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MalteThoma

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Alle Inhalte von MalteThoma

  1. Danke, das hilft mir weiter, gibt es vielleicht auch noch eine Seitenzahl (und Spalte) dazu?
  2. Bin beim Vorbereiten und habe gerade Fragen zum Spiegel: 1. Er soll Zukünftiges und Vergangenes ZEIGEN, warum fungiert er in dem Moment, in dem die Abenteuer hineinschauen als Zeitportal? 2. Warum haben Alexios, Peletrak und Cyrillian den Spiegel nicht vor 30 Jahren ausgelöst? 3. Warum hat der Spiegel nicht bei Cyrillian ausgelöst als er während der letzen Jahre den Kerker erkundete? Bin für sachdienliche Hinweise dankbar. Viele Grüße, Malte
  3. wer verbirgt sich denn hinter 'Panther'?

  4. Wir haben dieses Abenteuer von Julia Schreiber an zwei Abenden durchgespielt. Erhältlich ist es hier http://www.midgard-wiki.de/index.php/Ein_Herz_f%C3%BCr_Trolle Unsere Gruppe setze sich aus einem jungen Wilddieb, einer Seefahrerin und einem Ywerdonischen Druiden zusammen. Kurz gesagt: Wir hatten jede Menge Spaß! Für unsere Spielleiterin war es das erste geleitete Abenteuer überhaupt und sie hat diese Aufgabe hervorragend gemeistert :-) Die einzige Ungereimtheit war dass die Ordenskrieger des Xan angeblich Schusswaffen verwendeten, was laut Alba Quellenbuch nicht zulässig wäre. Den Teil würde ich streichen, da er unnötig ist. Ich möchte nicht den Inhalt des Abenteuers wiedergeben, sondern unsere kreative 'Lösung' präsentieren, die mich auf interessante Gedankengänge gebracht hat: Die Ordenskrieger und eine zweite Gruppe aus zwielichtigen Gestalten suchen einen 'Zahn des Xan'. Wir (die 'Helden') wollten einfach nur aus dem von den Ordenskriegern belagertem alten Kloster raus und mussten dazu an den Ordenskriegern vorbei. Ideal wäre es gewesen, wenn die Ordenskrieger dann auch noch abgezogen wären. Also haben wir einen Trollzahn schön blank poliert und sind dann schreiend (weil angeblich von 'bösen' Trollen verfolgt) in die Hände der Ordenskrieger gestürmt damit sie uns 'retten'. Im anschließenden Verhör gaben wir stockend zu, dass wir den 'Zahn des Xan' gefunden hätten und händigten ihn scheinbar widerwillig (weil er doch bestimmt wertvoll sei) an die Ordenskrieger aus. Wir wussten nicht, dass die eigentlich ein Zepter(!) und keinen 'Zahn' suchten. Naja, das Ergebnis war, dass die Ordenskrieger uns weggeschickt haben und dann selber abgezogen sind, weil ihnen inzwischen die Geschichte mit der Reliquie 'Zahn' selber nicht ganz koscher vorkam. Unnötig zu sagen, dass unsere drei Charaktere einen Heidenspaß damit hatten den Ordenskriegern die gefälschte 'Reliquie' zu präsentieren :-) Nun mal eine Spekulation wie es weitergehen könnte: * Die Ordenskrieger geben ungern zu keinen Erfolg gehabt zu haben (welche Schande) * Sie gehen zu einem Abt der in seinem Kloster auch gerne eine heilige Reliquie hätte (viel Pilger = viel Geld) * Sie finden einen Weg dem Trollzahn eine 'göttliche Aura' zu geben * und haben Erfolg mit ihrem Plan und vermarkten die 'heilige Reliquie' entsprechend. Fazit: Zahlreiche Gläubige machen sich auf eine Pilgerreise um einem Trollzahn zu huldigen.
  5. Anwesend: Thordis, Elra, Fiana, Wiliam Es ist vollbracht, ich fühle mich ähnlich erschlagen wie Thomas es nach dem Ende seines Abenteuers beschrieb. Bei uns hattes es im Vorfeld massiv terminliche Probleme gegeben, so dass die spontan eine Sitzung ausfiel und wir das gesamte Finale ab dem Mitternachtaball in einem Rutsch durchspielen mussten. Leider hat sich zudem noch eine Spielerin komplett ausgeklingt weil ihr der Sport im Sommerhalbjahr wichtiger ist als Rollenspiel. Insofern waren die Vorzeichen nicht wirklich günstig. Im Vorfeld wurde geklärt, dass wir vermutlich bist nach Mitternacht spielen würden. Ich baute an geeigneter Stelle (nach dem lesen des letzten Buch-Kapitels sowie vor dem 'Tanz auf dem Spiegel) ganz bewusst zwei kurze Pausen ein die allen ganz gut taten. Für den >verschollenen Pfad< hatte ich drei spezielle Musikstücke ausgesucht, die jeweils (falls nötig in Endlosschleife) für v, t, und g standen und dementsprechend eingespielt wurden. Dadurch wurden die Zeit/Ebenewechsel gut erlebbar. Anzumerken ist, dass die Abenteurer zu Beginn noch dachten es ginge darum, dass der zwölfte Sohn den Thron des 'Königs des Waldes' erhält - mehr konnten sie sich kaum irren ;-) Ich hatte den Eindruck, dass alle Spieler hochmotiviert waren endlich das Ende Smaskrifters zu erleben und dies zeichete sich in sehr lebendigem Spiel wieder. Das dieser abschließende Teil einen hohen narrativen Anteil hatte wirkte sich aus meiner Sicht nicht störend aus weil alle spürten dass man sich der Lösung näherte. Das wir nach dem 'Ende' noch ca. 1h bis 2:30 Uhr weiter diskutierten spiegelt wieder dass das Abenteuer noch nachwirkte. Besonders beeindruckt hat mich dass ein Charakter offensichtlich sehr versucht war durch den Spielgel der Wünsche zu schreiten ("Ich möchte WAHRHAFT geliebt werden") bis er zunächst von einem, dann von den anderen weiblichen Charakteren (die seinen Wunsch NICHT kannte) umarmt wurde. Ganz großes Rollenspiel!!! Sieben Runen wurden erspielt (Zinoberrot und der zweite Schwan blieben auf der Strecke), ein erfolgreicher Kraftakt half sich von den Pflanzenfesseln loszureißen und dann gelang es dem einzigen freien Charakter die zugeworfenen Runen aufzufangen und fünf davon einzusetzen. Nächste Woche geht es in kleinerer Runde mit einem erholsamen kleinen Abenteuer weiter - und ich darf endlich mal wieder einen Abend spielen. DAS WAR'S. Nein eins noch: Danke Gerd!
