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Abenteuer nur für Magier und Heiler gesucht


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Hi

 

Wir sind eine kleine noch ziemlich neue und unerfahrene Midgardgruppe und testen immer noch ein bisschen aus was alles möglich ist. Dabei lassen wir den Job des Spielleiters rumgehen, damit jeder mal spielen kann und auch mal die Rückseite der Abenteuer sieht.

Nun tut sich das Problem auf.

Ich bin als nächstes als Spielleiter dran. Leider bin ich aber auch der einzige Krieger in der Gruppe. Das bedeutet, da sind jetzt ein Priester des Todes, ein Schamane und ein Spitzbube auf sich allein gestellt.

 

Was gibt es da jetzt für Möglichkeiten? Ein Abenteuer nur für Nicht-Krieger? Oder ein NPC-Tank? Oder sollte man die Gegner abschwächen?

 

Ich will ungern anfangen jetzt alle möglichen Abenteuer zu lesen (will ja schließlich auch noch spielen wink.gif). Und da ich zum ersten Mal Spielleiter bin, denke ich dass ein NPC, den ich die ganze Zeit mitschleppe auch nicht ganz das Wahre ist.

 

Kann mir jemand einen Tipp geben, was sich dafür anbietet? Oder gibt es irgendwo eine Auflistung von Abenteuern, wo auch die "benötigten" Klassen mit aufgeführt werden?

 

Ich freu mich auf Antworten und danke schon mal im voraus.

 

Schattenwolf

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Hi Schattenwolf,

willkommen im Forum wave.gif

Also es ist eigenlich jedes Abenteuer mit jeder Gruppenzusammenstellung spielbar (als letztes hatte ich Waldläufer, Steppenbarbar, Hexer, Druide und Thaumaturg). Rücksicht brauchst Du keine zu nehmen, dies verleitet zu Protektionismus und die Spieler werden übermütig, nehmen alles auf die leichte Schulter und sind dann erstaunt wenn sie einmal in den Hammer laufen.

Jede der Charakterklassen Midgards bietet Möglichkeiten mit fast jeder Situation zu recht zu kommen. Ueberlasse also das Problem wie die SC um die Kämpfe herumkommen, oder wie sie sie überleben wollen, Deinen Spielern. Lass sie Pläne schmieden und gehe grosszügig auf diese Pläne ein. Lass ihnen die Möglichkeit während einem Kampf zu bemerken, dass sie sich übernommen haben, fliehen oder ergeben und sich dann irgendwie, wieder ihre Pläne, aus dieser misslichen Situation befreien.

Zur Not, wenn Du ihnen den Erfolg eines siegreichen Kampfes gönnen willst, dann sterben die letzten Gegner (oder realistischer sie fliehen) wenn einer der SC wehrlos und die anderen beiden nahe dabei sind auch wenn dazu überhaupt kein Anlass besteht.... der Dramatik wegen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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hallo und auch ein willkommen von mir smile.gif

 

ich würde bei so einer Zusammenstellung zu einem Detektivabenteuer greifen.

 

Meine Idee wäre hierbei :

 

Dein Krieger wird wegen Mord eingesperrt und die Gruppe bekommt nun die Möglichkeit, ihn da rauszuholen.

(oder ihren eigenen Hals zu retten, da sie ja mit ihm reisten = Mittäter)

 

Nun kannst Du den jeweiligen Charakteren Spezialsachen hinzufügen,wie :

 

der Spitzbube muss in das Haus einbrechen, wo der Mord stattfand,

 

der Priester / Tod schaut in seinem Tempel vorbei, um die Leiche nochmal zu betrachten / untersuchen,

 

der Magier bekommt ein Schriftstück das nur er lesen kann oder ein magisches Artefakt zum untersuchen, das mit dem Mord zu tun hat (lass da Deiner Fantasie freien Lauf)

 

Dazu kommt dann z.B. noch das ein Leutnant der Stadtgardisten / Gardisten / Patroullie ein Krieger ist wie Deiner, sie beide in der selben Kriegerschulen waren und da Dein Krieger immer besser war als der besagte Leutnant, hat der beim Ermitteln (der Leutnant) einfach zu voreilig gehandelt.

Oder halt andere Gründe (hat die Schwester entehrt, den Clan entehrt, Schaden zugefügt, Familie hat schon seit Ewigkeiten Streit untereinander.....

 

Der Mörder ist natürlich nicht Dein Krieger, sondern irgendein Assassine / Thanaturg (Magier-Assassin) oder halt schlicht und ergreifend der Sohn, der seine Mutter von dem ewig prügelnden Vater befreien wollte ...

das Ganze muss die Gruppe ermitteln - das ist Material für - je nachdem wie viel ihr spielt für 1 - 2 Sitzungen.

 

Ist natürlich ein Haufen zum vorbereiten, vor allem musst Du mehrer Spuren legen, das Deine Spieler den roten Faden nicht verlieren (dafür sind Spieler bekannt :P)

 

Hoffe, das ist eine Idee für Dich smile.gif

 

Gruss

Gilthren

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Hallo!

 

Ich bin der gleichen Meinung wie Sayah. Warum sollte man Rücksicht auf die Gruppenzusammenstellung nehmen und vielleicht auch noch ein Abenteuer den Abenteurern auf den Leib schneidern? Nur in Ermangelung eigener Möglichkeiten und Fertigkeiten muss sich eine Gruppe alternative Lösungsansätze erarbeiten. Und genau das ist es doch, was eine Gruppe und damit ihre Spieler reifen lässt und zumindest den Spielern erhebliche rollenspielerische Erfahrung einbringen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Finde ich nicht so ganz den richtigen Weg, zumal es sich bei Schattenwolfs Gruppe um Anfänger handelt, die sich mit der Welt, dem System und den Möglichkeiten ihrer Charaktere noch nicht so gut zurechtfinden.

