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lachdanan

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  1. Also ich finde ja "böse" Gruppen viel interessanter zu spielen als die ultimativ guten. Eine ganze Gruppe, die nach und nach ins Böse abdriftet wird bestimmt spaßig! Was den Heiler angeht: ich würde das ganze mal aus der Sicht des Dämonenfürsten begutachten. Wie auch immer seine genauen Ziele auf Midgard sein mögen, zu der Einstufung "finster" verhilft ihm in der Regel auch seine Einstellung gegenüber den Bewohnern der Welt. Passt es ihm da noch, dass seine nicht immer ganz freiwilligen Diener Heilzauber wirken und anderes "Gutes" tun? Ein Dämonenfürst wird sich sicherlich nicht von einem Halbling auf der Nase herumtanzen lassen und munter zusehen wie der sich erst överbündet und Treue schwört, nur um dann doch lieber nach eigenem Gutdünken zu handeln statt Aufträge auszuführen. Und wenn sich der Wurm wehren sollte, naja, Unkraut muss eben vernichtet werden!
  2. ich denke, die spieler profitieren während des spiels sehr selten von guten illustrationen. beim lesen der regelbücher, quellen oder abenteuer hat man jedoch die bilder vor sich und lässt sich automatisch von ihnen prägen. ist im bestiarium ein viech, von dem ich bisher noch keine konkrete vorstellung hatte stimmungsvoll dargestellt, dann stehe ich als spielleiter diesem wesen automatisch in zukunft mit größerem wohlwollen gegenüber als einem vertreter mit schlechter illustration. ein unpassendes bild kann dabei recht viel und vor allem dauerhaft kaputt machen. gleiches gilt natürlich auch für passagen in abenteuern. dann lieber kein bild, dann macht sich jeder sein eigenes und ist damit dann zufrieden
  3. Viel wichtiger als das Lernschema erachte ich die Vorstellung dees Spielers von seinem Charakter. Und wenn es ein Beschwörer aus Aran werden soll, dann finde ich trotzdem nichts schlimmes daran, die Waffenwahl entsprechend an das Land anzupassen. Wäre in diesem Fall je nach Auslegung der Kultur ein Kurzschwert oder ein Langschwert, leichter Speer und ein (kleiner) Schild. Stoßspeer oder Lanze und großer Schild ließen dagegen eher auf eine vorherige militärische Ausbildung schließen, weswegen ich sie nicht als unbeding logisch in den Händen eines Zauberers erachte. Da man als Beschwörer wohl kaum mit einem Arsenal an Waffen, welchen man doch tendenziell weniger Beachtung zollt als ein Krieger herumläuft, würde ich für eine leichte Bewaffnung plädieren, die jedoch nicht zwangsweise nur die im Lernschema angegebenen Objekte einschließt.
  4. So ab etwa Grad 8 (wird bei uns eher selten erreicht) gibt es für einen Kämpfer nicht mehr viel sinnvolles zu lernen ausser Wissen von der Magie. Ok, man könnte als Söldner doch noch Schleichen, Tarnen und Fallenstellen lernen, aber wie meine Vorredner schon darlegten, die ganze Fähigkeitenliste zu lernen ist wohl kaum mit den spezifischen Persönlichkeiten unserer Figuren zu vereinbaren. Und ne Waffe noch um lächerliche 1 höher zu lernen oder noch ein paar andere dazu, obwohl man ja nach so vielen Jahren des Umherziehens wohl an seine Lieblingswaffen gewöhnt ist, finde ich auch kaum wahrscheinlich. Bleibt also der Griff nach dem magischen Wissen (wobei das auch nur bei entsprechend der Forschung oder übernatürlichen Dingen aufgeschlossenen Charakteren vertretbar erscheint). Auf diesem Weg werden die Charakterklassen doch mitunter recht wenig differenzierbar - regeltechnisch gesehen - wie es sich dann im Spiel selbst darstellt liegt vor allem am Vermögen des Spielers, seiner Ansammlung von Werten auf einem Blatt Papier Leben einzuhauchen.
  5. Diese Zusammensetzung klingt ziemlich schlagkräftig, beim Gedanken daran vergeht einem glatt die Lust, sesshafter Schwarzmagier zu werden. Der Part des Hexenjägers trifft recht gut das, was ich mir vorgestellt habe.
  6. es gab so viele gute Zeichner in der Geschichte Midgards, dass ich mich inzwischen frage, wo die alle geblieben sind. KMB hat jedenfalls eine Menge an sehr schönen Werken geliefert.
  7. @ Jürgen Da hast du schon Recht. Mir ging es auch nicht vorrangig um die Erweiterung um einen noch tolleren, weil vielleicht weniger mit Einschränkungen behafteten Geheimorden, wo man dann die absoluten, "guten" Powergamercharaktere spielen kann, sondern um die Überlegung, dass eine Inquisition, die sich ja (jedenfalls wenn es sich mal wirklich um einen Schwarzhexer handeln sollte, was ja auf Midgard häufiger ist als in unserem Mittelalter) mit einem fähigen Zauberer konfrontiert sieht, dessen man unter Umständen weder mittels eines reinen Zauberers noch mittels eines reinen Kämpfers habhaft werden kann. Was bleibt also übrig? Da wären nur noch Ordenskrieger oder als Doppelcharaktere ausgebildete Spezialisten. Ordenskrieger sind zwar in der Abwehr schwarzmagischer Sprüche recht gut, wegen zu wenig Wissen über die Künste des Gegners lassen sie sich mit "normaler" Magie recht schnell aussschalten, auch zu mehreren. Aus diesen Gründen halte ich die Existenz als Doppelcharakter ausgebildeter Spezialisten nur für logisch. Besser beschreiben ließe sich sowas dann vielleicht als Krieger/Magier oder sogar Ordenskrieger/Magier bzw Ordenskrieger/Thaumaturg. Die Eignung als Spielercharakter ist allerdings nur dann gegeben, wenn Fähigkeiten und Lernschema gründlich überarbeitet werden! Dieser beitrag ist als Anregung für andere Spielerrunden zu verstehen, dass er wohl kaum ins offizielle übernommen wird ist mir klar; Kommentare wie "du darfst das natürlich bei dir so handhaben" (das tue ich sowieso ohne die Erlaubnis irgend jemand anderen) oder "im offiziellen Midgard sehe ich dafür keinen Platz" kann man sich also sparen. So dann wünsche ich euch viel Spaß damit!
