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Morad

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Alle Inhalte von Morad

  1. Hallo Fimolas, Hallo HarryB Also es ist wohl deutlich geworden, daß sich unsere Ansichten nicht zu einem "runden" Konsens führen lassen. hierüber mußte ich doch lange und herzlich Lachen Danke für dieses nette Wortspiel Fimolas... Vermutlich neige ich tatsächlich dazu einen "Deus ex Machina" just in dem Augenblick erscheinen zu lassen, wo er gebraucht wird, wobei ich nach einigem Nachdenken interessanter Weise sagen muß, daß es eigentlich nie für Kampfsituationen notwendig war *wunder* Es scheitert in der großen Mehrheit der Fälle an ganz einfachen Schlußfolgerungen bei den Spielern, die sie einfach in dem Moment nicht haben und warum sie dann oft nicht wissen, was sie weiter tun sollen. Und an der Stelle greife ich ihnen doch öfter mal unter die Arme und "helfe" ihnen beim Denken, sei es durch einen NSCs oder dadaurch, daß ich sie zwinge nochmal als Spieler alles von vorne durchzugehen und hier und da Schlußfolgerungen hinterfrage ("weißt Du das jetzt oder glaubst Du es blos ?") ... Aus Spielersicht muß ich sagen, daß ich noch nie gestroben bin in einem Abenteuer (?!? tatsächlich ! ) ... ich weiß nicht genau warum.. vieleicht, weil ich eben nicht versuche meinen Erfolg einzufordern oder meine Kämpfe auch ja immer zu gewinnen.. vieleicht, weil ich auch gerne mal SpFs spiele, die sich in Kampfsituationen eigentlich eher gar nicht behaupten können oder vieleicht, weil ich schon sehr früh damit angefangen habe schwere Verwundungen auch wirklich auszuspielen, soll heißen: nach einem heftigen Schwerttreffer meist zu Boden gehe und mich mit Stöhnen und Bluten beschäftige als solange weiterzukämpfen, bis ich wirklich tot umfalle (hab noch keinen Meister gesehen, der gnadenlos und ohne Chancen zu lassen Verwundete tötete ).... 3 male fallen mir ein, wo SpFs von mir fast gestorben wären (wahrscheinlich waren es mehr) Mein Midgard Magier patzte bei der Rückkehr von einer "Reise der Seele" und die Gruppe schleppte meinen Körper zu der nächsten Magiergilde, wo ein netter Meistermagier "Wiederkehr" auf mich machte und 2x bei Shadowrun, wo ein Meister meinte sofort mit heftigstem Geschütz aufwarten zu müssen und einen utopischen Schadenskode an die Spieler (oder auch nur mich) verteilte und dann völlig überraschend zu hören bekam: "Gut ... dann bin ich tot"... jedesmal stellte sich heraus, daß ich nur größtenteils tot und nicht tot-tot war , weil der Meister jedesmal feststellte, daß er eine kleine Einlage am Rande übertreiben hatte ... Morad
  2. @Prados Karwan Da der Zauber auf Kenriks Mist gewachsen ist stimme ich "kleines Trugbild" vorbehaltlos zu Den Vorschlag von bluemagican finde ich auch sehr gut (das mit dem Licht)... Was wäre das dann für eine Prozeß > Agens < Reagens Kombo ?? die gleiche oder ??? *überleg* Morad
  3. Hallo ... @Fimolas: Hier lag eine Überschneidung der Beiträge vor (Du warst schneller).. Nach deinen Worten: bist Du eine seltsame Mischung aus Idealist und Realist. Du strebst nach dem Ideal des perfekten (total neutralen) Spielleiters und siehst Deine Spieler mit zynischen Augen des Realisten. Natürlich hast Du recht Abenteuer sollen gefährlich und spannend sein aber andererseits sind sie auch wie Filme - halt unrealistisch - denn realistisch wäre es, wenn eine Figur auch höchstens ein Abenteuer erlebt und viele gar keines.. Und von denen, die auf ein Abenteuer gehen sollten fast alle daran scheitern und die meisten sterben (das wäre realistisch). Aber es ist wie in Filmen. Die Geschichte erzählt von den einzigen, die es nun mal geschafft haben und nicht all denen die scheiterten. Deswegen liebe ich runde Abende und kann einen aprubten Abriß der Story durch den Tod einer entscheidenden SpF nicht leiden. Ich bin der Regisseur und mein Spass ist es unter anderem meinen Film und meine Bilder auf die Leinwand (Spieler) zu bringen und mich dabei überraschen zu lassen, wie ihre Ideen und Persönlichkeiten den Film mitformen. Was Deine Unterstellung angeht, daß die Spieler diese vermeindliche Schwäche des Meisters ausnutzen habe ich gegenteilige Erfahrungen gemacht. Erstens sehen es meine Spieler (und ich auch wenn ich spiele) als gutes Rollenspiel an von sich aus Angst zu haben und beurteilen viele Situationen als weitaus gefährlicher als sie tatsächlich sind (neigen zur Übervorsicht). Und zweitens ist es gar keine wirkliche Schwäche, denn jeder mit Meistererfahrung kann SpFs so sehr piesacken und in Probleme bringen (ohne sie zu töten), daß sie sich hinterher hundertmal für ihre Unvorsichtigkeit verfluchen... @HarryB: An der Stelle stimme ich Dir voll zu, ausser daß ich sie nicht dafür töten würde... (Egal .. Hab ich schon gemacht.. Ich weiß was Du meinst .. und ich kenne auch die Jahrelangen Vorhaltungen eines Spielers, der meine Einschätzung der Situation als Meister bis heute nicht teilen wollte/konnte) @Pyromancer: Jo... theoretisch hast Du völlig und unbestreitbar Recht. ich persönlich habe in den unzähligen Rollenspielsitzungen, die ich in den letzten etwa 17 Jahren so erlebt habe keinen einzigen "bewußten" (also gezielt vom Spieler eingeleiteten) Tod einer SpF gesehen, die nicht mit Trotz gepaart war. Keinen, der nicht so ein "hier, das habt ihr nun davon" im Unterton mitzuschwingen hatte. Morad
