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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

da aber wie erwähnt die entsprechenden Runen schon vergeben sind, muss es etwas anderes sein, worauf die SC beginnen nachzudenken, irgendwann auf die Pfeile kommen die da noch rumfliegen und anschliessend eine passende Fertigkeit bemühen um die Federn zu identifizieren.

Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)[/Quote]Gut, dann kam das wohl eben nur bei uns falsch an...

Vielleicht auch nicht. Das Abenteuer erwähnt immer mal wieder solche scheinbaren Details, die später wichtig werden aber vorerst gerne vergessen gehen. Daran ist zum Beispiel meine Gruppe damals gescheitert. Zum Beispiel habe ich ihnen irgendwann ein Märchen erzählt in dem die Sache mit den Schwänen vorkam, an das sich aber als es darauf ankam niemand mehr erinnern konnte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

Die können es aber nicht sein, da reinweiss bereits bei den Schwänen benutzt wurde. Und schwarze Flügelspitzen gehen ja far nicht. Da müssen die Leute mal grübeln, denke ich. Ich behaupte ja nicht, dass das einfach ist oder offensichtlich. Aber ich meine mich auch zu erinnern, dass sich meine alte Runde an der Stelle gefragt hat "Was fliegt denn alles hier?" und ziemlich schnell auf die Pfeile kam.
Die Lösung ist aber bei uns entweder Farbe oder Vogel gewesen. (Beim ersten Rätsel waren z.B. gar keine Vögel anwesend.) Ich muss aber auch zugeben, dass uns sowohl die Pfeile als auch die Vögel nicht genau beschrieben wurden. Da war es dann äußerst schwierig, drauf zu kommen. Vielleicht hat ja einfach Fimolas da die Dinge nicht so genau beschrieben, wie Du es als Spielleiter tust. Vielleicht ist es auch davon sehr abhängig.

 

Es ist alles knifflig, gehorcht aber einer gewissen internen Logik. Wenn man eine 2000 Euro-Frage bei WWM lösen kann, sollte man auch hier relativ leicht vorankommen. :lookaround:
Danke, ich halte den Rest meiner Gruppe und mich durchaus für in der Lage, auch "schwierigere" Fragen bei WWM zu beantworten. Aber schön, wie schnell man hier für dumm gehalten wird.
Ich halte niemanden für dumm. :notify: Was ich meinte: Dass die falschen Antworten in dem Bereich bei WWM einem gewissen Muster folgen, so dass man mit einem gesunden Halbwissen ziemlich gut nach dem Ausschlußverfahren vorgehen kann.
Da habe ich Dich dann wohl falsch verstanden. Aber warum es nicht immer nach dem Ausschlussverfahren geht, habe ich ja in meiner vorangehenden Antwort schon geschrieben.
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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

da aber wie erwähnt die entsprechenden Runen schon vergeben sind, muss es etwas anderes sein, worauf die SC beginnen nachzudenken, irgendwann auf die Pfeile kommen die da noch rumfliegen und anschliessend eine passende Fertigkeit bemühen um die Federn zu identifizieren.[/QUote]Sind sie nicht. Sonst wäre es echt pillepalle gewesen...

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Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern...[/QUote]Die anderen in Frage kommenden Vögel fliegen aber in der Luft herum.

da aber wie erwähnt die entsprechenden Runen schon vergeben sind, muss es etwas anderes sein, worauf die SC beginnen nachzudenken, irgendwann auf die Pfeile kommen die da noch rumfliegen und anschliessend eine passende Fertigkeit bemühen um die Federn zu identifizieren.[/QUote]Sind sie nicht. Sonst wäre es echt pillepalle gewesen...

Glaub mir, wenn man den richtigen Runenschlüssel mit den Entsprechungen verwendet, berücksichtig, welche Runen schon vergeben sind und die Fragen richtig versteht, gibt es jeweils nur genau eine Antwort. Zugegeben, die ist nicht immer naheliegend oder einfach. Ebenfalls sind die Hinweise die man braucht teilweise übers ganze Abenteuer verstreut, das man irgendwann mal vor Urzeit gespielt hat, wie soll man sich genau jetzt daran erinnern? Damit, ja richtig ist die Beantwortung der Fragen nicht immer einfach, teilweise sogar (fast) unmöglich.