  8. hallo! so schnell wie geplant ging es dann doch nicht mit den Kostproben. Hatte nichts für Midgard wirklich passendes da, werd also was neues produzieren. Und wenn nicht gerade Klausuren-Zeit wäre, dann wäre ich auch schon längst fertig damit. Wird dann wohl noch ein paar weitere Wochen auf sich warten lassen. ciao
  9. hab inzwischen auch was gutes von ihm gefunden: er hat die Illustrationen zu ein Geist in Nöten gemacht, und die sind stimmungsvoll, qualitativ gut und richtig schön detailliert.
  10. jo klar, nur sind diese Zauber nicht gerade die Schlüsselsprüche eines Thaumaturgen (beim Hexer schon eher möglich, je nach Spielweise). Im Zaubern denke ich, kann ein Hx oder Th den Todeswirker immer schlagen, da dessen allgemeine und Waffenfertigkeiten zuviel FP verschlingen.
  11. Spielt man einen Doppelcharakter von Anfang an, so hat man wohl nicht das Problem, zu stark zu werden, sondern eher die Sorge, weniger EP als der spezialisierte Rest zu bekommen. Der Vorteil des auch-zaubern-könnens hält sich erst einmal in Grenzen, da man auf allen Gebieten erstmal nur vergleichsweise weinig beherrscht. Ist ein Thanaturg dann aber Grad 8 oder höher, bringt ihm der Vorteil auch nicht mehr soo viel, da seine Abenteurer-Kollegen auch bereits zum Zauberer geworden sein können, vorher allerdings von den Vorteilen bei allgemeinen Fertigkeiten etc. profitiert haben. Der einzige Fall, wo der Thanaturg meiner Ansicht nach das Spielgleichgewicht empfindlich stört, ist ein nomaler Assasine in der Gruppe, dessen Fähigkeiten im Schleichen und Tarnen gegenüber einem Herrn mit Unsichtbarkeit und Stillezauber völlig nutzlos sind. Und auch wenn der As manch anderes auf gleichem Grad etwas besser kann und etwas schnelller mittles PPs aufsteigt (hat sich bei M4 aber auch schon wieder fast erübrigt) ist da der Todeswirker der schlichtweg effektivere Charakter. Im Kampf kann der dann ab etwa Grad 5 vielleicht sogar noch beschleunigen, dann schaut eventuell sogar jeder andere Kämpfer alt aus.
  12. wenn der Todeswirker so gebunden durch seinen Orden ist, warum gibt es dann diese Killermachine im "Todeslicht" ? Sieht ja nicht grad danach aus, dass er im Auftrag eines der beiden Orden da beim Giftmischer zur Untermiete wohnt. Sollte es also noch weitere, bisher nicht erwähnte Quellen, aus denen Thanaturgen hervorsprudeln geben?
  13. hallo allerseits! Wäre es nicht auch denkbar, dass die Inquisition in den Küstenstaaten Thanaturgen ausbildet? Also noch zusätzlich zu den genannten beiden Organisationen und auf einer anderen Lehre aufbauend, nicht so direkt Schicksalsgläubig, sondern eher Laran und Culsu verbunden.
