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Zitat[/b] (Morad @ 09 Juli 2004,11:07)]Ich muß hier mal der mehr oder weniger einstimmigen Meinung widersprechen...

Du hast recht, dass der Tod einer Spielerfigur nicht sehr schön ist. Auf die Frage, wie damit umgegangen werden soll, ist jedoch nicht allgemein zu beantworten. Das ist zu stark vom Gruppenkonsens, wie der Spielstil auszusehen hat, abhängig.

 

Darüber hinaus hat jedes einzelne Mitglied der Gruppe noch einmal eine persönliche Art, mit solchen Dingen umzugehen.

 

Beispiel:

 

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:RED'>---Spoiler für Göttliches Spiel ---</span></span>

Bitte den folgenden Text markieren um ihn zu lesen:

<span style='color:WHITE'>Meine Frau spielte einen Steppenbarbaren aus der Tegarischen Steppe. Ich spielte im selben Abenteuer einen Nordlandbarbaren. Erstaunlicherweise war der Steppenbarbar um einiges intelligenter als der Nordlandbarbar (BS In >80, BN In <50). Dennoch trug sich das folgende zu:

 

In einem Kloster der Vogelmenschen gab es einen 'Raum der Würger'. In diesem hat die Gruppe wahrlich nichts nettes gefunden. Dennoch hat der Steppenbarbar eine Rüstung aus diesem Raum mitgenommen. Der Nordlandbarbar warnte den aus der Steppe mit den Worten: "Wenn du das Ding anziehst und dich in ein Monster verwandelst, muss ich dich töten."

 

Nun, der Steppenbarbar nahm diese Warnung ernst. Daher probierte er die Rüstung allein im Beisein der einzigen Magierin aus, damit sie ihn retten kann, falls er sich tatsächlich verwandelt. Die Folgen waren verheerend.

 

Der Steppenbarbar verwandelte sich in ein Tentakelmonster und griff die Magierin an, bevor sie in der Lage war einen Zauber zu sprechen. Die anderen hörten die Hilfeschreie der Magierin, kamen aber zu spät um sie noch retten zu können. Wenigstens konnte der Nordlandbarbar zusammen mit dem Ordenskireger den armen Steppenbarbaren von seinem Leid erlösen.

 

Die Folge davon war, dass ein weiterer Spieler, der einen Barden spielte, völlig angepisst war, weil sich die Gruppenmitglieder gegenseitig erschlugen. Es interessierte ihn dabei nicht, dass die Situation und die Folgen aus Rollen(spiel)gerechtem Verhalten entsprungen sind. Meine Frau hingegen hat eingesehen, dass es ihre eigene Dummheit war und hat mit den Konsequenzen ohne Murren gelebt, auch wenn ihr der Verlust leid getan hat.</span>

<span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:RED'>---Spoiler Ende ---</span></span>

 

Viele Grüße

Harry

 

An einer nicht unwichtigen Stelle hatte ich ein 'nicht' vergessen... blush.gif

 

 

 

 

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Hallo!

 

Das Hauptproblem sehe ich in der Schwierigkeit der Spieler, mit dem Tod ihrer Abenteurer umzugehen. Für viele bricht eine kleine Welt zusammen, wenn der heiß geliebte Held das Zeitliche segnet, doch beinhaltet schon der Begriff "Abenteurer" ein ungemein höheres Risiko, einen frühen, schnellen und jähen Tod zu erleiden.

 

Durch den Unmut der Spieler genötigt modifizieren viele Spielleiter entscheidende Situationen, um die Abenteurer, welche eigentlich schon dem Tod geweiht sind, doch noch überleben zu lassen. Warum? Was ist so schlimm daran, einen Schlussstrich unter seinen Abenteurer zu setzen und frohen Mutes einen neuen aufzubauen, welcher aus den Fehlern seiner Vorgänger lernen wird?

