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lachdanan

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  1. Also ich finde ja "böse" Gruppen viel interessanter zu spielen als die ultimativ guten. Eine ganze Gruppe, die nach und nach ins Böse abdriftet wird bestimmt spaßig! Was den Heiler angeht: ich würde das ganze mal aus der Sicht des Dämonenfürsten begutachten. Wie auch immer seine genauen Ziele auf Midgard sein mögen, zu der Einstufung "finster" verhilft ihm in der Regel auch seine Einstellung gegenüber den Bewohnern der Welt. Passt es ihm da noch, dass seine nicht immer ganz freiwilligen Diener Heilzauber wirken und anderes "Gutes" tun? Ein Dämonenfürst wird sich sicherlich nicht von einem Halbling auf der Nase herumtanzen lassen und munter zusehen wie der sich erst överbündet und Treue schwört, nur um dann doch lieber nach eigenem Gutdünken zu handeln statt Aufträge auszuführen. Und wenn sich der Wurm wehren sollte, naja, Unkraut muss eben vernichtet werden!
  2. ich denke, die spieler profitieren während des spiels sehr selten von guten illustrationen. beim lesen der regelbücher, quellen oder abenteuer hat man jedoch die bilder vor sich und lässt sich automatisch von ihnen prägen. ist im bestiarium ein viech, von dem ich bisher noch keine konkrete vorstellung hatte stimmungsvoll dargestellt, dann stehe ich als spielleiter diesem wesen automatisch in zukunft mit größerem wohlwollen gegenüber als einem vertreter mit schlechter illustration. ein unpassendes bild kann dabei recht viel und vor allem dauerhaft kaputt machen. gleiches gilt natürlich auch für passagen in abenteuern. dann lieber kein bild, dann macht sich jeder sein eigenes und ist damit dann zufrieden
  3. Viel wichtiger als das Lernschema erachte ich die Vorstellung dees Spielers von seinem Charakter. Und wenn es ein Beschwörer aus Aran werden soll, dann finde ich trotzdem nichts schlimmes daran, die Waffenwahl entsprechend an das Land anzupassen. Wäre in diesem Fall je nach Auslegung der Kultur ein Kurzschwert oder ein Langschwert, leichter Speer und ein (kleiner) Schild. Stoßspeer oder Lanze und großer Schild ließen dagegen eher auf eine vorherige militärische Ausbildung schließen, weswegen ich sie nicht als unbeding logisch in den Händen eines Zauberers erachte. Da man als Beschwörer wohl kaum mit einem Arsenal an Waffen, welchen man doch tendenziell weniger Beachtung zollt als ein Krieger herumläuft, würde ich für eine leichte Bewaffnung plädieren, die jedoch nicht zwangsweise nur die im Lernschema angegebenen Objekte einschließt.
  4. So ab etwa Grad 8 (wird bei uns eher selten erreicht) gibt es für einen Kämpfer nicht mehr viel sinnvolles zu lernen ausser Wissen von der Magie. Ok, man könnte als Söldner doch noch Schleichen, Tarnen und Fallenstellen lernen, aber wie meine Vorredner schon darlegten, die ganze Fähigkeitenliste zu lernen ist wohl kaum mit den spezifischen Persönlichkeiten unserer Figuren zu vereinbaren. Und ne Waffe noch um lächerliche 1 höher zu lernen oder noch ein paar andere dazu, obwohl man ja nach so vielen Jahren des Umherziehens wohl an seine Lieblingswaffen gewöhnt ist, finde ich auch kaum wahrscheinlich. Bleibt also der Griff nach dem magischen Wissen (wobei das auch nur bei entsprechend der Forschung oder übernatürlichen Dingen aufgeschlossenen Charakteren vertretbar erscheint). Auf diesem Weg werden die Charakterklassen doch mitunter recht wenig differenzierbar - regeltechnisch gesehen - wie es sich dann im Spiel selbst darstellt liegt vor allem am Vermögen des Spielers, seiner Ansammlung von Werten auf einem Blatt Papier Leben einzuhauchen.
  5. Diese Zusammensetzung klingt ziemlich schlagkräftig, beim Gedanken daran vergeht einem glatt die Lust, sesshafter Schwarzmagier zu werden. Der Part des Hexenjägers trifft recht gut das, was ich mir vorgestellt habe.
