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Der Hort eines ljosgard'schen Zwerges auf Myrkgard


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Hallo Forumler,

 

wie sollte es gehandhabt werden, wenn ein Zwerg von Ljosgard auf Myrkgard unterwegs ist? Die Gruppe ist die ganze Zeit auf einer Reise, die sie über mehrere tausend Kilometer irgendwann ins Zweikronenreich führen wird. Daher wird der Zwerg für seinen Hort wahrscheinlich schwer einen Platz finden, um ihn aufzubewahren.

 

Etwas mehr zu der Situation findet ihr hier: Zwerge und ihr Hort - ab Seite 8, Beitrag Nr. 71.

 

Welche Ideen habt ihr, wo könnte Ghim seinen Hort aufbewahren?

 

Die bisher beste Idee war, dass er seinen Hort in einer Art magischem Beutel aufbewahrt und mit sich herumträgt.

 

Vielen Dank für eure Hinweise,

 

uebervater

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Mir würde als SL ein heiliger Eid des Zwerges - meinetwegen auf seinen Bart - reichen, den Hort nach seiner Rückkehr nach Ljosgard so schnell wie möglich auf einen angemessenen Stand zu bringen. Schließlich ist der Zwergenhort nichts anderes als ein Regelmechanismus, den man im Angesicht des Spielspaßes nicht übertreiben sollte.

 

Grüße

Prados

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Beim SüdCon trat auch dieses Problem auf: Zwei Zwerge haben den Weg von Ljosgard nach Myrkgard gewählt (mit Wyrds Hilfe), aber ihren Hort auf Midgard zurückgelassen. Meiner Meinung nach sollten die Zwerge ihren Hort auf Myrkgard weiter vermehren (für die Verpflichtung beim Steigern gilt die Summe).

 

Solwac

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Ok!

 

Der Zwerg weiß wie gut er ist und will es beweisen. Wie macht er das vor seiner Familie?

Er präsentiert den Hort.

 

Wie macht er das bei anderen Zwergenvölkern?

Er kann den Hort, der in der Heimat liegt, nicht zeigen.

 

Eine Kräuterfrau, äh, eine Dill-Emma!

 

Wenn der Hort nur ein Regelmechanismus ist, dann kann man einfach an beliebig vielen Orten Teile seines Hortes deponieren.

 

Als Bestandteil des Charakters würde ich einen Hort an einem Ort anlegen.

 

Genauso können bestimmte Figuren bestimmte Dinge nur von bestimmten Leuten lernen.

 

Der Zwerg kann jedoch alles lernen, was er will, nur der Gradanstieg bleibt aus.

 

Also hättet ihr einen Gradsiebenzwerg mit über 15000 GFP in der Gruppe.

 

Das sollte doch nicht wirklich ein Problem sein.

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@Jürgen: Regeltechnisch könnte der Zwerg in allen Landstrichen 100GS deponieren und so einen ausreichenden Hort präsentieren. Die Regel will schließlich nur einen Ausgleich für die Vorteile gegenüber einem Menschen schaffen.

 

Auf Rollenspielebene gebe ich Dir teilweise Recht: Wenn ein Zwerg seine erworbenen Schätze präsentieren will, dann hat er natürlich ein Problem, wenn sich die eine Hälfte auf Midgard und die andere auf Myrkgard befindet. Das sollte ausgespielt werden, hat aber nichts mit Lernerei zu tun.

 

Solwac

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@Solwac:

 

Ganz genau, es hat nur etwas mit der AP-Zahl, der SG, der Resistenz, der Abwehr und dem Attributwurf bei der Gradsteigerung zu tun.

 

Alles andere kann der Zwerg lernen.

 

Also sollte der Zwerg tatsächlich nur einen sicheren Hort haben.

D.h. der Zwerg um den es hier geht, sollte alles lernen können, bis auf die paar schon erwähnten Kleinigkeiten.