  6. Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Am Abend des drittletzten Tages des Jahres erreichte man Slamorad. Zunächst wurde die Belohnung bei Marek Blason abgeholt, dann (mal wieder) darüber beraten ob man die Stadt nicht einfach niederbrennen könnte - dabei fiel dann auf, dass das Holz aus dem die Häuser sind ausgesprochen alt zu sein scheint ... In der Nacht begegnete man das Wjiland in den Traumgruben. Da die Abenteurer sich sehr anstrengten mit ihm in Kontakt zu treten habe ich die Information, die ursprünglich für die zweite Begegnung vorgesehen war leicht modifiziert eingebaut: Morischka schaute mit 'Sehen von Verborgenem' durch den Stein auf dem Wjilands Antlitz erschien und sah ihn dann in einer rundherum geschlossenen Höhle ohne Ausgang wild auf ein Schwert einhämmern - und selbstverständlich stand er auf den Zehenspitzen. Zu einem Gespräch ließ ich es jedoch nicht kommen. Am vorletzen Tag das Jahres wurden die letzten beiden Fragmente zusammen gesammelt: Zunächst bei Kristor Belisardon. Thordis war sehr enttäuscht, weil sie die Vorteile des Phönixeis nun nicht mehr genießen kann - und dabei waren ihre Absichten es 'aufzuheben' so ehrenhaft ... Das Traktat und die anschließende Demonstration wurden so interpretiert, dass der 'andere' Bezugsort Inrim(!) ist ... Danach einigte man sich doch noch bei Wjiland vorbeizugehen. Abwechselnd wurden die folgenden Fragen gestellt: Abenteurer: Wo findn wir das weiße Buch von Kalwenkor? Antwort: Das Buch findet euch. Wjiland: In welcher Reinfolge starben die, die den Vertrag der sechs Hände schlossen? Zunächst dachte man an die sechs Verschwörer im Schwurbecher und überlegte welcher dort in welchen Raum starb - bis dann noch rechtzeitig jemanden auf Ogfold, Huldik & Odolen kam Abenteurer: Wer ist der zwölfte Sohn, der zehnte Baum? Antwort: Cullarion (Die Bedeutung dieses Hinweises ist den Abenteurern natürlich noch unklar) Wjiland: Wer faltete die Zeit? Die Antwort war natürlich einfach :-) Abenteurer: Warum versuchst du Tandalar zu reparieren, obwohl du weißt, dass du es nicht kannst? Damit waren die Abenteurer soooooo dicht an der einzigen unbeantwortbaren Frage, dass ihnen die Antwort keine rechte Genugtuung bereitet. Sinngemäß antwortet Wjiland: Das Thandalar, das Schwert, dass alles schneidet außer Holz, dabei helfen kann den Wald und den Berg zu heilen. ... und dann kam natürlich Wjilands Frage nach der Dreiheit der Druiden ... Ich war guter Dinge, weil ich der Meinung war nach den letzten Durchhängern in einer guten Sitzung das Finale vorbereitet zu haben. Nach Aussage einer Spielerin sind die Abenteurer jedoch etwas frustriert, weil sie jetzt ein Jahr bei Wjiland in die Lehre gehen müssen/dürfen und (ganz im Gegensatz zu mir) nicht das Gefühl haben viel erreicht zu haben. Die Kostüme sind abgeholt und bezahlt, und man kleidet sich gerade für den Mitternachtsball ...
  7. Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Vor der Sitzung habe ich mit der Tiermeisterin Thordis eine Episode durchgespielt, die sie in den Traumgruben hatte: Dort gesellte sich Ramotar zu ihr. In dem sich ergebenden Gespräch ging es um die philosophische Frage in wieweit Belisardon durch sein Zerstören des Drachen, des 'Herrn der Lüfte' auch einen Teil seiner selber verloren hat. Thordis erklärte sich jedenfalls bereit Belisardon von der Notwendigkeit mit Ramotar Frieden zu schließen um Frieden für sich selbst zu finden zu informieren. Das Phönixei hat sie an sich genommen, es aber noch nicht verspeist, weil sie der Meinung ist, dass sie das erst 'danach' verdient .. Die Sitzung selber stand ganz im Rahmen der Informationssammlung und Aufbereitung, angereichert mit den Informationen, die Mirdionir gibt. Diese hatte ich mit einem Webcam-Micro aufgenommen und mit sanfter Musik hinterlegt (Kitaro, Sacred Mountain - Sunrise). Leider ist die Tonqualität nur mit einem Telefon vergleichbar. Ich war mit dem Effekt trotzdem leidlich zufrieden. Der unvermeidliche Kampf mit den 'Elflingen' auf dem Hinweg zog sich etwas hin, insbesondere wurde Fiana (beste Kämpferin) kritisch verletzt. Die ermöglichte Mirdionir ein entsprechendes Ende. Er trieb außerdem noch zwei verbliebene Flüche aus und regenerierte Fiana zwei durch kritisch misslungene Sigildornanwendung permanent verloren gegangenen Lebenspunkte. Das wir nun seit längerem schon leider regelmäßig zu viert spielen macht sich bei mir bemerkbar, weil ich den Eindruck habe, dass die nicht regelmäßig Anwesenden doch leichte Wissenslücken haben, was sich teilweise in Demotivation ausdrückt. Schließlich ist mir wieder deutlich geworden, dass es mir sehr wichtig ist, dass keine Störung durch Telefon und/oder Handy während des Spiels erfolgt.
  8. Anwesend: Thordis, Elra, Wiliam, Fiana Im Gegensatz zu Fimolas letzter Sitzung ENDETE diese mit der Aussage eines Spielers, dass ihm das Abenteuer keinen Spaß mache weil er seinen Charakter nicht spielen könne und irgendwie alles vorherbestimmt sei. Glücklicherweise sprach ihn eine Spielerin direkt auf seine Spielweise an diesem Abend an, die ich als ungewöhnlich zurückhaltend, trotzig und destruktiv erlebte. Dadurch war es uns möglich das noch zu diskutieren obwohl alle müde waren. Die Auswirkung auf mich war ähnlich wie die, die andere Spielleiter beschreiben. Das lange, ausführliche Gespräch zwischen 23:15 Uhr und 00:30 Uhr brachte dann noch zutage, dass der Spieler heute beinahe nicht gekommen wäre weil er sowieso keine Lust gehabt hatte schon wieder Smaskrifter zu spielen und dementsprechend unmotiviert war. Der Spieler sieht es für sich als Vorteil, dass er die nächsten beiden Treffen nicht dabei sein kann und hofft (allerdings vergeblich) darauf, dass wir das Abenteuer dann zu ende bekommen haben werden. Der zuvor gespielte Handlungsabschnitt trat leider in den Hintergrund. Nach einer ausführlichen Zusammenfassung spielten wir den zweiten Teil der Schwurbescher-Episode. Nach einem sehr genussvoll geführten K.O. Schlag Charkas gegen Wiliam (er hatte sie eingeladen die Nacht mit ihm zu verbringen) und dem Auftauchen der Wiedergänger im Gastraum (hier mußte ich flexibel improvisieren, weil abzusehen war, dass der 'Angriff im Schlaf' nicht funktionieren würde) wurde dann im Gespräch mit Krysatlama herausgearbeitet dass Stuij Utrobi der Verräter sein musste. Der Geheimgang war dank der im Fuchsbauch entdeckten Karte schnell gefunden und nach einigem Zögern gestand man (bzw. frau) sich mit Grausen ein, dass es sich NICHT um Ramotars Schlund handelte ... Trotz der räumlichen (Charakter-)Trennung (Wiliam war inzwischen zurück zum Schwurbescher gegangen) ließ ich ihn am Schwur teilhaben. Er 'spürte' die Gedanken der anderen Spieler und sah wie Blutstropfen in sein Bier fielen als die anderen den kreisenden Schwurbecher mit dem ihrem füllten um den Schwur zu erneuern. Ich erkläre mir diese Synchronizität von Ereignissen durch das immer enger werdende Band, dass Smaskrifter um die Stadt und die Abenteurer legt. Was ich schwierig nachzuvollziehen finde ist, dass der Spieler (bzw. sein Charakter) zunächst trotz der 'üblichen' Hinweise eines alarmierten Spielleiters ('strömender Regen') darauf bestand den Ort der Handlung zu verlassen und zurück zum Lindenwirt wollte. Dann meinte der Spieler er könne jetzt ja auch nach Hause fahren weil er sowieso nichts tun könne in diesem Abenteuer. Ich konnte ihn überreden noch zu bleiben und dann gestand er einerseits ein doch Spaß daran gehabt zu haben den Blutsschwur mit zu erneuern und sich dann gleichzeitig darüber beschwerte, dass er seinen Charakter nicht spielen könnte, weil alles vorherbestimmt sei, er sei extra weggegangen und trotzdem hätte er die vorherbestimmte Szene erleben 'müssen'. Sein Fazit: Das Abenteuer macht keinen Spaß. Ich bin dankbar, dass mir die drei anwesenden Spielerinnen signalisierten, dass sie das 'vorherbestimmt' zwar auch nachvollziehen können, sie jedoch die vielen Rätsel und das sich spürbar nähernde Final durchaus spannend genug finden um sich selber und auch ihre Charaktere zu motivieren ... Und was gab es sonst noch? - Abreise zu den Elfen (die Heiler hatten Nachricht erhalten dass die Abenteurer willkommen seien) - Kurze Begegnung mit dem Häher, den man aber kurzerhand im Wald stehen ließ :-) - Längeres Gespräch mit einer Rabenfrau ... - Dunkelmannbrief Nr. 6 - Traumgruben schürfen mit den ersten Begegnungen ... Trotz des eigentlich gelungenen Abends bleibt bei mir ein etwas trauriger Nachgeschmack ...