  6. es gab so viele gute Zeichner in der Geschichte Midgards, dass ich mich inzwischen frage, wo die alle geblieben sind. KMB hat jedenfalls eine Menge an sehr schönen Werken geliefert.
  7. @ Jürgen Da hast du schon Recht. Mir ging es auch nicht vorrangig um die Erweiterung um einen noch tolleren, weil vielleicht weniger mit Einschränkungen behafteten Geheimorden, wo man dann die absoluten, "guten" Powergamercharaktere spielen kann, sondern um die Überlegung, dass eine Inquisition, die sich ja (jedenfalls wenn es sich mal wirklich um einen Schwarzhexer handeln sollte, was ja auf Midgard häufiger ist als in unserem Mittelalter) mit einem fähigen Zauberer konfrontiert sieht, dessen man unter Umständen weder mittels eines reinen Zauberers noch mittels eines reinen Kämpfers habhaft werden kann. Was bleibt also übrig? Da wären nur noch Ordenskrieger oder als Doppelcharaktere ausgebildete Spezialisten. Ordenskrieger sind zwar in der Abwehr schwarzmagischer Sprüche recht gut, wegen zu wenig Wissen über die Künste des Gegners lassen sie sich mit "normaler" Magie recht schnell aussschalten, auch zu mehreren. Aus diesen Gründen halte ich die Existenz als Doppelcharakter ausgebildeter Spezialisten nur für logisch. Besser beschreiben ließe sich sowas dann vielleicht als Krieger/Magier oder sogar Ordenskrieger/Magier bzw Ordenskrieger/Thaumaturg. Die Eignung als Spielercharakter ist allerdings nur dann gegeben, wenn Fähigkeiten und Lernschema gründlich überarbeitet werden! Dieser beitrag ist als Anregung für andere Spielerrunden zu verstehen, dass er wohl kaum ins offizielle übernommen wird ist mir klar; Kommentare wie "du darfst das natürlich bei dir so handhaben" (das tue ich sowieso ohne die Erlaubnis irgend jemand anderen) oder "im offiziellen Midgard sehe ich dafür keinen Platz" kann man sich also sparen. So dann wünsche ich euch viel Spaß damit!
  8. hallo! so schnell wie geplant ging es dann doch nicht mit den Kostproben. Hatte nichts für Midgard wirklich passendes da, werd also was neues produzieren. Und wenn nicht gerade Klausuren-Zeit wäre, dann wäre ich auch schon längst fertig damit. Wird dann wohl noch ein paar weitere Wochen auf sich warten lassen. ciao
  9. hab inzwischen auch was gutes von ihm gefunden: er hat die Illustrationen zu ein Geist in Nöten gemacht, und die sind stimmungsvoll, qualitativ gut und richtig schön detailliert.
  10. jo klar, nur sind diese Zauber nicht gerade die Schlüsselsprüche eines Thaumaturgen (beim Hexer schon eher möglich, je nach Spielweise). Im Zaubern denke ich, kann ein Hx oder Th den Todeswirker immer schlagen, da dessen allgemeine und Waffenfertigkeiten zuviel FP verschlingen.
  11. Spielt man einen Doppelcharakter von Anfang an, so hat man wohl nicht das Problem, zu stark zu werden, sondern eher die Sorge, weniger EP als der spezialisierte Rest zu bekommen. Der Vorteil des auch-zaubern-könnens hält sich erst einmal in Grenzen, da man auf allen Gebieten erstmal nur vergleichsweise weinig beherrscht. Ist ein Thanaturg dann aber Grad 8 oder höher, bringt ihm der Vorteil auch nicht mehr soo viel, da seine Abenteurer-Kollegen auch bereits zum Zauberer geworden sein können, vorher allerdings von den Vorteilen bei allgemeinen Fertigkeiten etc. profitiert haben. Der einzige Fall, wo der Thanaturg meiner Ansicht nach das Spielgleichgewicht empfindlich stört, ist ein nomaler Assasine in der Gruppe, dessen Fähigkeiten im Schleichen und Tarnen gegenüber einem Herrn mit Unsichtbarkeit und Stillezauber völlig nutzlos sind. Und auch wenn der As manch anderes auf gleichem Grad etwas besser kann und etwas schnelller mittles PPs aufsteigt (hat sich bei M4 aber auch schon wieder fast erübrigt) ist da der Todeswirker der schlichtweg effektivere Charakter. Im Kampf kann der dann ab etwa Grad 5 vielleicht sogar noch beschleunigen, dann schaut eventuell sogar jeder andere Kämpfer alt aus.
