären.

Ich vermute, du meinst Puerto Rico? Costa Rica kenne ich (und der Boardgamegeek) zumindest nicht. ;)

 

Was aber bestimmt nicht mehr Kunden zum Kaufen bewegt.[/Quote]

Dann verpassen sie ein, wie ICH finde, gutes Spiel. Es ist weder mein Job, irgendwelche Leute zum Spielekauf zu bewegen, noch habe ich irgendeine "offizielle" Funktion Was ich hier so von mir gebe wird durch meine Erfahrungen mit dem Spiel geprägt, dass ich einige Dutzend Male gespielt habe.

Hm, das kann man aber von ziemlich vielen Spielen der letzten Jahrgänge sagen. Und gerade in diesem Messejahrgang sind durchaus einige sehr gute Spiele dabei. "Gutes" Spiel reicht heute eben nicht mehr aus. Ich kann deine persönliche Euphorie durchaus verstehen. Und ich selbst mag es durchaus auch. Und dennoch wage ich zu behaupten, dass es gegen Spiele wie Agricola, Hamburgum, Cuba, Galaxy Trucker oder Tribun (um nur mal ein paar Essener Neuheiten zu erwähnen) als eher second best eingestuft wird. Jedes davon verdiente, regelmäßig gespielt zu werden. Und trotzdem gewinnt meist doch Time's up...

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Die Schatten hier sind m.E. grenzwertig. Mich persönlich stört es hier nicht so sehr. Thematisch unlogisch sind sie nichtsdestoweniger. Und das ist durchaus ein berechtigter Kritikpunkt, selbst wenn klar ist, warum es sie gibt, hinterläßt es eben einen Abwertungsgrund.

 

Da möchte ich widersprechen. Es ist ein typisches Motiv der epischen Fantasy (bzw. der Abenteuerliteratur im Allgemeinen), dass, sobald ein Problem gelöst wurde, schon schon gleich das nächste auftaucht, und oft ergibt sich das neue Problem aus der Lösung des alten. Man erzielt einen Teilerfolg, aber die Gesamtlage wird trotzdem kritischer. Auch viele MIDGARD-Abenteuer funktionieren so ...

 

Rainer

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Die Schatten hier sind m.E. grenzwertig. Mich persönlich stört es hier nicht so sehr. Thematisch unlogisch sind sie nichtsdestoweniger. Und das ist durchaus ein berechtigter Kritikpunkt, selbst wenn klar ist, warum es sie gibt, hinterläßt es eben einen Abwertungsgrund.

 

Da möchte ich widersprechen. Es ist ein typisches Motiv der epischen Fantasy (bzw. der Abenteuerliteratur im Allgemeinen), dass, sobald ein Problem gelöst wurde, schon schon gleich das nächste auftaucht, und oft ergibt sich das neue Problem aus der Lösung des alten. Man erzielt einen Teilerfolg, aber die Gesamtlage wird trotzdem kritischer. Auch viele MIDGARD-Abenteuer funktionieren so ...

Deswegen schrieb ich ja auch, mich störe das weniger und dass dies grenzwertig sei.

Dennoch kann ich nachvollziehen, dass es ein Geschmäckle hinterläßt, wenn das Auftauchen eines neuen Problems regeltechnisch an die Lösung eines (anscheinend) damit nicht direkt verbundenen anderen Problems gekoppelt wird. Man kann hier durchaus anmerken, dass der kausale Konnex gekünstelt wirkt. (Und wäre es in einem Abenteuer auch so, wäre es ebenfalls anmerkungsfähig.) Aber wie schon erwähnt, ich selbst habe damit keine Probleme, sehe aber nicht, dass man solche Kritik an sich abwiegeln könnte.

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Und wenn man Einzelkämpfer zuläßt, muss man eben damit rechnen, dass das zumindest in Einstiegsrunden regelmäßig passiert und das dies als normal empfunden wird. Wenn das Spiel da zäh wirkt, hat es nun einmal oft schon verloren.

 

In den Runden von meinen Freunden gab es erst einmal nur Einzelkämpfer. Finde ich auch verständlich, man muss ja überhaupt erst mal mit dem Spiel an sich klar kommen. Die Zusammenarbeit war entweder "gewollt", d.h. man konnte das Spiel eh nicht mehr beenden (aus zeitlichen Gründen) und wollte noch was testen oder kam erst in späteren Runden.