  14. Wozu brauchen wir denn die ganzen anderen Rassen? Also nen chryseischen Pinienwald von ein paar Satyren bevölkert zu beschreiben, ist ja durchaus in Ordnung. Schwierig wird es, wenn diese Nichtmenschen eine höhere Kultur haben sollen, die auch das Vorhandensein von Städten als Ort der Zusammenkunft, Gelehrsamkeit und des hochentwickelten Handwerks braucht. Da stellt sich mir dann die Frage, wo denn auf dieser fast überall von Menschen besiedelten Welt der Platz dazu ist. Zwerge haben ihren sinnvollen Platz in der Geschichte Midgfards durch die Riesenkriege und ihre Beziehungen zu den Menschen Albas und Waelnads erhalten. Arracht bauen nur auf die Errungeschaften der fernen Vergangenheit, ihre Kultur scheint mir genau so am Zerbröckeln wie sich ihre Ausbreitung mehr oder minder noch auf eine Stadt in der Wüste beschränkt. Ein Schwarzalbenreich zwischen Sednasee und Erlikul-Gebirge halte ich auch für einführbar, da dort genügend Platz ist, um Konflikten mit den zahlreicherne Menschen zu entgehen. Elfen dagegen gehören aus Vesternesse verbannt!!! Die paar Wälder in Alba und Erainn liefern weder Nahrung noch Platz und vor allem kein Metall !!!, um eine höhere Zivilisation irgendwie logisch erscheinen zu lassen. Und die Wälder Albas werden fortwährend gerohdet, so dass ein Konflikt mit den vor allem zahlenmässig weit überlegenen Menschen nicht vermeidbar ist. Noch schlimmer ist es bei Orks. Angeblich vor langer Zeit nur als Kämpfer gezüchtet, frage ich mich, warum nichts bekannt ist, in welchem großen Krieg sie eingesetzt wurden. Ausserdem bleibt zu bedenken, dass eine Bastardzüchtung nicht Fortpflanzungsfähig ist, sie sollten also seit vielen tausend Jahren ausgestorben sein. Vesternesse hat eine viel höhere Dichte an nichtmenschlichen Kulturrassen als der Rest Midgards, da wohl mit Biegen und Brechen die Figuren aus Herr der Ringe dort hinverpflanzt wurden. Da Midgard an sonsten eine sehr stark historisch orientierte Alternativwelt ist, ist diser Versuch einfach nicht passend und man sollte lieber diese Unlogik bei DSA lassen. Die Stärken von Midgard werden dadurch nur zunichte gemacht! ciao, flo
  15. Ist doch herrlich: niemand weiss genau wer und was ich bin, der übliche Spaß, wenn wir eine neue Gruppe aufmachen (passiert häufig, da die Sterblichkeit recht hoch ist und auch Gruppen so ab Grad 8 einfach stillgelegt werden wegen zu mächtig), wenn jeder seinen Helden vorstellt, und man sicher sein kann, unter den Herren Glücksrittern und Händlern ist wohl keiner das, was er vorgibt. Und ein Assa ist ein zielstrebiger Spezialist, der im entscheidenden Moment auch auf sich alleine gestellt wirkungsvoll handeln kann, und vor allem dann für Spielspaß sorgt, wenn er noch zu dem 'regulären' Abenteuergeschehen einen weiteren Auftrag oder Plan hat. Am besten noch was, das sich nur schwer mit den Aktionen der Gruppe vereinbaren lässt. Dies ist einer der Charaktere, die von einem Spieler sehr viel mehr verlangen als plump draufhauen!
  16. hallo DiRi, dass der Artikel eine Vielzahl von Aussagen trifft, die in Widerspruch zu veröffentlichtem oder geplantem Material stehen, ist mir natürlich bewusst. Ich käme auch nie auf die Idee, einen nicht abgeglichenen Artikel im Gildenbrief veröffentlicht sehen zu wollen. In Bezug auf deine angeführten Beispiele muss ich dich darauf hinweisen, dass von der Existenz der Seemeister heute überhaupt nicht gesprochen wird! Im Valian von Heute gibt es ja auch aus genannten Gründen keine Soffeten mehr, sonder nur den Interrex, der nur in soweit mit Seemeistern etwas zu tun hat, dass die Wahl der regulären Soffeten wegen deren Fehlen nicht durchgeführt werden kann! Ich vermute, da wurde von irgendjemand eine Passage falsch verstanden, und der Irrtum geisterte dann weiter durch die Posts. Gruß, Flo
  17. Hallo! Da bleibt mir nur noch anzumerken, dass unser lieber Cruel Sun nicht etwa von Nefzerade befreit wurde, sondern von einer Dienerin des Wesirs (als Nefzerade verkleidet und verschleiert), in der begründeten Hoffnung, er würde, wenn auch auf Umwegen, zu seinen flüchtenden Komplizen zurückkehren. Und dabei den Verfolgern den Weg weisen. Hat auch funktioniert! Und die Idee unseres Beschwörers, einfach den Vogel zu kontrollieren hat dann zu einem Ende ohne Ubar geführt (schade, das hatte ich nach dem irdischen Vorbild Ninives vorbereitet), dafür aber mit einem fast zu Tode gestürzten und ohne jegliche Wasservorräte. Wollte schon immer mal Entbehrungsregeln anwenden! Bleibt als Fazit: Sehr schönes, empfehlenswertes Abenteuer. Vor allem mal Politische Vorgänge, die die Spieler zwar mitbekommen, bei denen sie aber nicht im Mittelpunkt stehen, so als würde sich alles zwangsläufig um ein paar dahergelaufene Landstreicher drehen.
  18. hallo Kazzirah! natürlich weiss ich von den Planungen des QB. Das sollte doch niemand abhalten, weiterhin Ideen zu senden, zumal DiRi genau diesen Artikel gerne gelesen hätte, bevor er vor einigen Wochen gelöscht wurde. Und es sieht ja nicht so aus, als wäre der Teil über Valian schon druckreif. Die Ausarbeitung von Laran als eher allumfassender Gott sehe ich wohl genauso kritisch wie du, falls ich den Artikel aufbereiten sollte, wird das geändert. Was den Seekönig zur Zeit des Großreiches betrifft, so ist das natürlich ein problematischer Widerspruch (danke!). Vielleicht lässt sich eine veränderte Herrschaftform mit Verlegung der Hauptstadt nach Thalassa einführen, bei der es dann ab da den Zwischensoffet gibt, der in Abwesenheit der Herrscher dann nicht mehr durch Soffeten ersetzt wurde. Auch wenn dich die Soffeten an römische Konsuln erinnern, sind sie doch karthagisch, genauso wie der Rat der 104.
  19. Valian dürfte ein Problem damit haben, alte Schiffe zu ersetzen, da nach so vielen Jahren der Seefahrt auch der letzte geeignete Baum auf den valianischen Inseln, dem Pfortenarchipel und auch Küstenstaaten, in manchen Teilen sogar Chryseias, gefällt und in eine Galeere verwandelt worden sein dürfte. Mir scheint, dieser vor allem hohe Kosten verursachende Faktor limitiert momentan die expansiven Gelüste des für die Rohstoffversorgung viel zu kleinen Inselstaates.