Nur mir scheint, das ist hier gar nicht mehr unbedingt das Problem. Du hast einen schalen Nachgeschmack weil die Antworten teilweise sehr weit hergeholt sind und verstehst nun die Erklährungen und Beschwichtigungen von uns hier als 'ihr wart halt zu dumm das zu begreifen' was aber in keinem Fall so gemeint ist. Im Gegenteil, ich kann mir nicht vorstellen das eine Gruppe alle Runen ergattert. Meiner Gruppe ging es noch schlimmer als euch: sie kamen gar nicht bis zu Ende des Abenteuers. Einer liess sich von Jenufa um den Finger wickeln und wartete auf ein Geschenk, zwei andere liessen sich auf dem Traumpfad vom Neid blenden und schieden so freiwillig aus- worauf der verbleibende Spieler keine Hoffnung mehr sah und sich dort wenigstens auch noch einen kleinen Vorteil für seine Figur ergattern wollte und den anderen folgte. Ihr habt das Abenteuer bewältigt und Smaskrifter besiegt. Das ist eine beachtliche Leistung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Glaub mir, wenn man den richtigen Runenschlüssel mit den Entsprechungen verwendet, berücksichtig, welche Runen schon vergeben sind und die Fragen richtig versteht, gibt es jeweils nur genau eine Antwort. Zugegeben, die ist nicht immer naheliegend oder einfach. Ebenfalls sind die Hinweise die man braucht teilweise übers ganze Abenteuer verstreut, das man irgendwann mal vor Urzeit gespielt hat, wie soll man sich genau jetzt daran erinnern? Damit, ja richtig ist die Beantwortung der Fragen nicht immer einfach, teilweise sogar (fast) unmöglich.

Nur mir scheint, das ist hier gar nicht mehr unbedingt das Problem. Du hast einen schalen Nachgeschmack weil die Antworten teilweise sehr weit hergeholt sind und verstehst nun die Erklährungen und Beschwichtigungen von uns hier als 'ihr wart halt zu dumm das zu begreifen' was aber in keinem Fall so gemeint ist. Im Gegenteil, ich kann mir nicht vorstellen das eine Gruppe alle Runen ergattert. Meiner Gruppe ging es noch schlimmer als euch: sie kamen gar nicht bis zu Ende des Abenteuers. Einer liess sich von Jenufa um den Finger wickeln und wartete auf ein Geschenk, zwei andere liessen sich auf dem Traumpfad vom Neid blenden und schieden so freiwillig aus- worauf der verbleibende Spieler keine Hoffnung mehr sah und sich dort wenigstens auch noch einen kleinen Vorteil für seine Figur ergattern wollte und den anderen folgte. Ihr habt das Abenteuer bewältigt und Smaskrifter besiegt. Das ist eine beachtliche Leistung.

Ich verstehe schon, dass mich hier keiner für dumm hält, ich hatte nur obws eine Aussage falsch verstanden.

 

In dem eine Fall war es so, dass alle vorhandenen sichtbaren Vögel noch möglich waren, nur der Kibitz war eben in Federform, nicht aber in seiner echten Gestalt da. Außerdem passte auch noch das Holz, aus dem der Pfeil gemacht war, zu der Rune. Das war der Hinweis. Aber wenn man die Feder am Pfeil nicht als Kibitzfeder erkennt, dann war es das. Dann wählt man beide Vögel, die man sieht, wundert sich, wie einfach das war, bekommt aber gar nichts, weil es doch nicht stimmte.

 

Aber im Endeffekt ist es ja auch egal. Ich wollte mit meinem ersten Beitrag zu dem Abenteuer nur sagen, dass ich es nicht schön fand, dass einem bei dem Rätsel die gewonnenen Erkenntnisse im Abentuer nicht helfen konnten, sondern klitzekleine Kleinigkeiten, die nur von vorhandenen oder nicht vorhandenen Fertigkeiten abhingen. (Ein erfolgreicher EW:Sagenkunde, um zu wissen, dass sterbende Schwäne singen, ein EW:Wahrnehmung, Tierkunde oder Pflanzenkunde um die Kibitzfedern und die Holzart zu erkennen.) Ich wollte keineswegs eine riesen Diskussion über die einzelnen Rätsel anfangen.