  4. Hallo HarryB Auch Du hast Recht... Wenn ich noch die Tode mitzähle, bei denen sich SpFs gegenseitig töteten komme ich auch auf deutlich mehr "seelige" SpFs unter mir als Meister ..... Jo.. es kann manchmal auch wirklich sinnvoll sein (siehe Dein Beispiel)... Ich habe auch nur widersprochen, da hier mehr so die einhellige Meinung vorzuherrschen schien: " Wenn die Spieler mal was falsch verstehen, dann ist das ihr Problem .. Du hast sie gewarnt, sie haben nicht drauf gehört... Also leg sie um .. Ihr Problem halt!" <*schulterzuck*> Und da fielen mir die vielen und langen und unerquicklichen Diskussionen ein, die sich aus SpF-Toden so ergaben und das schale gefühl, was in mir als Meister zurückblieb, wenn ich eine Story vor der Zeit abbrechen mußte, weil eine SpF das Zeitliche segnete und der Abend irgendwie gelaufen war (vor der Zeit, die er eigentlich hätte einnehmen sollen). Ich habe in meinem vorherigen Beitrag noch erwähnt, daß ich mal 3 SpFs in einer Sitzung tötete Das war das einzige mal, wo es einfach gepasst hat und es mir auch keiner übelnahm. Es waren alles (bis auf einen alten Hasen) totale Pen & Paper Frischlinge (1. Char, frisch gewürfelt, losgelegt) ... Ohne auf die Details eingehen zu wollen hat die Gruppe sich sowas von total dumm, taktisch unklug und auf haarsträubende Weise total planlos verhalten, daß ich irgendwann aufhörte beide Augen zuzudrücken und es nur noch ausspielte ... Da hat dann ein einziger Gr3 Wachmann seelenruhig die im Gebäude verteilten und planlos umherstreunenden 1st-Gradler schön der Reihe nach getötet... Sie hatten es einfach verdient und alle haben es eingesehen (gut, der alte Hase lies seinen Gr1 Frischling fliehen und einer der blutigen Anfänger nutzte das Durcheinander um die ganze Sache noch zum Erfolg zu führen und den Auftrag zu erledigen, was ich ihm für seinen Überblick und seine guten Ideen auch zugestand).... Naja... es kann schon mal sein müssen... aber in dem beispiel von Calandryll schien es mir nicht unausweichlich sein zu müssen und die Spieler hatten da wohl auch eine ganz andere Sicht (-> ihre Argumente und Proteste) .. mittlerweile würde ich wohl in einem solchen Fall (Calandryll) SpFs nicht mehr töten sondern nur noch in arge Probleme bringen aus denen sie dann hoffentlich was lernen ... Morad
  5. Hallo Leute... Irgendwie werde ich gerade von einem Spieler bedrängt, der einen Hexer spielen will und sich darüber beschwert, daß es bei Midgard keine kleinen eher stimmungsmäßigen als spielrelevanten Illusionen gibt, die schnell und einfach zu lernen wären. Er hat auch bereits einen Vorschlag für eine Hausregel gemacht. Und Zwar: Im Prinzip finde ich die Idee nicht schlecht, da mir diese Lücke in den Magieregeln auch schon aufgefallen ist. Mir kommt jedoch die Zd 1 sec zu kurz vor und ich würde vieleicht auch einen Gestenzauber daraus machen. Was sagt ihr Regelfuchser so dazu ??? Morad
  6. @Ismathril Was auch immer wieder gut klappt ist es, sich die SpF herauszususchen, die die stärkste Führungspersönlichkeit hat (ist auch immer ein wenig vom Spieler abhängig und nicht nur von der Figur) und der dann ganz einfach den Auftrag alleine zu geben, sie aber darauf hinzuweisen, daß er/sie wohl eine kompetente Gruppe brauchen wird um Erfolg zu haben. Dann findet sich eine Spielergruppe "wie von Zauberhand" ganz von selbst zusammen . Probleme, die sich aus dem unterschiedlichen Aufenthaltsort ergeben sind meines Erachtens von den Spielern selbst zu lösen. Also: <Meister:> "Wir werden heute in Alba spielen.... " <Spieler:> "Ich will meinen Wüstenräuber aus Eschar spielen" <Meister:> "Was hat Dich dann jetzt nach Alba verschlagen ?... erzähl mal" Morad