 

Nur der Gradanstieg sollte nicht erfolgen, denn sein Hort und die Anerkennung seines Volkes fehlen ihm.

 

Ist also das alles ein solch großes Problem?

 

Es fehlt sozusagen die Urkunde, die das Praktizieren als Gradachtzwerg gestattet.

Von dem kleinen Mangel mal abgesehen, wäre der Zwerg doch vom 8. Grad.

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Woher wissen die anderen Zwerge etwas vom Grad?

Es gibt reiche Zwerge mit Grad 1, deren Hort ist groß. Natürlich hat so ein Zwerg nicht die Geschichte und die Fertigkeiten eines Abenteurers, aber muß er das haben?

 

Die Notwendigkeit eines gewissen Horts beim Gradanstieg ist reine Regeltechnik und hat mit der Welt Midgard nichts zu tun.

 

Solwac

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Ich dachte bisher immer, daß der Hort eine Art der Bestätigung für den Zwergen ist und nicht nur reine Regeltechnik.

 

Ich würde das entfernt mit dem Zaubern eines Schamanen vergleichen.

Der kann in KR nicht, weil er davon mit einer solchen Gewißheit überzeugt ist, daß er nicht einmal im Traum daran denken würde, es zu versuchen.

Ein Magier, Hexer oder Priester würde es zur Not probieren und mit -6 noch eine verhältnismäßig gute Chance auf Erfolg haben.

 

Ich vergleiche nur sehr vorsichtig, weil dieser Zwerg natürlich die Fertigkeiten gesteigert hat und sein Können ist definitiv das einer achtgradigen Figur.

Das einzige was leidet, wäre dann das Ego des Zwergen, der seine Abwehr, Resistenz und den Erfolgswert Zaubern nicht steigern kann oder es nicht versuchen wird, weil: "Es würde sowieso nicht funktionieren.", analog zum Zaubern in KR für den Schamanen.

 

Und nochmals zur Regeltechnik:

Mit diesem Argument könnte man jede Regel aufweichen und dann hätte jede Rasse auf einmal keine gravierenden Nachteile mehr.

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Ja, er weiß es, aber er könnte es nicht auf einen Schlag vorzeigen und es bleiben immer Zweifel, ob die anderen Zwerge ihm das tatsächlich glauben.

Wenn der Hort wichtig ist, dann vielleicht so:

"Ich habe einen Hort! Ich könnte ihn vorzeigen! Dies ist mein ganzer Stolz!!!!"

Anders will ich mir einen Zwerg nicht vorstellen, wie z.B.:

"Ich habe schon viel zusammengeklaubt! Doch ehrlich! Ich habe halt nur nicht alles bei einer Bank liegen!"

 

 

Zum Schamanenvergleich:

Genauso gut könnte ein Magier mit einem Schamanen diskutieren und ihm zeigen, daß es für ihn selbst möglich ist, wenn auch mit Abzügen, in KR zu zaubern. Das ist schließlich auch nur ein Regelmechanismus, ein Technik. Und wenn man für den Schamanen "das Lied des Vergessens" spielen würde, dann könnte der sogar in KR zaubern.

 

Regelmechanismus:

Für diesen Hort hat der Zwerg einen LP mehr und einen Mindestwert für Ko.

Wenn der Regelmechanismus bei einem Nachteil aufgeweicht werden darf, dann auch zu Ungunsten eines Vorteils. Streicht den Zwergen den eine LP.

 

Der Elf erhält weniger EP. vergeßt den Abzug!

Der Schamane darf/kann in KR nicht zaubern. Laßt ihn doch!

Der Gnom hat viel mehr Nachteile, als der Zwerg und deutlich weniger LP.

Gebt ihm doch die Menschen-LP.

 

Das fände ich schon ziemlich blöd.

Man sollte seinen Figuren, wenn die regeln schonNachteile vorgeben, diese nicht wegnehmen.

 

Also ist es doch nur gerecht, wenn der Zwerg dann wenigstens den Hort an einem Platz und in einer gewissen Sicherheit weiß.