Daher plädiere ich auch dafür, geeignete Abenteuer zu verwenden, die nicht so kampflastig sind. Detektivabenteuer sind eine Idee, allerdings für Anfänger mit Vorsicht zu genießen, da sie erfahrungsgemäß schwierig zu leiten sind.

Konkret empfehlen kann ich leider kein Abenteuer, aber "Unheilnebel" aus "Der Weg nach Vanasfarne" ist eventuell mal einen Blick wert. Ist zwar auch ein Ermittlungsabenteuer, aber eher von der leichteren Sorte und die vorkommenden Kämpfe sind bis auf einen nicht von der Sorte "da muss man durch".

 

CU

           FLo

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@ Schattenwolf:

Eine Alternative für euch wäre, wenn ihr für jeden Spielleiter eine eigene Gruppe zusammenstellt. Dann könnt ihr solcherlei Engpässe eher vermeiden. Das verhindert außerdem auch andere Probleme, z.B. wenn ihr als Spielleiter unterschiedliche Vorstellungen von Land und Leuten oder aber auch Belohnungen habt.

 

Für Einsteiger und auch kämpferlose Gruppen eignet sich das folgende Abenteuer:

Der Pfeifer von Daongaed (die Gegner lassen sich theoretisch umgehen)

 

Hornack

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Hi

Danke für das warme Willkommen (da fühlt man sich gleich wohl hier) und die Anregungen.

Ich werd mir erstmal die genannten Abenteuer ansehen, vielleicht gibts ja zu guter Letzt eine Mischung aller Vorschläge. Mal sehen.

Ich werd dann demnächst mal schreiben, wie ichs gemacht habe.

 

Schattenwolf

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Hallo Schattenwolf und willkommen auf Midgard,

 

da es sich bei Deiner Gruppe um eine "kleine" Gruppe handelt empfehle ich Dir die Hintergründe der einzelenen Charaktere einmal genauer zu betrachten und ins Spiel einzuflechten. Bevor Du Dich in die großen Abenteuer stürzt, die Dir angeboten werden, solltest Du versuchen das Deine Spieler einen "Packan" an ihre Charaktere bekommen. Es macht wesentlich mehr Spaß einen Charakter zu spielen, mit dem man sich identifiziert, wie einen "Abreischarakter" zu spielen der irgendwann eh zum Tode verurteilt wird. Das weiß ich aus eigener Spielererfahrung und SL-Tätigkeit zu berichten.

Laß Dir von den einzelnen Mitspielern eine kurze persönlische Geschichte schreiben, schnapp Dir deren Charakterbögen und laß Deiner Phantasie freien Lauf. "Des Nachbars gestohlene Kuh" kann eine wahrhaft kniffelige Aufgabe darstellen, wenn sie nur entsprechend rübergebracht wird.

 

dozingoff.gif

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Hi Schattenwolf!

Ich denke mache eine Mischung aus dem was Der Zwerg und Sayha gesagt haben nicht so größe rücksicht nehmen auf die Charakter, bei den Aufgaben die sie bewältigen müssen. Dafür um so mehr die Hintergrundgeschichte von den Chars berücksichtigen!

Bei mir kann ich da immer darauf zurückgreifen, da alle etwas zu verbergen bzw suchen oder gesucht werden! Mit einem Teilaspekt kann man ganze Nachmittage füllen! smile.gif

 

Neadred

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Hoi

 

Ich würde mir keine Gedanken machen.

 

1) Bei Deiner Aufzählung ist ja eh ein Kämpfer dabei (Spitzbube) und auch Schamanen gehören zu den robusten Charakterklassen (AP wie Kämpfer).

 

2) Es handelt sich (das nehme ich mal an, da ihr ja Midgardneulinge seid) um eine niedrigstufige Gruppe (Grade 2-3 ?) handelt. Bei denen ist der Unterschied im EW:Angriff eh noch nicht so hoch.

 

Es gibt halt im Moment niemanden der eine schwere Rüstung trägt und mit zweihändigen Waffen kämpft. Darauf kann man sich einstellen.

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Hallo Schattenwolf,

 

ich finde es gut, dass Du Dir Gedanken darüber machst, was Du mit Deiner kleine Gruppe spielst. Meiner Erfahrung nach ist es immer so, dass es Spielern und Spielleiter mehr Spass macht, wenn die Abenteuer ein bisschen auf die Gruppe zugeschnitten sind.

 

Das lässt sich auch ganz leicht mit Kaufabenteuren erreichen, wenn man sie mit ganz wenig Aufwand umbaut. Es lohnt sich immer, etwas auf die Fertigkeiten der Charaktere zu schauen. Noch wichtiger ist meiner Erfahrung nach aber, sich auf deren Hintergrundgeschichte einzulassen. Das muss gar nicht viel sein: Eine wichtige NSPF mit der gleichen Religion, dem gleichen Beruf oder der gleichen Herkunft wirkt oft Wunder und annimiert zum Rollenspiel. So was kann man fast immer ändern.

 

Außerdem ist es gut an vergangene Abenteuer anzuknüpfen. Das schafft Flair und "Geschichte". Am besten geht so was, wenn man bei jedem SpL mit unterschiedlichen Figuren spielt. Dann bleibt die Gruppe und die Story konsistent.

 

Am schönsten finde ich zu all diesen Dinge die "Sturm über Mokkatam Kampagne" (Wenn Du das Geld ausgegeben kannst und willst). Es sind viele einfache Abenteuer in fester Reihenfolge für Anfänger. Ebenso ist der Weg nach Varnasfarne auch sehr zu empfehlen.

 

Gruß

 

Jakob

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