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Gefangennahme


Onkel Hotte

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Wenn meine Charakter gefangengenommen worden sind, sollten sie zu 75% in Talassa als Sklaven verkauft werden. Als Spieler hat man das irgendwie im Hinterkopf, wenn man mal wieder von einer Übermacht angegriffen wird. Mal ist das ganz witzig aber spätestens beim dritten Mal wirds fad. da stirbt man lieber und nimmt noch möglichst viele Gegner mit.

Ansonsten helfen häufig gezielte Schläge weiter, um einen Charakter kampfunfähig zu machen. Ein gezielter Angriff (Schuss?) auf ein Bein und dann kann er ja mal versuchen wegzurobben wink.gif Oder man kann gezielt Reittiere ausschalten. Magie ist natürlich auch immer eine Alternative. Meistens kennt der Gegner die Fähigkeiten Abenteurergruppe, weshalb er dort auch entsprechende Gegenmassnamen einleiten kann. Vielleicht weiss er, dass die 25-köpfige Räuberbande nichts bringt, also muss nochmal um 50 Räuber und zwei fähige Zauberer ausfgerüstet werden.

Wenn er die Abenteurergruppe nicht kennt, dann hat er eben Pech gehabt, wenn die sich einfach auf einer Seite durchprügeln.

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Auch ich hatte einmal als Spielleiter eine Situation durchzustehen, in der die Spielfiguren auf einem Schiff waren, das von scharidischen Piraten geentert wurde. Es erforderte viele Hinweise, um den Spielern zu verdeutlichen, dass sie eigentlich nicht getötet, sondern lediglich gefangengenommen werden sollten.

 

Ich glaube, viele Spieler lehnen die Gefangennahme ihrer Figuren deshalb ab, weil sie befürchten in Gefangenschaft die Selbstbestimmung über ihre Figuren zu verlieren. Dem kann man - zumindest in einer festen Gruppe, auf Cons ist das nicht möglich - durch ein spannendes und witziges Fluchtabenteuer entgegenwirken.

 

Auch bei mir ging es nach der Gefangennahme zunächst konventionell weiter: Selbstverständlich wurden die Figuren als Sklaven verkauft, selbstverständlich gab es das gelangweilte "Oh, Sklaven, war ja klar!"-Murren aus der Gruppe. Nachdem den Spielern allerdings klar war, dass ich von ihnen aktive Flucht erwartete, besserte sich die Stimmung sehr schnell. Und es ist ein wirklich ganz neues Abenteuergefühl, splitterfasernackt unter der scharidischen Sonne zu fliehen und auf irgendeine Weise die Kooperation (uh, was für ein fieses Wort für echte Helden) der Bevölkerung erhalten zu müssen.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (Prados Karwan @ 29 Sep. 2003,15:53)][...] Ich glaube, viele Spieler lehnen die Gefangennahme ihrer Figuren deshalb ab, weil sie befürchten in Gefangenschaft die Selbstbestimmung über ihre Figuren zu verlieren. [...]

und weil sie befürchten in Gefangenschaft all die magischen Gegenstände und Waffen, die sie im Laufe ihrer Karriere "gesammelt" haben, zu verlieren. wink.gif

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Zitat[/b] (mystic.x @ 29 Sep. 2003,15:58)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 29 Sep. 2003,15:53)][...] Ich glaube, viele Spieler lehnen die Gefangennahme ihrer Figuren deshalb ab, weil sie befürchten in Gefangenschaft die Selbstbestimmung über ihre Figuren zu verlieren. [...]

und weil sie befürchten in Gefangenschaft all die magischen Gegenstände und Waffen, die sie im Laufe ihrer Karriere "gesammelt" haben, zu verlieren. wink.gif

Eine nicht ganz unbegründete Befürchtung....

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Zitat[/b] (mystic.x @ 29 Sep. 2003,15:58)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 29 Sep. 2003,15:53)][...] Ich glaube, viele Spieler lehnen die Gefangennahme ihrer Figuren deshalb ab, weil sie befürchten in Gefangenschaft die Selbstbestimmung über ihre Figuren zu verlieren. [...]

und weil sie befürchten in Gefangenschaft all die magischen Gegenstände und Waffen, die sie im Laufe ihrer Karriere "gesammelt" haben, zu verlieren. wink.gif

Gut möglich, doch damit hatten meine Spieler eigentlich noch nie Probleme, deswegen habe auch ich nicht an diese Möglichkeit gedacht. Ich leite sehr artefaktarm. Wenn ich hier so lese, was andere Spielleiter ihren Spielern so zukommen lassen, weiß ich sehr genau, dass ich niemals Anwärter auf den Titel "Liebster Spielleiter des Jahres" wäre.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Prados Karwan @ 29 Sep. 2003,15:53)]Ich glaube, viele Spieler lehnen die Gefangennahme ihrer Figuren deshalb ab, weil sie befürchten in Gefangenschaft die Selbstbestimmung über ihre Figuren zu verlieren.

