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Regelfragen zum Midgard-Brettspiel


Empfohlene Beiträge

  • 4 Wochen später...

Hallo,

 

also nun haben meine Frau und ich nun schon fast eine ganze Woche versucht hinter einige Midgard Brettspiel Regeln zu kommen :(.

Leider haben wir noch etliche Fragen bei denen hoffentlich irgenwer hier im Forum helfen kann.

 

Hier ist unsere Fragenliste:

 

1) Krieger und Waffenfertigkeit?

Welchen Nutzen hat die Fertigkeit "Waffenfertigkeit" fuer den Krieger?

Der Krieger hat GE 9, ST 9, Abwehr 11, und Angriff 14. Wenn nun der Angriff mit der aktuellen Stärke und die Abwehr mit der aktuellen Gewandheit gleich gesetzt wird, so steht sich doch der Krieger schlechter?

 

2) Fertigkeiten generell?

Wenn z.b. Waffenfertigkeit den Angriff mit der aktuellen Stärke gleichsetzt, welchen Sinn haben dann Waffen die den Angriff erhöhen? - Es gilt doch die aktuelle Stärke mit der Fähigkeit?

 

3) Göttlicher Segen?

Welchen Sinn hat Göttlicher Segen der die Eigentschaften verschlechtert?

 

4) Wächter allgemein?

Warum haben Wächter Initiative Modifikatoren, wenn doch ein Wächter immer zuerst angreift und daher kein Initiativewurf gewuerfelt wird?

 

5) Quälgeist & Zwergenbasilisk?

Wie ist der Angriffswert vom Quälgeist bzw Zwergenbasilisk Wächter?

Oder wie läuft ein Kampf gegen den Quälgeist ab?

 

6) Festgelegte Marken?

Sind festgelegte Marken die auf ihren Bestimmungsort gelegt werden = erfuellte Aufgaben?

 

Kann uns jemand helfen bitte :confused:!!

 

Gruesse von Baersson

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Hallo Baersson,

 

1. Die Fertigkeit "Waffenfertigkeit" sowie auch die Waffen sind auf der Charakterkarte Krieger schon miteingerechnet (das betrifft auch die anderen "vorgefertigten" Charaktere, nur die Blanko-Karten "Abenteurer" zeigen die Grundwerte an, die dann durch evt. Fertigkeiten, Waffen, Ausrüstungen usw. erhöht werden).

 

2. und 3. Diese Fertigkeiten erhöhen den Grundwert von 4 (bei Abwehr, Zaubern und Angriff) auf den jeweiligen Stand der Eigenschaft (bzw. Eigenschaft -2), dazu kommen dann noch die Boni von den Gegenständen (bei Krieger und Priester u.a. siehe Punkt 1)

 

4. Die Wächter und auch die anderen Gegner greifen nicht immer zuerst an.

Entscheidend dafür wer zuerst angreift ist die Initiativphase (Seite 17) Der Initiativbonus der Gegner steht auf der jeweiligen Karte, die der Charaktere ist 0, es sei denn sie haben Gegenstände die den Bonus erhöhen (das Zeichen mit der Flagge).

 

5.Quälgeist & Zwergenbasilisk greifen nicht im Nahkampf an, sondern sie zaubern mit dem Spruch auf der Karte. Das Opfer/Charakter wird von dem Spruch betroffen, falls er kein mindestens gleichgroßes Ergebnis durch einen Würfelwurf + Intelligenz (= Widerstandswurf) erreicht. Der Charakter greift aber ganz normal im Nahkampf an (oder mit einem Kampfzauber) worauf der Gegner mit einem Abwehrwurf (Symbol: Schild) reagiert. Hat man den Wächter besiegt dann weiterlesen bei Sieg. Hat der Zauberspruch des Wächters gewirkt so steht das Ergebnis ganz unten auf der Karte.

 

6.Festgelegte Marken sind die blauen und grünen Marken, die noch eine Zahl auf der farbigen Seite tragen. Diese werden am Anfang des Spiels auf das Stadtfeld gleicher Nummer gelegt, die jeweiligen Personen oben auf der Karte auf ihr bestimmtes Feld und die Gebäude auf die rechte Seite auf ihr bestimmtes Feld. Danach werden diese Marken auf die braune Rückseite gedreht. Dann kann man die anderen grünen und blauen Marken mischen und beliebig mit den farbigen Seiten nach oben auf den noch freien Personen (oben) und Gebäudefeldern (rechts) verteilen.