 

Gruß

Bernd

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Wir hatten natürlich auch versucht Gruppen zu bilden. Aber diese Zweier-Teams ergaben keine großen Vorteile. Entweder lief der Anführer in die andere Richtung, oder es gab keine Bonusaktion, weil der Anführer seinen Miniauftrag versemmelte. Und als der Krieger dann die stärkste Figur geworden war, brauchte er keine Gruppe mehr.

 

Und die Zeiten, wo man von Spielern (selbst Vielspielern) eine große Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess des guten Spielablaufs zumuten konnte, sind angesichts des doch sehr großen Angebots sehr gut designter Spiele lange vorbei.

Stimmt. Vor 15 Jahren hätte man sich noch hingesetzt, Hausregeln ausprobiert und eingeführt. Das ist vorbei, der Anspurch ist gestiegen. Oder ich bin nur zu alt geworden. :)

 

c) Glückseffekt bei Schatzabgabe

Man gibt keinen Schatz ab, wenn man mit anderen zusammen in einer Stadt steht. Punkt. Eine "Taktik", die man sich schnell angewöhnt. ;-)

Das bedeutet doch warten. Oder man hat die Wahl zwischen Pest (Klaukarte) und Cholera (Mitspieler versucht Raub oder Diebstahl). Alles für mich nicht besonders prickelnd. Ich persönlich mag Spiele nicht, die es einem erlauben mühevoll erspielte Dinge dem Mitspieler mal eben wegzunehmen. Es sei denn, Klauen ist Spielprinzip. Das scheitn es mir beim Midgard-Brettspiel aber nicht zu sein. Bearbeitet von Marc
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Marc: erstmal Danke für den Costa Rica/Puerto Rico Hinweis *lach* da war ich gedanklich wohl schon im Urlaub :-)

 

Ich persönlich mag Spiele nicht, die es einem erlauben mühevoll erspielte Dinge dem Mitspieler mal eben wegzunehmen. Es sei denn, Klauen ist Spielprinzip. Das scheitn es mir beim Midgard-Brettspiel aber nicht zu sein.

Ich denke das fasst deine Kritik gut zusammen. Die Idee an sich gefällt dir nicht. Manchen gefällt sie, manchen nicht. Ich wette, gäbe es Möglichkeiten dieser Art nicht, hätten wir hier Kommentare, die in die andere Richtung gehen. ("Ich habe bereits zwei Reliquien, warum kann ich die fehlende nicht stibitzen?".

Wo ich wiedersprechen muss: die Regel ist nicht "schlecht" -> sie gefällt dir nur nicht. Die Regel/die Karte sind auch kein "Designfehler". Vom Card Management Aspekt her ist es durchaus relevant, ob ich ein "Strahlendes Lächeln" 10 Spielerunden auf der Hand halte in der Hoffnung es vielleicht einsetzen zu können, oder nicht.

Ich weiss, ich kann (und will) dich diesbezüglich nicht überzeugen. Unsere Meinungen gehen hier einfach auseinander.

Na ja, so einfach ist das dann aber auch wieder nicht. Man kann als Designer eben nicht erwarten, dass die Spieler ein Spiel so spielen, wie man selbst das für "sinnvoll" hält.

Stimmt. Muss man ja auch nicht. Jeder soll ja auch eine eigene Strategie finden. Wenn ich in einer typischen "Einzelkämpferrunde" spiele, wirkt sich das auch auf andere Aspekte aus.

Und die Zeiten, wo man von Spielern (selbst Vielspielern) eine große Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess des guten Spielablaufs zumuten konnte, sind angesichts des doch sehr großen Angebots sehr gut designter Spiele lange vorbei.

 

"Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess?" - wir reden hier nicht von einem Spiel a la Civilization oder Age of Renaissance, wo du nach drei Stunden in Runde 6 feststellst, dass du nicht mehr gewinnen kannst, weil du in Runde zwei einen Punkt falsch investiert hast.

 

"Design for effect" ist immer nur eine Krücke und auch hier hängt es massiv davon ab, wie es eingebaut wird.