 

Sobald die Spieler durchschaut haben, dass der Spielleiter in entscheidenden Situationen einknickt, werden sie die Weichherzigkeit immer wieder ausnutzen und ihre Grenzen immer weiter zu ihren Gunsten verschieben. Ein guter, also ein neutraler Spielleiter, greift in entscheidenden Momenten auch einmal hart durch, denn nur so bleiben die Relationen und ein reales Gleichgewicht gewahrt. Und wenn die Spieler dies wissen, so wie die Spieler, die unter meiner Leitung zu spielen haben, werden sie sich den Gegebenheiten anpassen und weniger leichtfertig ihre Abenteurer aufs Spiel setzen. Und wenn dennoch einmal einer stirbt: sei es drum, dann erschafft man eben einen neuen!

 

Natürlich hänge auch ich an meinem Abenteurer, welchen ich über lange Zeit aufgebaut habe, doch wird dessen Tod die Chance auf etwas Neues bieten. Eine Chance,auf welche ich gerne noch warten, welche mich aber bei jedem Spieltag ereilen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo HarryB

 

Auch Du hast Recht... Wenn ich noch die Tode mitzähle, bei denen sich SpFs gegenseitig töteten komme ich auch auf deutlich mehr "seelige" SpFs wink.gif unter mir als Meister .....

 

Jo.. es kann manchmal auch wirklich sinnvoll sein (siehe Dein Beispiel)... Ich habe auch nur widersprochen, da hier mehr so die einhellige Meinung vorzuherrschen schien: " Wenn die Spieler mal was falsch verstehen, dann ist das ihr Problem .. Du hast sie gewarnt, sie haben nicht drauf gehört... Also leg sie um .. Ihr Problem halt!" <*schulterzuck*> Und da fielen mir die vielen und langen und unerquicklichen Diskussionen ein, die sich aus SpF-Toden so ergaben und das schale gefühl, was in mir als Meister zurückblieb, wenn ich eine Story vor der Zeit abbrechen mußte, weil eine SpF das Zeitliche segnete und der Abend irgendwie gelaufen war (vor der Zeit, die er eigentlich hätte einnehmen sollen). Ich habe in meinem vorherigen Beitrag noch erwähnt, daß ich mal 3 SpFs in einer Sitzung tötete  smile.gif  Das war das einzige mal, wo es einfach gepasst hat und es mir auch keiner übelnahm. Es waren alles (bis auf einen alten Hasen) totale Pen & Paper Frischlinge (1. Char, frisch gewürfelt, losgelegt) ... Ohne auf die Details eingehen zu wollen hat die Gruppe sich sowas von total dumm, taktisch unklug und auf haarsträubende Weise total planlos verhalten, daß ich irgendwann aufhörte beide Augen zuzudrücken und es nur noch ausspielte ... Da hat dann ein einziger Gr3 Wachmann seelenruhig die im Gebäude verteilten und planlos umherstreunenden 1st-Gradler schön der Reihe nach getötet... Sie hatten es einfach verdient und alle haben es eingesehen smile.gif (gut, der alte Hase lies seinen Gr1 Frischling fliehen und einer der blutigen Anfänger nutzte das Durcheinander um die ganze Sache noch zum Erfolg zu führen und den Auftrag zu erledigen, was ich ihm für seinen Überblick und seine guten Ideen auch zugestand)....

 

Naja... es kann schon mal sein müssen... aber in dem beispiel von Calandryll schien es mir nicht unausweichlich sein zu müssen und die Spieler hatten da wohl auch eine ganz andere Sicht (-> ihre Argumente und Proteste) .. mittlerweile würde ich wohl in einem solchen Fall (Calandryll) SpFs nicht mehr töten sondern nur noch in arge Probleme bringen aus denen sie dann hoffentlich was lernen ...

 

 

Morad

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Zitat[/b] (Morad @ 09 Juli 2004,14:39)]"Wenn die Spieler mal was falsch verstehen, dann ist das ihr Problem .. Du hast sie gewarnt, sie haben nicht drauf gehört... Also leg sie um .. Ihr Problem halt!"