  20. So, nun ist der verloren gegangene Artikel von Vindarnes wieder da! Hab dafür nen neues Thema erstellt - man möge mich dafür nicht umbringen - , da ich mir eine Diskussion über diesen Artikel doch sehr wünsche, vielleicht lässt er sich dann weiter bearbeiten. Zu finden ist er als "Entwurf: Valianisches Staatsgebilde" Wünsche euch viel Spaß damit! Gruß Lachdanan
  21. Hallo, werter Leser! ich freue mich, diesen Artikel, der ursprünglich von Vindarnes geschrieben wurde, hier veröffentlichen zu dürfen. Ein eigenes Thema hat dieser Artikel deswegen verdient, weil ich im Falle vieler positiver Rückmeldungen vielleicht einen Gildenbrief-Artikel daraus machen werde. Ich freue mich auf eure Kommentare! Eine Bitte noch: bei Hinweisen auf Widersprüche zu bisherigen Veröffentlichungen gebt doch die Quelle an, das erleichtert mir das nachlesen, wenn ich den Text anpassen will. Und wo wir gerade beim Thema Quellen sind: für diesen Artikel kann ich nur Vindarnes als Quelle nennen, und der griff dabei auf das Geschichtswissen zurück, dass er sich im Laufe der Zeit angeeignet hat. Der Beitrag ist also nicht direkt anhand von Quellen verfasst worden, weswegen ich auch nichts angeben kann. Valian ist vor allem enorm vielschichtig, das Konzentrat eines ehemaligen Weltreiches auf kleinem Raum. Es gibt daher in Valian lauter ineinander verschachtelte Strukturen, hinter jeder Tür liegt noch eine weitere. Prinzipielle Staatsstruktur: Die offiziellen Beherscher von Valian sind de jure immer noch die Seemeister. Diese stellten für die Regierung zwei Suffeten aus ihren Reihen, agierten aber nebenbei und außerhalb der Staatsstruktur als eigene Gruppierung unter der Führung ihres jeweiligen Großmeisters, wobei der Großmeister nur ein Internes Amt dieser Gruppe war und er nicht zwingend auch das Amt einen Suffeten bekleidete. Die Suffeten wurden nach einem komplizierten Wahlsystem, den sogenannten Kuriatkomitien je zur Hälfte von den Seemeistern selbst und zur anderen vom valianischen Hochadel gewählt, wobei beide Gruppen eng miteinander verwoben und teilweise identisch waren. Ganz anfänglich konnten auch Adlige die keine Seemeister waren so Suffet werden, daß ging aber mit der Zeit verloren und nur noch Seemeister stellten dieses Amt. Aus rituellen Gründen oder auch durch Zufall konnte es vorkommen, daß beide Suffeten aus dem Amt ausschieden, ohne das die Nachfolger sogleich bestimmt wurden, denn die Neuwahl wurde trotzdem erst zum vorgesehenen Zeitpunkt durchgeführt, für die Zwischenzeit regierte dann ein sobenannter Zwischensuffet, der vom Hohen Rat bestimmt wurde offiziell das Reich. Die Suffeten selbst hatten de jure fast Allmacht über den Staat, anfänglich war ihre Macht durch viele Gesetze und Rituale gebunden, im Verlauf der Zeit wurde sie immer allumfassender, gleichzeitig aber verlor das Amt de facto an Einfluß und die Suffeten unterstanden immer mehr der Kontrolle der internen Machtmechanismen der Seemeister die auf diese Art indirekt die Macht über das Reich übernahmen. Unter ihnen stand der schon erwähnte Hohe Rat, dessen wörtlicher Name aus dem Valianischen `Die Mächtigen`bedeutet. Ihre Anzahl betrug anfänglich 100, wurde aber dann mit dem Wachstum des Reiches immer mehr gesteigert. Immer wenn ein Mitglied aus dem Rat ausschied wählte der Rat selbst einen Nachfolger aus Kandidaten die sich um dieses Amt beworben hatten. Der Rat stellte zugleich den valianischen Hochadel dar und wählte die beiden Suffeten. Im Verlaufe der Zeit gewannen auch hier die Seemeister immer mehr Einfluß, und setzten schließlich durch, daß sie auch offiziell zur Hälfte bei der Wahl beteiligt wurden, und auf Dauer verlor so dieser Rat jede praktische politische Funktion, dennoch überlebte er im Gegensatz zu den Seemeistern oder den Suffeten bis auf den heutigen Tag. Daher ist der Hohe Rat heute eine der wichtigsten Machtsäulen Valians, in dem nun wieder der Hochadel tonangebend ist. Innerhalb dieses Rates gibt es nun einen inneren, heiligen Rat, der den Suffeten und heute dem Seekönig als eine Art Regierung dient und stets 30 Mitglieder umfasste. Auch dieser Rat ist eine sich selbst wählende Oligarchische Struktur, man kann nur von den 30 Mitgliedern beim Ausscheiden eines der Mitglieder aus den Reihen des Hohen Rates selbst gewählt werden. Der Hohe Rat umfasst heute 300 Mitglieder. Zur Blütezeit des Reiches waren es auch schon einmal 1000, meist aber 700. Den Sitz im Hohen Rat erhielt man Lebenslang oder bis man auf andere Weise aus ihm ausschied oder ausgeschieden wurde, dem Heiligen, heute Inneren Rat gehörte man solange an, wie die Suffeten im Amt waren, also 5 Jahre, dann wurde er neu gebildet wobei die ersten 2 Mitglieder von den Suffeten selbst bestimmt wurden und dies suchten sich dann weitere Mitglieder bis die 30 Voll waren in der erklärten Weise. Heute dagegen dient der Innere Rat dem Seekönig und da dieser auf Lebenszeit bestellt ist