Das ist schlichtweg falsch. Vielleicht hätte ich den Begriff nicht nehmen sollen, weil er für Simulationen relevanter ist. Bei abstrakten Eurogames ist eh' *alles* Design for Effect. Es wird nichts simuliert. (Oder wollen wir jetzt wirklich die momentan hip-en Games wie Race for the Galaxy & Co. auf Logik/Simulations/Realismus-Aspekte durchleuchten?)

Was den "Schattenmechanismus" betrifft, verweise ich auf den Kommentar von Kazzirah, er trifft den Nagel auf den Kopf.

 

Zu dem ganzen Komplex "Regeln die schlechtes Spiel fördern gehören nicht rein, etc.

Effektives Spiel im Sinne von: "Überflüssige / schlechte Regeln ignorieren", zeichnet kein Spiel aus!
Ich finde die Regel/Karte weder schlecht noch überflüssig. Es hängt von der Spielsituation ab. (was mein 'das macht man nie' ein Stück weit revidiert) Ich bin das Risiko schon eingegangen, wenn ich in einer Runde mit 4 Spielern ansonsten nicht genug Punkte gehabt hätte, um ein Abenteuer zu starten (was ja nun diverse Vorteile bringt).

 

Gutes" Spiel reicht heute eben nicht mehr aus. Ich kann deine persönliche Euphorie durchaus verstehen. Und ich selbst mag es durchaus auch. Und dennoch wage ich zu behaupten, dass es gegen Agricola, Hamburgum, Cuba, Galaxy Trucker oder Tribun (um nur mal ein paar Essener Neuheiten zu erwähnen) als eher second best eingestuft wird.

 

Wenn ich "ein Spiel" spielen will, mag dieser Vergleich gelten. (Galaxy Trucker ist ein Knaller!)

 

Aber wenn ich ein FANTASY-Spiel spielen will?

 

 

(Würden wir in Persona am gleichen Tisch sitzen, wäre das alles hier sicher eine interessante Diskussion).

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Nur zur Information: Kazzirah (den du übrigens mit Marc verwechselst)

Na ja, zumindest teilweise, lindan hat uns vermischt. Was passieren kann. Aber lustig war es schon, wenn einem was mit den eigenen Argumenten erklärt wird. ;)

 

kommt aus der Spielebranche und hat als Spieleredakteur bei einem größeren Verlag gearbeitet (arbeitet da noch? - keine Ahnung).

Nein, nicht mehr, hab aber durchaus auch noch damit zu tun.

 

Er hat durchaus profundes Fachwissen und weiß, wovon er redet.

Ich denke, dass lindan das auch hat und umgekehrt hat sich da ja auch keiner das in Abrede gestellt. Nur wichten wir vielleicht ein wenig anders. Im Prinzip sind wir uns gar nicht mal so uneinig. Nur dass er halt (verständlicherweise) von dem Spiel, an dem er selbst beteiligt war, überzeugter ist, als jemand, der es vor allem als Konsument erlebt.

 

"Design for effect" ist immer nur eine Krücke und auch hier hängt es massiv davon ab, wie es eingebaut wird.

Das ist schlichtweg falsch. Vielleicht hätte ich den Begriff nicht nehmen sollen, weil er für Simulationen relevanter ist. Bei abstrakten Eurogames ist eh' *alles* Design for Effect. Es wird nichts simuliert. (Oder wollen wir jetzt wirklich die momentan hip-en Games wie Race for the Galaxy & Co. auf Logik/Simulations/Realismus-Aspekte durchleuchten?)

Ja, dann hast du es falsch angewendet. Wir reden nämlich nicht über Simulationen, sondern "normale" Brettspiele. Wozu auch MIDGARD gehört.Wenn man es genau nimmt, ist jede Regel eine Krücke, und jedes Spiel ist faktisch eine Simulation. Aber da kommen wir nicht weiter.