  7. Ich muß hier mal der mehr oder weniger einstimmigen Meinung widersprechen.. Ich finde es eigentlich immer einen heftigen Bruch im Spielfluß und in der Stimmung des Abends, wenn ein SpF stribt und töte daher nur äußerst ungern SpFs. In all den vielen Jahren sind unter mir als Meister 5-6 SpFs gestorben (davon 3 bei einer Sitzung) und das ist praktisch nichts in Anbetracht der Menge von Sitzungen, die ich gemeistert habe. Ein Spieler wirft mir noch heute (nach über 10 Jahren) den Tod seiner Figur vor und dabei war die Situation und der Grund für seinen Tod in etwa so ähnlich, wie es hier zu Beginn beschrieben wurde. (damit mache ich Dir sicher keine große Hoffnung in Bezug auf die Einsicht Deiner Spieler @Calandryll ) Meiner heutigen Meinung nach sollte ein Meister immer versuchen ein spannenden Film zu drehen während der Sitzung und der wird fast immer durch den Tod von SpFs durchbrochen oder total zerstört. Ich meine jedoch nicht, daß es immer ein Hollywood-Film sein muß so mit Happyend und Erfolg der SpFs. In dem von Caladryll beschriebenen Fall hätte ich wohl die Gegner nicht nur als besonders kompetent beschrieben sondern sie auch so handeln lassen und damit den Spielern ihre Idee sie besiegen zu wollen einfach ausgetrieben. Das geht immer irgendwie. Sie entdecken halt die Vorbereitungen der Gruppe für den Angriff und reagieren darauf so taktisch geschickt und schnell, daß den Spielern sofort klar wird, daß sie den Kampf verlieren werden selbst wenn sie immer noch denken, daß die Gegner im einzelnen ihnen unterlegen sein müßten. Und selbst wenn das nicht funktioniert muß man eigentlich eine SpF nicht töten sondern kann sie sehr wohl gefangen nehmen (hat ja auch schon Jemand recht gut beschrieben hier). Ich würde jedoch auch hierbei darauf verzichten "nicht abenteuerrelevante" Körperteile an den SpFs zu entfernen, da daß für Spieler durchaus das Bild von seiner SpF bzw. den Spaß, den sie an ihr haben nachhaltig zerstören kann. Beuteln, piesaken, quälen und ausrauben ist jedoch als Strafe für Selbstüberschätzung ganz Ok und heilsam . Jemanden wie Aldric McNorr habe ich persönlich noch nie im Rollenspiel kennengelernt wobei ich mir irgendwie nicht helfen kann und glaube auch ein wenig Trotz aus diesem Statement hören zu können. selbst wenn eine SpF nicht die Informationen des Spielers hat und deshalb nicht "weiß", daß sie im Begriff steht einen fatalen Fehler zu begehen, gibt es doch immer auch gute Gründe und Erklärungen, die die SpF finden kann, um mißtrauisch oder vorsichtig zu werden und eben nicht in den Tod zu gehen (der Spieler muß es nur wollen).. Mir kommt es irgendwie so vor als ob hier der Spieler ganz bewußt seine Figur in den Tod schickte um dem Meister oder seiner Gruppe (wer immer nun auch die Informationen hatte, die die Figur benötigt hätte) etwas zu demonstrieren bzw. einen versteckten "Vorwurf" zu machen. Ich kann mich allerdings auch irren. Morad
  8. Hallo Leute Ich las diesen Thread hier und mein Gesicht wurde immer länger Am Anfang dachte ich noch es ginge um einen ganz normalen Streit am Spieltisch aber als dann erst die Liste der umstrittenen Gegenstände kam und dann später noch dies hier: merkte ich doch irgendwie, daß hier Leute auf eine Weise Midgard spielen, die ich so mir nie hätte träumen lassen. Ich will Niemanden zu nahe treten und jeder soll so spielen, wie es ihn glücklich macht... Aber: wie kann man in einem Kampf 2x praktisch sterben ? Heiltränke ? Und ich Naivling dachte immer, daß man Midgard spielt um sowas nicht erleben zu müssen (sonst ist das doch eher DSA oder D&D Manier sich mit Heiltränken durch 3 "Tode" zum "Endsieg" im Kampf zu führen - ich lasse selbst meine Krieger schon mit weniger als der Hälfte LP oft blos noch blutend rumliegen und warte auf das Ende des Kampfes und die Bergung durch meine Gruppe)... Und auch die erwähnten Gegenstände.. Da scheint eine gewisse Inflation vorzuherrschen ... Ich meine ich hatte auch schon hohe SpFs (ich spiele weiß Gott nicht immer unterhalb von Grad 7 - da waren irgendwie im Laufe der ganzen Jahre so unter anderem dabei: Magier Gr11, Elf/Krieger/Barde Gr13, Thaumaturg Gr8, Spitzbube Gr9, Barbar Gr10, Assassine Gr9, Beschwörer Gr10, Druide Gr11, Kidoka Gr8, Ordenskrieger Gr8 und viele Andere) Aber irgendwie hatten die dann eigentlich höchstens einen magischen Gegenstand (Ausnahme mein Magier, der mit Hilfe von "Pulver der Zauberpermanenz" eine ganze Menge von seinem Kram zu magischen Gegenständen gemacht hat) und praktisch keiner hatte einen mit (+3/+3) (einzige Ausnahme war mein Assassine, der hatte irgenwann ein Schwert was gegen Dämonen ein +3/+3 hatte - sonst nur ein +1 auf Schaden wegen der Schärfe) Ich dachte immer in mir schlummert auch irgendwo ein Powergamer und manche meiner Chars würden das auch deutlich machen ... aber sowas, wie es hier beschrieben wird, habe ich echt in all den Jahren noch nicht erlebt. Nagut ... Wie ich sehe lernt man nie aus... Jetzt noch zum Thema: ich bin ein totaler Verfechter der in-game Verhandlungen unter den Charakteren. So allgemeine Kassen finde ich höchstens dann gut, wenn die Gruppe tatsächlich so eingeschworen ist oder aus so gerecht