Im Laufe des Spiels muß man die "festgelegten Marken" dann erringen (erfolgreicher Prüfwurf und mißglückter Widerstandswurf) und sie zu Ihrem Bestimmungsort bringen (schwarzer Pfeil zu weißumrahmter Zahl), dann erhält man die entsprechenden Belohnungen (man kann aber auch die Fälschungen dort abgeben, Seite 11).

 

So, ich habe das ganze mal etwas ausführlicher erklärt, auch auf die Gefahr hin das du das meiste davon schon wußtest.

 

Schönen Gruß und viel Spaß mit dem Spiel,:wave:

 

Väinämöinen

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Hallo Väinämöinen,

 

vielen Dank fuer Deine schnelle und Hilfe! - :)

 

Dine Erklärungen werden uns erstmal weiterhelfen und ich komme dann nochmenl mit Fragen zurueck, falls welche auftauchen.

Bei der Struktur des Regelwerkes bin ich aber sicher, dass da noch etliche Fragen kommen werden ....;)

 

Ansonsten verstehe ich immer noch nicht, warum man sich eigentlich den Göttlichen Segen antuen sollte, da er doch den Character vershclechtert?

 

Gruesse,

 

Baersson

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Das ist ein Missverständnis, "Göttlicher Segen" macht die Werte nicht schlechter. Ein Charakter hat 6 Werte, die drei Attribute Gewandheit, Intelligenz und Stärke und die drei Werte Abwehr, Zaubern und Angriff.

Die letzten drei Werte haben den Grundwert von 4. Dieser Grundwert kann durch Gegenstände und Fertigkeiten verbessert werden. Göttlicher Segen verbessert den Grundwert aller drei Werte, z.B. beträgt der Wert für Abwehr nun nicht mehr 4, sondern Gewandheit-2 (ein Charakter mit Gewandheit 9 hat dann also Abwehr 7 statt 4).

 

CU

FLo

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  • 1 Monat später...

Hallo ...

 

ich habe auch noch eine Frage an das Forum ...:?:

 

Mir ist in der Regel nicht klar geworden, wie genau mit den 'toten' Abenteuern umgegangen werden soll.

 

Auf Seite 8 steht, das sie in der Folge-Runde ihres Todes eine Stufe verlieren, ihre Lebenspunkte wieder auffüllen, und sich dann wieder in der nächsten Runde als Begleiter anbieten können. Bedeutet dies, dass sie nur noch als Begleiter weiter spielen können ? Oder spielen sie ganz normal als Abenteuerer weiter ? (Aktionen ... Kämpfen ... Punkte sammeln, etc)

UNd was geschieht mit ihrer gesamten Ausrüstung ? Bleib sie ihnen erhalten ?

 

Welchen Nachteil erleidet man durch sein 'Sterben' ?

 

Und dann hätte ich ncoh eine Frage zu den Abenteuer-End-Bossen, bzw. zu den Schatten. Sind deren Kampf- und Verteidigungswerte fest, oder muss man für diese auch würfeln (und den Wert der Karte hinzuaddieren) ?

 

Vielen Dank für Euere Hilfe

 

:wave:

Vandergore

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Tote Abenteurer spielen nach ihrer "Aussetzrunde" ganz normal weiter.

 

Die Ausrüstung bleibt ihnen grundsätzlich erhalten (abzüglich dem, was z.B. bei einem tödlich endenden Überfall gestohlen wurde).

 

Nachteile des Sterbens

Du hast es selbst eigentlich schon aufgeführt: Man verliert einen Grad (und evtl. auch temporär die damit verbundene Fertigkeit) und muss in der folgenden Runde quasi aussetzen. In der Sterberunde verliert man alle noch verbliebenen Aktionen.

 

Endbosse

Bei den Kampfwerten gibt es zwei Arten: Solche mit + vor der Zahl werden zum Würfelwurf hinzugezählt. Zahlen ohne + bilden schon das Endergebnis, es wird also kein Würfelwurf mehr addiert.

 

CU

FLo

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:sigh: erst mal Danke an Flo !!!

Aber ich habe noch eine Frage.

Beim letzten Spiel kam eine zähe Diskusion auf, ob man die Belohnungsgegenstände nur einmal benutzen darf.:worried:

 

Leider gib die Regel nur wenig her ... sie regelt ja nur die Gegenstände die man auf den Personen- bzw. Gebäudemarken. (nur einmal einsetzbar).