Das größte Problem von allen. Manchmal habe ich das Gefühl das die Spieler dem SL nicht weiter trauen, als sie ihn werfen können. Eine Gefangennahme steht anscheinend für viele auf der gleichen Stufe mit einem qualvollen Tod ohne Fluchtmöglichkeiten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Bei uns sind Gefangennahmen oder Flucht (frei nach dem Motto: den letzten beißen die Hunde) der Spieler recht häufig. Ich glaube, niemand würde bis zum Tod kämpfen, wenn er die geringste Chance auf Überleben durch Flucht oder dadurch sieht, sich in Gefangenschaft zu begeben. Dafür scheint jeder allzusehr an seinem Charakter zu hängen. Zur gleichen Zeit wird Magie relativ wahllos eingesetzt, d.h. wenn der Gegner durch Todeshauch/Feuerkugel geschwächt werden kann, bleibt die Rücksicht auf Kollateralschäden in den eigenen Reihen schon mal außen vor - Schutzamulette gehen daher wie warme Semmeln. Dafür muß ich aber auch sagen, kann ich mich nicht an Krieger oder gar Ordenskrieger in unseren Reihen erinnern, denen das selbstmordartige Weiterkämpfen vielleicht noch irgendwie anerzogen ist. Insgesamt herrscht eher eine Söldnermentalität vor.

Das Problem scheint mir daher stark gruppenspezifisch zu sein. Ich weiß nicht, inwieweit das (noch) den Regeln entspricht, aber die Auswirkungen schweren Schadens ab 3 LP - so handhaben wir das - erledigt das Problem der Gegenwehr bis zum Tod meistens. Wenn der Gegner den SC dummerweise direkt unter Null haut, muß man das akzeptieren oder eben als verdeckt würfelnder SL mal die Summe notgedrungen glatt ziehen.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Onkel Hotte @ 28 Sep. 2003,17:25)]Es sind Loesungsmoeglichkeiten dabei, aber mal ehrlich, wie haeufig ist ein Zauberer bei einer Raeuberbande. Aber die Idee laest sich trotzdem hin und wieder verwerten.

Entweder es werden Loser oder Profis engagiert, wenn es gegen mittel- und hochstufige Abenteurer geht.

 

Ein Gegner, der mal eben so eine dahergelaufene Räuberbande schickt muss sich nicht wundern, wenn diese aufgerieben wird.

Also hilft nur Magie gegen Kämpfer und Kämpfer gegen Zauberer.

 

Meine SC lassen sich auch nur ungern gefangennehmen - wohl auch weil ich das Bild einer harten, recht gnadenlosen Welt habe.

 

AUßerdem ist es immer unangenehm dem anderen ausgeliefert zu sein - Hilflosigkeit möchte keiner erleben, ob fiktiv oder real.

 

Leider ist eine Zwangssituation, in der die SC/Spieler keine Chance bzw. Alternative haben, immer schlecht - und ich muss zugeben, dass ich so etwas in meinen Abenteuern auch noch nicht konsequent ausmerzen konnte...

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  • 3 Wochen später...

Ich verstehe das Problem nicht: Wenn ich die Spieler als SpL gefangen nehmen will, dann mache ich das einfach, wenn dies das Abenteuer erfordert, wie im letzten Abenteuer:

 

Erstmal streßt man die Spieler tagsüber, so dass sie sich abends mit relativ wenig APs zur Ruhe legen müssen.

 

Das Nachtlager habe ich dann mit Orks überfallen, die Blasrohre mit Lähmgift hatten. Die Wache wurde somit direkt ausgeschaltet, die anderen dürften erst nach W6 Runden handeln, während aus dem Dunkeln weitere Pfeile folgten. Nur nen Zwerg machte leichte Probleme, bis er nen kritischen Kopftreffer sich einhandelte und bewußtlos wurde.