 

Auch ein Drache hat einen, in Worten EINEN EINZIGEN HORT.

Der ist in seiner Höhle und nicht auf den Buckel geschnallt.

 

 

Oh weh! Was bin ich heute konfus!

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Warum sollte ein Zwerg mit 24999 GFP, der plötzlich nach Myrkgard verschlagen wird, dort 25000GS zusammen sparen müssen, nur weil er die Gradgrenze überspringen will?

Das Problem der mangelnden Vorzeigbarkeit würde ich nicht beim Lernen, sondern im Spiel lösen.

 

Solwac

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Ja, er weiß es, aber er könnte es nicht auf einen Schlag vorzeigen und es bleiben immer Zweifel, ob die anderen Zwerge ihm das tatsächlich glauben.

Wenn der Hort wichtig ist, dann vielleicht so:

"Ich habe einen Hort! Ich könnte ihn vorzeigen! Dies ist mein ganzer Stolz!!!!"

Anders will ich mir einen Zwerg nicht vorstellen, wie z.B.:

"Ich habe schon viel zusammengeklaubt! Doch ehrlich! Ich habe halt nur nicht alles bei einer Bank liegen!"

Nach deiner Vorstellung könnte ein Zwerg nur auf Reisen gehen, wenn er seinen Hort mitnehmen würde. Demnach wäre selbst auf Ljosgard ein zwergischer Abenteurer sehr selten bis nie in anderen Zwergenstädte anzutreffen, weil er seinen Hort nicht vorzeigen könnte. Denn bei 25.000 GFP ist es ja schon wahrlich ein Vermögen und vor allem Platzraubend, was er dann mit sich herumschleppen müsste. ;)

 

Und nach meiner Ansicht würde ein Zwerg niemanden ausser sich selbst seinen Hort anvertrauen und geldgierigen Banken schonmal gar nicht. ;)

 

Analog zu den Abenteuern "Über den Wearran-Paß" und "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" seh ich es wie folgt:

 

Ein Zwergenabenteurer muss sich einen Hort anlegen, wie es in den Regeln steht. Es wird aber nirgendswo erwähnt, wo sich dieser Hort befinden muss noch ob alles beisammen gelagert werden muss.

 

Demnach gestatte ich als SpL den Zwergenabenteurer folgendes ein:

 

- entweder immer den gesamten Hort mit sich herumzuschleppen um auch bei fremden Zwergen Eindruck zu schinden.

 

oder

 

- einen Hort in seiner Heimatstadt anzulegen und diesen Hort entsprechend schützen und nach erfolgreich bestandenen Reisen diesen Hort aufzufüllen. Sollte der Zwerg längere Zeit nicht nach Hause kommen können, muss er die neuen Bestandteile seines Hortes solange mit sich herumtragen, bis er wieder nach Hause gekommen ist. Natürlich wird seine Sehnsucht nach Hause immer größer, je größer der herumgetragene Hort wird.

 

Anders würd ich die ljosgardschen Zwerge auf Myrkgard oder gar albische Zwerge in KhanTaiPan zu stark benachteiligt sehen.

 

Gruß

Lemeriel

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Bei uns ist der Hort eine fiktive Größe, ausschließlich um der Regel genüge zu tun. Er spielt ansonsten keinerlei Rolle - oft ist nicht mal definiert, wo er liegt. Es genügt vollkommen, dass der Spieler des Zwerges immer das Gold/die Wertgegenstände sammeln muss und für nichts anderes verwenden darf. Jede andere Vorgehensweise würde mir den Spielspaß an den Zwergen rauben.