denkenden Einzelindividuen besteht, daß sie sich ganz von selbst und zwar durch ihr Rollenspiel darauf einigen. Oder wenn es sowas wie eine Spesenkasse vom Auftraggeber gibt für Übernachtungen und Essen und so. SpFs sollten sich ruhig streiten, denn das erfordert gutes Rollenspiel nun mal. Klar manchmal sind dann auch die Spieler selber angepisst (es wäre blauäugig das zu leugnen). Dann sollte ein Hinweis des Meisters oder ein privates Schlichtungsgespräch zwischen den Sitzungen genügen um sie wieder in "gute" Rollenspieler zu verwandeln und nicht ihre SpF Differenzen zu Spieler Differenzen werden zu lassen. Spieler, die das notorisch durchbrechen und die immer wieder nicht zwischen Figur und sich selbst unterscheiden können sollte man dann halt irgendwie loswerden und aus der Gruppe entfernen (die hoffnungslosen Fälle) bzw. sie zu deutlich besserem Rollenspiel erziehen. Vieleicht noch ein Tipp an den, der diesen Thread eröffnet hat (den "verwunderten" Meister): Wenn Spieler aus der Gewohnheit heraus zu raffgierig werden (einfach weil sie es gewohnt sind viel zu finden und immer fette Beute zu machen) dann sollte man ihnen vieleicht auch mal im Rollenspiel selbst einen Spiegel vorhalten und ihnen Zeigen, wie sie an der Stelle von aussen betrachtet wirken, indem man NSpFs, die sich vorher gut mit ihnen verstanden, sich entsetzt von ihnen abwenden läßt, man könnte notorischen Feilschern und Raffzähnen auch Schrittweise die pA senken (schließlich sind solche Leute nicht so beliebt), oder vieleicht indem man einfach mal eine NSpF genau so raffgierig um Beute feilschen läßt und den SpFs dann, wenn sie protestieren, klar macht, daß sie selbst das Vorbild waren an dem sich die NSpF orientiert hat und von denen sie es gelernt hat (vieleicht hilft das dann bei Fällen, bei denen noch nicht alles verloren ist ) ... Die Sache mit der gerechten Verteilung von Gold wegen des Lernens wiegt schon schwerer als Argument ... Wenn ich selbst gemeistert habe, war es eigentlich immer so, daß ich auch SpFs, die leer ausgingen das Steigern ihrer Fertigkeiten erlaubt habe und das hat sich irgendwie in den Midgardrunden, an denen ich so teilgenommen habe auch so durchgesetzt (dann ist halt die SpF für das was sie im Abenteuer tat so beliebt, daß man sie auch unentgeldlich ausbildet hinterher)... Morad
  9. Hallo Rana Jo .. wenn das nur Geschichten sind ist es sogar irgendwie zünftig auch wenn ich mit mindestens 2 meiner Charaktere (Menschen) die Zwerge fürchterlich bemitleiden würde, für diesen Fluch der sie zwingt ein paar Haaren soooooo viel Gewicht beizumessen... Ich gebe gerne zu, daß ich sehr bissig argumentiert habe (ich habe da wohl irgendwie was gegen Zwerge - ich weiß nicht mal warum -> ich muß wohl ein Rassist sein oder habe zu oft und zu gerne Elfen gespielt .. keine Ahnung woran es liegt )... Egal wie man es aber auch dreht und wendet .. irgendwie scheinen Zwerge einen ungeheuren Geltungsdrang zu haben.. der muß wohl aus irgendeiner Art von Minderwertigkeitskomplex herrühern ... ich kann mir nicht helfen, so sehr wie sie sich selbst super ernst nehmen hat schon was pathologisches . Das ist mir auch bei der Diskussion zu Zwergen und reiten aufgefallen bzw. beim "drüber nachdenken". Morad
  10. Hallo Lurex Ich glaube wir sind uns so ziemlich einig in Bezug auf den Druiden. Was Du "das Ganze" nennst habe ich einfach mit "Natur" bezeichnet aber das ist einfach blos ein Unterschied im Terminus. Was deine Art zu wirken angeht, so hat mein Druide es eigentlich immer genauso gemacht. Zumindest so wie ich Dich gerade verstanden habe. Was mir so viel Spass gemacht war Macht und die Natur ("das Ganze") als Einheit zu begreifen und nicht zu versuchen eine "Störung des Gleichgewichts" mit meiner Macht zu bekämpfen sondern mehr die grundlegenden "natürlichen" Gegenkräfte zu mobilisieren und das "Gleichgewicht" einfach nur wiederherzustellen. Das ist natürlich im Rollenspiel ungewöhnlich, macht aber genau daher umso mehr Spass. Morad
  11. *blut vor sich hin* *geh zum nächsten Nathir-Tempel* Ahhhhh ... so .. so ne Allheilung tut schon echt gut Tut mir leid Freund Githren, wenn ich Ecuh verärgert haben sollte ... Es war sicher nicht meine Absicht Eure Persönlichkeit zu verunglimpfen .... Vieleicht wärt ihr so freundlich uns unwissenden Nicht-Zwergen mit eurer Weisheit zu erleuchten... Warum reiten denn nun Zwerge sooo ungern ? Immerhin ist das ja das Thema an diesem Ort hier und kann es bei so einem Thema etwas besseres geben als die Erfahrungen eines echten Zwergen aus erster Hand zu hören ? *andächtig zuhör* Morad BTW: ich mag Kefir echt gerne und war deswegen mit meinem Gesicht immer äußerst zufrieden ... wie kann man nur diese labbrige einfache Milch runterkriegen ?