  9. @Fimolas: Ich hatte auch vorher schonmal gehört, dass insbesondere gegen Ende die Spieler sich sehr geführt vorkommen können. Ich denke, dass man das aber auch anders interpretieren kann und sollte: Die Figuren sind nun schon lange Zeit in Slamorad und werden tatsächlich bereits sehr durch Smaskrifter (und auch die Zusammenfaltung der Zeit durch das magische Experiment) 'geführt'. Sie folgen nicht nur dem 'verborgenen Pfad' sondern auch einem 'vorherbestimmten'. Ich bin der festen Überzeugung, dass wenn SPiler sich darauf einlassen können die Neugier über den weiteren Verlauf der Handlung den 'Frust' deutlich überwiegen kann. Ich hoffe, dass ich meinen Spilern bei Zeiten den subtilen Unterschied rüberbringen kann ...
  10. 13. Sitzung Anwesend: Thordis, Elra, Morischka, Fiana Gestern Abend kam kein rechter Schwung auf, schon im Vorfeld war es schwierig einen geeigneten Termin zu finden, weil ich es vorgezogen hätte bei der Scene im Schwurbecher alle Mitspieler dabeizuhaben. Nach viel Hin und Her haben wir dann doch zum 'üblichen' Zeitpunkt gespielt. Der letze Spieler trudelte erst eine halbe Stunde später ein als üblich und um 22:20 waren alle bereits so müde, dass wir den zweiten Teil des Schwurbechers auf nächste Woche verschoben haben - wie diesmal Morischka fehlen wird :-( Statt meiner Zusammenfassung plaziere ich hier Thordis Bericht an den fehlenden Wiliam: ------------------------------------------------------------- deinen Frust kann ich verstehen... zumal William gestern eine ausgesprochen mysteriöse Nacht im "Schwurbecher" verpasst hat... Thordis und Elra haben das meiste zwar verschlafen,aber Fiana und Morischka haben am nächsten Morgen lebhaft (und teilweise widersprüchlich: gab es ein kopfloses Pferd und/oder ein kopfloses Huhn in der Besenkammer?) berichtet, und was am wichtigsten ist: sie haben beide ohne Kampf überlebt, und wenn es zu einem gekommen wäre, dann hätten sie sich als frisch geweihte Blutsschwestern gegenseitig raushauen können. Außerdem hat uns eine Vision inzwischen in Inrim an Land gespült... Und Fiana läuft nun mit einem Fuchspelz um den Hals herum. Sehr hübsch und rot, wie Thordis aufgrund ihrer grandiosen Tierkunde feststellte. Ansonsten schließen wir uns deinem Frust an, denn wir haben immer noch nicht den Hauch einer Ahnung, wie die ganzen Indizien sich zu einem sinnvollen Ganzen zusammenfügen lassen. Thordis hat die Hoffnung, im Archiv noch etwas über die Gründung von Carataur herauszufinden, und außerdem will uns der schmierige Schamane am Abend noch seine Interpretation des nächtlichen Erlebnisses erzählen. Außerdem müssen sich noch zwei(?) Teammitglieder entfluchen und wir könnten vielleicht den Magiern das Bild zeigen... -------------------------------------------------------- Den ersten Zug in den Traumgruben haben alle gemacht, weil bislang keien Hofkarten dabei waren gab es noch keine Überraschungen. Ich habe beschlossen das 'Eintauschen' eines Bonusses nicht durch auf 24h zu beschränken. Ich erwarte mir davon, dass die Spieler die Traumgruben als POSITIV erleben - so wie es ja auch unbewußt auch alle anderen Einwohner Slamorads tun. Ich hoffe, dass dann irgendwann das böse Erwachen folgt wenn klar wird, dass damit Smaskrifter gestärkt wird ... Mal sehen, wie die nächste Woche verläuft...