 

Somit wäre mir es absolut egal, wo der ljosgardische Zwerg den Hort hat.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallo Jungs,

 

ich glaube das Problem ergibt sich daraus, dass bei der Erschaffung von Myrkard die Verfasser dieses Problem nicht im Blick hatten. Ist ja auch klar, sie hatten genug damit zu tun eine mystische Welt zu erschaffen. An einen Wechsel der Abenteurer mögen sie noch gedacht haben, was aber mit dem Hort eines Zwerges bei einem Wechsel passiert, hatten oder konnten sie nicht im Blick haben. :cool:

So bin ich auch der Meinung, dass diese Regel nach ihrem Sinn und Zweck ausgelegt werden sollte. Dies ist es, dem Zwerg eine Last aufzuerlegen um Vorteile auszugleichen, ob er spieltechnisch vor seinen Gefährten oder Stammesbrüdern angeben muss ist daher zweitrangig! Diesem Nachteil ist es doch wohl genüge getan, wenn der zwerg einmal seinen Hort aufbaut, sei dieser doch auch auf einer oder zwei Welten.

Es wäre meiner Meinung nach auch unverhältnismäßig und nicht einzusehen den Charakter doppelt zu bestrafen, zumal dies eine sehr harte Bestraffung wäre :bruchbude:

Deswegen bin ich dafür eine getrennten Hort gelten zu lassen auch wenn es spieltechnisch ein wenig unlogisch ist. :sly:

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Ob ein Hort auf Ljosgard verloren ist (also zählt) oder nicht, kann man doch eigentlich davon abhängig machen, ob der Zwerg glaubt, dass er verloren ist oder er nur zur Zeit nicht erreichbar ist.

 

Wenn der Zwerg auf Ljosgard unterwegs ist und gerade in Buluga weilt, dann hat er ja seinen Hort auch nicht dabei. Die Distanz zwischen dem Hort und dem Zwerg ist halt nur größer wenn der Zwerg Abenteuer auf Myrkgard erlebt.

 

Viele Grüße

hj

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Ich lassen den Hort von Ghim auf jeden Fall mitzählen. Zum einen ist das ja noch gar nicht sooo viel gewesen (4.000 GS für Grad 6). Das zusätzlich nötige Gold für Grad 7 (3.000 GS) trägt er bisher mit sich herum. Er weiß, dass die 4.000 absolut sicher in Tura sind.

 

Von daher werde ich ihm gestatten, einfach nur weiterzusammeln. Früher oder später wird Ghim schon einen Ort finden, an dem er seinen Hort deponieren kann. Warum z. B. nicht bei Freunden? Da bieten sich ggf. z. B. die Dídeanai in Celeduin an. Den nächsten Teil seines Hortes könnte er erst wieder mit sich herumschleppen, dann woanders deponieren und später alles einsammeln.

 

Ghim muss sich vor "seinesgleichen", also anderen Zwergen, bisher noch nicht beweisen, in dem er einen fetten Hort vorzeigt. Anderen außer Zwergen ist der Hort doch schnurzpiepe. Und das Selbstvertrauen für Grad 8 hätte er auch, weil er ja weiß, dass sein Hort sicher ist.

 

Lebte er eines Tages unter Zwergen, könnte man vielleicht darüber nachdenken, dass er die Vorteile in Bezug auf Abwehr, Resistenz, o. ä. dann verliert. Denn dann erhält sein Selbstbewusstsein einen Dämpfer, da er sich vor den anderen Zwergen nicht als reich ausweisen kann.

 

Somit festigt sich in mir der Gedanke, es weiter so zu machen, wie bisher. Wenn Ghim sich irgendwann im Zweikronenreich bei den Zwergen niederlassen sollte, kann man immer noch darüber nachdenken, ob er alle Schätze u. evtl. zusätzliches Material zusammenklauben muss.

 

Regeltechnisch ist damit dem Nachteil der Zwerge (Gold sammeln) genüge getan und auch das Rollenspiel leidet nicht (da keine Zwergenhorden in der Nähe sind, vor denen Ghim sich ausweisen muss).

