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Säulen der Macht


Fabian

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Morsche.

 

 

Wir haben das Abenteuer letzte Woche gesprengt. :plain: Auch, weil wir eine Bande hirnloser Irrer sind.

 

Es dauerte zuerst ewig, bis wir überhaupt der ausgebüchsten Tochter nachgegangen sind.

Ich weiß nicht, ob es so vorgesehen ist, aber bei uns war die Tochter mit ihrem Geliebten auf der Flucht vor dem garstigen Vater.

Da wollten wir noch vielleicht mitgehen, um sie heimlich zu beschützen, weil wir es alle so romantisch fanden.

 

Erst die Information, der Geliebte sei ein Taugenichts, ließ uns zögern.

Die Tränen des Vaters brachten uns dazu, ihm zu sagen, wo sich seine Tochter befinde, auch, weil sich mein Char schlichtweg weigerte, eine Wüste zu durchqueren für die Spinnereien eines Mädchens und die Flausen eines reichen Bengels.

 

Damit hatten wir eine Menge Gold verdient, ohne die Stadt zu verlassen.

 

Am nächsten Morgen war einer von uns eine Frau. Ja, Pech erst mal. Was denn jetzt?

Keiner von uns kennt sich mit Zauberei aus, wir sind drei Albai und ein Erainner in den Küstenstaaten und kein Priester unseres Glaubens weit und breit.

Da es zufälligerweise nach einem Stechen mit dem W% (typisch...) den Richtigen erwischte, nämlich den Gruppenvollproll, hielten wir es übereinstimmend für eine Maßregel der Götter, warum auch immer.

Nie stand die Frage im Raum, wer sonst so etwas versursachen könnte, vor Allem, da eine göttliche Aura im Spiel war.

 

Wir haben ihn...äh...sie erst mal so gelassen und einen lukrativen Auftrag als Personenschutz angenommen, wird sich alles schon aufklären...

Bis dahin braucht eines der Gruppenmitglieder vorrangig eine passende Rüstung.

 

Ich gebe zu, man braucht ein dickes Fell für diese Reaktion.

In unserer Gruppe ist, glaube ich, noch nie ein Fertigabenteuer gutgegangen. :dozingoff:

 

Grüße, Drachenmann

  • Haha 1
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  • 3 Wochen später...

Die größte Sorge bereitete mir allerdings die Motiuvation zur Karawanenreise. Warum sollten die Spieler sich auch wochenlang durch die Wüste quälen? Parduna ist eine Hafenstadt und Schamat innerhalb weniger Tage vom Hafen Nasur aus zu erreichen. Eine Schiffsreise liegt eigentlich also viel näher, wenn man nicht gerade eine bewaffnete Schatzsuchtruppe in fremden Gefilden ist, wie die Karawane.

 

Äh... das sind, grob geschätzt, etwa 2.500 km hauptsächlich in Küstennähe, also laut Kompendium zwischen 3 und 4 Wochen auf dem Schiff (Grundlage: leichte Galeere, 100 km/Tag). So viel schneller ist das auch nicht...

 

Rainer

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Hallo Olafsdottir!

 

Äh... das sind, grob geschätzt, etwa 2.500 km hauptsächlich in Küstennähe, also laut Kompendium zwischen 3 und 4 Wochen auf dem Schiff (Grundlage: leichte Galeere, 100 km/Tag). So viel schneller ist das auch nicht...
Aber normalerweise ist das Reisen zu Schiff eindeutig angenehmer als zu Wüstenschiff durch Reg Taif und Erg Scharuch; und auch weniger gefährlich, wenn der Spielleiter nicht immer der Meinung sei, seine Spieler unterhalten zu müssen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Das stimmt so leider nicht. Seestürme sind immer eine Gefahr, und das eine oder andere Seeungeheuer sollte es auch geben, von Piraten ganz zu schweigen. Das hat ncihts damit zu tun, dass der Spielleiter seine Gruppe "unterhalten" will, sondern dass er auch in der Lage sein muss, eine Seereise angemessen zu gestalten. Sie einfach als "billige" Alternative zu sehen, umgeht natürlich den Sinn von Reiseabenteuern. Nur weil im Abenteuer (aus genau diesem grunde übrigens) keine Seereise angegeben ist, heißt dies doch nciht, dass auf einer Seereise nichts passiert.