Je abstrakter ein Spiel ist, desto weniger muss der Autor darauf achten, dass jeder Regelmechanismus in der Spielwelt begründet werden kann. MIDGARD hat nun einmal ein sehr ausgeprägtes (und vorbelastetes) Thema. Also muss man einen Regelmechanismus auch daraufhin abklopfen, ob die Einbindung in die Spielwelt nachvollziehbar ist. Ge gewundener die Herleitung ist, desto eher stolpert jemand darüber und wird dadurch in seinem Spielgefühl beeinträchtigt. Es hilft eben nicht, sich dann als Autor dahinter zu verschanzen, dass es für den Spielablauf sinnvoll ist, das so zu regeln, und man dann eben über die Stolperstelle gnädig hinweg sehen möge. In dem Fall ist es eine Krücke und darf auch als solche hingestellt werden. Schönes Game-Design sollte aber ohne sie auskommen! Wie gesagt, es geht da nicht darum, ob ein Spiel funktioniert, sondern ob es "schön" designt ist.

 

"Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess?" - wir reden hier nicht von einem Spiel a la Civilization oder Age of Renaissance, wo du nach drei Stunden in Runde 6 feststellst, dass du nicht mehr gewinnen kannst, weil du in Runde zwei einen Punkt falsch investiert hast.

Nein, von denen reden wir nicht, sie sind nur die Extrembeispiele. Komplexe Spiele haben heute durchaus noch eine Chance, aber sie sollten den Spieler "einfangen", indem sie grundsätzlich erst einmal leicht zugänglich sind, dann aber mit immer neuem Spiel ihren Tiefgang erweisen. Da dürfen dann gerne Regeln vorkommen, die am Anfang nicht einleuchten, mir fällt da spontan die Karawanen-Regel bei Yspahan ein, die Anfangs von vielen als überflüssig empfunden wurde, sich dann aber als extrem mächtig erwies, nur halt anspruchsvoller. Yspahan ist aber zugegeben nicht der gleiche Komplexitätsgrad wie MIDGARD- Das Brettspiel. Zumindest, was die Regelkomplexität angeht. Da konkurriert eher Descent mit ihm. Zumal du ja auf das Genre Fantasy/Abenteuer-Brettspiel verwiesen hast. (Gegen Descent empfinde ich den Regelaufbau bei MIDGARD übrigens geradezu vorbildlich. :thumbs: Nichtsdestoweniger zieht einen Nicht-Midgardianer wohl doch eher Descent in seinen Bann.)

 

Die Grundaussage bleibt aber: Das Spiel ist gute, aber letztlich doch Durchschnittskost. Wohlgemerkt: Bezogen auf das heute gültige, sehr hohe Niveau von Brettspielen! (Über das hochgelobte Talisman leg ich lieber mal den Mantel des Schweigens...) Es hat seine Daseinsberechtigung, aber vor allem als Nischenprodukt für Midgard-Rollenspieler.

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Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess?" - wir reden hier nicht von einem Spiel a la Civilization oder Age of Renaissance, wo du nach drei Stunden in Runde 6 feststellst, dass du nicht mehr gewinnen kannst, weil du in Runde zwei einen Punkt falsch investiert hast.

Nebenbei: Neben der Spieldauer ist einer der Gründe, warum ich diese beiden Spiele nicht mehr spiele.

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Marc&Kazzirah:

Sorry für die Vermischung, anscheinend setzt das Forum meine Gehirnfunktionen teilweise außer Kraft. :plain:

 

Nur wichten wir vielleicht ein wenig anders.

Das sehe ich ähnlich.

Gegen Descent empfinde ich den Regelaufbau bei MIDGARD übrigens geradezu vorbildlich.

Danke, dass mal was Positives zu den Regeln geschrieben worden ist.

 

Was Talisman betrifft... naja.

 

Zu viele Spiele, zu wenig Zeit.

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Marc&Kazzirah:

Sorry für die Vermischung, anscheinend setzt das Forum meine Gehirnfunktionen teilweise außer Kraft. :plain:

 

Nur wichten wir vielleicht ein wenig anders.

Das sehe ich ähnlich.

Gegen Descent empfinde ich den Regelaufbau bei MIDGARD übrigens geradezu vorbildlich.

Danke, dass mal was Positives zu den Regeln geschrieben worden ist.

 

Was Talisman betrifft... naja.

 

Talisman ist das Spiel überhaupt!

Vor allem wenn man es 6 Wochen lang jeden Tag gespielt hat.

Als man damals noch Ferien hatte.

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  • 2 Monate später...

Hallo!