  11. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Fiana Die Poltergeist Episode gestalltete sich trotz meiner Befürchtungen ganz nett. DIe Gruppe trennte sich, in einem dunklen Raum ließ ich dann eine Truhe Thordis und Fiana angreifen. Thordis zerbrach zwei weitere Waffen. Ich habe den entsprechenden Fluch in soweit abgeändert, dass die Waffen bei JEDEM Treffer brechen (auch wenn sie vorher Schaden machen). Es wird so wenig gekämpft, dass dieser Fluch sonst keinen sichtbaren Effekt hätte. Die Rote leuchtende Flechte wurde schnell identifiziert weil die Konzentartion unter der umgekiptten Flasche mit der Tinktur die die Abenteurer zu Beginn selber zu Marek Blason gebracht hatten am stärksten war. Man allamierte die Magiergilde Morischka konnte dort sehr schnell Feuer als Gegenmittel ausmachen (eine Kombination aus gelungenem Thaumatographie und misslungenem Gewandheitswurf machte es möglich). Es wurden Dreierteams zusammengestellt (1. Magier zum identifzieren der Flechten durch 'Sehen in Dunkelheit', 2. Ein Fackelträger, 3. Jemand der Sicherheitshalber mit einem Eimer Wasser danebensteht). Mithilfe der Stadtwache wurde die Nacht über eine gründliche Säuberungsaktion durchgeführt. Nach dem Ausschlafen ging es zu Gorm Hornung, der das Bild noch am selben Nachmittag restaurierte (ich möchte bei der Schwurbecher-Sequenz gerne ALLE dabei haben und habe entsprechend ein wenig die Zeit verlangsamt und mehr Aktionen am Nachmittag ermöglicht als ich sonst zugelassen hätte). Erstaunen rief vor allem die Laute auf dem Bild hervor, die inzwischen ja Wiliam von Vlastimil erstanden hatte. Mit dem 'Schatten' auf dem Boden konnte man vorerst NICHTS anfangen. Eine (von mir) gewürfelte 20 bescherte Thordis überraschenderweise noch einen Sigildorn in der Zaubertruhe, man verfolgte den Schemen zu Vlastimil, entdeckte die Schneekugel und erlebte die entsprechende Sequenz. Damit ist jetzt das 12 Fragment gefunden, der Schwurbecher steht an, die Traumgruben sind vorbereitet und ich plane die Gruppe dort auf Ramotars Geist treffen zu lassen. Ein Problem hat sich ncoh ergeben: Wiliam weigert sich Wiljand die Fragen zu stellen und so ging Thordis alleine zu dem Schmied. Da mir das unfair schien, wenn nur eine Person ein Jahr dort ableistet habe ich Wjiland sagen lassen, dass sich mindestens DREI Personen (wegen der drei Fragen) verpflichten müßten. Wie habt ihr das gelöst? Kam eure Gruppe auch auf die Idee 'einen dummen' vorzuschicken und ihn (oder sie) alleine ein Jahr arbeiten zu lassen?
  12. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana "In dieser Stadt" interessiert sowieso niemanden irgendetwas" hatte Wiliam angenommen. Dies bestätigte sich dadurch, dass man die Leiche Lubomirs zur Kenntnis nahm, die Erklärung der Abenteurer aber ohne großen Verdacht SIE könnten damit etwas zu tun haben zur Kenntnis nahm. Der arme Magistratsbeamte stöhnt immer schon auf, wenn die Abenteurer bei ihm auftauchen. Trotz der durchgerittenen Nacht macht eman sich sofort auf die Suche nach einem Heilmittel für Thordis 'Buckel' (Alp). Die Alpjäger (bzw. deren Haushälterinnen) konnten/wollten nicht so richtig helfen, Thordis blieb jedoch da, in der Hoffnung einen Notfalltermin nach zu bekommen, sobald der Alpjäger von der Arbeit erwacht sei. Die anderen begaben sich zu den Heilern, denen zunächst Amulette aus Diamenten oder Korallen als Heilmittel einfielen, sich dann aber noch an Misteln erinnerten. In dem Zusammenhang fiel auch der Begriff 'Fuchsbruch' und erst in diesem Moemnt wurde allen klar, dass der INMITTEN der Stadt liegt. Zur Beschreibung des Hünengrabes und des dahinterliegenden Baumes ließ ich mich von "Asterix, die goldene Sichel" inspirieren. Um die Mistel zu ernten mußte man auf das Hünengrab klettern, wobei die Inschrift natürlich auffiel. Weil niemand auf die Idee zu graben kam ließ ich die fällige Rabenbuchschliße aus der Mistel fallen, als Wiliam sie leicht durch die Luft schwenkte - er muß sie wohl mit abgschnitten haben :-) Zur überraschung aller funktionierte die Mistel bei Thordis sofort und der Alp flog (unbehelligt) davon... Dannach schlief man dann erstmal aus weil man ja die Nacht durch von Karataur zurückgeritten war. Am Nachmittag nahm man an der Beerdigung Gordrik MacRathgars Teil -Thordis verschollener Großonkel, dessen Haus neben dem Waisenhaus sie geerbt hat. (Übernachten wollten sie dort jedoch noch nicht.) Ich hatte den spontanen Einfall die Zeremonie von Krysatlama durchführen zu lassen. Nach einigen schamanistischen Gesängen und Runden ums Grab bedankte man sich artig bei ihm, worauf hin er sie 'einlud' am nächsten Abend in den Schwurbecher zu kommen. Die Abenteurer sind zwar SEHR misstrauisch, aber ich spielte den Schamanen als nicht-ganz-von-dieser-Welt und hoffe sehr, dass sich die Charaktere in ihr (von Krysatlama 'angedrohtes') Schicksal ergeben. Um Krysatlama zu spielen beugte ich mich etwas vor (Ratten sind ja auch etwas kleiner) und linste sie aus meinen Augen eher an als dass ich sie direkt anschaute. Dem schamanistischen Aspekt versuchte ich dadurch zu betonen, dass ich die direkten Fragen wiederohlt zurückwies und auf den 'Fluß der Zeit' und das 'Wesen der Dinge' und ähnlich mysteriöse Dinge hinwies. Weil es schon Abend geworden war begab man sich dannach zu Marek Blason um sich nun endlich des Poltergeistes anzunehmen ... Vor dem eigentlichen Ende halte ich die Episode mit im Schwurbecher für eine der stärksten. Leider leider werdne die beiden Abende jeweils ein Abentuerer fehlen - ich überlege noch, ob ich die Szene trotzdem spielen will, oder wie ich die Abenteurer zwei Abende lang beschäftige, damit im Schwurbcher wieder alle dabei sind - in Slamorad wären 24h zu überbrücken ...
  13. Die Idee ist klasse, zumal die Spieler dann noch weniger auf den Gedanken kommen, den Elfen zu unterbrechen. Liebe Grüße, Fimolas! Vielleicht hast DU ja Lust den (schon geübten ;-) Text in ein Micro zu sprechen und mir die drei(?) Dateiein zuzuschicken? Würde mich sehr freuen! Malte
  14. Ich hatte mir überlegt den Text, den Mirdionir spricht als mp3 einzuspielen und dann als Corolin zu übersetzen. Das hätte auch den Vorteil, dass ich mich nicht verhaspel. Vielleicht hatte dies Idee aber ja schonmal jemand und könnte mir mit entsprechenden mp3s aushelfen? Das hätte den Vorteil, dass es auch noch eien andere Stimme wäre ...