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Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)

Steht im Abenteuer jetzt "falb" oder "aschgrau" oder beides? Diotima hat ja schon geschrieben, dass "falb" per definitionem eher dem "blond" beim Menschen entspricht. Dazu kommt dann noch ein Aalstrich und eine dunkle Mähne. Ich habe mich demnach bei der Beschreibung der Nachtmähre an Norwegische Fjordpferde aus meinen Wendy-Heften der Kindheit errinnert. :sigh:

Wenn also im Abenteuer "grau" gemeint aber "falb" geschrieben wird, ist das schlicht und ergreifend ein inhaltlicher Fehler. :dunno:

Auch dass Quecksilber in Verbindung mit irgendwas zinnoberrot wird, ist nicht unbedingt der erste und auch nicht der zweite oder dritte Gedanke, den ich habe, wenn ich Quecksilber sehe. Das sind irgendwelche chemischen Feinheiten, die bestimmt kein Allgemeinwissen sind.

Aber Alchmie, Naturkunde, Zauberkunde und vielleicht die eine oder andere Berufsfertigkeit können da in meinen Augen wertvoll sein. Auch ist da nicht mehr viel an Spielregeln über...

Ein gutes Rätsel für Rollenspieler oder im Rollenspiel ist meiner Ansicht nach ein Rätsel, das Spieler und Charakter gleichermaßen lösen können!

Die Sache mit dem zinnoberroten Quecksilber sehe ich in der Realität als Detailwissen an, das man sich als Nicht-Chemiker auch nicht logisch erschließen kann (Kupfer und Grünspan als Vergleich ist nach meinem Dafürhalten Allgemeinwissen). Für unsere Charaktere wäre es hingegen nur lösbar gewesen, wenn einer von uns Alchemie gelernt hätte. Dann hätte der SL einen Wurf zulassen können, der dem Charakter Wissen verschafft, das selbst der Spieler nicht hat. Auch keine Variante die Spaß macht, oder?

Also ist insbesondere das Quecksilberrätsel für mich einfach kein "gutes Rätsel".

Bearbeitet von Livia
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Steht im Abenteuer jetzt "falb" oder "aschgrau" oder beides?
An der stelle, wo das Rätsel gestellt wird, steht als Vorlesetext: "Dann naht im schnellen Galopp der Herr der Wilden Jagd: ein falber Hengst mit Schaum vor dem Mund und rollenden Augäpfeln." Ob an anderer Stelle irgendwo "aschgrau" steht, kann ich nicht sagen, da ich heute Abend nicht das ganze Abenteuer durchforsten wollte.
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Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)

Steht im Abenteuer jetzt "falb" oder "aschgrau" oder beides? Diotima hat ja schon geschrieben, dass "falb" per definitionem eher dem "blond" beim Menschen entspricht. Dazu kommt dann noch ein Aalstrich und eine dunkle Mähne. Ich habe mich demnach bei der Beschreibung der Nachtmähre an Norwegische Fjordpferde aus meinen Wendy-Heften der Kindheit errinnert. :sigh:

Wenn also im Abenteuer "grau" gemeint aber "falb" geschrieben wird, ist das schlicht und ergreifend ein inhaltlicher Fehler. :dunno:

 

Ich bin jetzt zwar kein Pferdeexperte, aber 'falb' bedeutet meines Wissens nach erst mal nur eine partielle Aufhellung des Felles, welche bei vielen Pferden vorkommt, egal ob sie von der Grundfarbe her braunes oder graues Fell haben... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wieder, recht haben?

Wie du dem Wikipediaartikel entnehmen kannst, bedeutet 'Falbe' bei Pferden meh rals nur die Fellfarbe und nur weil das Fell cremefarbig ist braucht das Pferd kein Falbe zu sein.

Wie auch immer, ich gebe dir recht diese Frage ist, wie viel anderes im Abenteuer auch, etwas spitzfindig.

also :beer: und :popcorn:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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Ich bin jetzt zwar kein Pferdeexperte, aber 'falb' bedeutet meines Wissens nach erst mal nur eine partielle Aufhellung des Felles, welche bei vielen Pferden vorkommt, egal ob sie von der Grundfarbe her braunes oder graues Fell haben... :notify:

Die Internetrecherche hat bei mir ergeben, dass das Wildtypallel des Dun-locus auf Chromosom 8 eine helle Färbung bewirkt, sprich schwarz ist dann grau und braun ist dann blond. Allerdings werden nur blonde Pferde "Falbe" genannt, graue Pferde hingegen "Graufalbe" oder "Mausfalbe".