 

Mein Spiel kam heute per Post. Hoffentlich finde ich bald die Gelegenheit, es zu spielen.
Gespielt habe ich das Spiel leider immer noch nicht, dafür aber in den letzten Tagen stundenlang versucht, mir die Regeln allein mit den beigefügten Spielregeln anzueignen. Nun habe ich entnervt aufgegeben. Zwar ist die Aufmachung wirklich super gelungen, aber die Vermittlung der Regeln ist alles andere als optimal. Selten habe ich eine so unstruktierte Spielregel in den Händen gehalten.

 

gibt es eigentlich schon ein überarbeitetes Regelwerk zum Brettspiel? Es sind so viele Fehler darin enthalten, dass sich eine Überarbeitung sicherlich lohnen würde.
Die angesprochenen Fehler leisten ihren Beitrag dazu, weshalb es so schwer ist, sich durch die Regeln zu kämpfen.

 

Warum hat man nicht verschieden gestaffelte Varianten, wie ursprünglich angedacht, eingeführt, um über Einstiegs-, Standard- und Sonderversionen die Regeln Stück für Stück zu vermitteln? Gerade bei einem derart komplexen Spiel wäre das sehr hilfreich gewesen.

 

Nun wandert das Spiel wieder in den Schrank. Vielleicht küsst mich irgendwann noch einmal die Muse oder ich finde einen Spieler, der das Spiel bereits beherrscht und mir die Regeln erklären kann. Besser als die mitgelieferte Spielregel wäre es allemal.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Gespielt habe ich das Spiel leider immer noch nicht, dafür aber in den letzten Tagen stundenlang versucht, mir die Regeln allein mit den beigefügten Spielregeln anzueignen. Nun habe ich entnervt aufgegeben. Zwar ist die Aufmachung wirklich super gelungen, aber die Vermittlung der Regeln ist alles andere als optimal. Selten habe ich eine so unstruktierte Spielregel in den Händen gehalten.

Die angesprochenen Fehler leisten ihren Beitrag dazu, weshalb es so schwer ist, sich durch die Regeln zu kämpfen.

Warum hat man nicht verschieden gestaffelte Varianten, wie ursprünglich angedacht, eingeführt, um über Einstiegs-, Standard- und Sonderversionen die Regeln Stück für Stück zu vermitteln? Gerade bei einem derart komplexen Spiel wäre das sehr hilfreich gewesen.

Nun wandert das Spiel wieder in den Schrank. Vielleicht küsst mich irgendwann noch einmal die Muse oder ich finde einen Spieler, der das Spiel bereits beherrscht und mir die Regeln erklären kann. Besser als die mitgelieferte Spielregel wäre es allemal.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Was die Kritik bezüglich der Regeln betrifft, hat es mich schon ein paarmal in den Fingern gejuckt und ich mußte mich immer zusammenreißen, um nicht eine flammende Rede halten zu müssen. ;)

 

Ich werde mich auf einige kurze Kommentare beschränken.

Regeln schreiben ist schwer. Es ist viel Arbeit in die Regeln geflossen und es wurden verschiedene Formate besprochen und wieder verworfen, Ergänzungen eingefügt, Beispiele, Schaubilder etc. ergänzt. Es gibt leider einige Errata. Dies ist schade, aber trotz erheblichem Korrekturlesen kaum zu vermeiden (was ein kurzer Streifzug bei bgg oder consimworld belegt).

Das Hauptproblem bei Regeln ist aber ein anderes. Verschiedene Personen absorbieren Information auf unterschiedliche Weise. Deshalb gibt es keine universell gute Spielregel für alle Personen. Ich kenne Leute, die hatten null Probleme mit der Regel und andere, die erhebliche Probleme damit hatten.

 

Wie die Regel auf jemanden wirkt, der wie Du, "nur mit der Regel" das Spiel lernt, kann ich nur eingeschränkt beurteilen, da ich als Mitglied des Designteams nicht in dieser Situation war. Sie ist aber so, wie ich mir eine gute Regel vorstelle. Viele Beispiele an den relevanten Stellen, ausführlich, etc. .

Die Regeln sind in einer Form die für mich gut funktioniert. Die Art der Regel für Rückkehr der Helden hat für mich z.B. überhaupt nicht funktioniert.

