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Sourcerer

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  1. Hmm, die Kampagne ist zwar ganz schön und nett, aber teilweise etwas sehr fies... wenn ich alleine die seitenlangen Beschreibungen von lebensgefährlichen Fallen mir anschaue...und dann die meine Spielergruppe, die sich häufig wie Elefanten im Porzellanladen benehmen und alles was glitzert begrabeln müssen. Was mich auch stört und was ich ändern werde: Das Pulver der Zauberbindung könnte den Spielern in die Hände fallen; in einem anderen Strang haben wa ja schon diskutiert, dass dies ein bischen sehr mächtig ist. Ansonsten muss man als SpL darauf achten, dass Dedi nicht enttarnt und gekillt wird; sonst ist die Kampagne sehr schnell vorbei. Ich möchte an der Stelle nochmal erinnern, dass der SpL Dedi ein paar SG-Punkte geben kann... nur für den Fall der Fälle einer Flucht. Im nächsten Abschnitt kann er verkleidet ja wieder auftauchen, als wenn nix geschehen wäre. Ciao, Sourcerer
  2. Jap, so eine magische Feuerpeitsche hatte nen Ifrit (Feuerelementarmeister) im Abenteuer "Die Rache des Frosthexers". Die wurde unangenehmerweise noch so heiß... Ansonsten sind mir keine magischen Peitschen bekannt. Grüße, Sourcerer
  3. Hallo, studiere gerade das Kompendium und bin gerade auf den Zauber Torwandeln gestoßen. Was ist eigentlich, wenn man in dem Loch stecken bleibt und sich bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht befreien kann ? Durchschneidet dann das Holz den Körper oder schließt sich das Loch erst dann, wenn niemand mehr drin steckt ? Grüße, Sourcerer
  4. Hi, Suizid ist aber mit MüM unter dem Umstand möglich, dass das Opfer nicht weiss, dass es z. B. eine Klippe runterspringt ("Augen zu und 3 Schritte rückwärts!"). Grüße, Sourcerer
  5. Erst mal: Tolle Idee mit dem Schachspiel. Mein Vorschlag, wie man die Abenteurer einbeziehen kann, wobei sie frei agieren können: Jede Schachfigur stellt einen Truppenteil oder ein wichtigen NSC dar. Die Abenteurer verfolgen das Schachspiel und sehen irgendwann, dass sie am verlieren sind. Nun gilt es, die Beziehung zwischen einer auf dem Feld wichtigen Spielfigur mit dem entsprechenden NSC herzustellen. Die Spieler können versuchen den NSC auszuschalten - in dem Falle würde die Figur einfach vom Schachspielfeld verschwinden. Somit könnten sie das Schachspiel doch noch zu ihrem Gunsten entscheiden. Um zu vermeiden, dass gleich die gegnerische Dame gekillt wird, sollte man je nach Figurstärke auch die NSC oder Truppenteile entsprechend so stark machen, dass die Abenteurer nur leichtere Figuren auszuschalten können. So müssen sie taktisch vorgehen und genau auswählen, welche (leichten) Figuren sie nehmen. Grüße, Sourcerer
  6. Hi, Eine ähnliche Frage hab ich mir auch mal gestellt: http://www.midgard-forum.de/ikonboa....E4mpfer Jetzt spielen wir aber nach M4 und Staubkämpfer sind ja eindeutig zu handhaben. Bei M3 war übrigens mein Vorbild ein Truscan 4: Macht immerhin noch 1W+2 Schaden. Grüße, Sourcerer
  7. Nochmal zum Gewicht: Wieviel kg von z. B. Diamanten kriegt man eigentlich für 10.000 GS. Gibts irgendwelche Umrechnungstabellen von Edelsteinen und GS ? Oder kennt jemand noch andere leichte und kompakte Lösungen ? Grüße, Sourcerer
  8. Hmmm, von Banken in Midgard hab ich ja bisher noch gar nix gehört.
  9. Man macht sich als Spieler schon mal Gedanken, wenn einem 12 Rubine à 100 GS geklaut werden...den Dieb hab ich immer noch nicht erwischt.