In anderen indogermanischen Sprachen bedeuten mit "falb" verwandte Worte wohl teilweise "grau" und "blond/hellgelb". Aber es bleibt dabei, dass genaugenommen im Deutschen "Falbe" nicht "Graue" sind.

Aber eigentlich... kann man sich auch sinnlos an Details aufhängen, wie ich gerade bei mir selber feststellen muss. :D

Bearbeitet von Livia
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Wieder, recht haben?

Wie du dem Wikipediaartikel entnehmen kannst, bedeutet 'Falbe' bei Pferden meh rals nur die Fellfarbe und nur weil das Fell aufgehellt ist braucht das Pferd kein Falbe zu sein.

Wie auch immer, ich gebe dir recht diese Frage ist, wie viel anderes im Abenteuer auch, etwas spitzfindig.

also :beer: und :popcorn:

Ich will nicht Recht haben, sondern habe eben die zwei Ebenen, die in dem Artikel benannt werden, dargestellt und gesagt, warum wir Spielerinnen von etwas für das Abenteuer Falschem ausgegangen sind. Auch in meinen vorherigen Antworten wolle ich nicht "Recht haben", sondern lediglich aufzeigen, warum die Rätsel für uns nicht einfach zu lösen waren. Ich habe sogar schon ein paar Ursachen aufgezeigt, weswegen es in unserer Gruppe so gewesen sein könnte, obwohl es vielleicht objektiv betrachtet gar nicht so schwer war.
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Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. ;)

Steht im Abenteuer jetzt "falb" oder "aschgrau" oder beides? Diotima hat ja schon geschrieben, dass "falb" per definitionem eher dem "blond" beim Menschen entspricht. Dazu kommt dann noch ein Aalstrich und eine dunkle Mähne. Ich habe mich demnach bei der Beschreibung der Nachtmähre an Norwegische Fjordpferde aus meinen Wendy-Heften der Kindheit errinnert. :sigh:

Wenn also im Abenteuer "grau" gemeint aber "falb" geschrieben wird, ist das schlicht und ergreifend ein inhaltlicher Fehler. :dunno:

Im Vorlesetext steht "ein falber Hengst", in dem Abschnitt, der sich mit der Rätsellösung befasst, "aschfahle Farbe [...] tilitheach, also aschgrau.".

Als Erratum würde ich vorschlagen, "graufalber Hengst" zu verwenden.

 

Ein gutes Rätsel für Rollenspieler oder im Rollenspiel ist meiner Ansicht nach ein Rätsel, das Spieler und Charakter gleichermaßen lösen können!

Die Sache mit dem zinnoberroten Quecksilber sehe ich in der Realität als Detailwissen an, das man sich als Nicht-Chemiker auch nicht logisch erschließen kann (Kupfer und Grünspan als Vergleich ist nach meinem Dafürhalten Allgemeinwissen). Für unsere Charaktere wäre es hingegen nur lösbar gewesen, wenn einer von uns Alchemie gelernt hätte. Dann hätte der SL einen Wurf zulassen können, der dem Charakter Wissen verschafft, das selbst der Spieler nicht hat. Auch keine Variante die Spaß macht, oder?

Also ist insbesondere das Quecksilberrätsel für mich einfach kein "gutes Rätsel".

:disturbed: Mir fällt gerade auf, dass ich aktuell der einzige Chemiker in meiner Rollenspielrunde bin. Wie ungewöhnlich, so im Rückblick.

 

In der Tat könnte ein Spielleiter hier eventuell im Vorfeld ein paar Hilfestellungen einbauen. Vielleicht ein Auftrag von Kristor Belisardon oder von Wieljand oder im Auftrag der Magiergilde, wo Zinnober beschafft werden muss... mal vormerken.

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Aber warum es nicht immer nach dem Ausschlussverfahren geht, habe ich ja in meiner vorangehenden Antwort schon geschrieben.
Meine Gruppe hat das ziemlich weitgehend so gemacht und acht Runen erobert. Das ging nach anfänglichem Rätseln immer schneller und schon fast "zu" leicht (nachdem man einmal den Bogen raus hatte).

Nur das Quecksilber war ihnen auch zu schwer... mir als ehemaligem Erdwissenschafter war das sonnenklar weil es da genau in den Fachbereich reinfällt, aber weder den Spielern noch den Charakteren war das bekannt. Da steht aber auch definitiv im Abenteuer, daß das Rätsel nicht leicht ist.