Ein Beispiel für schlechte Regeln ist die erste Version in Lutz' Geisterbahn-Spiel. Massive Fehler bereits in der Beschreibung des Spielaufbaus etc. .

 

Mein Fazit, was die Midgard-Regeln betrifft: die Regeln sind schlüssig aufgebaut, umfangreich illustriert und funktionieren für mich.

 

Leichte Verdaulichkeit für alle Konsumenten kann aber nicht garantiert werden. ;)

 

Ich hoffe, du kannst das Spiel bald mal mit jemand spielen. Vieles wird schnell klarer werden.

 

Grüße,

 

lindan

Bearbeitet von lindan
typos
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Ergänzend zum Rezeptionsproblem von Regeln:

 

Ich hatte früher auch Fälle von verzweifelten Akademikern, die nicht in der Lage waren, die Regeln eines relativ einfachen Kinderspiels aus dem Text zu erschließen. Es stellte sich am Telefon heraus, dass sie eine Passage am Anfang überlesen hatten, und dadurch komplett auf den falschen Trichter gekommen sind. Das zu eruieren hat gut eine halbe Stunde gedauert...

 

Es ist ein altes Problem beim Regelschreiben, dass es keine perfekte Regel gibt, weil die Rezeptionsvoraussetzungen sehr unterschiedlich sind. Vielspieler brauchen andere Regeln als Gelegenheitsspieler. Und auch innerhalb dieser Gruppen gibt es verschiedene Bedürfnisse. Kurze Regel oder ausführlich mit erläuternden Beispielen. In beiden Fällen werden Leser "scheitern", aus unterschiedlichen Gründen. Selbst beim Mittelweg.

Es gibt im Moment viele Experimente auf dem Weg, die Spielregeln zu verbessern, die Redaktionen der wichtigeren deutschen Verlage haben einen regelmäßigen Workshop dazu eingerichtet.

 

Aber leider ist es weiter so, dass die beste Art ist, ein Spiel zu lernen, es von jemandem beigebracht zu bekommen und erst danach bei Regelfragen die Anleitung zu konsultieren. (Wobei auch das von Spiel zu Spiuel verschieden gut funktioniert.)

Es ist zudem auch eine Kostenfrage: Nur wenige sind bereit, mehr Geld für ein Spiel auszugeben, wenn es mehrere Versionen der Spielregel gibt.

 

Fimolas Voschlag von mehreren Versionen (Einsteiger, Fortgeschrittenen, Profi) hat eben auch Nachteile, wenn es um das schnelle Nachschlagen geht. Bei einem komplexen Spiel kann es helfen, aber dann muss wohl auch ein gutes Regel-Glossar her. Beispiel für ein schlechtes Regelwerk dieser Art wäre Descent, wo man ewig nach einer speziellen Regel sucht, weil die über alles Verstreut sind.

Gute Beispiele wären Galaxy Trucker oder Wikinger. Wobei ich nicht ausschließen kann, dass anderen es gerade umgekehrt geht.

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Mein Fazit, was die Midgard-Regeln betrifft: die Regeln sind schlüssig aufgebaut, umfangreich illustriert und funktionieren für mich.
:confused: Die Antwort erinnert mich an die, die ich von Dir (zwei Seiten zuvor) bekam. Motto: Der Kunde ist selbst schuld, wenn ihm etwas nicht gefällt.

 

Nur kann man diese Diskussion nie gewinnen, auch wenn man vermeindlich richtig liegt. Der Kunde wird einfach kein Kunde mehr sein. Jedenfalls werde ich das jetzt so machen. :angry: Für den Preis bekomme ich andere Spiele, die reibungslos(er) funktionieren und ebenfalls gut sind. (Notre Dame, Agricola, Der Eiserne Thron)

 

Das heißt nicht, dass man uns in den Hintern kriechen und jeden Unsinn (goldene W20 und handbemale Figuren wäre auch prima) erfüllen muss, aber wenn mehrere Leute die Spielregel bemängeln, dann ist die richtige Antwort nicht "Einzelschicksal, Pech gehabt" sondern "Wie kann ich Dir helfen?" Und den Restbehält man für sich oder zieht intern darüber her.