 

Grüße,

 

uebervater

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... Zum einen ist das ja noch gar nicht sooo viel gewesen (4.000 GS für Grad 6). Das zusätzlich nötige Gold für Grad 7 (3.000 GS) trägt er bisher mit sich herum. Er weiß, dass die 4.000 absolut sicher in Tura sind.

 

...

 

Lebte er eines Tages unter Zwergen, könnte man vielleicht darüber nachdenken, dass er die Vorteile in Bezug auf Abwehr, Resistenz, o. ä. dann verliert. Denn dann erhält sein Selbstbewusstsein einen Dämpfer, da er sich vor den anderen Zwergen nicht als reich ausweisen kann.

 

...

Also, ich muss mich da mal kurz einschalten. Mittlerweile trage ich 7.000 GS (Grad 7 = 7.000 GFP -> demnach 7.000 GS) (in Form von Edelsteinen, Smaragden, etc.) mit mir rum, nicht nur 3.000! :disturbed:

 

Weiterhin muss ich noch dazu sagen, dass bevor Ghim unter Seinesgleichen sein Selbstbewusstsein verliert, er auszieht um seinen alten angesammelten Hort wiederzuholen... Auch wenn das heisst, er muss wieder nach Ljosgard! :angryfire:

 

Also uebervater... Hier ist der Stoff für deine nächste Kampagne: "Wie kommt Ghim wieder nach Ljosgard?". :D

 

Schönen Abend noch!

 

Euer

Ghim Eisenglut

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  • 2 months later...

In unserer Gruppe haben wir ebenfalls einen Zwerg aus Ljosgard. Für ihn stellte sich die Frage bisher noch nie. Es war für ihn immer klar, dass er seinen Hort in Form von besonderen Gegenständen mit sich herumträgt.

 

Im Zweikronenreich hat er sich z.B. eine Axt schmieden lassen (Wert 750 GS), die er zu seinem Hort zählt.

 

Viele Grüße

hj

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In unserer Gruppe haben wir ebenfalls einen Zwerg aus Ljosgard. Für ihn stellte sich die Frage bisher noch nie. Es war für ihn immer klar, dass er seinen Hort in Form von besonderen Gegenständen mit sich herumträgt.

 

Im Zweikronenreich hat er sich z.B. eine Axt schmieden lassen (Wert 750 GS), die er zu seinem Hort zählt.

 

Viele Grüße

hj

 

Benutzt er die Waffe auch?

 

Grüße,

 

uebervater

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Keine Ahnung. Die Waffe besitzt er erst seit der letzten Sitzung.

 

Viele Grüße

hj

 

Oha, dann sollten sich der Zwerg und seine Gefährten aber nicht gefangen nehmen lassen. Gerade bei Waffen ist das immer so eine Sache... Gut, wenn man bedenkt, dass man sich sehr wertvolle Edelsteine auch schnell stehlen lassen kann... :disturbed: Wobei es alles nur eine Frage des richtigen Versteckes ist... ;)