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Erstaunlich, dass dieses alte Abenteuer immer noch Wellen schlagen kann. Über die Konzeption des Autors zu streiten, ist völlig müßig, denn der Autor hat erst einmal recht, denn er hat ein Werk in einer bestimmten Absicht abgeliefert. Viel wichtiger ist, was Spielleiter und Spieler aus diesem Werk machen - sie sind die Interpreten. Sie sind damit auch mitverantwortlich für Schwächen und Fehler eines Spielabends. Ich verrate bestimmt niemandem ein Geheimnis, wenn ich sage, dass ein Spielleiter damit, mit welcher Betonung und Wortwahl er den Spielern eine Situation darbringt, auch schon sehr stark über die Wahrnehmung durch die Spieler entscheidet. Ein geschriebenes Abenteuer enthält fast gar keine "Vortragsbezeichnungen" für den Spielleiter - das ist seine Sache. Er kann zwar, wenn er den Text offen und vorurteilsfrei liest, sicher eine Vorstellung davon haben, was der Autor sich eventuell vorgestellt hat, aber über die Akzente und die Dynamik entscheidet zum größten Teil er.

 

Meine Haltung zu den Rätseln hat sich nicht grundsätzlich geändert. Sie ergeben sich eigentlich zwangsläufig aus der gewählten Symbolik. Ich bin auch nicht der Meinung, dass eine Gruppe sie alle lösen können muss. Auch ein nicht kompletter Erfolg ist m.E. ein Erfolg. Man benötigt meiner Meinung auch kein spezielles Wissen, um die Schlussrätsel knacken zu können. Entweder geht es um simple Analogie wie bei der Farbe der Nachtmähre, wobei ich "falb" nur als veraltete Farbbezeichnung für "graugelb, aschfarben" ansehe, um eine Fangfrage (deshalb haben die Abenteurer auch drei Rateversuche bei der Frage nach den Pfeilfedern - der Text spricht hier ja auch selbst von "Raten" und nicht von "Wissen") oder um Fragen, die Allgemeinwissen berühren, das auch Spieler haben könnten (z.B. dass Schwäne nur singen bevor sie sterben oder dass Quecksilber etwas mit Zinnober zu tun hat). Bei letzteren ist es natürlich ein Vorteil, wenn eine Abenteurerfigur eine passende Wissensfertigkeit auf dem Protokoll hat, aber keine Notwendigkeit - das sind Dinge, von denen der eine oder andere schon einmal gehört haben könnte. Falls nicht, ist es halt Pech für die Gruppe. Schlimm finde ich persönlich das nicht - daraus ergibt sich noch nicht zwangsläufig, dass der Erfolg verspielt wird.

 

Ob es sinnvoll wäre, im Abenteuer vorzubauen, indem man z.B. schon früher auf Zinnober oder "falb" hinweist, wüsste ich nicht zu sagen. Erscheint mir einfach übervorsichtig. Dafür finde ich diese Punkte nicht wesentlich genug zu sein. Wenn schon, würde ich darauf so beiläufig hinweisen, dass am Ende auch wieder alle meckern werden ...

 

Viele Grüße

GH

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Anwesend: Thordis, Elra, Fiana, Wiliam

 

Es ist vollbracht, ich fühle mich ähnlich erschlagen wie Thomas es nach dem Ende seines Abenteuers beschrieb.

 

Bei uns hattes es im Vorfeld massiv terminliche Probleme gegeben, so dass die spontan eine Sitzung ausfiel und wir das gesamte Finale ab dem Mitternachtaball in einem Rutsch durchspielen mussten. Leider hat sich zudem noch eine Spielerin komplett ausgeklingt weil ihr der Sport im Sommerhalbjahr wichtiger ist als Rollenspiel.

 

Insofern waren die Vorzeichen nicht wirklich günstig. Im Vorfeld wurde geklärt, dass wir vermutlich bist nach Mitternacht spielen würden. Ich baute an geeigneter Stelle (nach dem lesen des letzten Buch-Kapitels sowie vor dem 'Tanz auf dem Spiegel) ganz bewusst zwei kurze Pausen ein die allen ganz gut taten. Für den >verschollenen Pfad< hatte ich drei spezielle Musikstücke ausgesucht, die jeweils (falls nötig in Endlosschleife) für v, t, und g standen und dementsprechend eingespielt wurden. Dadurch wurden die Zeit/Ebenewechsel gut erlebbar. Anzumerken ist, dass die Abenteurer zu Beginn noch dachten es ginge darum, dass der zwölfte Sohn den Thron des 'Königs des Waldes' erhält - mehr konnten sie sich kaum irren ;-)

 

Ich hatte den Eindruck, dass alle Spieler hochmotiviert waren endlich das Ende Smaskrifters zu erleben und dies zeichete sich in sehr lebendigem Spiel wieder. Das dieser abschließende Teil einen hohen narrativen Anteil hatte wirkte sich aus meiner Sicht nicht störend aus weil alle spürten dass man sich der Lösung näherte.