  10. Hallo, nach der "Haut des Bruders" ist folgendes Luxusproblem aufgetreten: Ein fünfstelliger Goldbetrag in Form von Edelsteinen wanderte in die Taschen aller Spieler. Als ständig weltenbummelnder Abenteurer habe ich aber praktisch keinen festen Wohnsitz und habe deshalb mein gesamtes Hab und Gut immer bei mir. Bei so großen Geldbeträgen wäre mir aber ein sicherer Ort lieber - ich lauf ja auch nicht mit tausenden von Euros auf der Straße rum. Neben dem Sicherheitsproblem gesellt sich noch das Gewichtsproblem...auf jeden Fall muss das Gold woanders hin. Wie geht ihr mit so hohen Wertbeträgen um ? Vergrabt ihr euer Gold oder habt ihr zuverläßige Träger ? Ich bräuchte am besten eine flexible Lösung, so dass ich immer an mein Gold rankomme...so ne Art Bank mit vielen Filialen :-) Grüße, Sourcerer
  11. In unserer Gruppe ist Allheilung wirklich Universalheilzauber: Abgehackte Arme wachsen nach, Gelähmte Körperteile funktionieren wieder und Blinde können wieder sehen. Die Hausregel haben wir deshalb eingeführt, weil weder ich als SpL noch die Spieler Lust haben, Krüppel durch die Gegend zu schleppen. Ich brauche fitte Spieler! Midgard ist ein extrem gefährliches Rollenspiel für die Charaktere - eine 20 bedeutet häufig längere Handlungsunfähigkeit. Zudem bindet ein bewegungsunfähiger z. B. im Dschungel andere Spieler längere Zeit; der Abenteurhandlungsstrang kann dadurch gefährdet werden. Grüße, Sourcerer
  12. Über Scopa Vigalad könnte ich noch was ergänzen (alles aus dem Gedächntnis aus "Legion der Verdammten"; deshalb ohne Gewähr): - Einflussbereich wahrscheinlich Küstenstaaten; zumindest steht da sein Magierturm - War Großmeister der Zeit; schuf das Glas, was letztendlich die Parallelwelt Myrkgard entstehen ließ. Desweiteren war da noch sein Gegenspieler gut beschrieben (Name Rhadamanthus ?)... verflixtes Gedächtnis...ich höre hier lieber auf, bevor ich hier noch zu viel Unsinn verbreite und überlasse es anderen. Grüße, Sourcerer, der seine Alzheimerpillen suchen geht.
  13. Einer unser SpL hat sich immer für 5 Minuten auf Toilette oder Küche verzogen, um sich schnell eine Vision auszudenken... Gruß, Sourcerer
  14. Zusätzlich bin ich noch der Meinung, dass dieser Schutz auch verhindert, dass man selber "Blitze schleudern" zaubern kann. Gruß, Sourcerer
  15. SPOILER ZU LEGION DER VERDAMMTEN In diesem Abenteuer hatten wir und besonder ich als SpL was zu lachen: Wir hatten einen Elfen in der Runde, der von der Numphe in ein Kaninchen verwandelt worden war. Trotzdem hoppelte er leicht grantig Gras fressend (was Elfen ja sowiso machen) weiter bis zum Magierturm. Aber auch dort erwischte es ihn nochmal: Tierisches Verwandeln - Affe (Siegel). Wir hatten also einen Elfen, der in nen Kaninchen verwandelt war aber sich für nen Affen hielt. Schade dass wir damals keinen Zwergen in der Gruppe gehabt haben - das Abenteuer hätte ihm gefallen ! Gruß, Sourcerer
  16. @Pyromancer, Odysseus Wie Odysseus schon richtig vermutet, gehört es in manchen Abenteuern nun mal zum Handlungsstrang, dass die Spieler gefangen genommen werden. Neben den Caedwynabenteuer könnte ich noch andere aufzählen, will aber mal Spoiler vermeiden. D. h. du musst um das Abenteuer spielen zu können, ein oder mehrere Spieler gefangen nehmen. Nun können wir die Form diskutieren: Ich finde dabei meine Methode noch am humansten (s. o.); wenn du deine Spieler in einen Kampf schickst, den sie nur glauben, gewinnen zu können, riskierst du tote oder schwer verletzte Spieler; dies kann das ganze Abenteuer gefährden. Außerdem hast du noch das Problem, wenn sie deinen Versuch knapp abwehren...die Spieler würden sich noch mehr verarscht vorkommen, wenn die nächste Räubertruppe dann am nächsten Abend wieder kommt. Gruß, Sourcerer
  17. @daraubasbua Orks mit Blasrohren war nicht meine Idee, sondern die des Caedwyn-Autoren Desweiteren wissen meine Spieler, dass ich nicht unfair agiere und sie gefangennehme ohne das sie sich wehren können und sie dann ausrauben oder töten werde. Anders ist es natürlich, wenn sie es selber verschulden... Gruß, Sourcerer