 

Außerdem kann man auch eine Reise auf Kamelen durch die Wüste "weniger gefährlich" gestalten, wenn man seine Spieler nicht "unterhalten" möchte. Nur weil im Abenteuer Begegnungen für die Wüstenreise angegeben sind, wied die Wüste dadurch doch nciht automatisch "gefährlicher". Also bitte. Nach dem ersten ernsthaften Seesturm wird jeder Abenteuer das Klischee, dass eine Seereise angenehmer als eine Wüstenreise sei, gern noch einmal überdenken.

 

Unter unter'm Strich macht es keinen Unterscheid: Dann fährt die Gruppe halt mit dem Schiff und trifft dann wieder mit der eigentlichen Handlung des Abenteuers zusammen.

 

Rainer

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  • 3 Wochen später...

Hat sich mal jemand Gedanken gemacht, wie Ubar aussieht? Der Ausschnitt, den das Abenteuer zeigt, ist recht begrenzt und kommt mir vor wie ein Dungeon in einer großen Halle und darunter angelegt. Eine prächtige Stadt sollte für meinen Geschmack auch weiter begehbar sein. Meine Spieler werden wohl sicher versuchen, erst mal einen Eindruck von der ganzen Stadt zu bekommen, und da will ich nicht mit dem meiner Ansicht nach midgard-unwürdigen Zwang in Form von "Du kannst da nicht weiter, da sind Säulen, die im braunen diffusen Nebel verschwinden" reagieren.

 

Wird wohl noch einiges an Ausarbeitung auf mich zukommen, oder hat das schon jemand gemacht?

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Lachdanan!

 

Hat sich mal jemand Gedanken gemacht, wie Ubar aussieht?
Gedanken habe ich mir darüber nicht gemacht, schließlich wurde nicht die ganze Stadt, sondern lediglich ihr Zentrum mit den drei Hauptgebäuden (dem Dunklen Tempel, dem Kerker und dem Schatzgarten) an einen anderen Ort entrückt, während der Rest der Stadt auf Midgard verblieb und dort geschliffen wurde, weshalb in dem Tal auch die Ruinen der Stadt vorgefunden werden (Seite 64). Natürlich wäre es für die Abenteurer sicherlich reizvoll, die Stadt in ihrer vollen Pracht vorzufinden, doch würde dies nicht nur viel Arbeit für den Spielleiter machen, sondern auch den Spielern nur noch mehr Möglichkeiten an die Hand geben, ihre überaus knapp bemessene Zeit in Ubar zu vertrödeln, weshalb ich in diesem Fall nicht von der Abenteuer-Vorlage abweichen würde.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe ist in Schamat zur Hälfte in Gefangenschaft geraten. Und ich als Spielleiter stehe nun vor der großen Frage, wie es für die beiden betroffenen noch ein glücklicheres Ende als öffentliche Enthauptung geben soll.

Die im Abenteuer vorgegebenen Möglichkeiten erscheinen mir nicht besonders sinnvoll. Ok, Nefzerade kann den Dschinn schicken, aber hatte die nicht schon in ihren vertrauten vier Wänden und mit genügend Ruhe ernsthafte Probleme, das Wesen zu bändigen? wie soll das denn dann funktionieren, wenn sie irgendwo auf der Flucht ist?

Und dass ein Kommandant Gefangene mit einem kleinen Spähtrupp unter Zeitdruck mitnimmt, noch dazu auf Pferden, das kann ich mir wirklich nicht vorstellen. Wenn er unbedingt die Verräter dort am Lager am besten noch vor den Augen der gefangen genommenen Vorhut, die er dort wähnt, exekutieren will, dann sind die unglücklichen bei dem Hauptheer dabei, die ja erst später zum eventuellen Sturm des Ruinenfeldes eintreffen werden. Somit haben Abenteurer dabei keine Chance in den Wirren des unerwarteten Gefechts mit den Dämonen zu entkommen.