  12. Ach Leute ... Ich glaube einfach, daß Zwerge deshalb nicht reiten, weil es ganz einfach bei ihnen so entsetzlich lächerlich aussieht und wenn die kleinen, bärbeissigen und ultratoughen Kerlchen eines nicht leiden können, dann ist es bestimmt lächerlich auszusehen. Man stelle sich blos mal Wildsau-reitende Zwerge vor *lol* Was für ein Bild ... Und auch auf Ponies oder Eseln wirken sie bestimmt nicht so ehrfurchtgebietend, wie sie es gerne hätten.. btw. Ich dachte auch immer Zwerge würden Ponies blos als Packtiere gebrauchen um sie hinter sich herzuführen... Hehehehe Und die Sache mit den Greifen finde ich auch irgendwie lächerlich (sorry Leute ... hat ja so vom Klang wirklich was: "Greifenreiter" *staun*) Aber was genau soll den der arme kleine Zwerg nun auf dem Rücken von einem Greifen anstellen ausser sich panisch festzuklammern ?? Ich meine der kann doch da nichts sinnvolles machen geschweige denn irgendwie kämpfen der behindert den Greifen doch blos beim fliegen *gggg* Morad
  13. Hallo Leute... interessante Diskussion... Was mir zuerst daran auffällt ist, daß hier irgendwie alle darin übereinstimmen, daß der GHx völlig frei ist in Bezug auf die Art ist, wie er die Magie betrachtet, lernt und ausübt. Selbst Zwelf sagt, daß der GHx nicht nur vom Mentor lernt sondern mehr oder wenger alles nutzt was ihm gefällt und zu seinem Ziel verhilft. Und genau da könnte er in jeder Magiergilde eine Menge von finden, oder nicht ? Und gerade weil Hexer (Hexen) in ihrem Denken so ungebunden und frei sind, wird es viele von ihnen ziemlich interessieren, was sich so alles nützliches in der Bibliothek einer Magiergilde findet, was ihnen mühevolle eigene Nachforschungen bzw. lange Reisen ersparen könnte (denk ich mir) einfach ganz pragmatisch gesehen gibt es da einige äusserst nützliche Dinge zu finden, die man einfach benutzen kann. *lol*... Jo ich denke, daß es diese Einschätzung echt auf den Punkt bringt Dazu fällt mir eigentlich nur noch ein, daß in Corinnis in der "Gilde des blauen Vogels" (so hieß die! @Calandryll) eine Hexe rumläuft ("Dailla"), die sich für nichts interessiert ausser wie sie gut aussehen kann (Verjüngunstränke und Schönheitstinkturen) und wie sie mit ihrer Magie zu ihrem Vorteil Männer um den Finger wickeln kann. Für sie ist die Gilde bestimmt eine Art Schutzmantel und gleichzeitig ein Ort an dem sie leicht an das dazu nötige Wissen kommen kann. Die Struktur, Politik oder Moralvorstellungen der Gilde kümmern sie bestimmt nicht die Bohne. Ich glaube mich auch daran zu erinnern, daß da stand, daß sie kurz vor dem Ausstoß aus der Gilde steht (war den ganzen ernsten Akademikern wohl ein wenig zu profan die Kleine) sich aber bisher davor retten konnte, indem sie zu dem talentiertesten "Professor"-Magier dort eine Affäre unterhält. Das charakterisiert eigentlich unheimlich gut wie Hexer so zu Gilden stehen können und was sie in ihnen sehen können (könnten) Irgendwer aus meiner Gruppe hat mir auch mal gesagt, daß einer der Erz-Sorellor's von Alba (Sorellor = der ortsüblicher Ausdruck für angesehener Zauberer) ein grauer Hexer ist (hörensagen halt) und das scheint mir auch deutlich ein Anzeichen dafür zu sein, daß Hexer alles mögliche tun um sich Vorteile zu erschleichen bzw. eine Position zu erreichen, die ihnen angemessen erscheint. Schließlich können sie sich ja auch mit ihren Mentoren überwerfen, sich neue suchen, sogar bei 2 Mentoren lernen oder irgendwann total frei und ganz alleine mit ihrer Ausbildung fortfahren. Die Frage allerdings, wie sich Magier und GHx nun tatsächlich so von einander unterscheiden und abheben finde ich auch gerade sehr interessant, weil ich in unserer Gruppe einen Magier spiele und ein Anderer nen GHx ... rein regeltechnisch scheinen die einzigen Unterschiede mehr so in der allgemeinen Beschriebung, dem Mentor und den wenigeren Grundzaubern des Hexers gegenüber dem Magier zu liegen (auch wenn der Unterschied nur klein ist). Daher bin ich auch gerade gedanklich damit beschäftigt, die tatsächlichen Unterschiede zu ergründen, um sie im Rollenspiel gut darstellen zu können. Dummerweise bleibt einem da tatsächlich nicht viel mehr als die Rollenspiekomponente übrig und die muß denn auch noch durch den Meister unterstützt werden. Das Hauptproblem ist dabei, daß die rein technischen Aspekte in Bezug auf die Abenteuer so gestaltet wurden, daß die zwar überall erwähnte "grundsätzliche, wissenschaftliche Herangehensweise" des Magiers keine tatsächliche Umsetzung in der speziellen Situation der Anwendeung von Magie findet (gar keine !) .. Für das Erforschen von magisch, verwunschenen Orten reicht eigentlich Zauberkunde und vieleicht "Bannen von Zauberwerk" völlig aus um als magisch gebildet durchgehen zu können und das können beide recht schnell. Alles was mir als Magier da bleibt um mich gegenüber dem GHx absetzen zu können und mein Rollenspiel farbig zu halten sind Dialoge über Magie und das akribische Erforschen von kleinen Details, die unserem GHx deutlich am Arsch vorbei gehen. An der Stelle hätte ich mir gewünscht, daß Fertigkeiten wie Alchemie oder Thaumatographie vieleicht besser ausgearbeitet wären, damit sie teilweise und eingeschränkt auch direkt in speziellen Situationen "vor Ort" irgendwie verbraten oder einsetzen kann um irgendwie die umfangreichen Studien eines Magiers auch tatsächlich (und sei es auch nur ganz beschränkt für die Stimmung) umsetzen und sich nicht blos darüber unterhalten kann. Ich habe schon angefangen mir Gedanken darüber zu machen, das Untersuchen magischer Gegenstände mit Thaumatographie so genau auszuarbeiten (mal selbst einfach), daß ich danach eine ganz super eingeschränkte Version davon (oder kleine Teile davon) auch mal direkt irgendwo vor Ort an einem Zauber durchführen kann um ganz rudimentäre Informationen zu bekommen, die man einfach so als GHx jetzt nicht bekommen hätte. *grübel* Morad