 

Das wir nach dem 'Ende' noch ca. 1h bis 2:30 Uhr weiter diskutierten spiegelt wieder dass das Abenteuer noch nachwirkte.

 

Besonders beeindruckt hat mich dass ein Charakter offensichtlich sehr versucht war durch den Spielgel der Wünsche zu schreiten ("Ich möchte WAHRHAFT geliebt werden") bis er zunächst von einem, dann von den anderen weiblichen Charakteren (die seinen Wunsch NICHT kannte) umarmt wurde. Ganz großes Rollenspiel!!!

 

Sieben Runen wurden erspielt (Zinoberrot und der zweite Schwan blieben auf der Strecke), ein erfolgreicher Kraftakt half sich von den Pflanzenfesseln loszureißen und dann gelang es dem einzigen freien Charakter die zugeworfenen Runen aufzufangen und fünf davon einzusetzen.

 

Nächste Woche geht es in kleinerer Runde mit einem erholsamen kleinen Abenteuer weiter - und ich darf endlich mal wieder einen Abend spielen.

 

DAS WAR'S.

 

Nein eins noch: Danke Gerd!

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  • 4 Wochen später...

Anwesende Abenteurer: Medox, Syria, Aesel

Spielzeit: 5 Stunden (gesamt 8)

 

Nach deutlich zu langer Pause konnten wir letzte Woche endlich Smaskrifter weiterspielen. Beinahe wären wir auch komplett gewesen, leider musste ein Spieler kurzfristig absagen. Zunächst habe ich mir von den Spielern die bisherigen Geschehnisse zusammenfassen lassen. Das dient sowohl als Gedächtnisstütze als auch zur Einstimmung.

 

Danach haben wir direkt an die Handlung angeknüpft. Syria gelang es alleine zu Kristor Belisardon vorzudringen, da sie von ihm einen seltenen Zauber lernen möchte. Damit ist es gelungen Kristor frühzeitig als exzentrischen Magier einzuführen. Als Gegenleistung möchte dieser etwas seltenen Mondsand, das sollte die Spieler über kurz oder Lang zu Vlastimil führen.

Als Hauptevent für den Tag hatte ich den Abriss des Waisenhauses geplant und so wurde dieser komplett durchgespielt werden und auch das erste Fragment wurde so gefunden. Natürlich hat sich der erste Spieler einen Fluch eingehandelt. Das mehrfache Auftreten von Träumen brachte die Gruppe dazu sich mit dem Thema Traum zu befassen, erstaunt stellte man fest dass diese in Slamorad professionel behandelt werden und so wurde Rostislav beauftragt. Jedoch verzichtet man darauf ihn auf den Traum, der in Karataur erlebt wurde, anzusetzen. Ich bin mir noch nicht sicher ob ihnen damit eventuell entscheidende Hinweise entgehen.

Im weiteren Verlauf wurde tatsächlich der Kramladen besucht und dort zufällig die Schneekugel gefunden. Es gibt ja Diskussion ob die Schneekugel oder die Geschichte der Nachtmähre das Fragment ist, kurzerhand habe ich mich für die Schneekugel entschieden. Nachts begegnete die Truppe einem Kobold und konnte den ersten Dunkelmanbrief quasi versehentlich erbeuten. Da noch etwas Zeit übrig war habe ich mich eher spontan dazu entschieden auch das Konzert der Glasharfner durchzuspielen. Echte Glasharmonika hatte noch keiner gehört.... leider war ich nicht bestens vorbereitet und so hatte ich das MP3 mit zerberstendem Glas nicht dabei. Immerhin beginnen sich die Spieler über die brennende Kerze (Danke Fimolas für die wunderbare Idee!) zu wundern und wollen als nächstes Erkundigungen über Georgio Selvando einholen. Die Flüche werden ihnen wohl langsam lästig ...