 

Das Spiel wurde ja auch nicht für 45 Euro verkauft mit der Einschränkung, das mancher die Regel nicht verstehen wird. Für 45 Euro kann man da schon was Solides erwarten.

Bearbeitet von Marc
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Hallo Lindan.

 

Sie ist aber so, wie ich mir eine gute Regel vorstelle. Viele Beispiele an den relevanten Stellen, ausführlich, etc. .

...

Mein Fazit, was die Midgard-Regeln betrifft: die Regeln sind schlüssig aufgebaut, umfangreich illustriert und funktionieren für mich.

 

Dann hast Du anscheinend eine andere Spielanleitung als ich. Ohne vorher den Thread hier zu lesen hätte ich anhand der Anleitung gar nicht spielen können. Warum tauchen denn so viele Fragen hier auf? Warum sind so viele Dinger unklar? Warum musste es eine Ergänzung geben? Und und und

 

Tut mir leid, ich unterstelle Dir nichts Böses, aber für mich bist Du bei diesem Punkt betriebsblind. Und das sie für Dich funktionieren hat uns nichts geholfen beim verzweifelten Kampf mit der Anleitung.

 

Leichte Verdaulichkeit für alle Konsumenten kann aber nicht garantiert werden. ;)[/Quote]

 

Na ja, bei so einem Satz komme ich mir dann schon etwas verarscht vor.

 

Ich hoffe, du kannst das Spiel bald mal mit jemand spielen. Vieles wird schnell klarer werden.

 

Grüße,

 

lindan[/Quote]

 

Nicht unbedingt. Bei meinen Runden und den mir bekannten Runden hat es auch bei den Runden 2, 3 und 4 jedes Mal erst Mal Zeit gebraucht, sich wieder rein zu denken. Man muss schon jemanden haben, der das Spiel wirklich gut kann, sonst sind die ersten Runden recht unbefriedigend (so man denn überhaupt zu Ende spielt).

 

Gruß

Bernd

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@Nanoc: ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass ich nie in der Situation war, dass Spiel von Grund auf mit der Regel lernen zu müssen. Damit wollte ich andeuten, dass die von dir erwähnte betriebsblindheit sicher ein Stück weit gegeben ist.

Der Satz mit der Verdaulichkeit war in keinster Weise böse gemeint. :) [Humorversuch]

 

@Kazzirah:

Es gibt im Moment viele Experimente auf dem Weg, die Spielregeln zu verbessern, die Redaktionen der wichtigeren deutschen Verlage haben einen regelmäßigen Workshop dazu eingerichtet.

[/Quote]

Interessant. Gibt es dazu irgendwo Infomaterial?

 

@Marc,

ich würde es sehr begrüßen, wenn du mich nicht aus dem Kontext heraus gerissen zitieren würdest. Ich habe vor meinem Fazit klar dargelegt, wie ich zu diesem Schluss komme.

Was diesen Schwachsinn hier betrifft:

Die Antwort erinnert mich an die, die ich von Dir (zwei Seiten zuvor) bekam. Motto: Der Kunde ist selbst schuld, wenn ihm etwas nicht gefällt.

[/Quote]

Das geht in keinster Weise aus meinem Post hervor.

Kazirrah scheint zumindest zu verstehen, was ich poste. Vielleicht kann er dir meine Posts in Zukunft erklären, falls du Fragen hast.

 

Jetzt mal ein paar klare Worte von mir, weil du es einfach nicht zu verstehen scheinst.

 

Ich arbeite nicht für Phantastische Spielewelten und repräsentiere die Firma in keinster Weise. Du bist auch nicht mein Kunde. Ich war an der Entwicklung beteiligt und versuche ein paar Einblicke in das "warum und wieso wurde x oder y so oder so gelöst" zu geben. Mehr nicht. Und ja, Arschkriecherei scheint genau das zu sein, was du haben willst.