gehört man ihm solange an, wie der Seekönig am Leben ist. Mit dessen Tod bestimmt dann der neue Seekönig die zwei Begründer des neuen Innneren Rates. Der Seekönig nun ist der Nachfolger des erwähnten Zwischenkönigs, der im Fall des Todes oder Verlustes beider Suffeten die Herrschaft provisorisch übernahm. Mit der Begründung von Thalassa hatte es bis zum Ende des Reiches keinen einzigen solchen Zwischensuffeten mehr gegeben, offiziell blieb daher Candranor der Regierungssitz für diesen. Als das Reich mit dem Fall von Thalassa endgültig unterging, wählte der ebenfalls zu dieser Zeit noch irrelevante Hohe Rat nach dem Gesetz in Candranor einen Zwischenkönig. Da es aber nie mehr zur Wahl von zwei neuen Suffeten kam, da die Seemeister für deren Wahl fehlten, blieb diese Institution dauerhaft, und obwohl alle 5 Jahre die Kuriatkomitien zusammentreten um die Suffeten zu bestimmen, wird nur jedes Jahr festgestellt das die Wahl wegen der Abwesenheit der Hälfte der Wahlberechtigten ungültig ist und damit um 5 Jahre verschoben ist. Ein sinnentlehrtes Ritual. Der offiziell Titel des Seekönigs ist daher auch heute noch eigentlich Zwischensuffet, oder aus Achtung für inzwischen auch schon lange Tradition des Regierens Suffet. Der Titel Seekönig leitet sich daher, das der Hohe Rat dem bis dahin de facto von der Macht unbeschränkten Amt deutlich Begrenzungen auferlegte, so daß der Seekönig eben kein absoluter Herrscher ist. Der einzige Punkt in dem er immer noch absolut über den Staatsaparrat gebietet ist die Kriegsflotte. Aus diesem Punkt bezieht der Seekönig auch seine immer noch gewaltige Machtgrundlage und auch den Titel, auch wenn dieser Titel Seekönig in Valian selbst nicht verwendet wird, dort heißt es immer noch Suffet. Der derzeitige Seekönig setzt aber die Flotte immer weniger und spärlicher ein, obwohl er sie als erster seines Amtes seit langer Zeit wieder systematisch aufbaut. Zudem leidet er Gerüchten zufolge an Verfolgungswahn. Zu diesen ganzen Strukturen dazu gibt es noch den Rat der Einhundertvier. Eine Art Gerichtshof, der anfänglich Heer und Flottenführer im Falle eines Scheiterns belangte. Mit der Zeit gewann dieser Gerichtshof immer mehr Einfluß und sammelte immer weitergehende Rechte an, so daß er heute eine wichtige Größe ist, obwohl er offiziell immer noch nur ein Gericht ist. Der Grund für ein derart großes Gericht war, daß die Heerführer ja alle dem valianischen Hochadel entstammten und daher alle Adligen an einer so gewichtigen Sache wie der Verurteilung eines der Ihren Einfluß nehmen wollten. Heute wird der Rat der Einhundertvier alle 5 Jahre von einem dazu bestimmten Ausschuß des Hohen Rates gewählt. De Jure hat er immer noch das Recht jeden valianischen Offizier gleich welcher Person ohne Angabe von Gründen bis hin zum Tode zu verurteilen, das Urteil gilt sogar als Rechtshöher als das des Seekönigs, dieser ist allein von der Verurteilung ausgenommen. Heute wird dieses Recht politisch mißbraucht, ursprünglich sollte damit das Militär kontrolliert werden, heute führt es dazu, daß Adlige Valianer sich de facto bis auf Ausnahmen nicht mehr militärisch engagieren um nicht der Gefahr ausgesetzt zu sein diesem Gremium zum Opfer zu fallen. Bedingt durch die lange Geschichte gibt es zudem jede Menge Vereinigungen und Gruppen, die ebenfalls in der Politik mitmischen, ohne Mitglied der offiziellen Regierungsstruktur zu sein. Zum Beispiel gibt es immer noch Provinzverwalter für Chryseia oder die Küstenstaaten, die aber nach ihrer Ernennung durch den Seekönig nach Wahl durch den Hohen Rat in Candranor verbleiben, dort müssen sie trotzdem Steuer und Einnahmelisten vorlegen und erläutern warum die Provinz im jeweiligen Jahr keine Steuern eingenommen hat. Sie haben ebenfalls eine ganze Reihe von Rechten, theoretisch wären sie auch im Militär bedeutsam, aus erläuterten Gründen halten sie sich aber natürlich davon fern auch wenn sie de jure selbstständig über Truppen vefügen dürften. Bei Seestreitkräften natürlich nur mit Erlaubnis des Seekönigs. Machtgruppen: Da sich die Valianer, vor allem die Adligen Valianer vom Militär fernhalten, gibt es unter ihnen proportinal wesentlich mehr Zauberer als in anderen Völkern. Das heißt nicht unbedingt, wie die Valianer es aber selbst glauben, daß sie magisch begabter sind, aber in Valian geht auch nicht das allerletzte magische Talent verloren, jeder Nachkomme von Adligen der auch nur irgendwie zaubern kann erlernt es auch und bleibt nicht unentdeckt. Daher spielen die Magiergilden in Valian eine große Rolle. Diese Gilden sind anfänglich wie andere Magiergilden auch zur Erkenntnis magischer Fähigkeiten gegründet worden, in Valian selbst aber sind sie heute mehr Machtgruppierungen die ihren Mitgliedern dienen oder Geheimbünde. Daher gibt es inzwischen in manchen Gilden mehr Graue Hexer als Magier, häufig fängt man als Magier an und wird dann im Verlauf der Zeit zum Hexer. Nur noch