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comment_1625597

Ich weiß es jetzt nicht mehr wie es im neuen Buch steht, aber ich hatte den Abenteurern erzählt das schon Leute versucht haben den Dudelsack zu holen, jeder von ihnen aber nicht erfolgreich war (ich glaube so war es auch im Abenteuer formuliert. Es lies nämlich offen ob diese Leute es auch lebendig zurückgeschafft haben :) ).

Da die Albai auch nicht unbedingt mit einem Geisterturm etwas zu tun haben wollte, haben es dann später auch keine Leute mehr versucht, weil es ja auch immer hieß "wenn du dahin gehst, dann kommst du nicht mehr zurück!".

 

Zusätzlich kann ja auch der Pfeiffer jederzeit die meisten Leute einfach mit dem Dudelsack verscheuchen.

 

Zu dem Angriff:

Wenn ich mich recht erinner kommt der Geist zuerst und fordert die Abenteurer erst auf den Turm sofort zu verlassen und ihre Ruhe nicht weiter zu stören. Erst wenn die Abenteurer nicht vreschwinden werden sie angegriffen.

comment_1625635

Ich sehe die Auftragsverteilung an 'Ausländer' eher zynisch (oder realistisch): Dhugal MacTilion will einfach nicht das Leben seiner Clansleute riskieren und nimmt lieber entbehrliche Söldner o.ä. ... So muss er es den Charakteren allerdings nicht erklären (das wäre kontraproduktiv)... ;)

 

Außerdem würden viele von seine Untergebenen sich wahrscheinlich auch weigern in die verfluchte Hochmotte einzudringen. Sollte er dieses befehlen, würde er ihre Loyalität auf die Probe stellen. Auch würde es kein gutes Licht auf seinen eigenen Mut werfen... :lookaround:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

comment_1625727
Hi,

 

gerade habe ich mir das Abenteuer noch einmal durchgelesen, weil ich etwas nachschauen wollte. Dabei ist mir etwas wieder eingefallen, was damals für etwas Unmut sorgte:

Die MacTilions heuern extra Fremde an, weil die Geister Leute aus dem Hochland sofort angreifen würden. (S. 51, im Kasten)

Doch wenn die Gruppe die Burg betritt, wird sie auch sofort von den Geistern angegriffen. (Z.B. S. 53, Beschreibung zu Raum 3)

 

Ich habe die Version "Der Pfeifer von Dawngate", aus dem Sammelband "Hexenblut". Ist das in den anderen Versionen auch so geregelt? Auf jeden Fall sollte man als SL da eine Erklärung parat haben, warum das so ist. Leider weiß ich nach so vielen Jahren gar nicht mehr, wie ich darauf reagiert hatte. Auf jeden Fall war die Gruppe über den Punkt nicht so ganz glücklich. (Obwohl das Abenteuer ansonsten durchaus viel Spaß bereitet hatte.)

 

Tschuess,

Kurna

 

Einspruch, die Geister greifen nicht an, die Abenteurer werden im Gegenteil sogar explizit gewarnt. Erst wenn die Abenteurer der Warnung nicht nachgeben oder den Geist angreifen, werden sie selbst angegriffen.

 

Grüße

Prados

comment_1625769
Sie werden auf jeden Fall angegriffen, wenn sie die Burg nicht verlassen. Und das ist es ja, was zählt. Sie haben eben nicht nicht die Möglichkeit, sich friedlich in der Burg aufzuhalten.

 

Tschuess,

Kurna

 

ich versteh das Problem irgendwie nicht ganz.

a) Der Auftraggeber kann ihnen sonst was erzählen, meinetwegen auch "die Geister greifen jeden aus dem Hochland an" das bedeutet nicht, daß die Geister nicht auch andere angreifen - ist vielleicht der erste Versuch mit Leuten von anderswo. Er kann lügen oder er kann es einfach nicht besser wissen.

 

b) die Geister greifen nicht sofort an, sondern sagen, "raus, aber ein bischen plötzlich!" Ist doch nett, wenn man bedenkt, daß vielleicht alle anderen schon an der Tür mit Axt und Dudelsack empfangen worden sind.

 

Das die Geister nicht tatenlos zusehen, wie ein paar Dahergelaufene in ihrer Burg rumstiefeln und Zeug mitgehen lassen ist doch irgendwo klar. :dunno:

comment_1625774
Sie werden auf jeden Fall angegriffen, wenn sie die Burg nicht verlassen. Und das ist es ja, was zählt. Sie haben eben nicht nicht die Möglichkeit, sich friedlich in der Burg aufzuhalten.

 

Tschuess,

Kurna

 

ich versteh das Problem irgendwie nicht ganz.

a) Der Auftraggeber kann ihnen sonst was erzählen, meinetwegen auch "die Geister greifen jeden aus dem Hochland an" das bedeutet nicht, daß die Geister nicht auch andere angreifen - ist vielleicht der erste Versuch mit Leuten von anderswo. Er kann lügen oder er kann es einfach nicht besser wissen.

 

[...]