 

So zB. der Tarnumhang ... wen man diesen ständig nutzen kann, kann mich keiner mehr überfallen bzw bestehlen. (denn ich mach mich einfach unsichtbar).

Oder das Schutzamulett* ... damit ist man nicht mehr (magisch) angreifbar.

Was bedeutet eigentlich das Sternchen an dem Namen ?

 

Vielen Dank für Euere Hilfe...

:wave:Vandergore

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Genau diese zwei Fragen tauchten beim gestrigen Spiel auch bei uns auf. Beim Tarnumhang wäre auch interessant, wie das Auftauchen zu handhaben ist.

Das Schutzamulett wurde von einem Spieler als zu mächtig empfunden, da man damit die Hälfte der Gegner in den Schicksalskarten ohne einen Würfelwurf automatisch besiegt, da diese einem keinen Schaden mehr zufügen können.

 

Ein Sternchen bei einem Gegenstand bedeutet, dass er keinen Platz im Rucksack weg nimmt, sondern zusätzlich getragen werden kann.

 

CU

FLo

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Moderation :

Ich hab die beiden Themen zum Brettspiel in ein passenderes Forum verschoben

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Mir sind zwei Unklarheiten in der Spielregel aufgefallen:

 

1. Aktionskarten nachziehen:

 

Auf S.10 heißt es bei der "Neue Aktionen in der Nachziehphase": "Jeder Spieler zieht 1 Karte nach", auf S. 13 legt dagegen die Übersicht über den Spielablauf nahe, dass nur der aktive Spieler 1 Karte nachzieht.

 

Ich denke, es ist letzteres gemeint, aber vielleicht kann das mal hier klargestellt werden?

 

2. Unterstützung bei Abenteueraufgaben:

 

Auf S.21 im Haupttext heißt es, dass der Malus aufgehoben wird, wenn der passende Gegenstand o.ä. sich im Besitz eines Abenteurers der Gruppe befindet (im Gegensatz zum Passus zur "Lösung"). Im Beispiel am Rand auf der gleichen Seite heißt es dagegen, dass der Abenteurer, der gerade die Aufgabe versucht, von dem Gegenstand profitiert, wenn er ihn dabei hat.

 

Hier ist beides denkbar: Jeder in der Gruppe profitiert von der Unterstützung (Teamgedanke!), oder doch nur der, der wirklich im Besitz der Hilfe ist.

 

Ist die "Lösung" bewußt gegensätzlich nicht an die Gruppe, sondern an den einzelnen gekoppelt?

 

Danke im voraus für die Klarstellungen!

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Ahoi,

 

auch wenn der Support wohl grade im Urlaub ist, möchte ich noch drei weitere Fragen loswerden (und noch mal auf meine weiter oben gestellten hinweisen):

 

1. Dietrich & Turm:

 

Was bringt der Dietrich im Turm? Sitze ich im Turm, muss ich normalerweise 2 Aktionen ausgeben, um diesen zu verlassen und kann lt. Regel keine weiteren Aktionen machen (außer 1 Aktionskarte nachziehen). Die Verbilligung durch den Dietrich auf 1 Aktion fürs Turmverlassen bringt so doch gar nichts?!

 

2. Heilung & Rüstung reparieren:

 

Es gibt Aktionskarten, mit denen man 4 LP Schaden heilen kann. Man hat aber nur 4 LP, d.h. man ist dann schon tot, wenn diese Karte sinnvoll einsetzbar wäre. Oder wird die überschüssige Heilung (wenn man z.B. auf 1 LP runter ist) auf evtl. vorhandene, beschädigte Rüstung übernommen?

 

3. Tragen von Belohnungsgegenständen:

 

Zählen Gegenstände aus Belohnungen, die keine Artefakte sind, zur Tragekapazität dazu? Oder hängt es vom Einzelfall ab, d.h. Ringe am Finger, Rüstung am Körper, etc. ?

Bearbeitet von Parathion
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1. Turm: Das funktioniert meines Erachtens ein wenig anders. Wenn du in den Turm kommst, bekommst du den Turm-Marker und verlierst alle weiteren Aktionen in der Runde, d.h. deine Aktionsphase ist beendet. In deiner nächsten Runde kannst du in der Aktionsphase zunächst Aktionen nur dafür aufwenden, um aus den Turm rauszukommen (je nachdem, ob du einen Dietrich hast, kostet dich das eine oder zwei Aktionen). Solltest du nach dem Ablegen des Turmmarkers dann noch Aktionen übrig haben, kannst du diese wie gewohnt benutzen. In den Regeln ist das auf Seite 16 ganz unten erklärt.