  18. Ich verstehe das Problem nicht: Wenn ich die Spieler als SpL gefangen nehmen will, dann mache ich das einfach, wenn dies das Abenteuer erfordert, wie im letzten Abenteuer: Erstmal streßt man die Spieler tagsüber, so dass sie sich abends mit relativ wenig APs zur Ruhe legen müssen. Das Nachtlager habe ich dann mit Orks überfallen, die Blasrohre mit Lähmgift hatten. Die Wache wurde somit direkt ausgeschaltet, die anderen dürften erst nach W6 Runden handeln, während aus dem Dunkeln weitere Pfeile folgten. Nur nen Zwerg machte leichte Probleme, bis er nen kritischen Kopftreffer sich einhandelte und bewußtlos wurde. Zur Not hätte ich noch nen Ork-Schamanen mit Schlaf und evtl. Lähmung, Fesselbann oder Ähnlichen. Midgard bietet so viele Möglichkeiten, Spieler auszuschalten ohne sie ernsthaft zu verletzten. Gruß, Sourcerer Edit meint, dass Odysseus Recht hat. Abenteuername wurde entfernt
  19. Um noch mal zum Thema zurückzukehren, meine (bescheidene) Meinung: Die Wundertaten des Priesters stelle ich mir so vor: Der Priester faltet seine Hände o. ä. und spricht ein Gebet zu seinem Gott, der dann das Wunder geschehen läßt; was der Priester also beim lernen erreichen muss: 1. ) Gebet auswendig lernen von anderem Priester o. ä. 2. ) Das Wohlwollen seines Gottes in Bezug auf die Wundertat gewinnen. In dieser Phase ist auch der Goldanteil beim "Lernen" von Bedeutung; er wird als Opfer erbracht. Gruß, Sourcerer
  20. Hmm, meine Frage bezog sich eher auf den Elementenwandlungsfall Luft in Feuer und ob das Feuer der Schwerkraft folgt. Die Frage schien noch nicht beantwortet zu sein. Gruß, Sourcerer
  21. Nun ja, ich denke Explosionen breiten sich radial aus und sue steigen nur nach oben, weil es nicht nach unten gehen kann. Außerdem möchte ich mal eine 10 minütige Explosion sehen (oder besser nicht). Zur Praxis: Selbstverständlich brauch man noch nen Nahkämpfer, der einen den Gegner vom Leib hält; als Zauberer sitzt man nun mal immer in der zweiten Reihe recht sicher. (In der zweiten lebt man besser) Gruß, Sourcerer
  22. Hallo, der Zauber Elementenwandlung kann bekanntlich ein Kubikmeter Luft in Feuer oder auch Erde verwandeln. Die Reichweite beträgt 5 Meter, so dass man theoretisch auch den Kubikmeter Luft, der sich über einen nur 2 Meter entfernten Feind befindet, verzaubern könnte. Nun ist Frage, was mit dem Element, das in der Luft schwebt, passiert. Bei Erde und Wasser würde ich noch sagen, dass es der Schwerkraft folgt. Aber interessant ist es bei Feuer, da es magisch ist und 10 Minuten lang selbst ohne Brennstoff brennt und die Zauberdauer nur 10 Sekunden beträgt. Folgt magisches Feuer der Schwerkraft und "fällt" auf den Gegner oder kann es schwebende Feuer geben ? Zumindest letzteres finde ich ist schwer vorstellbar. P.S. Wie hoch ist eigentlich der Schaden - bei Elementenwandlung steht nix drüber. Gruß, Sourcerer
  23. Und diese Antwort ist richtig! Man kann dafür auch ein aktuelles und vor allem offzielles Midgard-Abenteuer zu rate ziehen, in dem eine NSpF in einer Tiergestalt gefangen ist. Und dort steht: Der betreffende NSC kann nur mentale Zauber anwenden!!! Ausnahme: Durch seine jahrhundertlange Gestalt als Tier (mehr wird nicht verraten) ist es ihm gelungen einige Wortzauber auch in seiner Tiergestalt anzuwenden. Somit ist nach meiner Meinung die offizielle Schiene defintiv geklärt! Jetzt könnten nur noch Hausregeln greifen. Gruß Lemeriel Darf ich fragen, um welches Abenteuer es sich handelt und ob dort eine Verwandlung in ein bestimmtes Wesen stattfindet, oder ob das bei allen Wesen gilt. Ich bin der Meinung, dass man beachten sollte in was man verwandelt wird: Wie bereits gesagt, existiert ein anderes Abenteurer, wo ein Rabe mit WM-8 noch verbale Zauber ausführen kann. Gruß, Sourcerer
  24. Hi Sourcerer, Was soll denn das für eine feine Differenzierung sein? Kannst du mir mal den (medizinischen) Unterschied zwischen Bewußtlosigkeit und Koma erklären? Wahrscheinlich nicht, denn es gibt ihn nicht. Der Unterschied existiert nur Umgangssprachlich (Bewußtlosigkeit=Kurz, Koma=Lang)! Damit hast du die Frage schon selber beantwortet: Der gravierende Unterschied der beiden Begriffe "Koma" und "Bewußtlosigkeit" liegt in der Dauer. Dass es keine klare Definition gibt, ab wieviel Sekunden eine Bewußtlosigkeit zum Koma wird, ist eigentlich auch klar...aber ab 9 Tagen (Minimum bei 2W6+7) wird jeder (auch wohl jeder Mediziner) von einem Koma sprechen. Gruß, Sourcerer
  25. Nein. Beispiel: Stille, Rost und ein ordentlicher weltlicher Tritt (evtl. mit "Stärke") ist des Zauberers "Schlösser öffnen". Oder altbekannt: Stille, Wandeln wie der Wind und Unsichtbarkeit ersetzt kurzfristig "Beschatten". Oder natürlich "Tarnen", aber da reicht meist "Unsichtbarkeit". Gruß, Sourcerer
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