  14. Au weia... Lieblingscharakterklasse ?! Das ist doch immer genau die, die man gerade spielt, weil man sich dann da hineinversenkt und sich jede Menge Gedanken dazu macht. Ich finde es geradezu unmöglich sich da auf nur eine beschränken zu müßen.... Es mag ja für die Statistik-Freaks ein irgendwie aussagekräftiges Bild ergeben so eine Abstimmung .. Es wird aber wohl weder den Klassen noch dem System irgendwie geredht denke ich ... Naja... macht nur Morad
  15. Hehehe... Dwarven Boar Riders -> hat was von Warhammer oder so ... Aber mal ganz im Ernst: Ist das mit dem Reiten bei den Zwergen nicht durch die "Höhenangst" irgendwie doof für die kleinen ?? Ich dachte immer: Zwerge können nicht schwimmen, da ihre körperliche Dichte (ihr spezifisches Gewicht) höher ist als bei anderen Rassen, soll heissen selbst wenn sie versuchen zu schwimmen sinken sie ganz einfach wie ein Stein.. Sind halt tatsächlich aus Fels gemacht und nicht aus Lehm wie die Menschen Wenn das so ist, dann würde das auch heissen, das Stürze für sie gefährlicher sind als für andere humanoide Wesen, da ihre Trägheit höher ist und je tiefer sie Fallen desto mehr kommt dann ein höherer Schaden dabei raus als bei z.B Menschen oder Elfen bei einem vergleichbaren Sturz .. Deshalb (dachte ich), daß Zwerge sich nur wohlfühlen, wenn sie mit beiden Beinen fest auf der Erde stehen (mit der Erde verwurzelt sind) Allerdings gebe ich zu noch nie spezielle Fallregeln für Zwerge gesehen zu haben Morad
  16. @Fimolas: Danke für die Korrektur .. Jo .. das mit der 1 Minute .. Jetzt wo Du es sagst ... aber daß er mental ist habe ich völlig vergessen ... Tja .. meinen alten Magier habe ich lange nicht mehr gespielt und mein neuer steht grad erst am Anfang .. vieleicht hätte ich mir doch besser einen Thaumaturgen gemacht .. Nu iss zu spät .. Magiere sind auch cool Morad
  17. Hallo Leute! Erst mal Danke für die prompten Antworten. @Detritus: a) Jo das habe ich gesehen ("Sieben Siegel") aber nicht ganz verstanden warum die nicht mehr in der Zauberliste auftauchen.. Ich fand die immer für den Thaumaturgen nicht so Klasse, da er doch viel coolere Thaumagramme viel günstiger machen kann.. Nun ja .. sind sie halt weg .. waren eh so teuer, daß man sie erst ganz spät lernen konnte... Das mit den "Wächterrunen" finde ich allerdings echt doof.. die waren nicht mit Thaumagrammen vergleichbar und gaben anderen Zauberern halt die Möglichkeit auch mal ne magische Falle herstellen zu können. @Gindelmer: b) Ich habe mal irgendwann auch nen Thaumaturgen gespielt und fand einfach bei manchen Zaubern das Siegel sehr viel zünftiger vom Rollenspiel her .. Es hatte einfach vom Feeling her mehr Beziehung zu dem eigentlichen Zauber als das blose Aufsagen einer Formel und Herumgestikulieren (mein lieblings Beispiel an der Stelle ist immer "Sehen in Dunkelheit", wo das Siegel um die Augen der zu verzaubernden Person herum gemalt wird .. während der Zauber einfach 10 minütiges Gestikulieren und Labern ist.. es kommt einfach supercool so von der Vorstellung her ein arkanes Symbol zu malen und damit sein Ziel zu erreichen)... naja.. Es ging mir dabei mehr um Feeling als um echte Vorteile @Detritus: c) Verstehe .. so ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Ich habe mich nur gefragt ob einer schon was Definitiveres weiß. @Calandryll: d) "Tor schaffen" ermöglicht eine feste Verbindung (Teleporter) zwischen 2 Orten einzurichten, die permanent ist und per Schlüsselwort aktiviert wird. Man kann damit auch ein Tor zwischen 2 verschiedenen Welten schaffen. Für den Magier war der früher für 10.000 Punkte zu lernen und war Stufe 6 oder G (genau weiß ich das jetzt nicht mehr) @Detritus: Thx ... Du hast mir sehr weitergeholfen
  18. Also irgendwie scheint das hier nicht kontrovers genug zu sein als das sich Jemand hier bemüßigt fühlt etwas dazu zu sagen. (oder ich bin einfach nur verdammt ungeduldig) Also hier nochmal konkret meine Fragen: a) Die Zauber "Wächterunen" und "Sieben Siegel" wurden in den neuen Regeln (heißt das jetzt M4 ?? ) total und komplett abgeschafft ... Was soll das ? Ist das wegen vermeintlicher Nachteile des Thaumaturgen? (die ich irgendwie nicht festellen konnte als ich ihn nach früheren Regeln [M2 oder M3 ??? *schulterzuck*] mal selbst gespielt habe) b) Ist es powergaming als Magier einige Zauber als Siegel lernen zu wollen ? Und wenn nein, welche Lernkosten sollte man dafür veranschlagen ? Doppelte LKs ? 10-fache LKs *schluck* ? c) Wird das jetzt mit den Beschwörungen genauso ? Also, kann die dann auch niemand mehr sonst ausser dem Beschwörer lernen ? d) Wo ist "Tor schaffen" geblieben ? Und Warum ? [c) & d) habe ich auch schon mal in einem Thread über den Beschwörer gestellt hier reicht mir auch die Antwort an einem von beiden Orten ]
  19. Weiß denn dann eigentlich einer, wie das aussieht, wenn andere Zauberer Beschwörungen lernen wollen ? bleibt das wie früher, also alles auf Ausnahmne möglich ? Und was ist mit "Tor Schaffen", welches einer der Zauber ist, die ich im Arkanum schmerzlich vermisst habe ? Ist der ganz raus ? Wenn ja warum ? Kann den nur noch der Be lernen ? Wenn ja warum das ?