ganz wenige Gilden betreiben magische Forschung, trotzdem horten viele Gilden noch aus früherer Zeit derart viele magische Geheimnisse und Wissen, daß das nicht viel ausmacht. Die beiden bedeutensten Gilden in Candranor selbst sind zur Zeit die Gilde der Purpurkammer, die eher dem Rat der Einhundertvier, dem alten Adel und der Priesterschaft, vor allem des Laran nahesteht und die Gilde der Mondschwinge, deren wahrer Name aber geheim ist. Diese Gilde steht mehr auf der Seite des Seekönigs, der Flotte und der Händlerschaft. Laran ist in Valian heutzutage eben nicht nur mehr der Kriegsgott, er ist zugleich auch ein Gott der Zauberei und des geheimen Wissens und seine Priesterschaft stellt in Ermangelung eines vernünftigen Heeres sozusagen die Landstreitkräfte Valians. Die Priesterschaft Larans selber richtet auch die Gladiatorenspiele und Tier- und Bestienspiele aus und ist eng mit einigen der Magiergilden verwoben. Über die Küstenstaaten, wo ihre Bruderkirche sitzt hängt sie auch mit der dortigen Gilde zusammen und so auch mit der Inquistion. Es herrscht daher in Valian in der Laran Priesterschaft noch zusätzlich ein heftiger innerer Machtkampf, sozusagen zwischen den Fortschrittliche, die sich wieder mehr dem Glauben zuwenden wollen und den Konservativen, die in diesem Fall für eine säkularere Lehre und die Magiergilden sind. Erstere erhalten Unterstützung aus den Küstenstaaten, letztere aus dem valianischen Hochadel. Der Valianische Hochadel und Adle umfasst ebenfalls vielfältige Gruppen und Interessengebiete, er gliedert sich prinzipiell in die Gentes Maiores (die Alten) und die Gentes Minores (die Neuen). Erstere sind die wenigen Familien, die noch aus der Zeit vor dem Fall von Thallasa übrig sind, zweitere alle Familien die es erst nach dem Untergang des Reiches in den Adelsstand geschafft haben. Wie in Chryseia ist der Adel in Valian eine Sache von Familienverbänden und Häusern, ist also von der Struktur her nicht mit dem feudalen Adel anderer Staaten vergleichbar. Prinzipiell gilt nebem dem Geld auch die Abstammung, je älter desto höher ist das Ansehen einer Familie. Die neuerne Familien tragen Namen aus dem Vallinga die sich an den alten Namen der Küstenstaaten in der Zeit des Reiches orientieren, und die daher häufig den Namen im Neu Vallinga verwandt erscheinen z.B. Oresolo, Orsos Sulla. Die Gentes Maiores und die Konservativeren Valianer tragen Namen aus dem Maralinga, wie z.B. Aharbal, , Taran, Hasdrubal oder Markat. Natürlich herrscht grundsätzlich Feindschaft zwischen diesen beiden Fraktionen, nur unter der Hand schließt man geheim dennoch Zweckbündnisse. Die Priesterkollegien in Valian rekrutieren sich ebenfalls nur aus Adelsgeschlechtern. Abgesehen von dem Sonderfall der Laran Priester, die etwas außerhalb aller sonstigen Strukturen stehen und zu teilen sogar sich dem Ausland, beschränkt auf die Küstenstaaten geöffnet haben sind besonders die Priester in Valina erzkonservativ. Der Titel eines Priesters ist üblicherweise Flamen, der Hohepriester eines jeweiligen Kultes trägt dann diesen Titel plus einen Beinamen, so ist der Hohepriester des Tin der Flamen Dialis. Ausnahme ist hier wieder die Göttin Culsu, der eine Art Zirkel von Priesterinnen dient die ihre Entscheidungen einstimmig fällen, den Kult aber ebenso absolut beherrschen wie die jeweiligen Hohepriester der anderen Götter. Auch nach dem Ausscheiden aus dem Amt aus verschiedenen Gründen behalten die Priester ihre politischen und sonstigen Rechte bei, ihrem Titel wird dann der Begriff Ex vorangestellt, und ihre Pflichten innerhalb des Kultes erlöschen, dennoch bleiben ihre Politischen Rechte bestehen. Daher finden sich z.b. zur Zeit gleich mehrere Ex Flamen Dialis im Hohen Rat. Die Priesterschaften dienen also in Valian nicht allein dem Dienst an ihrem Gott sondern vor allem auch dem Machtstreben ihrer Mitglieder, mit wechselndem Erfolg versteht sich. Eine gewisse Ausnahme davon bildet der Kult der Göttin Culsu, der seine religiöse Seite immer noch über alles andere stellt. Zu den Priesterschaften gibt es noch die sogenannten Bruderschaften dazu, Gruppen von Männern die ursprünglich dem Kontakt zwischen den Priestern und dem Volk dienten. Da die valianischen Kulte alle sehr kalt und abstrakt waren und sind fand man früher hier die Mysterien und Rituale für die Götter die im offiziellen Staatskult fehlten. Heute haben sich diese Bruderschaften ebenfalls stark gewandelt, in den Küstenstaaten nennen sie sich Scolae und dienen sozialen Zwecken, in Valian, wo noch die ursprünglichen uralten Gruppen weiterbestehen ebenfalls dem Machtstreben. Am wichtigsten sind die Salier und die Arvalbrüder. Die Salier sind eine dem Herrschaftsgott Tin zugeordnete Gruppe von ursprünglich 12 Mitgliedern, die heute direkt dem Seekönig dienen, zumindest offiziell. Die Tatsache das die letzten Seekönige allesamt vorher Mitglied dieser Gruppe waren zeigt die enorme Macht