 

Den Erfahrungen einiger von euch, was die manchmal problematische Motivation betrifft kann ich mich insoweit anschließen, dass es auch bei uns schwierig war, die Leute nach Schamat zu bringen, da es ja keinerlei sichere hinweise gibt, dass der andere Krug dort ist oder der Schmied etwas über desssen Verbleib weiss. Klar, die Vorgeschichte mit Catalina zurückbringen ist auch nich ganz einfach, vor allem wenn die Gruppe durch Handelsexpeditionen so viel Vermögen bereits angehäuft hat, dass die paar Goldmünzen keinen besonderen Anreiz darstellen (Handelsbeziehungen schon eher).

 

Ansonsten muss ich betonen, dass dieses Abenteuer sowohl mir als Spielleiter sowie auch den Spielern vor allem wegen der gelungenen politischen Dimension und ausgefeilter Intrigen, die nicht so simpel sind, dass sie von den Spielern vorzeitig (wenn überhaupt) aufgedeckt werden können, sehr gut gefälllt.

 

Der noch freie Teil der Gruppe hat nach überhasteter Flucht aus Schamat beschlossen, auf eigene Faust Ubar zu suchen und damit gleich zwei Ziele zu erreichen: 1. vorerst in einer Gegend zu sein, wo die Gefahr der Entdeckung durch Truppen des Kalifen recht gering ist. 2. die sagenhaften Schätze!!

praktisch - somit hat sich das große Problem, wie und warum sie zum Lager der Sphinx kommen, gelöst.

 

- Fortsetzung folgt -

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Fortsetzung zu Lachdanan [Achtung bissig, Herr eSeL] (Bevor ihr euch fragt, ja ich war als SC da dabei)

 

Würfelpech führte dazu dass ich gefangen genommen wurde (als einziger wohl gemerkt). Ja, was die Befreiung angeht.. Nett, ich kam schon ins Schwitzen..

Vor allem wusste ich net wie ich rausfinden sollte, wo die anderen hin sind.. Also auf gut Glück ab inne Wüste, ohne Geld..

 

Mit nem Kamel, dass ich gegen mein Schwert getauscht hab. (Anm: Bitte, wie hast du dir das anders gedacht, Lachdanan? )

Tja, kurz gesagt ich komme wie durch ein Wunder hinterher (Wunder = Wille des SL ) ..

 

Hätte ich nicht lieber das Weite suchen sollen ?

 

Wir treffen zusammen, keine Zeit für nix und BUMM, die Kalidani stehen vor der Tür.. Epischer Kampf *blah* .. Wir schaffens tatsächlich auf dem sympathischen Vogel (Na ja, das Metall-Vieh halt) zu fliehen..

Absurd, dass ich den Sturz aus 12m Höhe überlebt habe war genauso absurd, aber Würfel lügen nicht (2w6-ht -> 10, bei -6, Zeit zu leben ne 6 gewürfelt) [Nebenbei: Hättest du den 2w6-ht net zählen lassen (der war nicht existent, Spieler der SC der nur nen 1w6-ht hatte war abwesend, anderer Spieler hats falsch gelesen) wäre ich vorzeitig gegangen, aber das gehört nicht hierher]

 

Tja.. Wir sind weg von Ubar, schade.. Leider mussten wir auch gleich weiter in bewohntes Gebiet um nicht inner Wüste zu sterben, und damit wir net ganz gekillt werden, ham wir sicherheitshalber das Land verlassen.. Mit einem Bruchteil unseres Hab und Guts (also ich hatte noch nen Parierdolch, das wars).

 

Was nähere Ausführungen betrifft... Auf Anfrage oder per PM, oder fragt Lachdanan [btw wir müssen reden]

 

Fazit: Ich fand das Abenteuer gut, auch die Tatsache dass wir am Ausgang nichts hätten ändern können.. Einzige Kritik meinerseits besteht darin, dass wir keine Chance hatten, unsere diversen Habseligkeiten zu retten, da wir ständig gehetzt wurden.. Sicher, irgendwo realistisch.. Aber auch frustrierend, wenn man in mühevoller Kleinarbeit bestimmte Sachen zusammengetragen hat (nicht mal zwingend magischer Natur) und die dann einfach so verloren sind [Nein, ich trauere nicht um mein Schwert, Lachdanan.. Das wird eh neu geschmiedet irgendwann]

 

Soweit so böse,

 

Cruel Sun [denn Sonnenschein und das Gebrüll der Vögel sind grausam]

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo!