  20. Naja, da die Elfen im Leben unsterblich sind, wird wohl weniger das "Todesritual" bzw. die Bestattung an sich von Bedeutung sein (ob nun verbrennen, vergraben oder auf einem Boot dem Wind aussetzen) sondern es wird wohl auf die Würdigung des Lebens des Verstorbenen die entscheidende Rolle spielen Das halte ich auch für das Entscheidende... Ich kann mich erinnern, daß ich mal eine Gruppe hatte, in der die Elfen durch die Theorie beschrieben wurden: "Im Gegensatz zu den Menschen, die eine unsterbliche Seele haben, haben die Elfen lediglich ein unsterbliches Leben" auch in diesem Fall würde die entscheidende Bedeutung eines Todes in der Würdigung des Lebens bestehen. Persönlich gefällt mir ein Ritus enrom gut der aus einem anderen Rollenspielsystem stammt und eigentlich für eine andere Rasse gedacht ist (Earthdawn - Skrang), mir aber sehr passend erscheint: Alle an der Trauerfeier teilnehmden Personen treten der Reihe nach vor und erzählen eine Geschichte (singen ein Lied oder sowas), was nach ihrem jeweiligen Verständnis des Toten ihn zu Lebzeiten am besten charakterisiert. Dabei ensteht ein sehr gutes Bild des Lebens des Toten und eine natürliche Verbundenheit unter den Trauernden. btw Das erinnert mich an die Auelfen aus DSA, bei denen hiess es doch: sie sind zwar unsterblich, beginnen sich aber nach etwa 500-600 Jahren zu langweilen und nehmen dann mit einer Feier, die in ihrem Selbstmord gipfelt Aschied von diesem Leben das fand ich eigentlich immer nicht so richtig passend als alter LotR Fan... zumindest nicht als standart-Prinzip
  21. Bei Euch könnte man ja glatt den Eindruck bekommen, daß Druiden "nur" im Wald bei den "heiligen Hainen" rumhängen und nicht weiter tun, als Misteln schneiden und Jungfrauen opfern, um Städte zu vernichten und Menschen "sich kleinfühlen" zu lassen. Ich habe vor Urzeiten (2er Reglewerk so ungefähr vor 10 Jahren) auch einmal einen Druiden gespielt und mich da nur am Rande auf das ur-keltische (Mann mit Hirschgeweih am Horizont, der Zivilisationen auslöscht ) bezogen... Dafür habe ich damals so einen ganz eigenen Weg der Magie für Druiden entwickelt, der meinem damaligen Meister enorm gut gefiel und mir viele Bonuspunkte in Sachen Rollenspiel einbrachte Der war irgendwie ganz vereinfacht wie folgt: Druiden setzen sich im ersten Schritt mit ihrer Verbindung zur Natur auseinander und versuchen ihren Paltz darin zu erkennen und verstehen. Sie entwickeln ihre Weisheit. Im zweiten Schritt entwickeln sie ihre Kraft und Macht (Magie) aus der Natur heraus und lernen diese anzuwenden. (dabei habe ich nebenbei die Weisheit "Die Macht ist dann am größten, wenn man sie nicht anwendet" ganz neu und viel tiefgreifender verstanden. Und im dritten Schritt untersuchen sie den Weg der Macht bei den Menschen und Fürsten des Landes. Sie lernen, wie sich die Macht eines Landes zusammensetzt und wie sie sich auswirkt und beginnen damit Einfluß darauf zu nehmen und sie für ihre Ziele zu lenken. (Dies ist im übrigen auch der Punkt, den ich bei Eurer Auslegung der Druiden vermisse - wo sind den bei Euch die grauen Eminenzen, die Harfner- und Bardendruiden, die weisen Lehrer und Ausbider der Kinder und Jugendlichen, die durch das Land reisenden Geschichtenerzähler, die Anteil am Leben der Menschen nehmen ????? Das sind doch alles auch klassische Druidenrollen..)
  22. Hahaha ... Was für eine lustige Idee Allerdings frage ich mich, ob es wirklich "gut" ist im Gesicht eine Art Lackmus-Papier für Charakterstärke zu tragen.. Haben rote Bärte im Gegensatz zu schwarzen Bärten oder blonden Bärten dann auch etwas zusagen ? etwa wie: rot = leicht erregbar (mehr als sowieso schon) schwarz = wäscht sich ungern blond = ist nicht besonders intelligent *lol* Na klar, dann müßten die meisten Zwerge gescheckte Bärte tragen (wie eine Kuh -> weil mehreres auf sie zutrifft) Ich meine nimmt das nicht dem Meister die Möglichkeit einen durchtriebenen Zwerg oder einen Zwergendieb als NSC einzubringen, weil dann jeder Spieler am Ende meckert: "Der hätte aber keinen Bart haben dürfen!!" ?? Zwerge, die ihre Bärte als "Personalausweis" benutzen bzw. als ihren Rolls Royce... *lol* "wer hat den längsten ?" "Thorin" "Boah, der ist the man himself" Ich finde das irgendwie ein bischen einfach... Und ganz ehrlich gesagt finde ich es auch keine Bevorzugung der Zwerge durch die Götter (eher so eine art Nachteil) denn heisst es dann nicht:" Hüte deinen Bart mehr als deine Ehre und dein Leben, mein kleiner Freund" Und die Sache mit dem Verbot des Haarsalzes Also was soll das ? da halten sich doch nur die ehrlichen Zwerge dran.. Also die, die es sowieso nicht brauchen.. Die ganz und gar unehrlichen (ohne Bärte) würden es doch verwenden (sind sie doch unehrlich) und damit dem ganzen schönen "Zeig mir deinen Bart und ich sag dir wer du bist"-Detektor wieder zunichte machen Also das Beispiel ganz am Anfang macht das Problem nur allzu deutlich. ein Zwerg, dem sein Freund 5 cm seines Bartes abschneidet hat da etwa 12 "ehrliche" Lebensjahre verloren und gillt somit als "unehrlicher" als zuvor ... und der soll dann Haarsalz benutzen um seine "Ehrlichkeit" widerhezustellen (und dabei so "ehrlich" bleiben, daß er nicht etwa gleich 12 cm nachwachsen läßt um sich beruflich oder gesellschaftlich zu verbessern )?? - wie überaus geschmackvoll und ehrenhaft Diese Regel würde mich echt noch mehr davon abhalten einen Zwerg zu spielen als es ihre Art eh schon tut Bah ... wenn dann noch mal irgendein humorvoller Hexer einen Enthaarungszauber entwickelt, dann haben die Zwerge echt einen Todfeind ... Der könnte dann mit einer einzigen Tat die gesammte Zivilisation der Zwerge auslöschen, weil dann aufeinmal kein Zwerg mehr dem Anderen traut Sorry fand es zwar lustig aber irgendwie nicht wirklich cool und umsetzbar .. Also mußte ich hier mal lästern .. nichts für ungut