Einem so allgemein gehaltenen Satz werde ich in diesem Zusammenhang niemals vorbehaltlos zustimmen. Meiner Meinung nach war das auch nicht der Grundtenor. Ich hatte eher den Eindruck, dass der in etwas so lautete: "Spielfiguren sind Helden und kommen daher nicht durch Zufall oder eine unglücklich laufende Situation um (wobei man das ja inzwischen durch SG regeln kann). Wenn sie sich allerdings dumm verhalten, alle Warnungen in den Wind schlagen und blind und unbedacht drauf los gehen, haben sie die Konsequenzen ebenso schnungslos zu tragen." **

 

Das ist eine Sache, der ich mich eher anschliessen könnte. Erst gestern hat eine Figur unter mir als SL beinahe das Zeitliche gesegnet, da sie kopflos hinter schwächeren Gegnern herrannte und nicht darauf achtete, was hinter der nächsten Ecke sein könnte.

 

Viele Grüße

Harry

 

**Nachtrag: Es kann natürlich vorkommen, dass ich mich als SL unverständlich ausdrücke und die Figuren die Warnungen nicht registrieren oder falsch verstehen. Einem unerfahrenen SL ist das eher zu verzeihen als einem alten Hasen. Auch der SL ist nicht von Anfang an perfekt. Wichtig ist, dass sich die Gruppe hinterher mal zusammen setzt und darüber spricht, was da falsch gelaufen ist.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Morad @ 09 Juli 2004,11:07)]Jemanden wie Aldric McNorr habe ich persönlich noch nie im Rollenspiel kennengelernt
Zitat[/b] ]Als Spieler bin ich auch schon mit vollem Spielerbewußtsein in den Tod gegangen, da es mein Charakter so entschieden hätte. Nicht als Freitod, aber meinem Charakter fehlten Informationen, die mir nur als Spieler bekannt waren.

Das tat zwar sehr weh, aber gerade dadurch hat dieser Charakter eine besondere Stellung in "meiner" Ruhmeshalle.

wobei ich mir irgendwie nicht helfen kann und glaube auch ein wenig Trotz aus diesem Statement hören zu können. selbst wenn eine SpF nicht die Informationen des Spielers hat und deshalb nicht "weiß", daß sie im Begriff steht einen      en Fehler zu begehen, gibt es doch immer auch gute Gründe und Erklärungen, die die SpF finden kann, um mißtrauisch oder vorsichtig zu werden und eben nicht in den Tod zu gehen (der Spieler muß es nur wollen).. Mir kommt es irgendwie so vor als ob hier der Spieler ganz bewußt seine Figur in den Tod schickte um dem Meister oder seiner Gruppe (wer immer nun auch die Informationen hatte, die die Figur benötigt hätte) etwas zu demonstrieren bzw. einen versteckten "Vorwurf" zu machen. Ich kann mich allerdings auch irren.

Das sind doch i.A. die Momente, wo wirklich großes Rollenspiel passiert. Gerade, wenn man den "Rollenspiel als spannenden Film"-Ansatz verfolgt kann man solche Situationen doch wunderbar atmosphärisch ausspielen. Und dann kann man den Tod der Spielfigur (so pervers das klingen mag) auch geniessen, was nicht der Fall ist, wenn der Tod plötzlich, schockierend und unerwartet kommt.

Und auch wenn es nicht um tödliche, sondern nur um (mehr oder weniger) unangenehme Situationen geht: Es gibt doch nichts schöneres, als seine Spielfigur (die es nicht besser weiß) in die Scheiße zu reiten.

Und auch, wenn es nicht immer rollengerecht ist: Klischees ausspielen macht Spaß!

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Hallo ...

 

@Fimolas:

 

Hier lag eine Überschneidung der Beiträge vor (Du warst schneller)..

 

Nach deinen Worten:

Zitat[/b] ].............

doch beinhaltet schon der Begriff "Abenteurer" ein ungemein höheres Risiko, einen frühen, schnellen und jähen Tod zu erleiden.

.........