 

Stand: 4 Fragmente, 1 Brief, 2 Schliessen

Bearbeitet von Rolf
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Ich habe nun auch angefangen Smarskrifter zu leiten.

 

Ca. eine Stunde haben wir diskutiert ob der Name 'Burg' Karataur

gerechtfertigt sei, dass ist ja nur ein Turm und ein Nebengebäude.

 

Die Gruppe hat Lubomir sogar bekocht, wurde dann aber gewalttätig

(sie haben einen fanatischen Hexenjäger) als das Gruppenmitglied das Totenwache hielt verschwunden war. Sie hatten die Alpe und den Spiegel entdeckt, hier bin ich vom Abenteuer abgewichen, damit sie noch einen Grund

haben nach Karataur zurückzukommen.

 

Jedenfalls soll es weitergehen und ich bin am überlegen wann die SpF die Flüche abbekommen. Wenn es zum finden der (möglichen) Rabenschließe kommt, oder auch früher ?.

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Hallo Drachentor!

 

Jedenfalls soll es weitergehen und ich bin am überlegen wann die SpF die Flüche abbekommen. Wenn es zum finden der (möglichen) Rabenschließe kommt, oder auch früher ?.
Die 18 Flüche sind an die 18 Überlieferungsfragmente gekoppelt, ebenso wie die 9 Rabenbuchschließen. Somit erhält die Abenteurergruppe mit jedem Überlieferungsfragment einen Fluch, mit jedem zweiten eine Rabenbuchschließe.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Drachentor!

 

Anderst formuliert .. wann gilt das Überlieferungsfragment als gefunden ?.
Das hängt von dem jeweiligen Fragment ab (ich möchte hier keine Liste aus 18 Punkten einstellen).

 

Z.B. im Schwurbecher in der ersten Nacht beim Schwur oder in der dritten Nacht des Überfalls (Hinweis im Text auf Rabenbuchschließe) ?.
Generell ist der Hinweis auf den Erhalt einer Rabenbuchschließe immer ein deutlicher Hinweis auf den Erhalt eines Überlieferungsfragmentes und somit eines damit verbundenen Fluches.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 5 Wochen später...

Anwesende Abenteurer: Syria, Aesel, Rorig

Spielzeit: 4 Stunden (gesamt 12)

 

Noch vor den Pfingstferien haben wir eine weitere Episode aus Smaskrifter spielen können. In dieser dritten Sitzung ist dann auch der vierte Spieler dazugekommen, so dass sich jetzt alle Spielfiguren in Slamoradh aufhalten. Nach der üblichen Zusammenfassung der bisherigen Geschenisse haben wir uns in das Spiel gestürzt. Da mittlerweile mein Urlaub dazwischen liegt fallen mir leider nicht mehr alle Details ein, daher nur gekürzt.

 

Während des Konzerts der Glasharfner waren wieder der Name Selvando gefallen, und so wurde der Burg Karataur ein weiterer Besuch abgestattet. Es passierte was passieren musste, und nach dem Tod des Burgherren war es auch kein Problem mehr, das Gemälde aus der Galerie zu entfernen. Rorig der Halbling hat nebenbei Jenufa verspechen nicht auf den Mitternachtsball zu erscheinen, sondern am Hügelgrab auf sie zu warten. Einen Alp hatte er sich auch eingefangen, der aber recht problemlos zu entfernen war. In Slamoradh konnte das Bild gereinigt werden und auch der Fußboden wurde richtig erkannt. Die Magie auf dem Bild zu bannen haben sie sich nicht getraut.

 

Das vermehrte Auftreten von Träumen hat sie zu einem weiteren Besuch bei Rostislav, dem Alpjäger veranlasst, was zu weiteren Erkentissen führte. Anschließend konnte der zweite Dunkelmanbrief erbeutet werden. Bei einem Besuch im Kramladen wurden die 11 Elfenumhänge gefunden (aber der Zusammenhang mit der Zahl 11 ist ihnen entgangen), sie haben sich das Leporello ansehen können und den Storchenschnabel gefunden. Seither versuchen sie größere Mengen Kupfermünzen aufzutreiben, was neben den Flüchen zu weiterer Erheiterung beiträgt. Als Aufhänger für das nächste Mal habe ich die Mäuseplage in der Mühle verwendet.

 

Stand: 5 Fragmente, 2 Briefe, 2 Schliessen

Bearbeitet von Rolf
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