  23. Hmm... Da hab ich wohl Mist gebaut... Sorry & Thx @Gwynnfair ....
  24. Hey ... Ich wollte doch keine Runenstäbe lernen ... bei denen fand ich es nur gerechtfertigt, daß die nur vom Th gerlernt werden durften. (schließlich sind die Dank der 1s Zd wirklich richtig heftig *bestätigend nick*) Ich hätte vieleicht gerne sowas wie "Sehen in Dunkelheit" als Siegel, weil es so super zünftig kommt es aufzumalen anstatt einfach kurz so ein Zauber runterzurattern.. ejal ... gestört hat es mich nur wirklich als ich feststellte, daß es keine "Wächterrunen" mehr gibt und man als Magier wirklich überhaupt keine Möglichkeit mehr hat Magie zur Sicherung eines Ortes einzusetzen (nagut ... es gibt noch Heimstein.. aber ich will doch nicht gleich immer ein neues Haus bauen ) Und als ich dann noch sah, daß auch noch "Sieben Siegel" und "Tor schaffen" (gut .. das wird vermutlich denn dem Beschwörer zufallen) aus der Liste geflogen sind fing ich mich an zu fragen, warum dieser Thaumaturg so super besonders ist ... das mit den Runenstäben seh ich voll ein ... da frag ich ich mich auch mehr ob es eine gute Idee war, sie so zu erweitern, daß jetzt auch andere nicht-magische Chars damit so erfolgreich umgehen können (k.A. hat sich noch nicht ergeben, daß im einzelnen im Rollenspiel herauszufinden) Im Grunde war es vermutlich mehr die Einengung des Magiers auf die reine Spruchzauberei, die mich auf diesen Gedanken gebracht hat und mich zu diesem Thread trieb Ich hätte halt gerne nen breiten Magier mit Kenntnissen aus allen bereichen der Magie (auch wenn er dafür nicht so heftig mächtig ist wie andere Magiere, die halt voll auf Zauber gehen) ... Ich weiß dafür gibt es Amulette und Salze und so ... Jo stimmt schon ... (aber so die eine oder andere kleine Beschwörung, Wächterunnen hier und da, den einen oder anderen Zauber als Siegel und "Thaumagramme für Arme" also die "Sieben Siegel" fand ich schon immer ne Klasse Ergänzung zum Magier... Ich steh irgndwie auf den Ich-probier-Alles-ein-bischen Magier mfg Morad
  25. Nach meinem bisherigen Verständnis von Midgard gab es eigentlich keine richtig exklusiven Fähigkeiten oder Zauber. Alles was es zu lernen gab konnte auch immer von Vielen gelernt werden. Es war nur vieleiht schwieriger mit einem Krieger Spurenlesen zu lernen als mit einem Waldläufer bzw. schwieriger mit einem Hexer "macht über Unbelebtes" zu lernen als mit einem Magier. Im 2er Regelwerk haben sie dann den Thaumaturg und den Beschwörer eingeführt. Während die beschwörungen auch von anderen Zauberern als Ausnahme gelernt werden konnten war schon der ganze Thaumaturgenkram nur für den Thaumaturg zu lernen. Immerhin gab es noch sowas wie "Wächterrunen" oder "Sieben Siegel", mit denen konnte den auch ein normaler Zauberer sowas wie die "kleine Thaumaturgie" lernen. Jetzt im 3er Regelwerk haben sie dann ach das noch abgeschafft ... Was ist denn eigentlich so speziell am Thaumaturgen, daß niemand sonst auch nur die mindeste Chance hat das auch zu lernen (Ich meine als Ausnahme wäre es doch schwierig genug) ... Als ich mir nach dem 2er Regelwerk mal einen Thaumaturgen gemacht habe fand ich ihn auch nicht irgendwie benachtteiligt oder schwieriger im Rollenspiel als z.B. einen Magier (im Gegenteil: der hatte seine ganz eigenen Vorteile und Stärken) ... Warum also ist es völlig unmöglich für irgendjemand ausser dem Thaumaturgen auch nur irgend etwas über Thaumaturgie zu lernen... In meinen Augen verletzt das so ein bischen das Midgard Grundprinzip, nach dem Jeder sich irgendwie in alle möglichen Richtungen entwickeln kann, wenn er die entsprechende Energie dafür erübrigt. Ich hoffe nur, daß sie das dann beim Beschwörer nicht noch genauso machen, wenn sie das neue Buch zum Beschwörer herausbringen. Ich fand es immer Klasse ganz früher, daß man auch als Magier so ein bischen in andere Zaubererklassen hineinkriechen konnte und so ein breiteres Spektrum haben durfte, auch wenn man dann vieleicht nicht so viele Sprüche gelernt hat, wie ein reiner Spruchmagier. Es schränkt die KLassen irgemdwie mehr ein und erlaubt nicht mehr so viele verschiedene Ausprägungen einer und derselben KLassen je mehr Dinge nur noch exklusiv für einzelne klassen angeboten werden
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