dieser Gruppe. Die genaue Größe und Anzahl ist ebenso unbekannt wie wer alles dazu gehört, bekannt sind nur 12 der Mitglieder, was der ursprünglichen Zahl entspricht. Auch für diese Bruderschaft gilt, das sie ihre Mitglieder durch Eigenwahl selbst nachsucht, aber im Gegensatz zu anderen wird die Ernennung erst mit der Erlaubnis der Seekönigs rechtmäßig. Die Arvalbrüder wiederum scheinen im Gegensatz zu den meisten valianischen Gruppen sich vergleichsweise beim allgemeinen Machtkampf zurückzuhalten. Sie sind als einzige Bruderschaft in Valian keiner bestimmten Gottheit zugeordnet und ihre Rituale sind ebenso geheim wie ihre Ziele. Sie sind, sehr untypisch für Valianer ablehnend gegenüber der Seefahrt und der See und bestehen tatsächlich noch aus 12 Mitgliedern. Auch sie ersuchen sich aus mehreren Bewerbern die Nachfolger für verstorbene aus, man kann aus dieser Bruderschaft nur durch Tod austreten. Einmal im Jahr treffen sich die Arvalbrüder zu einem drei Tage dauernden Fest im Verborgenen. Obwohl sie sich nicht sichtbar am Machtkampf beteiligen gehören ihre Mitglieder fast alle zu den Gentes Maiores und haben führende Stellungen im Staatsaufbau inne. Gerüchteweise folgen die Arvalbrüder einem uralten finsteren Kult der noch aus der Frühzeit des Reiches stammen soll, auf jeden Fall erwecken sie einen sehr düsteren Eindruck. Götter, Dämonen und Elementare Ein wichtiger Zug der Valianer ist ihre geschichtlich bedingte Areligiostiät. Die Valianer sehen in Göttern prinzipiell vor allem Mächtige Wesen, und auch nicht mehr, ihr Glaube und Kult ist sehr stark reglementiert und sehr nüchtern und am praktischen Nutzen ausgerichtet. Das gilt auch für den Umgang mit allen anderen übernatürlichen Dingen. Gerade auf den valianischen Inseln und in Candranor ließen sich diejenigen Valianer zur Zeit des Reiches nieder, die eben nichts mit Dämonengöttern zu tun haben wollten und gegen Menschenopfer ebenso waren, wie gegen den Umgang mit Kräften die man nicht wirklich unter Kontrolle hat. Die gleiche Einstellung hat sich bei ihren Nachkommen gehalten. Je höher die gesellschaftliche Schicht eines Valianers ist, desto weniger religiös ist er üblicherweise, desto mehr neigt er zur Gleichgültigkeit oder folgt gerade so als Lippenbekenntnis einem der Staatskulte. Das gleiche gilt für den Umgang mit Dämonen und Elementarwesen, aus sozialkulturellen Gründen gegen sich die Valianer eben zumeist mit niedrigeren Wesen dieser Art ab, so daß in Valian ein Gleichgewicht der Vielen um Einfluß kämpfenden übernatürlichen Wesen herrscht, ein genaues Abbild des Kampfes um die Macht zwischen den Menschen ohne Gewinner. Daher gibt es in Valian zwar viele Dunkle Kulte und Finstere Mysterien, dennoch folgt kein Valianer irgendwelchen Dämonengöttern, auch die Schwarzen Kulte sind in Valian recht areligiös und egozentrisch, man könnte sagen das die Valianer gerade weil sie sich selbst als das höchste ansehen mit den Dunklen Mächten eher Umgehen können als andere Völker. Da sie sich in den Mittelpunkt ihres Denkens stellen müssen sich eben aus ihrer Sicht die anderen Dinge, in dem Fall Dämonen und Elementare ihnen unterordnen, und aus dieser Sicht der Dinge heraus mußten sich auch die Übernatürlichen Mächte in Valian Knirschend beugen. Wie gesagt gibt es also keine Kulte von Dämonengöttern in Valian, aber dafür überdurchschnittlich viele Anhänger finsterer, geringerer Mächte, die ebenso wie die Valianer selbst alle um die Macht kämpfen und dabei nicht weiterkommen. Das Grundproblem des valianischen Staates ist es, daß die gesamte Herrschaftsstruktur noch die eines Weltreiches ist, es gibt Führer über Führer aber im Verhältnis dazu keine Geführten mehr. Im Endeffekt blieb in Valian die alte Herrschaftstruktur aus der Blütezeit des Reiches bestehen, als die Seemeister noch nicht die absolute Macht ergriffen hatten. Als diese die Macht dann übernahmen, beließen sie einfach die alte Struktur auf den valianischen Inseln und übten die Macht dann völlig unabhängig von ihr alleine aus. Mit ihrem Ende blieb diese Herrschaftsstruktur auf den Inseln jedoch immer noch weiter bestehen und wurde zur neuen Staatsform eines auf einen Bruchteil des ursprünglichen reduzierten Machtbereichs. Durch die sehr lange Zeit und durch die vielen kleinen Veränderungen herrscht in Valian inzwischen ein sehr stabiles Machtgleichgewicht, in dem zwar alle ununterbrochen um die absolute Macht kämpfen und der Erstarrung entkommen wollen, aber bisher keiner Erfolgreich damit war. Damit stehen sich die Valianer außenpolitisch bereits selbst im Weg, ohne diesen Egozentrismus wäre die Macht Valians, die ja immer noch ziemlich bedeutend ist durchaus in der Lage, wieder zu expandieren. Trotzdem kreisen die Gedanken der Valianer stets vor allem um sich selbst und die Innenpolitik, und auch außenpolitische Veränderungen werden stets erst wegen etwaiger Folgen für die Innenpolitik wahrgenommen.