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    • By Ellessar
      Hallo zusammen,
      ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. 
      Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. 
      Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können.  Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂
      Freue mich auf Feedback!
      LG Martin
    • By Fenix83
      Der Automaten- Tresor ist meist eine Tierfigur, die von Zwergen geschaffen wurde und in ihren Details extrem dem tierischen Orginal ähnelt. Zum Beispiel hat der Adler-AT richtige Federn aus Metall, mit denen er sogar fliegen kann.
      Neben den "normalen" speziell gehärteten Materialien werden in den Automaten auch Magien gewoben, die es dem Automaten ermöglichen, ihren Besitzer zu erkennen. Die Bindung des Automaten an den Besitzer erfolgt auf magischer Ebene und der Besitzer gibt einen Teil seiner Seele in den Automaten, was allerdings vom Automaten aus geht, nicht vom Besitzer. Die Konsequenz dessen ist, dass der Besitzer immer weiss, wo sein Automat ist und der Automat auch auf Gedankenbefehl erscheinen kann.
      Danach kann der Besitzer den Automaten mit Wertgegenständen füttern, die ins Maul/Schnabel des Automaten passen. Diese landen dann in einer magischen Blase im Inneren, die mit dem Inhalt wächst, genau wie der Automat selbst. Die Zwerge, die diese Automaten schaffen, können nicht erklären, wieso das so ist, nur dass sie auch wieder schrumpfen, wenn man ihnen Gegenstände entnimmt. Das Entnehmen von Gegenstände geht ganz einfach: Man berührt den Automaten am Kopf und hält eine Hand unters Maul/Schnabel und flüstert dem Automat zu, was man haben will. Die maximale Ausdehnung des Automaten ist auf das 4-fache seiner Orginalgröße beschränkt.
      Die Automaten-Tresore sind auch mit einer Art Diebstahlschutz ausgerüstet: Will jemand etwas entnehmen, der nicht Besitzer des Automaten und somit auf ihn geprägt ist, wird sich der Automat mit allen Kräften dagegen wehren. Ist der Automat ein Vogel, wird er dem "Dieb" davonfliegen und seinen Besitzer alarmieren. Ist der Besitzer auf Reisen, kann der Automat in begrenztem Umfang auch selbstständig mitreisen. 
      Wenn ein Magier, oder magisch Begabter mit "Bannen von Zauberwerk" oder "Bannen von Zauberei" versucht auf den Automaten einzuwirken, um an den Inhalt zu gelangen, wird der Zauber auf den zaubernden zurückgeworfen und er kann 3w6 Tage keine Magie anwenden. Der Zauber "Rost" hat keinerlei Auswirkungen auf die Automaten.
      Ist der Automat beschädigt, kann man ihn mit Alchemisten- Metall füttern, das der Automat selbstständig zur "Eigenreparatur" nutzen kann. Bei schweren Schäden ist ein begabter Zwergenschmied notwendig um den Automaten zu reparieren. Außerdem hat jeder dieser Automaten eine Punze des Schmieds eingeprägt, der den Automaten geschaffen hat. Ist der Automat fast völlig zerstört, kann nur dieser Schmied die Reparaturen durchführen. 
      Die Automaten gibt es in 4 Größen: Klein, mittel und groß und gigantisch. 
      Kleintiere (Nager, kleine Vögel usw), "normal" große Tiere (Hund, Katze, Greifvögel usw.), Großtiere wie Pferde, Löwen usw. (hier ist die maximale Ausdehnung auf das 2-fache der Orginalgröße begrenzt) und Giganten, wie Elefanten. 
      Meerestiere finden sich bei den Automaten keine, da die Automaten auch eine annähernd gleiche Umgebung brauchen, wie ihre Orginale.
      Jeder Zwerg, der seinen Reichtum zeigen möchte, hat einen dieser Automaten, mindestens in mittlerer Größe.
      Preise:
      Kleine Automaten-Tresore: 15000 GS / 1500 GS für einen Reparatursatz
      Mittlere Automaten: 18.000 GS / 2000 GS für einen Reparatursatz
      Große Automaten: 22.000 GS / 2500 GS für einen Reparatursatz
      Gigantische Automaten: 30.000- 70.000 GS / 10000- 300.000 GS für einen Reparatursatz.
      Zwerge, können für 7.500 GS extra eine magische Verbindung zu ihrem Hort schaffen. Möchte man den Inhalt des Automaten direkt in den Hort einlagern, kann man dies dem Automaten mitteilen. Allerdings ist auch hier das "Auslagern" aus dem Hort nicht möglich. 
       
      Ich weiß die Automaten sind sehr teuer und ein normaler "Reisender" oder "Arbeiter" wird sich das nie leisten können, aber welcher "Abenteuerer" ist schon ein normaler "Reisender/Arbeiter" ?
       