  15. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana Was mich zunächst mal interessiert: Habt ihr euch noch zwei gute Fragen für Wjiland ausgedacht? Ich habe gestern vor der Sitzung 10 Minuten inverstiert um mir Fragen zum Thema (Smaskrifter) auszudenken, die die Abenteurer mit einigem Nachdenken beantworten können. Wiliam ist Vraidosgläubig und will Wjiland als 'Frage die er nicht beantwirten kann' die folgende Frage stellen: "Warum wurde die Welt erschaffen". Ich denke darüber nach diese Frage mit dem ersten Abstatz aus dem Zwergenquellenbuch zu beantworten. Eine Alternative wäre die Frage zu verbieten, wiel sie nicht konkret genug ist, was meinst ihr? Gestern gab es nur eine kure Wiederholung. Nachdem die Abenteurer haben dann die Hölzer der Wiegen mit den Buchstaben des Furthak zusammenbringen wollen, kamen dann aber darauf, dass wohl das Beth-Luis-Nion das 'richtige' sei - ohne daraus weitere Schlüsse zu ziehen. Da auch ich die Sequenz mit der Poltergeistjagt für relatic schwach halte und da auch wenig Lust drauf hatte, habe ich den Lindenwirt an die Abenteurer herantreten lassen und sie damit beauftragt einen Sack Mehl zu Lubomit nach Karataur zu bringen. Darauf sind alle eingangen und nach kurzem Zwischenspiel in Lauterkopf, wo der Besonders gearbeitete Brunnen aufviel, kam man nach Einbruch der Dunkelheit in Karataur an. Dort zückte ich dann mein Repertoir (Musik, abgedunkeltes Licht, leises Erzählen) um eine unheimliche Stimmung zu verbreiten. Dann kam was kommen mußte: Die Abentuerer trennten sich: Wiliam und Fiana fanden den Blutfleck auf Lubomirs Kopfkissen Elra wurde von Jenuffa zwei magische Schwerter angeboten, die sie am Hünengrab im Fuchsbruch um Mitternacht des letzen Tages dieses Jahres abholen solle. Jenuffa konnte glaubhaft(?) versichern, dass sie da wäre um Slamorad zu SCHÜTZEN. Momentan ist sich die Gruppe über Jenuffas Rolle in dem Spiel jedenfalls nicht ganz einig ... Dann leihte ich mir Fimolas Vorschlag aus und schickte Elra mit den Worten "Nun renn nach oben und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen" weiter. Thordis und Morischka gingen ins Dachgeschoß. Als Lubomir auf die beiden zustürmte verwandelte sich Morischka kurzerhand in einen BAUM. Thordis, unter einem Waffenfluch leidend zerschmetterte mit einem kritischen Erfolg ihre Handaxt und hat jetzt auch noch einne (Alp-)Buckel, gegen dessen einflüsterungen sie sich erfolgreich mit 'Macht über Menschen' wehrt. Das Skelett gab der zurückgebliebenen Morischka sein Herz (Ich verwendete symbolisch ein hölzeneres Herz aus dem Biolade). Man beschloß dort nicht übernachten zu wollen und reiste noch in der selben Nacht zurück... Erwähnenswert ist noch, dass die Abenteurer sich ernsthafte Gedanken darüber machten wie sie den toten Lubomir erklären sollten. Sie nahem ihn kurzerhand mit in der Annahme dass in Slamorad sowieso niemand etwas genau hinterfragt ...
  16. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra Fiana(s Spielerin) war leider auf Dienstreise. Der Abend war trotzdem gelungen. Ich kam etwas später nach Hause, die Frauen hatten schon gekocht aber ich brauchte doch noch einige Zeit um anzukommen. Den Anfang habe ich daher etwas nach hinten geschoben. Mitlerweile mache ich es so, dass ich 1. zunächst die Spieler den Handlungsstrang grob wiederholen lasssen, dann 2. während der ersten 2:30 min des Eröffnungsstückes (Pink Floyd's "Time" gespielt vom London Symphony Orchester) versuche ich durch stimmungsvolle Beschreibung der Szenerie die Spieler 'einzufangen' und gedanklich mit nach Slamorad zu nehmen. Leider gelingt es mir nicht immer alle Spieler mitzunehmen, insbesondere Wiliams Spieler braucht auch immer etwas Zeit bis er wirklich 'ankommt'. Insgesamt habe ich aber doch den Eindruck, als ob diese Technik einen klaren Schnitt zum setzt und das Spiel beginnen kann. Zunächst stellte man einen groben Zeitlichen ABlauf der Ergeignisse zusammen, das irgendetwas mit der Zeit nicht ganz linear verläuft ist ist den Spielern wohl schon klar, die Zeiliche Einordnung der Stadtgeschichte war auf jedenfall sehr erfolgreich ... Inhaltlich hat man sich in der Zaubertruhe umgesehen (Glimmerschnee identifiziert, sowie zwei Sigildornen erstanden) und dannach im Badehaus (habe ich nach Ogflodsheim an die Treppe, in die Nähe des Baches gelegt) Marek Blason getroffen, der die Abentuerer für den Abend einlud und von 'Poltergeistern' berichtete. Diese Einladung nahmen sie (auch wegen der 1000GS Belohnung) auch an. DIe Waelenderin Thordis, die baden für überbewertet hielt verbrachte den Nachmittag bei Hrokkinsiknna und ließ sich über das Tierorakel unterrichten ... Am Nachmittag besuchten sie jedoch zunächst noch den Im Koma liegenden Rostislav, sowie Wjiland. Dessen herasche Art hat sie zunächst abgeschreckt, aber sie richten sich bereits gedanklich darauf ein irgendwann mal das Fragespiel mit ihm spielen zu müssen ... Die Nachbarin gab den Abenteurern dann später die Schlüssel, sie fanden im Keller auch Jenuffas Liebesbrief, sowie eine Rabenbuchschließe. Den 'Poltergeist' simmulierte ich indem ich immer wieder diverse Soundeffekte einspielet (Türenschlagen, Klopfen, Herunterfallendes Geschirr). Am Ende des Abends verfolgten sie noch einen Kobold, erhielten Wjielands Dunkelmannbrief und machten sich dann nochmal auf zu Vlastimil. In der Mitte seines Hauses nutzte Wiliam erfolgreich(!) einen Sigildorn und der Schmen konnte tatsächlich bis zu mehreren(!) Kinderwiegen verfolgt werden. An dieser Stelle brach ich den Abend ab (23:30 Uhr). Der Effekt 'aber halt noch nicht, wieviele sind es und überhaupt ...' trat wie gewünscht ein :-)
  17. Ich werde die Flüche auf jeden Fall durch Maske Trifts aufterten verschwinden lassen. Seinen Spruch spricht er ja auf jeden Fall, denn damit 'fängt' er die Abenteurer zwischne den Jahren. Und damit verlassen auch alle verbliebenen Flüche die Abenteurer.
  18. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra, Fiana In einer Stunde fängt die 9.Sitzung an und ich habe es noch nichtmal geschafft über die 8te zu berichten :-( Es wurden ein paar weitere Vermutungen über den Gesamtzusammenhang aufgestellt. Im Lindenwirt fand man zum ersten mal den Häher vor, der auch gleich als Elfenjäger identifiziert wurde. Er verließ nach einiger Zeit die Gaststube und wurde von den Wachen am Tor wie selbstverständlich in den Wald hinausgelassen... Auf dem Rückweg zum Lindenwirt verlohr ein Kobold noch einen Dunkelmannbrief. Schließlich wurde als Höhepunkt des Abends Kristor Belisardon besucht. Zur Darstellung dieses Band ich mir ein Tuch vor den Mund. Belisardon forderte die Asche Maske Trifts um 'Hören der Geister' anzuwenden und bot an die Flüche aufzuheben, wenn die Gruppe sich um Ramotar 'kümmert'. Ich ließ bewußt wage was das heißen würde um mir mehr Möglichkeiten zu geben ihm im richtigen Moment einzusetzen. Mir schwebt da eine Begegnung mitder Tiermeistein Thordis in den Traumgruben vor, eventuell auch ausschließlich(!) mit Thordis. Ansonsten fürchte ich, dass neimand auf den Deal eingeht das Phönixei mit zu Kristor zu nehmen. Aber mal sehen, vielleicht ergibt sich noch etwas. in 20 Minuten geht es weiter ...