 

Das Spiel wurde ja auch nicht für 45 Euro verkauft mit der Einschränkung, das mancher die Regel nicht verstehen wird. Für 45 Euro kann man da schon was Solides erwarten. [/Quote]

 

Wenn ich so einen Blödsinn lese, geht mir echt die Galle hoch. Wenn man mal davon ausgeht, dass die Spielregel nicht total "broken" ist: wie willst du denn garantieren, dass jeder eine Spielregel versteht? Meinst du wirklich, dass jemand (und damit meine ich niemand in diesem Thread), der mit Siedler an die Grenzen seiner Belastbarkeit geführt wird, ein Spiel wie Race for the Galaxy spielen kann? Nach deiner Logik ist Race demnach ein Sch**spiel, weil nicht drauf steht "ACHTUNG! KANN MANCHE SPIELER ÜBERFORDERN!". Wie blöd ist das denn?

Ich dachte du bist cleverer, was diese ganze Spielegeschichte angeht. Anscheinend habe ich mich getäuscht.

 

Oder du trollst.

Bearbeitet von lindan
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Wenn ich so einen Blödsinn lese, geht mir echt die Galle hoch. Wenn man mal davon ausgeht, dass die Spielregel nicht total "broken" ist: wie willst du denn garantieren, dass jeder eine Spielregel versteht? Meinst du wirklich, dass jemand (und damit meine ich niemand in diesem Thread), der mit Siedler an die Grenzen seiner Belastbarkeit geführt wird, ein Spiel wie Race for the Galaxy spielen kann? Nach deiner Logik ist Race demnach ein Sch**spiel, weil nicht drauf steht "ACHTUNG! KANN MANCHE SPIELER ÜBERFORDERN!". Wie blöd ist das denn?

Ich dachte du bist cleverer, was diese ganze Spielegeschichte angeht. Anscheinend habe ich mich getäuscht.

 

Oder du trollst.

 

Hi Lindan,

 

und eben da sehe ich Deinen Denkfehler. Das Midgard-Brettspiel ist nicht zu kompliziert und es liegt nicht an der schon vorhandenen Komplexität, dass man die Spielanleitung nicht versteht. Wenn Du den Thread hier mal ohne Scheuklappen durchliest, wirst Du feststellen, dass die Anleitung einfach zu viele offene Fragen zurück lässt, man nur mit ihr alleine ohne die Errata und zusätzlichen Erklärungen das Spiel schlecht verstehen und kaum spielen kann und sie ist nach Meinung der meisten Leute einfach schlecht aufgebaut ist (diese Meinung teile ich).

 

Aber ich sehe schon an Deinem Siedler-Beispiel, Du hälst die Kritiker halt für zu doof, mit der Anleitung das Midgard-Brettspiel zu spielen. Klar, wir spielen alle sonst nur Mensch ärgere dich nicht und Siedler.

 

Gruß

Bernd

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Lindan, nochmal: Unzufriedenen Kunden - hier die Käufer des Midgard-Brettspiels, das Du mit entwickelt hast - behält man nicht durch standhaftes seine Position verteidigen, Mängelrelativierung und ausdiskutieren, sondern durch Service.

 

Wenn Du hier für Lutz (gefragt oder ungefragt) in die Bresche springst - das ist der Eindruck - dann kannst Du Dich nicht mehr auf die Position zurückziehen, dass Du nur Mit-Entwickler warst.

 

Und vielleicht liegt es ja doch an Deinen Antworten, wenn ich die dauernd falsch interpretiere. Oder, dass ich mit 39 Jahren langsam kritisch werde, wenn Unzulänglichkeiten bei einem Produkt wegdiskutiert werden sollen. Sieh es doch als Chance uind nicht als Angriff, es nächstes Mal besser zu machen, oder darauf Einfluss zu nehmen.

 

Aber mit solchen Postings wie hier, sinkt meine Lust Entwicklungen von Lutz Stepponat zu kaufen rapide, wenn sein Team meint, sie hätten alles richtig gemacht. Schuld ist halt der Käufer.

 

Nochmal: Das läuft nicht, vor allem, wenn man 45 Euro dafür haben will. Und warum das so nicht geklappt hat, wie man es sich vielleicht selber gewünscht hatte, interessiert auch nicht. Was zählt, ist auf dem Platz.

 

(Wenn mir ein Kunde sagt, mein Text für sein Produkt ist unverständlich, dann komme ich auch nicht damit, dass ich drei Menschen nenne, die den Text verstanden haben. Dann ändere ich das. Denn ich komme um die Änderungen nicht herum.)

Bearbeitet von Marc
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