Sobald die Spieler durchschaut haben, dass der Spielleiter in entscheidenden Situationen einknickt, werden sie die Weichherzigkeit immer wieder ausnutzen und ihre Grenzen immer weiter zu ihren Gunsten verschieben.

bist Du eine seltsame Mischung aus Idealist und Realist. Du strebst nach dem Ideal des perfekten (total neutralen) Spielleiters und siehst Deine Spieler mit zynischen Augen des Realisten. Natürlich hast Du recht Abenteuer sollen gefährlich und spannend sein aber andererseits sind sie auch wie Filme - halt unrealistisch - denn realistisch wäre es, wenn eine Figur auch höchstens ein Abenteuer erlebt und viele gar keines.. Und von denen, die auf ein Abenteuer gehen sollten fast alle daran scheitern und die meisten sterben (das wäre realistisch). Aber es ist wie in Filmen. Die Geschichte erzählt von den einzigen, die es nun mal geschafft haben und nicht all denen die scheiterten. Deswegen liebe ich runde Abende und kann einen aprubten Abriß der Story durch den Tod einer entscheidenden SpF nicht leiden. Ich bin der Regisseur und mein Spass ist es unter anderem meinen Film und meine Bilder auf die Leinwand (Spieler) zu bringen und mich dabei überraschen zu lassen, wie ihre Ideen und Persönlichkeiten den Film mitformen.  

Was Deine Unterstellung angeht, daß die Spieler diese vermeindliche Schwäche des Meisters ausnutzen habe ich gegenteilige Erfahrungen gemacht. Erstens sehen es meine Spieler (und ich auch wenn ich spiele) als gutes Rollenspiel an von sich aus Angst zu haben und beurteilen viele Situationen als weitaus gefährlicher als sie tatsächlich sind (neigen zur Übervorsicht). Und zweitens ist es gar keine wirkliche Schwäche, denn jeder mit Meistererfahrung kann SpFs so sehr piesacken und in Probleme bringen (ohne sie zu töten), daß sie sich hinterher hundertmal für ihre Unvorsichtigkeit verfluchen...

 

 

@HarryB:

 

Zitat[/b] ] Wenn sie sich allerdings dumm verhalten, alle Warnungen in den Wind schlagen und blind und unbedacht drauf los gehen, haben sie die Konsequenzen ebenso schnungslos zu tragen." **

An der Stelle stimme ich Dir voll zu, ausser daß ich sie nicht dafür töten würde... (Egal .. Hab ich schon gemacht.. Ich weiß was Du meinst .. und ich kenne auch die Jahrelangen Vorhaltungen eines Spielers, der meine Einschätzung der Situation als Meister bis heute nicht teilen wollte/konnte)

 

@Pyromancer:

Jo... theoretisch hast Du völlig und unbestreitbar Recht. ich persönlich habe in den unzähligen Rollenspielsitzungen, die ich in den letzten etwa 17 Jahren so erlebt habe keinen einzigen "bewußten" (also gezielt vom Spieler eingeleiteten) Tod einer SpF gesehen, die nicht mit Trotz gepaart war. Keinen, der nicht so ein "hier, das habt ihr nun davon" im Unterton mitzuschwingen hatte.

 

 

Morad

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Zitat[/b] (Morad @ 09 Juli 2004,15:05)]
Zitat[/b] ] Wenn sie sich allerdings dumm verhalten, alle Warnungen in den Wind schlagen und blind und unbedacht drauf los gehen, haben sie die Konsequenzen ebenso schnungslos zu tragen." **

An der Stelle stimme ich Dir voll zu, ausser daß ich sie nicht dafür töten würde...

Hm, ich würde das anders ausdrücken: Wenn die Figuren allen Warnungen zum Trotz drauf losgehen, bedeutet das nicht zwangsweise ihren Tod. Aber es kann ihren Tod bedeuten.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Morad!

 

Als idealistischer Spielleiter muss man Realist sein.