  19. Anwesend: Thordis, Wiliam, Morischka, Elra Um 17:00 Uhr sagte Fianas Spielerin krankheitsbedingt ab. Meine Sorgen, ob die Gruppe ohne ihren Input weiterhin so hervorragend funktionieren würde waren völlig unbegründet. Nach intensiven Diskussionen wurde der Bannspruch auf dem Mühlstein komplett erkundet (Morischka sei dank). Den Fluch bekam diesmal Wiliam ab, der sich etwas abseits gehalten hatte. Mit dieser Maßnahme wollte ich erreichen, dass die Spieler sich nicht beim Erforschen der Fragmente wegen der Flüche fürchten und in Zukunft womöglich zaghafter zu Werke gehen. Bei Unke Vlastimil wurden gefunden: Der Glimmerschnee -> noch ist niemandem klar, wozu der dienen könnte. Ich möchte ihn als weitere Motivation nutzen Kristor Belisardon aufzusuchen. Jacobsstab -> Dieser wurde von Morischka in der Magiergilde gezeigt und endlich wurde der Zusammenhang zu Georgio Selvando erkannt. Diesen Namen hatte die Gruppe ja auch schon auf dem Spielel in Karataur entdeckt, ohne ihn mit der Magiergilde in Zusammenhang zu bringen. Tierorakelkarten -> http://www.amazon.de/Das-keltische-Tierorakel-m-Karten/dp/359108428X/ref=pd_bxgy_b_img_b Dieses Set habe ich der Tiermeisterin Thordis (bzw. deren Spielerin) zu Weichnachten geschenkt. Es bei Vlastimil auftauchen zu lassen schien eine gute Idee ... Laute -> Wiliam ist eigentlich Barde und wünscht sich schon seit langem ein mag. Instrument. Auf dieser speziellen Laute ist ein Schriftzug in Elfenrunen zu sehen. Die Runen ergeben den Namen 'Morionmhar' und ist aus Ahorn. Damit gehörte sie einst einem Sohn Mirdionirs. Beth-Luis-Nion -> In 'meiner' Fassung mit 'echten' elfischen Runen. Da der Name 'Morionmhar' in Elfenschrift jedoch auch zusammengezogene Buchstaben/Silben enthält, die nicht als Einzelrunen geschrieben werden, können die Abentreurer den Namen so nicht entziffern. Außerdem wurde der Leporello höchst interessiert in Augenschein genommen ... Während sich einige Abenteurer um Abbrucharbeiten kümmerten, suchte Wiliam Kontakt zu den Heilern. Ihm wurde ein Kontakt zu den Elfen in Aussicht gestellt (demnächst mal) und er wurde auf den Häher aufmerksam gemacht. Die Abbrucharbeiten habe ich stark gerafft, da sich die Gruppe sonst zuoft geteilt hätte. So gelang es innerhalb von 2 Tagen das Haus komplett abzutragen und das sechste Überliefrungsfragment zu entdecken. Gerade noch rechtzeitig bevor Rostistlav ins Koma fiel konnte er den Abenteurern auch den Tagtraum im Waisenhaus nöher erläutern. Dieses ist IMHO eine kritische Stelle im Abenteuer, der Abbruch des Waisenhauses muß definitv zu Beginn der Handlung angefangen werden, sonst verpassen die Abenteurer einige Interessante Hinweise. Ich bin froh, dass dieser Punkt diesmal so gut geklappt hat :-) Bei Rostislav war man noch nicht wieder, aber dafür beendete ich den Abend mit der ersten Inrim-Vision als Clifhanger. Die Abenteurer kamen gerade zum Abendessen nach Hause zum Lindenwirt, als die Vision - mit der vorgeschlagenen Soununtermalung - über sie hereinbrach. Zum Schluß schauten sich die Abenteurer nochmal ungläubig an - und stellten fest, dass sie inmitten einer 'normalen' Wirtsatmosphäre die einzigen waren, die diese Vision erlebten. Neben den zwei gefunden Überlieferungsfragmenten wurde versucht die Puzzelteile zusammenzusetzen. Dabei sind u.a. folgende Begriffe gefallen: Mit UNS passiert etwas, das andere nicht mitbekommen Verschiedene Zeitebenen spielen eine Rolle Es gibt jemanden der uns helfen will und es gibt einen Gegenspieler Damit kratzt man zwar immerhin an der richtigen Oberfläche, ist aber doch erst an der Spitze des Eisbergs angelangt ... Auf das oben erwähnte Tierorakel bin ich auf der Suche nach einem geeigenten Tarotdeck gestoßen. Das vorgeschlagene Rider-Waite sagte mit noch nie zu, das Crowley-deck dagegen ist zwar künstlerisch sehr gelungen, mir persönlich sagt es aber aufgrund seines (des Meisters) Hintergrundes wenig zu. Bei meine Rechergen bin ich nun auf dieses hier gestoßen, dass ich für mittelalterliche Rollenspiele für hervorragend halte: http://www.amazon.de/DruidCraft-Druiden-Wicca-Tarot-Philip-Carr-Gomm/dp/3866630344/ref=pd_bxgy_b_img_c http://www.tarotwelten.de/taspec2.htm
  20. Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra nach zwei Wochen Winterpause sollte es gestern endlich weitergehen. Zunächst war ich skeptisch, zwei Spieler verspäteten sich, die Stimmung schien nicht ideal, doch es gelang dann zunächst doch weitgehend den Schwung der letzten Sitzung aufzunehmen und man kam weiter: Verfolgung des (zweiten, Fiana ausgetriebenen,) Schemens bis zu Unke Vlasimils Laden. Man ist sich noch uneins, ob Unke ein fieser Schwarzmagier ist oder nur der der er scheint. Da es bereits spät Abends war als man dort ankam war sein Laden natürlich schon geschlossen, er schlurfte dann aber zur Tür - es gelang mir offensichtlich ihn überzeugend zu spielen, nuschelte mit eingezogegen Lippen vor mich hin und wurde tatsächlich auch gefragt, ob ich denn keine Zähne hätte. Diese Frage konnte ich mit einem Blick in die Regale um mich herum und einem weitern genuschelten "doch, doch, hier müßten irgendwo noch welche sein" überzeugend beantworten :-) Da Unke aufgrund der Uhrzeit Sonderpreise machte (doppelt so hoch), einigte man sich dann am nächsten Tag nochmal wiederzukommen ... Wiliam überredete dann alle noch bei Hilda Banjek vorbeizuschauen. Das Glasharfnerkonzert war ein voller Erfolg. Ich verwendete zwei mp3s mit Glasharfenmusik, sowie ein 'breaking-dish-cabinet' sample zur musikalischen Untermalung. Thordis und Morischka waren jedoch skeptisch und wehrten sich erfolgreich gegen die Vision. Aus dem Gedicht wurden jedoch noch keine weiteren Schlüsse gezogen. Ich habe den Eindruck, ich habe dem Abenteuer so viel Fahrt gegeben, dass die Spieler keine Chance bekommen auch mal nachzudenken um die Puzzelteile miteinander zu verbinden (was allerdings bislang auch noch fast unmöglich sein dürfte). Der Abend klang dann mit mehr oder weniger erotsichen Abenteuern (Wiliam und Elra), sowie einem Komasaufen (Fiana) aus ... Am nächsten Tag ging man zunächst zum Magistrat, kassierte die Belohung für das Beseitigen der Mäuseplage, sagte zu sich um den Abriss des Waisenhauses zu kümmern und Thordis erhielt das Haus ihres Großonkels als einzige Interessiere offiziell zuerkannt. Dannach ging man direkt zur Mühle, hier verlor der Abend leider deutlich an Dynamik. Ich habe die Mühle versucht möglichst plastisch zu beschreiben, aber außer einigen Rufen nach 'Jenuffa' fiel den Abenteurern nichts ein. Insbesondere Morischka, die einzige echte Zauberin der Runde machte keinerleih Versuche mit magischen Mitteln irgendetwas zu entdecken. Erst ein Geistesblitz von (ausgerechnet der etwas tumpen Kriegerin) Fiana brachte sie auf die richtige Spur. Leider hatte ich den Eindruck, dass Morischkas Spielerin verhältnismäßig unwillig ihre einmaligen Fähigkeiten einsetzen wollte. Warum weiß ich nicht. Nach einem(!) 'Sehen von Verborgenem' erspäte man die ersten 17 Zeichen, beschloß dann aber es zunöchsteinmal dabei bewenden zu lassen und später wiederzukommen (keine Ahnung warum). ... to be continued ...