 

2. Heilung: Ja, da bin ich auch schon darüber gestolpert. Die Heilung von 4 Lebenspunkten macht erst Sinn, wenn man die Fertigkeit "Robustheit" erlernt hat, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt gibt. Rüstung kann nicht mit Aktionskarten geheilt werden (ebenfalls Seite 16).

 

3. Tragen von Belohnungsgegenständen: Abhängig vom Einzelfall, würde ich sagen. Im Zweifelsfall schauen, ob auf der Belohnung ein * Symbol zu finden ist. Das bedeutet, dass es keinen Platz wegnimmt. Seite 23 der Regeln macht ein paar weitere Anmerkungen (so zählen z.B. die Karten Eigenschaft steigern, Überraschung und Gold nicht als Gegenstände).

Bearbeitet von bluemagician
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zu 1: Da hast Du wohl Recht! Ich hab die Passage vorher so gelesen, dass der ganze Zug im Eimer wäre - was das Spiel unnötig verlängert. Super!

 

zu 2: Hab´s mir schon gedacht, dass es so eine Karte gibt, war aber zu müßig, alles durchzusehen.

 

zu 3: Muss man wohl wirklich im Einzelfall entscheiden, auch wenn die Grundregeln zum Tragen was anderes nahelegen.

 

Zusatzfragen: :)

 

4. Wenn ein aktiver Spieler mit Begleiter nach einem Versuch eine Marke zu gewinnen, in eine angrenzende Stadt flieht, muss der Begleiter mitfliehen oder kann er es oder darf er es nicht?

 

5. Mitspieler bestehlen:

Bekommt man den Diebstahlsmarker schon für den Versuch? Oder nur wenn der Diebstahl nach erfolgreichem Prüfwurf abgewehrt wird oder funktioniert?

 

6. Verursacht eine Kreatur auf einer verdeckten Marke immer nur 1 Schaden pro Treffer?

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4. Ganz anders :) Zunächst einmal kann sich ein Begleiter entscheiden, ob er dem aktiven Spieler hilft, wenn dieser nach einem misslungenem Prüfwurf eine Schicksalskarte zieht (s. 12). Entscheidet er sich zum Helfen und ist die Schicksalskarte ein Wächter, kämpft der Wächter zuerst mit dem aktiven Spieler. Erst, wenn dieser Kampf abgehandelt ist, greift der Wächter den nächsten Begleiter an (natürlich nur, sofern der Wächter noch existiert, siehe S. 19).

 

5. "Der stehlende Spieler...", hmm, schwierig. Wir haben es bisher so gespielt, dass bereits der Versuch die Marke gibt. Man könnte aber auch so spielen, dass erst ein bemerkter missglückter Versuch die Marke gibt.

 

6. Ja, außer es ist auf der Marke anders vermerkt. Siehe Seite 17, Schadensermittlung.

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4. Ganz anders :) Zunächst einmal kann sich ein Begleiter entscheiden, ob er dem aktiven Spieler hilft, wenn dieser nach einem misslungenem Prüfwurf eine Schicksalskarte zieht (s. 12). Entscheidet er sich zum Helfen und ist die Schicksalskarte ein Wächter, kämpft der Wächter zuerst mit dem aktiven Spieler. Erst, wenn dieser Kampf abgehandelt ist, greift der Wächter den nächsten Begleiter an (natürlich nur, sofern der Wächter noch existiert, siehe S. 19).

 

Ich meinte eher, wenn der Wächter besiegt wird: Flucht mit dem Zielobjekt in die Nachbarstadt. Mit oder ohne Begleiter?

 

Die analoge Glückskarte "Verräter" kann man dann wohl nur spielen, wenn man keinen Begleiter hatte? Auf der Karte steht nur "bei mißlungenem Prüfwurf (ohne Unterstützung)"

 

Noch eine Bonusfrage:

 

7. Gegenstand Schildgürtel: 1 mag. Angriff/Zauber abwehren. Pro Kampf? Insgesamt im ganzen Spiel (dann Gegenstand ausgebrannt)? Irgendwo stand mal geschrieben, dass man einen Gegenstand nur einmal einsetzen kann.

 

Danke übrigens für die kompetente Hilfe - geht also auch fast ohne offiziellen Support :)

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So, ich habe mir mal die Mühe gemacht, alle beantworteten Fragen in diesem Thema zu sammeln und zu sortieren. Das Ergebnis kann man hier begutachten. Würde mich freuen, wenn ein Mod einen entsprechenden Hinweis in das erste Posting dieses Themas setzen könnte.