 

Allerdings sehe ich einen Unterschied in der Konzeption eines Abenteuers, welches durchaus auch einmal ungewöhnliche Lösungsvorschläge aus aussichtslosen Situationen haben sollte, und den letztlichen Ausführungen als Spielleiter. Die Abenteuer sehen so gut wie immer einen erfolgreichen Abschluss vor, bei welchem die Abenteurer auch wieder lebend heraus kommen. Doch sollte sich die Gruppe in eine Situation lavieren, in welcher ein Überleben für sie weder regeltechnisch noch handlungsbedingt möglich ist, so werde ich mich als Spielleiter nicht in Form eines "Deus ex Machina" darüber hinwegsetzen. Ich bleibe in der Auslegung der Umstände und deren Umsetzung hart.

 

Mein Stil zu leiten unterscheidet sich demnach auch von dem Deinigen. Ich ziele nicht auf ein runde, gelungene Handlung, bei welcher ich nach Bedarf Hilfestellungen erteile, sondern überlasse den Abenteurern die völlige Freiheit, das Abenteuer so zu entwickeln, wie sie es tun; mit allen Konsequenzen.

 

Mit Freude über einen interessanten Meinungsaustausch, Fimolas!

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Hallo Fimolas, Hallo HarryB

 

Also es ist wohl deutlich geworden, daß sich unsere Ansichten nicht zu einem "runden" Konsens führen lassen.

 

Zitat[/b] ]Als idealistischer Spielleiter muss man Realist sein.

hierüber mußte ich doch lange und herzlich Lachen  wink.gif  Danke für dieses nette Wortspiel Fimolas...

 

Vermutlich neige ich tatsächlich dazu einen "Deus ex Machina" just in dem Augenblick erscheinen zu lassen, wo er gebraucht wird, wobei ich nach einigem Nachdenken interessanter Weise sagen muß, daß es eigentlich nie für Kampfsituationen notwendig war *wunder* Es scheitert in der großen Mehrheit der Fälle an ganz einfachen Schlußfolgerungen bei den Spielern, die sie einfach in dem Moment nicht haben und warum sie dann oft nicht wissen, was sie weiter tun sollen. Und an der Stelle greife ich ihnen doch öfter mal unter die Arme und "helfe" ihnen beim Denken, sei es durch einen NSCs oder dadaurch, daß ich sie zwinge nochmal als Spieler alles von vorne durchzugehen und hier und da Schlußfolgerungen hinterfrage ("weißt Du das jetzt oder glaubst Du es blos ?") ...

 

Aus Spielersicht muß ich sagen, daß ich noch nie gestroben bin in einem Abenteuer (?!? tatsächlich ! ) ... ich weiß nicht genau warum.. vieleicht, weil ich eben nicht versuche meinen Erfolg einzufordern oder meine Kämpfe auch ja immer zu gewinnen.. vieleicht, weil ich auch gerne mal SpFs spiele, die sich in Kampfsituationen eigentlich eher gar nicht behaupten können oder vieleicht, weil ich schon sehr früh damit angefangen habe schwere Verwundungen auch wirklich auszuspielen, soll heißen: nach einem heftigen Schwerttreffer meist zu Boden gehe und mich mit Stöhnen und Bluten beschäftige als solange weiterzukämpfen, bis ich wirklich tot umfalle (hab noch keinen Meister gesehen, der gnadenlos und ohne Chancen zu lassen Verwundete tötete wink.gif ).... 3 male fallen mir ein, wo SpFs von mir fast gestorben wären (wahrscheinlich waren es mehr) Mein Midgard Magier patzte bei der Rückkehr von einer "Reise der Seele" und die Gruppe schleppte meinen Körper zu der nächsten Magiergilde, wo ein netter Meistermagier "Wiederkehr" auf mich machte und 2x bei Shadowrun, wo ein Meister meinte sofort mit heftigstem Geschütz aufwarten zu müssen und einen utopischen Schadenskode an die Spieler (oder auch nur mich) verteilte und dann völlig überraschend zu hören bekam: "Gut ... dann bin ich tot"... jedesmal stellte sich heraus, daß ich nur größtenteils tot und nicht tot-tot war  wink.gif , weil der Meister jedesmal feststellte, daß er eine kleine Einlage am Rande übertreiben hatte ...