  21. Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra Gestern gab es eher einen schleppenden Beginn. Warum weiß ich nicht genau, es gab eigentlich genug zu tun, aber es kam kein rechter Spielschwung auf. So plätscherten der Besuch in der Magiergilde, eine Einkaufstour auf der Suche nach ansprechender Kleidung des einzigen Mannes in der Runde, ein weiterer Besuch bei Rostislav, sowie eine Nachtwache im Mäuseturm so dahin. Sie 'spürten' zwar, dass sie im inneren des Turmes bemerkt worden waren (Drosta Skrieg hatte ein >Sehen von Dunkelheit< in Verbindung mit einem >Sehen von Verborgenem< angewendet, BEVOR er den Turm betrat und sich dann aus dem Staub gemacht), unternahmen jedoch nichts ... Immerhin wurde am Morgen dann die wirklich allerletze Gelegenheit ergriffen Drosta zu finden: Eine Katze verspeiste gerade einen vergifteten Köder. In der Gilde der Silberweide konnte man das Gift als Schierling identifizieren, der "auch in der Stadt unter der Bündnisbrücke" wachse. Nach dem die wachehaltenden Frauen dann ausgeschlafen hatten (Wiliam hatte sich im Turm zur Ruhe gelegt) begab man sich zusammen zu dem kleinen Wäldchen und überwältigte Drosta relativ problemlos. Es war inzwischen 23:00 Uhr, und jetzt endlich nahm das Abenteuer wieder an Fahrt auf: Mit Droste handelte man aus, ihn fliehen zu lassen, damit er die Mäuse mit einem Thaumagramm aus der Stadt heraus lockt. Damit es aber so aussieht, als hätten die Abenteurer Erfolg und die Belohung verdiehnt, wollte man ihn verfolgen. Der schöne Plan scheiterte daran, dass die Wachsoldaten auf den Zuruf 'haltet ihn' die den Abenteurern bis dahin nicht bekannten Bluthunde, die in jedem Wachturm untergebracht sind hinter Droster her hetzen... er überlebte, aber was er zu Protokoll geben wird dürfte nicht gerade gut für die Abenteurer ausehen ... Egal, man hatte zuvor noch einen Termin bei Hrokkinsinna verabredet, der drängte ... Ich holte aus der Küche eine große Holtzschale, sowie Zucker, Salz sowie alte, trockene Kekse. Während die Spieler die Augen schließen mußten streute ich entsprechend der Flüche reichlich Zucker bzw. Salz auf die Kekse und gab jedem Spieler einen davon zu essen - der Geschmack muß reichlich unangenehm gewesen sein, aber die Aktion riss alle mit. Für die Runenwürfe habe ich 'echte' Runen verwendet, die ich mal bei einer 'echten' Runenfrau auf einer Esoterikmesse erstanden habe. Das diese Runen auf Stein gemalt sind (anstatt wie im Abenteuer aus Holz) habe ich geflissentlich ignoriert. Im letzen Runenwurf war dann eine Rabenbuchschließe enthalten - auch wenn dies erst das dritte Fragment war. Hrokkinsinna gelang es nicht die Flüche der beien betroffenen Abentuerer zu bannen, verkaufte Wiliam jedoch einen Sigildorn, den dieser sogleich ausprobierte: Er hatte Erfolg, ein Schemen löste sich aus ihm und Wiliam sowie Thordis sprangen auf um diesen zu verfolgen. Der Abend endete mit einem Dramatsichem Clifhanger: Wiliam und Throdis stolpern bei der Verfolgung eines Schemen den Gartensteig hinunter, während die ebenfalls verfluchte Morischka ihre Hand nach dem zweiten erstanden Sigigdorn ausstreckt ... Ich hoffe, wir können die Dramatik dieser letzten Scene ins neue Jahr hinüberretten ... an diesem Abend will Wiliam auch noch zum angekündigten Glasharvenkonzert bei Hilda Banjik ...
  22. Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra noch voller Tatendrang nach dem gefundenen Testament Huldriks machten sich die Charaktere noch in der Nacht auf das Haus von Thordis Großonkel zu besuchen. Auf dem Weg dahin registrierte man mit Interesse die Tafel des Magistrats am Waisenhaus. Leider unterlief mir dabei in kritischer Spielleiterpatzer - zeigte ich doch zunächst die 'Gedenktafel' anstatt des 'Jobaushangs' - glücklicherweise bemerkte ich den Fehler schnell als eine Spielerin (die einzige, die den Text las) bemerkte es würde sich um eine 'Gedenktafel' handeln. Bei der Masse an Handouts muß man wirklich besonders aufmerksam sein was man den Spielern aushändigt ... Zwischendurch waren noch Thordis und Elra beim Alpjäger Milgo - der saß zu diesem Zeitpunkt beim Abendessen und war trotz seines übervollen Terminkalenders sehr hilfsbereit und verwies die Besucher an seinen Kollegen bei dem sie dann komplett aufliefen und Fiana von ihrem Alptraum erzählte. Rostislav spielte ich mit starrem Blick in die Ferne gerichtet und ziemlich geistesabwesend. Von Thordis wurde ich gefragt ob ich denn blind sei ... Die von innen(!) verriegelte Tür des gesuchten Hauses stellte dann kein Hindernis dar. Der Leichnahm im Obergeschoß ließ sie dann jedoch erblassen. Thordis griff sich noch schnell den Abschiedsbrief (siehe oben) und man begab sich zurück zur Unterkunft im Lindenwirt. Beim Lindenwirt wollte man sich gleich als Abbruchunternehmer anbieten, wurde jedoch gefragt, ob denn die Mäuseplage schon beseitigt erledigt sei... dannach ergab sich zwischen den Charakteren noch ein sehr interessantes Gespräch, weil Wiliam von seiner so offen über seine bisherige Vergangenheit erzählte, dass sich alle darüber wundertn, jedoch noch niemand einen Verdacht äußerte, es könnte mit der merkwürdigen Rune zu tun haben, die in seinem Haar aufgetaucht war als er den ersten Fluch abbekam. Am nächsten Morgen gingen die Abenteurer dann zunächst zu Alpjäger Roriswoy und erhielten erste Hinweise, u.a. den mit den Amtsketten - und gleich darauf ging man zum Magistrat. Das Gespräch mit dem Beamten verlief zufriedenstellen. Gegen Ende war klar, dass Thordis Rechtsanspruch auf das verlassene Haus neben dem Waisenhaus geprüft würde, dann wurde Morischka übermütig (vielleicht auch eine Folge ihres Fluches?) und verzauberte den armen Beamten mit 'Macht über Menschen'. Dies