 

Da bleibt mir nur noch anzumerken, dass unser lieber Cruel Sun nicht etwa von Nefzerade befreit wurde, sondern von einer Dienerin des Wesirs (als Nefzerade verkleidet und verschleiert), in der begründeten Hoffnung, er würde, wenn auch auf Umwegen, zu seinen flüchtenden Komplizen zurückkehren. Und dabei den Verfolgern den Weg weisen. Hat auch funktioniert!

 

Und die Idee unseres Beschwörers, einfach den Vogel zu kontrollieren hat dann zu einem Ende ohne Ubar geführt (schade, das hatte ich nach dem irdischen Vorbild Ninives vorbereitet), dafür aber mit einem fast zu Tode gestürzten und ohne jegliche Wasservorräte. Wollte schon immer mal Entbehrungsregeln anwenden!

 

Bleibt als Fazit: Sehr schönes, empfehlenswertes Abenteuer. Vor allem mal Politische Vorgänge, die die Spieler zwar mitbekommen, bei denen sie aber nicht im Mittelpunkt stehen, so als würde sich alles zwangsläufig um ein paar dahergelaufene Landstreicher drehen.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...
Hat sich mal jemand Gedanken gemacht, wie Ubar aussieht?

 

Das, was von Ubar übrig ist, sieht so aus, wie es im Abenteuer beschrieben ist. Mehr hat Ormut davon nicht übrig gelassen, da wir die Lektion, die er Schedal erteilen wollte, nicht mehr nötig war.

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
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Die im Hintergrund tätigen Mächte können eine Schifffahrt auch wirkungsvoll unterbinden. Sei es durch handgreifliche Aktionen oder auch durch gezielte Gerüchte über Piraten, Monster usw.

Dadurch sollten die Preise kräftig steigen. Eine Figur mit eigenem Schiff könnte Probleme mit den Hafenbehörden bekommen, da ist vieles denkbar. Bei uns gab es einen so offentsichtlichen Ablenkungsversuch, dass wir dann doch die Karawane genommen haben.

Mit Wetterzauber in der Mittagspause läßt es sich auch in der Geröllwüste leben. :sigh:

 

Solwac

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als ich das Abenteuer selbst leitete (gerade jetzt an Pfingsten)

Ja, das hat einen guten Eindruck von dem Abenteuer hinterlassen. Ich werde es selbst demnächst leiten.

 

Was das Schiffsproblem angeht, so verstehe ich das nicht. Natürlich hatten wir auch die Idee, mit dem Schiff rumzusegeln. Der Spielleiter sagte sinngemäß: "Das dauert wesentlich länger als die Karawanenreise." Damit war das Thema erledigt. Wir sind nicht auf die Idee gekommen, das zu diskutieren. Weder auf der Basis von Midgard Regeln, noch auf der Basis von historischen Realitäten. Wozu auch? Wenn der Spielleiter sagt: "Nehmt nicht das Schiff", dann hat das seinen Sinn und Zweck. (Die Gerüchte von gefährlichen Seeschlangen, Klippen usw. habe zumindest ich für Seemansgarn gehalten, bzw. der Phantasie raffgieriger Händler zugeschrieben. Aber an der Situation hätte das sowieso nichts geändert.)

 

In unserer Runde hat Rainer übrigens Kasim recht geschickt eingesetzt, um die Situation in Sharmat zu lösen. Unser Problem war nämlich, dass wir die Heilerin einfach haben fortlaufen lassen. Wir sind nicht auf die Idee gekommen, ihr hinterher zu hasten. Dadurch wurde sie leider getötet.