 

 

Morad

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Wie bereits schon angesprochen, halte ich es für sehr sinnvoll, den Abenteurern von Zeit zu Zeit zu demonstrieren, daß es Gegner gibt, die ihnen einfach überlegen sind. Nicht jedes Monster aus den Sagen eines Volkes hat seinen endgültigen Abgang mit dem Auftauchen der Abenteurer abgestimmt. Trotzdem erzähle ich den Abenteurern von diesen Geschichten, um der Spielwelt einen dichten Hintergrund zu geben. Natürlich ist damit auch die lange Liste derjenigen verbunden, die sich bisher daran vergeblich versucht haben. Die meisten dieser Sagen kommen irgendwann in einer laufenden Geschichte heraus. Ob die Spieler diesem dann nachgehen oder nicht, bleibt ihnen überlassen. Ich habe mir für beide Optionen etwas zurechtgelegt und bin auch nicht böse, wenn sie unverrichteter Dinge weiterziehen. Entscheiden sie sich aus freien Stücken für den  Gegner können sie relativ zu dessen Stärke auch mit Belohnungen und Ruhm rechnen, aber zwingen tut sie keiner.

In meiner langjährigen SL-Karriere sind mehr als 15 Spielercharaktere gestorben an die ich mich erinnern kann, aber ich habe mich stets bemüht neutral und ohne Willkür die Gegner bestmöglich und realistisch auszuspielen. Da es im vor hinein abgesprochen war, daß Charaktere sterben können, wurde das auch immer akzeptiert, auch wenn die Situation manchmal zu vorübergehenden Verstimmungen führte. Manchmal wurde dadurch auch ein ganzer Plot ruiniert, aber das habe ich als SL akzeptiert. Das heißt nicht, daß ich nicht manchmal manche Situationen möglichst subtil zu Gunsten der SCs hingebogen habe, aber insgesamt bin ich wohl eher ein "harter" SL.

Erst letzte Woche starben zwei Charaktere in den schwarzen Sümpfen bei Diatrava. Einer im Kampf mit dem legendären Sumpfschreck (einem besonders gemeinen Moortroll), der andere verirrte sich auf der Flucht (es war neblig und Nacht) und ertrank Stunden später erschöpft im Sumpf (auch die Natur kann gnadenlos sein). Letzterer hatte natürlich Gelegenheit sicher davon zu kommen, aber bar jedweder Naturkenntnisse gekoppelt mit Würfelpech und Dummheit reichte es nicht. Damit wäre bewiesen, daß selbst eine Landschaft als Gegner zu stark sein kann (immerhin hat man nun Respekt vor den Sümpfen).

 

- Lars

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  • 3 Monate später...

Moin,

 

als SL leite ich am liebsten KTP und dort gibt es (bei mir) relativ wenig Kämpfe.

 

Bei mir sollen und müssen die SCs eben nachdenken und die Probleme vernünftig lösen (Richter Di etc.).

 

Wenn bei mir die Spieler kämpfen müssen, dann haben sie etwas falsch gemacht (mit wenigen Ausnahmen - manchmal sind Kämpfe auch notwendig).

 

Da ich dies den Spielern vor dem Abenteuer (auch auf Cons) sage, hat es damit fast nie Probleme gegeben. Und ich habe den Spieler des Grad 11 Krieger / Priesters lange nicht mehr so schwitzen sehen, wie bei einem simplen Gespräch bei einer Tasse Tee mit Toruschu.

 

Und wenn die Spieler dumm waren, haben sie in dem Kampf dann auch die passende (aber meist nicht tödliche) Rechnung kassiert. Einmal ist nach einer gravierenden Fehlentscheidung der Spieler ein ganzes Stadtviertel abgebrannt und die Spieler wussten, dass sie 10.000 Menschenleben zu verantworten hatten...

 

Gegner, die in der jeweiligen Gesellschaft hoch angesehen sind, sind sehr gefährliche Gegner und wesentlich tödlicher als eine dumme Horde Orks.