endete schließlich in einer Gerichtsverhandlung im Raatssaal. Während man auf den Vorsitzenden der Magiergilde wartete betrachtete man in aller Ruhe die Bilder. Es wurden Aussagen zu Protokoll genommen, und der Richter sprach im Einvernehmen mit dem Magier bis auf Elra alle von jeder Schuld frei. Elra jedoch wurde verpflichtet der Magiergilde beizutreten ... niemand war zu Schaden gekommen, aber die Spieler wissen nun endgültig, dass jede ihrer Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen wird. Am Ende des Abends wurde mir versichert, es sei eine sehr stimmungsvolle und packende Sitzung gewesen. Gewürfelt wurde glaube ich höchstens fünf mal. Bleibt noch zuerwähnen, dass ich jede Sitzung mit dem ersten Song von diesem Album eröffne: http://www.amazon.de/Us-Them-Symphonic-Pink-Floyd/dp/B0000040UZ/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=music&qid=1260521838&sr=8-2-spell Das hilft den Übergang vom gemütlichen quatsch-und-ess-Teil zum Spielen zu finden. Die ersten beiden Abende hatte ich noch den Spieler, der neben unserem Telefon saß gebeten es auszustöpseln, diesmal fragte er von sich aus, ob er es ausstöpseln solle :-) Kein Handyklingen stört Smaskrifter zwischen sieben und Mitternacht ;-)
  23. Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra eigentlich ist nicht viel passiert, aber den Spielern wird immer deutlicher welche Fülle an Informationen und Möglichkeiten in Slamorad versteckt liegen. Im Einzelnen: Burgführung von Kastelan Kasimir mit Bericht über die frühe Stadtgeschichte Untersuchung des Mäuseturms, gefunden wurde ein halbwegs frisches Thaumagramm, sowie nach längerem rätseln ein Geheimfach mit Rabebuchschließe, Phiole und einem sich sogleich entrollendem Pergament ... Huldriks Testament wurde würdevoll zur Kenntnis genommen Thordis erzählte von einer Vision, die sie vor kurzem hatte: Eine rothaarige Frau sowie ein Narr, die auf einem Mühlstein einen Reigen tanzen. Daraufhin zug ich das besagte 'Schandmaul T-shirt' an Elra fragte die Wirtin vom Gasthaus neben dem Mäuseturm wo denn das Korn gemalen würde - auf konkrete Nachfrage hin wurde zugestlimmt, dass Jenuffa wohl rothaarig sei - auch wenn sie noch nie(?) gesehen wurde Thordis zeigte Kastelan Kasimir ihr Amulet, dem daraufhin einfiel, dass ein identisches Zeichen das Haus neben dem alten Waisenhaus ziert. Fazit: 1. Das zweite Überlieferungsfragment ist gefunden 2. Die Gruppe hat zahlreiche Hinweise denen sie nachgehen will
  24. Thordis ist nach Slamorad gekommen um den Bruder (Godrik) ihrer Großmutter zu suchen. Dieser ist vor rund 50 Jahren bei dem 'Mühlenzank' aus Byrne (siehe 'Roter Ritter') geflohen. Ich habe mir folgendes überlegt: Godrik kam nach Slamorad und erwarb ein leerstehende Haus neben dem alten Waisenhaus. Sobald Thordis herausgefunden hat, welches Haus Godrik damals erwarb wird sie wohl in das scheinbar verlassene Haus eindringen. Dort wird sie Godrik (bzw. was von ihm übrig ist) finden. Ameisen haben das Fleisch schon seit langem von seinen Knochen genagt. Er hat sich erhängt und folgenden Abschiedsbrief hinterlassen: Ich kann nicht mehr! Diese Träume -- der Magistrat hat versprochen mein Ansinnen zu prüfen, doch das kann dauern. Selbst Rostislav kann mir nicht helfen. Es müßte weg, bis auf den Grundstein! Aber ob das reichen würde? Seit heute glaube ich das nicht mehr. Seit ich die verborgene Schrift auf dem Stein gelesen habe. Ein Mühlstein, ausgerechnet, als wollte mich das Schicksal verspotten... Godrik MacRathgar Das die Gruppe auf die MacRathgars garnicht gut zu sprechen ist und diese Verbindung bislang nicht bekannt war ist eine andere Geschichte. Ich würde hier gerne wissen, ob ihr diese Geschichte in Slamorad für Glaubwürdig haltet und/oder noch Verbesserungsvorschläge habt?
  25. Anwesend: Thordis, Fiana, Wiliam, Morischka, Elra Man wachte noch eine zweite (ereignislose) Nacht, diesmal zusammen mit Lubomir am offenen Sarg. Reiste dann aber auf Empfehlung Lubomirs am nächsten morgen weiter. Thordis und Wiliam hatten die Nachtruhe bei Roriswoy durch leises tuscheln wiederholt gestört - zumindest in Lubomirs Augen. Elra wollte das halb-gereinigte Bild gerne mitnehmen, aber Lubomir wollte sich davon nicht so ohne weiteres trennen... Nach einem kurzen Smaltalk mit einer Bäuerin in Lauterkopf erreichte man gegen Abaned Slamorad und quartierte sich beim Lindenwirt ein. Bis zum nächsten Mittag passierte dann folgendes: Verpflegung unverhältnismäßig teuer -> Aushang des Magistrats -> Mäuseplage Abendspaziergang durch Teile der Slamorader Unterstadt von Wiliam, Elra und Morischka. Dabei wurde eine vergiftete Katze gefunden die Rabengasse mit den Alpjägern durchschritten ein Kobold bis zum Gartenstieg verfolgt, der dort den 2. Dunkelmannbrief verlor [*]Kaufen eines Stadtplans beim Kartographen neben dem Mäuseturm [*]Abliefern DER Phiole bei Marek Blason mit nettem Smalltalk -> Hinweis auf Kastelan Kasimir [*]Besuch beim Magistrat mit folgenden Inhalten Gorm Hornung restauriert den Ballsaal für den Mitternachtsball Das Interesse der Charaktere an dem Ball teilzunehen ist geweckt, die Notwendigeit in einem Kostüm zu kommen wurde erwähnt Thordis fragte nach ihrern Verwandten, konnte aber außer einem (erfundenem) Namen und 'vor ca. 50 Jahren' keine weiteren Informationen geben. Die Gruppe wurde gebeten sich um die Mäuseplage zu kümmern Ein weiterer Hinweis sich bei Fragen zur Stadtgeschichte doch itte an Kastelan Kasimir zu wenden wurde gegeben. Die Mittagssnacks für 2GS, die auf dem Odolenmarkt angeboten wurden waren den Charakteren zu teuer, so wanderte man dann weiter Richtung Kastelan um sich etwas in der Geschichte weiterzubilden...
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