 

Zur Not hätte ich noch nen Ork-Schamanen mit Schlaf und evtl. Lähmung, Fesselbann oder Ähnlichen.

 

Midgard bietet so viele Möglichkeiten, Spieler auszuschalten ohne sie ernsthaft zu verletzten.

 

Gruß,

Sourcerer

 

Edit meint, dass Odysseus Recht hat. Abenteuername wurde entfernt

 

 

 

 

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Hoi

 

Ich denke das ist zuerst einmal ein Problem des SL. Bei nährer Betrachtung ist das eben keine banale Situation und will überlegt sein.

Wenn der SL einen halbwegs konsistenten Stil hat, werden seine Spieler schon wissen, wann es wirklich besser ist, sich gefangennehmen zu lassen.

 

Einfach eine Übermacht funktioniert vielleicht am Anfang, danach entwickelt eine ruppe schon ein gewisses selbstvertrauen - und hat üblicherweise auch Grund dazu - Schlaf ist in unteren Graden gut, aber schon ab Lvl 4,5 wird das AP mässig mühsam für den Angreifer. Ab Level 7 in der Gruppe ist damit eh Schluß. Und zu konstuiert sollte es auch nicht sein, Orks mit Blasrohren und Lähmgift würden mich als Spieler schon sehr stören, entweder die Orks sind fehl am Platz oder das Blasrohr ... . Also was einfallen lassen, Kenntnis über das übliche Gruppenverhalten ist des SL beste Waffe (Ops, das hätt ich vielleicht nicht sagen sollen).

 

Und noch etwas: Bei der verrückten Ökonomie auf Midgard ist der Gedanke, ein ALLERMÜHSAMST erspartes Artefakt zu verlieren vermutlich schrecklicher als der einer verstümmelnden Verletzung, wer von einer Räuberbande gefangengenommen wird, erwartet ja wohl auch, ausgeraubt zu werden, und dann, wir kennen ja unsere SL, wird wohl so einiges nicht mehr zurückzugewinnen sein ;-).

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Zitat[/b] (Sourcerer @ 20 Okt. 2003,17:45)]Ich verstehe das Problem nicht: Wenn ich die Spieler als SpL gefangen nehmen will, dann mache ich das einfach, wenn dies das Abenteuer erfordert, wie im letzten Abenteuer (Drachenjagd):

 

Erstmal streßt man die Spieler tagsüber, so dass sie sich abends mit relativ wenig APs zur Ruhe legen müssen.

 

Das Nachtlager habe ich dann mit Orks überfallen, die Blasrohre mit Lähmgift hatten. Die Wache wurde somit direkt ausgeschaltet, die anderen dürften erst nach W6 Runden handeln, während aus dem Dunkeln weitere Pfeile folgten. Nur nen Zwerg machte leichte Probleme, bis er nen kritischen Kopftreffer sich einhandelte und bewußtlos wurde.

 

Zur Not hätte ich noch nen Ork-Schamanen mit Schlaf und evtl. Lähmung, Fesselbann oder Ähnlichen.

Hier wäre vielleicht auch ein Spoiler angebracht gewesen...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich denke, es ist alles eine Frage der rollenspielerischen Erziehung. Wenn eine Gefangennahme zumeist mit fatalen Folgen für die Spieler endet, dann wird es sie nicht reizen, sich einer Übermacht zu beugen. Gafangennahmen kommen bei mir zwar auch nicht ständig, aber doch öfters mal vor. Im allgemeinen können die Spieler sich danach befreien oder sich herausreden o.ä.. Wenn es zu einer Situation kommt, in der sich die Spieler besser nicht ergeben, dann mache ich das durch das Verhalten der Gegner im Vorwege deutlich.

 

Im übrigen sehe ich keinen Grund, warum Gefangennahme immer mit einem Dasein als Sklave enden muss. Räuberbanden können ja durchaus frisches Blut unter ihren Leuten gebrauchen und dementsprechend versuchen die hoffentlich fähigen Abenteurer nach und nach auf ihre Seite zu ziehen. Andere Gegner könnten einzelne Spieler mit Aufgaben betrauen, bei deren Erfüllung die übrigen Spieler frei kommen oder ähnliches. Eigentlich ergibt sich aus so einer Situation doch eine Menge spielbares. Nicht zuletzt sei darauf verwiesen, dass man auf diesem Weg manchmal in ein Gem äuer gelangen kann, dass ohne eine Gefangennahme für die Gruppe nicht zu betreten wäre. Im Sinne eines abenteuerlichen Rollenspeiles sollten man dann die Möglichkeit eröffnen, dass sich die Gruppe durch geschicktes Vehalten und unter einsatz der relevanten Fähigkeiten befreien kann, um die Aufgabe zu beenden. Meiner Erfahrung nach sind solche Szenarien für Spieler durchaus befriedigend.