      Was meint ihr zu diesem Automaten- Tresor?
    • By Chillur
      WICHTIGES VORAB:  
      Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht.
      Keine Verschiebung/später-anfangen usw.
      Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con.
      Roll20-Link: https://app.roll20.net/join/10623629/Ylz84w
      Spielleiter: Chillur / Mathias
      Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 0 Platz frei.
      System: M5
      Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.)
      Beginn: Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr
      Voraussichtliche Dauer: bis wir fertig sind... (Ja, natürlich sind Pausen geplant!)
      Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt!
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden.
      Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen.
      Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich!
      Falls einige Spieler oder Spielerinnen meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich!
      Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen.
      Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12)

      Hausaufgabe vor dem Abenteuer:
      Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag!
       
      Beschreibung/Abenteuer-TEASER:
      Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv...

      Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte.
      Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind.

      PS:
      Ja, ihr dürft Zwerge spielen.
      Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen.
      Ja, sogar Elfen.
      Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen.

      ---
      Mitspielerinnen / Mitspieler:
      1. @Kassaia als Hulda Ohnsonsdottier
      2. @Heidenheim als Menaos
      3. @Cheesus als Bodrim Goldstein
      4. @Fionn als Morjak na Stuurman
      5. @Raldnar als Argnar "Runenreiter" Bronzebart
       
    • By Ellessar
      Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre)
      Anzahl der Spieler: 3-5
      System: M5
      Grade der Figuren: 8-14 (Schwierigkeit kann recht leicht angepasst werden)
      Beginn: an einem der 3 Termine: 28.-30.05.21 - je ab 18 Uhr (das Abenteuer wird aber recht lang und einige Abende brauchen)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig)
      Plattform: Roll20 & Discord (und MOAM wenn man neue Chars erstellen möchte)
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber hilfreich
      Art des Abenteuers: Reise & Erkundung - Dungeon & Rätsel
      Voraussetzung/Vorbedingung: da wenig "gerailroaded wird, sind aktive und neugierige Spieler im Vorteil 😉 Midgard Vorerfahrung ist empfohlen.
      Beschreibung: siehe https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38803-abenteuer-die-hand-an-der-wiege-grad-8-14/?tab=comments#comment-3286165 (die pdf mit den Inhalten habe ich natürlich wieder entfernt, damit keine Inhalte gespoilert werden) - spielt also in Alba - Erainn (genauer im Cosann Earrach) - zwergische Kultur und Geschichte spielt eine Rolle - es sollte jemand Zauberschrift lesen können. 
      Spielstil: kleine Vorwarnung - in meinen Abenteuern sind die Helden keine "Götter" und nicht alle Kämpfe kann man gewinnen bzw. sollte Kampf nicht immer die erste Wahl sein. Es kann durchaus vorkommen, dass man fliehen muss oder auch mal jemand stirbt - dazu passend: es gibt nur EINEN Glückspunkt per Spielsession und die Schicksalsgunst ist für die Kampagne auf 5 gedeckelt (zu viele Joker rauben die Spannung mMn.). Wer lieber ohne Gefahr Midgard spielt ist also bei mir falsch   
      Freue mich über Meldungen! Können gerne vorher zum Kennenlernen im Discord quatschen - Einladung erfolgt dann von mir per PN. 
    • By Chillur
      WICHTIGES VORAB:  
      Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht.
      Keine Verschiebung/später-anfangen usw.
      Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con.
       
      Spielleiter: Chillur / Mathias
      Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 2 Plätze frei.
      System: M5
      Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.)
      Beginn: Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr
      Voraussichtliche Dauer:
      Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt!
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden.
      Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen.
      Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich!
      Falls einige Spieler meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich!
      Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen.
      Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12)

      Hausaufgabe vor dem Abenteuer:
      Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag!
       
      Beschreibung/Abenteuer-TEASER:
      Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv...

      Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte.
      Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind.

      PS:
      Ja, ihr dürft Zwerge spielen.
      Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen.
      Ja, sogar Elfen.
      Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen

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      Mitspieler:
      1. @Ardor Lockenkopf
      2. @KhunapTe
      3. @Kessegorn
      4. @Gildor
      5. @Chriddy

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