  22. Meine Gruppe ist in Schamat zur Hälfte in Gefangenschaft geraten. Und ich als Spielleiter stehe nun vor der großen Frage, wie es für die beiden betroffenen noch ein glücklicheres Ende als öffentliche Enthauptung geben soll. Die im Abenteuer vorgegebenen Möglichkeiten erscheinen mir nicht besonders sinnvoll. Ok, Nefzerade kann den Dschinn schicken, aber hatte die nicht schon in ihren vertrauten vier Wänden und mit genügend Ruhe ernsthafte Probleme, das Wesen zu bändigen? wie soll das denn dann funktionieren, wenn sie irgendwo auf der Flucht ist? Und dass ein Kommandant Gefangene mit einem kleinen Spähtrupp unter Zeitdruck mitnimmt, noch dazu auf Pferden, das kann ich mir wirklich nicht vorstellen. Wenn er unbedingt die Verräter dort am Lager am besten noch vor den Augen der gefangen genommenen Vorhut, die er dort wähnt, exekutieren will, dann sind die unglücklichen bei dem Hauptheer dabei, die ja erst später zum eventuellen Sturm des Ruinenfeldes eintreffen werden. Somit haben Abenteurer dabei keine Chance in den Wirren des unerwarteten Gefechts mit den Dämonen zu entkommen. Den Erfahrungen einiger von euch, was die manchmal problematische Motivation betrifft kann ich mich insoweit anschließen, dass es auch bei uns schwierig war, die Leute nach Schamat zu bringen, da es ja keinerlei sichere hinweise gibt, dass der andere Krug dort ist oder der Schmied etwas über desssen Verbleib weiss. Klar, die Vorgeschichte mit Catalina zurückbringen ist auch nich ganz einfach, vor allem wenn die Gruppe durch Handelsexpeditionen so viel Vermögen bereits angehäuft hat, dass die paar Goldmünzen keinen besonderen Anreiz darstellen (Handelsbeziehungen schon eher). Ansonsten muss ich betonen, dass dieses Abenteuer sowohl mir als Spielleiter sowie auch den Spielern vor allem wegen der gelungenen politischen Dimension und ausgefeilter Intrigen, die nicht so simpel sind, dass sie von den Spielern vorzeitig (wenn überhaupt) aufgedeckt werden können, sehr gut gefälllt. Der noch freie Teil der Gruppe hat nach überhasteter Flucht aus Schamat beschlossen, auf eigene Faust Ubar zu suchen und damit gleich zwei Ziele zu erreichen: 1. vorerst in einer Gegend zu sein, wo die Gefahr der Entdeckung durch Truppen des Kalifen recht gering ist. 2. die sagenhaften Schätze!! praktisch - somit hat sich das große Problem, wie und warum sie zum Lager der Sphinx kommen, gelöst. - Fortsetzung folgt -
  23. Hallo Branwen, danke für den Hinweis. Es ist wohl schon einfach zu lang her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Jaja, auf Myrkgard hat sich die politische lage ja soweit geändert, dass das Reich einen hellenistischeren Einfluss erhalten hat, auch bedingt durch den Wechsel der Hauptstadt nach Thalassa. Dann sieht natürlich der Hafen von Candranor nicht genau so aus sondern diente nur als Vorbild.
  24. Ich nehme mal an, dass euer Zwewrg nicht verrückt ist, und den Wagen nur benutzt, um nicht so unwahrscheinlich hoch über dem Boden (für manche Zwerge soll ja schon auf dem Erdboden viel zu weit oben sein) ohne Steigbügel turnen zu müssen. Aber warum kauft der sich da nicht einfach ein Pony, das kommt überall durch, sogar bis ins Gebirge. Einen Streitwagen stell ich mir passender bei ner hurritischen Amazone vor. Ist der nicht auch ein wenig groß für nen Zwerg? Vielleicht gar noch ein Vierspänner? Also ich als Zwerg käme mir reichlich veroren auf dem Ding vor, wenn ich so klein wäre, dass ich Probleme hab, die Zügel über der Umrandung (ca. 1m hoch) zu halten und gerade mal mit viel Glück zwischen den Pferden nach vorne sehen kann und nicht so genau weiss, wo mich meine lieben Viecher hinziehen. Für einen so kleinwüchsigen Mitbewohner Midgards halte ich wegen mangelnder Sicht und Möglichkeit, sich in einem zu großen Wagen genügend festzuhalten nicht für ratsam, einen Gegner auch noch Überrollen zu wollen. Sonst kippt ganz schnell mal das Gefährt wie bei Gladitor in hohem Bogen um, und das ohne Verwendung von zusätzlicher Gasflasche. Gruß Lachdanan
  25. Hallo allerseits! freut mich sehr, dass Candranor, wie es scheint, nach dem Vorbild Karthagos und nicht Roms ausgearbietet werden wird. Valian wurde ja im Laufe der Veröffentlichungen immer römischer, wahrscheinlich weil es uns geläufiger war. War dieser Hafenaufbau nicht so ähnlich schon in "Die schwarze Sphäre" beschrieben?
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