 

 

Barmont, Gefängniswärter.

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@daraubasbua

 

Orks mit Blasrohren war nicht meine Idee, sondern die des Caedwyn-Autoren

 

Desweiteren wissen meine Spieler, dass ich nicht unfair agiere und sie gefangennehme ohne das sie sich wehren können und sie dann ausrauben oder töten werde.

 

Anders ist es natürlich, wenn sie es selber verschulden...

 

Gruß,

Sourcerer

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Nach meinen Erfahrungen als Spieler und Spielleiter gibt es zwei Probleme: Zum einen die Sorge um sein Hab und Gut, vor allem bei Leuten mit magischen Gegenständen. Zum anderen fühlen sich viele Spieler gegängelt, wenn eine Gefangennahme vom SL vorgesehen ist. Wenn die Gruppe einen Kampf verliert, den sie hätte gewinnen können (eigene Einschätzung), dann ist zwar die Enttäuschung groß, aber die Gefangennahme erscheint ihr deutlich logischer bzw. sie ist dankbar fürs Überleben.

 

Auf die Idee einer geplanten Gefangennahme ist leider noch keiner meiner Spieler gekommen. sad.gif

 

Solwac

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Zitat[/b] ]Räuberbanden können ja durchaus frisches Blut unter

ihren Leuten gebrauchen und dementsprechend versuchen die

hoffentlich fähigen Abenteurer nach und nach auf ihre Seite

zu ziehen.

 

DAS ist doch mal originell: "Wir haben Euer Leben geschont.

Dafür macht Ihr bei uns mit!" Hmmm, wenn man sich die

schräge Denkweise und merkwürdige "Arbeitsethik" mancher

Spieler anguckt, ist das gar nicht so weit hergeholt.

 

Diese Motivation könnte auch ein Heerführer haben, der neue

Soldaten auf diese Weise "shanghait" oder ein Rebellenführer,

der an das Gute und Edle in den Helden appelliert

(Rebellenführer können ja sooo naiv sein.).

 

Ich habe in diesem Thread bisher ein paar hübsche

Anregungen gewonnen über das Wie und Warum einer

Gefangennahme.

 

Kleine Anekdote: Ich liess meine Spieler einst

gefangennehmen. Sie wurden zu Zwangsarbeit verurteilt in

einer Mine. Auf dem Weg dorthin haben sie sich befreit und

das ganze restliche Abenteuer, das eigentlich in der Mine

weitergehen sollte, auf den Kopf gestellt. Aber ihre Flucht war

so originell gemacht. Ich konnte einfach nicht wiederstehen.

Dafür musste die Gruppe dann damit leben, dass ich

improvisieren musste, bis die Gruppe da war, wo ich sie

haben wollte.

 

Shagrat

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Sourcerer @ 20 Okt. 2003,17:45)]Ich verstehe das Problem nicht: Wenn ich die Spieler als SpL gefangen nehmen will, dann mache ich das einfach, wenn dies das Abenteuer erfordert, wie im letzten Abenteuer:

 

Erstmal streßt man die Spieler tagsüber, so dass sie sich abends mit relativ wenig APs zur Ruhe legen müssen.

 

Das Nachtlager habe ich dann mit Orks überfallen, die Blasrohre mit Lähmgift hatten. Die Wache wurde somit direkt ausgeschaltet, die anderen dürften erst nach W6 Runden handeln, während aus dem Dunkeln weitere Pfeile folgten. Nur nen Zwerg machte leichte Probleme, bis er nen kritischen Kopftreffer sich einhandelte und bewußtlos wurde.

 

Zur Not hätte ich noch nen Ork-Schamanen mit Schlaf und evtl. Lähmung, Fesselbann oder Ähnlichen.

 

Midgard bietet so viele Möglichkeiten, Spieler auszuschalten ohne sie ernsthaft zu verletzten.