 

Zu der Situation bei der Heilerin selbst: Dort würde ich den Figuren zumindest einen kleinen Hinweis geben, dass die magischen Gegenstände in Gefahr sind, wenn sie in den Keller gehen. Werden sie trotzdem mitgenommen, hätte ich nämlich kein Problem damit, wenn sie samt und sonders ausbrennen.

 

Das Problem mit der Motivation hat sich uns auch ein wenig gestellt. Was meines Erachtens daran lag, dass wir es nicht unbedingt als unsere Pflicht angesehen haben, den Fluch von Ubar zu brechen. Ich muss mal lesen, was darüber im Abenteuer steht. Auf jeden Fall gedenke ich meiner Gruppe, wenn ich das dann leite, die Stadt Ubar etwas näher zu bringen und die Notwendigkeit den Fluch zu brechen. Bei uns war nämlich die Situation, dass wir für die gestellten Probleme (Rückverwandlung des Halblings, Catalina retten, Krieg verhindern) nicht zwingend nach Ubar mussten. Ubar selbst war für uns fast nur eine Art AddOn. Wären wir nicht ein wenig neugierig gewesen, hätten wir uns vermutlich damit begnügt, nicht nach Ubar zu reisen.

 

Die 100 Zombies haben wir übrigens ohne nennenswerte Verletzungen dem Tode zugeführt. :cool: (7 Figuren, 1 x Grad 6, 2 x Grad 7, 4 x Grad 8) Am coolsten fand ich den Schlagabtausch der 20 zwischen Rainer als SL für die Zombies und meiner Figur. (Jeder hat einmal einen kritisch erfolgreichen Angriff abgewehrt.) :D

 

Viele Grüße

Harry

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Hi.

 

Ich habe das Abenteuer als Nanoc ja am WE bei Rainer mitspielen können. Dieser hat uns sehr viel Informationen über die Hintergründe gegeben, was ich persönlich klasse fand.

Als SL sollte/kann man das ja an seine Gruppe anpassen. Vorgesehen sind ja eher wenig Infos für die SpielerInnnen.

 

Zur Schiffsreise muß ich kurz Harry widersprechen, es war so wie von Rainer beschrieben: (Genauer:) Der SL bzw. ein zwielichtiger NSC bot uns 5000 GS für eine kleine Paketbeförderung. Also dachten wir alle, aha, da will uns jemand davon abhalten mit der Karawane zu gehen, also machen wir natürlich genau das. So einfach kann man so etwas regeln.

 

Allgemein zum Thema Seereise: Ich denke viele SL machen den gleichen Fehler wie ich (als SL) und nehmen Reisen nur als Reise, also die Bewegung von A nach B (Abenteuer -> nächstes Abenteuer), so dass die Chars schnell glauben, Seereisen wären ungefährlich.

 

Zombies: War ja wohl Thema hier, ich weiß nicht genau, in welcher Form. Ich möchte nur kurz erwähnen, dass Nanoc heldenhaft die Treppe geschützt hat und im ehrlichen Nahkampf 10 - 13 Zombies umgehauen hat ;):cool:

 

Motivation: Tja, die ist manchmal echt so eine Frage. Z.B. mit Catalina. Ich muß das Abenteuer noch mal lesen, kann mir aber gut vorstellen, dass es je nach Gruppe Probleme geben kann.

 

Ubar war für Nanoc übrigens im Gegensatz zu HarryB´s Aussage nicht nur ein "Add On", sondern die eigentliche Motivation (hey, riesige Schätze, Dächer aus Gold !!!)

 

Es grüßt

Nanoc der WAnderer

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Wieso sollen eigentlich die SC nicht als Helden hervorgehen? Ich fand es schon sehr heldenhaft, dass wir:

 

1. Einen Krieg zw. Mokattam und Leonessa verhinderten.

2. Ein Gemetzel zw. Schariden und Schatzsuchern ebenfalls.

3. Catalina retteten (mehrmals).

4. Ubar entdeckten.

5. 1234 Zombies töteten.

6. Den Fluch brachen, 70 seit Ewigkeiten Gefangene befreiten und aus eigener Kraft zurückkehrten (quasi in "Echtzeit" = 30 gemessenen Minuten lediglich mit Beschreibungs-/Kampfpausen).