 

Kotau

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Für mich hat diese ganze Problematik ganz erheblich mit dem bevorzugten Spielstil zu tun. Es kommt eben darauf an, ob man mehr das "Geschichten erzählen" oder mehr das "regelorientierte Simulationsspiel" in den Vordergrund stellt.

 

Spielt man Rollenspiel mehr strategisch/taktisch und versucht eine möglichst realistische Simulation einer Fantasywelt hinzubekommen, ist es völlig o.k., dass die eine oder andere Spielfigur mehr oder minder zufällig ins Grass beißt.

 

Andererseits ist diese Vorgehensweise für jemanden, der gern epische Geschichten erzählt und bei dem die Spielfiguren eben nicht nur Bestandteil der Handlung, sondern deren Protagonisten sind, eher nicht zu empfehlen. In einem solchen Fall muss der Tod einer Spiel- und damit Hauptfigur wenigstens in die Handlung passen und hinlänglich dramatisch sein. Ein zufälliges Ableben wegen Würfelpech oder vielleicht auch wegen einer vom SL missverständlich geschilderten Situation ist aus meiner Sicht jedenfalls eine lausige Grundlage für eine Abenteuergeschichte.

 

Ich selbst bevorzuge letzteren Spielstil und deute auch mal 'nen Misserfolg in einen Erfolg um, wenns der Story und dem Spielspass nützt. Mir ist aber durchaus klar, dass es auch einen Haufen Rollenspieler gibt, die es eher "grim 'n' gritty" mögen. Gut, dass Rollenspiele für beide Seiten etwas zu bieten haben :D .

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  • 2 Wochen später...

Ganz klare Situation ... du hast sie nach deiner eigenen Schilderung überdeutlich darauf hingewiesen das die gegner stärker sind ...

Wenn sie dann angreifen sind se wirklich selber schuld ... es ist nicht deine Aufgabe den babysitter für deine Spieler zu machen ... wer sich in gefahr begibt kommt darinn um gilt auch fürs Rollenspiel , und grade bei Midgard ists nunmal so , das ein kampf sehr schnell nach hinten los gehen kann ...

Gegen eine Übermacht würd ich sowiso nur kämpfen wenn ich genau weiß das si deutlich schwächer sind oder wenns garnet anders geht . Wenn deine Spieler meinen die einzige lösung bestehe aus kampf ... gut lass se sich ein paar blutige zähne holen , wen sie so verrückt sind und sich wirklich mit nem übermächtigen gegner anlegen ... kein problem radier die helden gruppe aus , naja gib ihnen wenigstens ein würdigen abgagn , aber nur durch schmerzen und tote helden werde sie lernen erst mal nachzudenken bevor sie in den Kampf stürmen .

Auch wenns immer ein wenig schwer ist wirf dir deswegen nichts vor ... ihr ende haben die Spieler zu verschulden nicht du!

außerdem ... wenn ich hier mal einen anderen Beitrag zitieren darf ...

"nichts ist auf dauer langweiliger als ständig zu gewinnen " also in dem sinne ...lass deine helden ruhig mal wieder genussvoll ins gras beissen ... wenn sies unbedingt wollen Bitteschön

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  • 2 Wochen später...

Das Leben ist auch nicht so, dass die Situation immer Deiner Erfahrung

angepasst ist.

Man überschätzt sich auch mal (mehr oder weniger öfters). :plain:

 

Ich habe derzeit das Problem, daß ich eine sehr kampfstarke Gruppe habe

(bester Spieler ist Grad 9). Bisher ist es mir nicht gelungen, sie rein nach

Regelwerk zu dezimieren (ist auch nicht dringend meine Inention). Da muss schon ein richtig "dicker" Gegner bei oder der Zufall muss seine Finger im Spiel haben (sprich, die Spieler treffen schlechte Entscheidungen oder der Würfel spielt nicht mit). :sly:

 

Bringe solche Gegner ruhig öfters ins Spiel. Sowas bringt Würze rein, denn

die Spieler wissen dann nicht, packen wir den oder ist er uns eigentlich Überlegen! Immer Grad-Gerechte Gegner sind m.E. langweilig.

 

Gruß

William MacRathgar

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