  12. wenn der Todeswirker so gebunden durch seinen Orden ist, warum gibt es dann diese Killermachine im "Todeslicht" ? Sieht ja nicht grad danach aus, dass er im Auftrag eines der beiden Orden da beim Giftmischer zur Untermiete wohnt. Sollte es also noch weitere, bisher nicht erwähnte Quellen, aus denen Thanaturgen hervorsprudeln geben?
  13. hallo allerseits! Wäre es nicht auch denkbar, dass die Inquisition in den Küstenstaaten Thanaturgen ausbildet? Also noch zusätzlich zu den genannten beiden Organisationen und auf einer anderen Lehre aufbauend, nicht so direkt Schicksalsgläubig, sondern eher Laran und Culsu verbunden.
  14. Wozu brauchen wir denn die ganzen anderen Rassen? Also nen chryseischen Pinienwald von ein paar Satyren bevölkert zu beschreiben, ist ja durchaus in Ordnung. Schwierig wird es, wenn diese Nichtmenschen eine höhere Kultur haben sollen, die auch das Vorhandensein von Städten als Ort der Zusammenkunft, Gelehrsamkeit und des hochentwickelten Handwerks braucht. Da stellt sich mir dann die Frage, wo denn auf dieser fast überall von Menschen besiedelten Welt der Platz dazu ist. Zwerge haben ihren sinnvollen Platz in der Geschichte Midgfards durch die Riesenkriege und ihre Beziehungen zu den Menschen Albas und Waelnads erhalten. Arracht bauen nur auf die Errungeschaften der fernen Vergangenheit, ihre Kultur scheint mir genau so am Zerbröckeln wie sich ihre Ausbreitung mehr oder minder noch auf eine Stadt in der Wüste beschränkt. Ein Schwarzalbenreich zwischen Sednasee und Erlikul-Gebirge halte ich auch für einführbar, da dort genügend Platz ist, um Konflikten mit den zahlreicherne Menschen zu entgehen. Elfen dagegen gehören aus Vesternesse verbannt!!! Die paar Wälder in Alba und Erainn liefern weder Nahrung noch Platz und vor allem kein Metall !!!, um eine höhere Zivilisation irgendwie logisch erscheinen zu lassen. Und die Wälder Albas werden fortwährend gerohdet, so dass ein Konflikt mit den vor allem zahlenmässig weit überlegenen Menschen nicht vermeidbar ist. Noch schlimmer ist es bei Orks. Angeblich vor langer Zeit nur als Kämpfer gezüchtet, frage ich mich, warum nichts bekannt ist, in welchem großen Krieg sie eingesetzt wurden. Ausserdem bleibt zu bedenken, dass eine Bastardzüchtung nicht Fortpflanzungsfähig ist, sie sollten also seit vielen tausend Jahren ausgestorben sein. Vesternesse hat eine viel höhere Dichte an nichtmenschlichen Kulturrassen als der Rest Midgards, da wohl mit Biegen und Brechen die Figuren aus Herr der Ringe dort hinverpflanzt wurden. Da Midgard an sonsten eine sehr stark historisch orientierte Alternativwelt ist, ist diser Versuch einfach nicht passend und man sollte lieber diese Unlogik bei DSA lassen. Die Stärken von Midgard werden dadurch nur zunichte gemacht! ciao, flo
  15. Ist doch herrlich: niemand weiss genau wer und was ich bin, der übliche Spaß, wenn wir eine neue Gruppe aufmachen (passiert häufig, da die Sterblichkeit recht hoch ist und auch Gruppen so ab Grad 8 einfach stillgelegt werden wegen zu mächtig), wenn jeder seinen Helden vorstellt, und man sicher sein kann, unter den Herren Glücksrittern und Händlern ist wohl keiner das, was er vorgibt. Und ein Assa ist ein zielstrebiger Spezialist, der im entscheidenden Moment auch auf sich alleine gestellt wirkungsvoll handeln kann, und vor allem dann für Spielspaß sorgt, wenn er noch zu dem 'regulären' Abenteuergeschehen einen weiteren Auftrag oder Plan hat. Am besten noch was, das sich nur schwer mit den Aktionen der Gruppe vereinbaren lässt. Dies ist einer der Charaktere, die von einem Spieler sehr viel mehr verlangen als plump draufhauen!
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