 

Was will man mehr? :confused:

 

Das einzig Dämliche war, dass wir die Aufgabe in Ubar so ausdeuteten, dass wir neben der Befreiung der Gefangenen auch ja nichts von den Edelsteinen mitnehmen dürften - obwohl uns das Shebal ausdrücklich erlaubte ... :silly:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Das einzig Dämliche war, dass wir die Aufgabe in Ubar so ausdeuteten, dass wir neben der Befreiung der Gefangenen auch ja nichts von den Edelsteinen mitnehmen dürften - obwohl uns das Shebal ausdrücklich erlaubte ... :silly:

Dafür wurden wir doch fürstlich durch GG entschädigt. :lookaround:

 

Beim Kampf gegen die Zombies bekam mein Clemens die Info von unseren Rapierfechtern, dass im Altar eingezeichnete Bilder verschwinden, wenn ein Zombie aufhört zu existieren. Ihm wurde von einem Kameraden der Rückzug gedeckt und er schlug einmal mit seinem Streitkolben zu. Ihm kam Namenloses Grauen entgegen (die im Abenteuer angegebene Angst hätte ihn mit Grad 8 nicht beeindruckt), welche er mit Hilfe eines Punktes SG auch resistierte. :rolleyes:

 

Da er nicht wußte, ob der Zauber nicht bei jedem Schlag ausgelöst wird und weil er nur einen Zombie ausgelöschen konnte (1W6+4 ergaben 7 Schaden) suchte er dann wieder den Nahkampf.

 

Solwac

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Natürlich hat Schedal euch das erlaubt... War doch Teil der Prüfung...

 

Rainer

Jetzt verstehe ich nichts mehr. Durften wir nun Schätze mitnehmen oder nicht? (Ich habe das Abenteuer noch nicht gelesen.)

Im Abenteuer steht nur, dass man die Zeit nicht halten kann, wenn man Schätze sammelt. Ob wir noch etwas hätten einsammeln können, nachdem uns die Rückreise versprochen wurde, liegt wohl im Ermessen des SL. Allerdings hätten diese Dinge die Rückreise nicht mitgemacht, sondern nur die Sachen, die schon mitgebracht wurden (persönliche Beziehung).

 

Solwac

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Tja, so habe ich jetzt nur den Spruch gelernt, den ich umsonst lernen durfte, dazu den Flammenkreis und ein paar PP verlernt. Jetzt habe ich halt noch EP und ein wenig Gold übrig. Muss ich eben sparen. ;)

 

Aber es werden sicher wieder Abenteuer kommen, in denen es mehr als 1000 GS abzustauben gibt. Hoffentlich, wenn es mit Moravod weiter geht. Zumindest war "Die Haut des Bruders" alles andere als geizig. :)

 

Allerdings denke ich, werde ich das ähnlich wie Rainer etwas großzügiger auslegen, wenn meine Abenteurer es schaffen, in 30 Minuten die Gefangenen zu befreien, die Mumien zu plätten und zusätzlich noch etwas Gold einzusammeln. Das alles in 30 Minuten ist nämlich ein gutes Stück Arbeit.

 

Viele Grüße

Harry

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Eins stört mich noch:

 

Bardenlieder können durch Bannen von Zauberwerk nicht aufgehoben werden. Aus den bisher verfügbaren Beschreibungen von Dschinns aus M3 und M4 kann ich nicht ersehen, dass hier besondere Regeln gelten. Ich muss aus dem Wesen, das die Verwandlung bannt also etwas anderes wie ein Dschinn machen.

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Monat später...
Eindruckvoller kann man die Strapazen einer solchen Reise nicht verdeutlichen.

Ich sage da nur "Wetterzauber". :D

 

Vor allem ist die Geröllwüste vorher schon bekannt (also zumindest dem, der sich um die Route kümmert) und trotz aller Anstrengung beherrschbar. Im Gegensatz dazu dürfte der hier im Strang schon angesprochene Seeweg deutlich weniger kalkulierbar sein.

 

Solwac

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