 

Bei mir war das Abenteuer der Mittelteil einer kleinen MacTilion-Kampagne. Da war es wichtig, dass der Laird auch weiterhin den Respekt der Gruppe behält. Das wäre wohl kaum der Fall gewesen, wenn er sie offensichtlich angelogen hätte. (Außerdem wäre es unpassend gewesen, da sie seinem Clan ja schon vorher geholfen hatten.)

 

Und dass es der erste Versuch mit Leuten von außerhalb war, wäre auch etwas unlogisch. Die Burg ist ja schon seit vielen Jahrzehnten in diesem Zustand.

 

(Außerdem sollte ich anmerken, dass bei uns extrem viel Wert auf die in-game Logik der Welt und der Motivation ihrer Bewohner gelegt wird. Eine genauere Diskussion dieses Spielstils wäre hier aber wohl off-topic.)

 

Tschuess,

Kurna

comment_1625777
Sie werden auf jeden Fall angegriffen, wenn sie die Burg nicht verlassen. Und das ist es ja, was zählt. Sie haben eben nicht nicht die Möglichkeit, sich friedlich in der Burg aufzuhalten.

 

Tschuess,

Kurna

 

[...]

 

b) die Geister greifen nicht sofort an, sondern sagen, "raus, aber ein bischen plötzlich!" Ist doch nett, wenn man bedenkt, daß vielleicht alle anderen schon an der Tür mit Axt und Dudelsack empfangen worden sind.

 

Das die Geister nicht tatenlos zusehen, wie ein paar Dahergelaufene in ihrer Burg rumstiefeln und Zeug mitgehen lassen ist doch irgendwo klar. :dunno:

 

Da kommen ja nicht irgendwelche Plünderer, die die Burg ausräumen wollen. Sondern die Gruppe ist dort, um den Dudelsack zu holen, damit die MacTilions die MacRathgars, die großen Feinde der Geister, bekämpfen können. Jene MacRathgars, wegen denen sie überhaupt zu Geistern geworden sind.

 

Insofern wäre eine gewisse Gesprächsbereitschaft also nicht völlig abwegig gewesen.

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Aber letzten Endes hatte ich nur auf einen kleinen Vorbehalt hinweisen wollen, den es in meiner Gruppe gab. Wenn das nirgendwo sonst ein Problem war, schön. Aber wenn ich vielleicht doch einen zukünftigen SL vor einem möglichen Problem bewahrt habe, noch schöner. :)

comment_1626197
Sie werden auf jeden Fall angegriffen, wenn sie die Burg nicht verlassen. Und das ist es ja, was zählt. Sie haben eben nicht nicht die Möglichkeit, sich friedlich in der Burg aufzuhalten.

 

Tschuess,

Kurna

 

[...]

 

b) die Geister greifen nicht sofort an, sondern sagen, "raus, aber ein bischen plötzlich!" Ist doch nett, wenn man bedenkt, daß vielleicht alle anderen schon an der Tür mit Axt und Dudelsack empfangen worden sind.

 

Das die Geister nicht tatenlos zusehen, wie ein paar Dahergelaufene in ihrer Burg rumstiefeln und Zeug mitgehen lassen ist doch irgendwo klar. :dunno:

 

Da kommen ja nicht irgendwelche Plünderer, die die Burg ausräumen wollen. Sondern die Gruppe ist dort, um den Dudelsack zu holen, damit die MacTilions die MacRathgars, die großen Feinde der Geister, bekämpfen können. Jene MacRathgars, wegen denen sie überhaupt zu Geistern geworden sind.

 

Insofern wäre eine gewisse Gesprächsbereitschaft also nicht völlig abwegig gewesen.

 

Ich fürchte dabei nur, dass man mit Geistern so schwer verhandeln kann. Immerhin werden sie von einem tiefen Rachedurst angetrieben, welcher sich wohl im Laufe der Zeit immer mehr gegen alle Menschen etc. richtet.

 

Außerdem kann die Gruppe ja versuchen ihr Anliegen vorzutragen, nur gibt das Abt. keinen Hinweis darauf, das diese Taktik Erfolg --> ist also nicht vorgesehen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

comment_1626198
18.08.2010, 18:35 von Kurna schrieb:
(Außerdem sollte ich anmerken, dass bei uns extrem viel Wert auf die in-game Logik der Welt und der Motivation ihrer Bewohner gelegt wird. Eine genauere Diskussion dieses Spielstils wäre hier aber wohl off-topic.)

 

Moderation:

 

Vollkommen korrekt.

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet ( von Odysseus)

  • 6 Jahre später...
  • 2 Jahre später...
comment_3017003
Am 24.9.2016 um 18:41 schrieb Ma Kai:

Hat eigentlich noch niemand gefragt, auf welche Weise man die armen MacRoghs erlösen könnte?

Die sind ja zunächst auf ewig zum Spuken verurteilt.

Da ich das Abenteuer gerade mal wieder vorbereite: Die MacRoghs sind erst dann erlöst, wenn der letzte MacRathgar zu Ylathor gefahren ist. :grim:

Best,

der Listen-Reiche

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