Das ist doch beinahe schon die Definiton von Spielerfick: Für die Spieler/Spielfiguren unangenehme Dinge geschehen, weil es dem Spielleiter so in den Kram passt und ohne dass es irgendwelche Möglichkeiten gibt, dem zu entrinnen.

Ich kenne da Spieler, die auf so etwas sehr empfindlich reagieren.

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Zitat[/b] ]Das ist doch beinahe schon die Definiton von Spielerfick: Für die Spieler/Spielfiguren unangenehme Dinge geschehen, weil es dem Spielleiter so in den Kram passt und ohne dass es irgendwelche Möglichkeiten gibt, dem zu entrinnen.

Ich kenne da Spieler, die auf so etwas sehr empfindlich reagieren.

 

Nun ja, solange sich daraus letzten Endes etwas für die SpFen

Positives ergibt, ist dagegen eigentlich nichts einzuwenden.

 

Im Grunde hast Du aber Recht. Manche SL lassen da

überhaupt nichts, und schon gar keine guten Erklärungen,

gelten.

 

Shagrat

 

 

 

 

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@Pyromancer

Im Normalfall würde ich aber davon ausgehen, daß der SL die Gruppe nur in Schwierigkeiten bringt, damit sie einen spannenden Abend verbringen und nicht um seinen Sadismus zu befriedigen. Das gilt bestimmt auch für Sourcerer. notify.gif

 

Es muß die Situation dann nur so geschickt darstellen, daß die Spieler überhaupt nicht merken, das sie schon in der Falle sitzen. Dann gibt es auch kein Gejammer...

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Pyromancer, Odysseus

 

Wie Odysseus schon richtig vermutet, gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang, dass die Spieler gefangen genommen werden. Neben den Caedwynabenteuer könnte ich noch andere aufzählen, will aber mal Spoiler vermeiden. D. h. du musst um das Abenteuer spielen zu können, ein oder mehrere Spieler gefangen nehmen.

 

Nun können wir die Form diskutieren:

Ich finde dabei meine Methode noch am humansten (s. o.); wenn du deine Spieler in einen Kampf schickst, den sie nur glauben, gewinnen zu können, riskierst du tote oder schwer verletzte Spieler; dies kann das ganze Abenteuer gefährden.

 

Außerdem hast du noch das Problem, wenn sie deinen Versuch knapp abwehren...die Spieler würden sich noch mehr verarscht vorkommen, wenn die nächste Räubertruppe dann am nächsten Abend wieder kommt.

 

Gruß,

Sourcerer

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  • 2 Monate später...

Eine möglichkeit der gefangennahme ohne Ehr und Ausrüstungsverlust ist die gefangennahme unter Rittern, welche auf ihr Wort und nicht mit Fesseln gebunden sind. Um so etwas vorzubereiten können die Chars erst Gegner gefanngen nehmen um so dieses etwas Skurriele Gefangennen behandlung zu lernen. Gefangene Ritter sind häufig besser behandelt worden als die eigenen Knappen und Diener

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Zitat[/b] (hjmaier @ 12 Jan. 2004,10:53)]Wobei sich die Frage stellt, wo es auf Midgard Ritter gibt die einen solchen Ehrenkodex besitzen. Spontan fällt mir da nur Kynodore und eventuell die Küstenstaaten ein.

 

Viele Grüße

hj

Auf jeden Fall die Küstenstaaten und vielleicht Chryseia und noch Südalba (dort haben sie das Rittertum aus Chryseia ja langsam übernommen).

Ansonsten ... dunno.gif

 

Dazu noch, welche Abenteurer werden von Rittern gefangengenommen?

 

Eher sind es Banden von Räubern, Orks, Barbarenkriegern oder Söldnern. Da fällt ein Eherenkodex meist flach.

 

Eike

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Meines Erachtens ist es wichtig für die Moral und Spielfreude, wenn bei einer Gefangennahme die Spieler entweder eine Chance hatten sie zu vermeiden oder es deutlich wird, dass sie sie selbst verschuldet haben durch Nichtbeachtung einfacher Vorsichtsmaßnahmen.

 

Ebenso kann es interessant sein, bei einen nicht ganz legalen Vorgehen ertappt zu werden und nun dafür büßen zu müssen. Mein Charakter verbrachte eine nette Zeit als Soldat und wurde wahrhaft einmal befördert, bevor man den Dienst quittieren konnte....

 

TomKer

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  • 10 Monate später...

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