 

CU

FLo

 

Klasse! Ich ziehe übrigens Frage 7. zurück ;)

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Noch eine wichtige Frage zu den Prestigepunkten:

 

Verliert man Prestigepunkte, wenn man einen Schatz oder ein offenes Artefakt nach einem Diebstahl oder Überfall abgenommen bekommt?

 

Wieviele Prestigepunkte bekommt man, wenn man nach einem solchen Verlust wieder einen Schatz oder ein Artefakt dazubekommt?

 

Beispiel:

 

1. Drei gleiche Schätze vorhanden = 3 PP

2. Diebstahl eines Schatzes = -2 PP, da nur noch zwei Schätze vorhanden sind?

3. Zugewinn eines dritten, gleichen Schatzes (der ohne Diebstahl schon der vierte gleiche wäre, was den Spielsieg bedeutet hätte) = wieder +2 PP - und je nachdem, ob 2. greift oder nicht = Spielgewinn?

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  • 15 Jahre später...

Demnächst soll bei mir des Midgard-Brettspiel aus der Mottenkiste geholt werden. Leider sind die Errata und die FAQ unter http://www.phantastische-spielewelten.de/FAQv1.01.pdf nicht mehr zu finden – und auch sonst nirgends im großen weiten Internet. Bei der Suche habe ich aber diesen Strang gefunden, was sich schon mal als sehr hilfreich erwiesen hat. Noch besser wäre es allerdings, das FAQ-PDF in die Hände zu bekommen. Hat das vielleicht noch jemand rumliegen? Ich würde mich über eine Privatkopie sehr freuen (oder besser noch ein Upload für alle mit Genehmigung das Autors…).

Hier auch noch eine Frage, die ich noch nicht geklärt sehe:

Bekämpft man die Endgegner eines Abenteuers wie Schatten (also alle Gruppenmitglieder hauen gleichzeitig drauf – und alle werden auch gleichzeitig angegriffen), oder bekämpft man sie wie Kreaturen, die auf Aufgabenkarten auftauchen (also nur ein Abenteurer kämpft, aber er kann den Kampf abbrechen und einen Gefährten weiterkämpfen lassen)? Einiges, was ich so gelesen habe, deutet auf letzteres hin, aber die Spezialfähigkeiten vieler Endgegner scheinen besser zum "Schatten"-Kampfmodus zu passen.

Besonders trickreich erscheint mir der Endgegner von "Des Zaubermeisters Erben": Ist das so gemeint, daß es für jedes Gruppenmitglied einen völlig separaten Kampf gibt, ohne Möglichkeit der Interaktion zwischen den Kämpfen? Und nur, wenn wirklich jeder einzelne Kampf zugunsten der Spieler ausgeht, ist das Abenteuer bestanden? (Was bedeuten würde, daß der Endkampf je schwerer wird, je mehr Mitglieder die Gruppe hat…)

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Unter https://www.phantastische-spielewelten.de/midgard-das-brettspiel/ ist eine Midgard-Regel mit NSCs als Erweiterung verlinkt.

Darin steht:
"7. Schatten bekämpfen:
· Wird ein Abenteuer bestanden, kommt ein Schatten ins Spiel. Zufällig einen Schatten ziehen. In jeder Stadt
darf nur 1 Abenteuer oder 1 Schatten liegen.
· In Städten mit Schatten kann keine Aktion ausgeführt werden (Ausnahme: Bestimmte Gegenstände und
Fertigkeiten erlauben dies).
· Das Betreten kostet -1 LP (ohne Kampf); 0 LP, wenn der Schatten sofort angegriffen wird.
· Im Kampf gegen den Schatten kommt erst der Spezialangriff des Schattens (außer mit Kampfkarte
„Überraschung“), dann wird die Initiative mit 1W20 plus Boni ermittelt.
· Für den Schatten muss nach der Initiative nicht mehr gewürfelt werden. Die Ergebnisse für Angriff und
Abwehr stehen auf der Karte.
· Im Kampf gegen den Schatten müssen alle Gruppenmitglieder einen Angriff des Schattens abwehren und alle
Gruppenmitglieder können versuchen, den Schatten zu verwunden.
· Belohnung für einen besiegten Schatten."

Hilft Dir das?

Vielleicht klärt ja auch die Kurzregel unter https://boardgamegeek.com/filepage/60918/german-midgard-kurzregeln-12 Deine Fragen.

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