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Langwierige Nebenquest für einzelne Abenteurer


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen,

 

soll ein SpC Nebenquests (z.B. Einbrüche von Sw o. Sp) während oder außerhalb der regulären Spielzeit spielen.

 

Bei uns hat sich folgendes Problem ergeben:

Unsere Gruppe besteht aus PW, Sp, Sw, grHx, 2*Kr. Vor allem Sw und Sp wollen nachts, wenn sie gerade mal in der Stadt sind, natürlich irgendwo einbrechen. Ab und zu beteiligt sich auch der grHx dabei, aber der PW darf selbstverständlich nichts davon mitbekommen.

So kam es, dass der PW einmal einen ganzen Abend nur rumgesessen ist, da der Bruch komplizierter war als geplant (anschl. Verfolgungsjagd etc.). Da war der Spieler vom PW echt verdammt sauer, weil er die ganze Zeit sich die Langeweile mit Arkanum - Blättern vertreiben musste angryfire.gif   .

 

Soll der SpL solche Quests nur mit dem Sw/Sp alleine spielen oder was habt ihr für Alternativen?

 

Schon mal im voraus danke für eure Beiträge

 

 

Mr. Caradrii

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1. Ihr Spieler von Sp und Sw solltet euch entscheiden, ob ihr die normale Karriere eines Spitzbuben oder die eines Abenteurers verfolgen wollt. Spitzbuben und Einbrecher enden oft im Gefängnis, verlieren eine wichtige Hand etc.

 

2. Wenn ihr eure Fertigkeiten anwenden wollt - was ich verstehen kann - läßt sich das in viele Abenteuer (Detektivabenteuer, Dungeons, etc.) sinnvoll einbauen und zwar so, dass die ganze Gruppe etwas davon hat.

 

3. Als Solo würde ich solche Eskapaden nur spielen lassen, wenn ihr die Zeit, in der andere sich einen faulen Lenz machen, unbedingt mit Einbrüchen ausschmücken müßt. Dann kann es aber auch sein, dass ihr nicht rechtzeitig zum Start des neuen Abenteuers aus dem Knast kommt.

 

Hornack

 

PS: Eine Strafe für Diebe, die ich immer schon mal ausprobieren wollte: anstatt die Hand, mit der gestohlen wurde, abzuhacken wird sie vergrößert auf die 5fache Größe  devil.gif  Auch ne Art der Brandmarkung  © by Robert, meinem Ex-SPL

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Wenn's einmal passiert, würde ich sagen: okay! Den PW entschädigt man dafür mit einer eigenen kleinen Quest nach seinem Geschmack.

 

Wenn der Sp dauernd einbrechen will, würde ich ihn mal von ein paar Stadtwachen oder einem gut ausgerüsteten Händler (zb mit Fallen am Tor) gefangen nehmen lassen. Dann sitzt er ein paar Stunden untätig da und die anderen müssen ihn freiklopfen... wink.gif

 

Gruß von Adjana

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Erstmal Danke für den neuen Strang.

 

Zum Thema:

Es kommt darauf an.

 

Aus meiner Sicht als Spieler betrachtet ist es sicherlich davon abhängig, ob die Einzelaktion den ganzen Abend dauert oder nur einen Teil des Abends einnimmt.

 

In ersterem Fall ist es sicherlich ätzend und mit Sicherheit besser, wenn dies extra ausgespielt würde.

 

In zweitem Fall kann es mal ganz amüsant sein, wenn Spieler und Spielleiter eine tolle Stimmung erschaffen können von der man, wie von einem Film oder Buch, gefangen wird. Manchmal ärgere ich mich dann auch, wenn ich eine gute Idee zur Situation habe, sie aber nicht sagen darf, weil ich nicht dabei bin, aber das geht schon.

Schaffen SL und Spieler es nicht, die Situation für Zuhörer ansprechend zu gestalten, dann ist es schon ärgerlicher.

 

Besonders angenehm ist es, wenn der SL es schafft, alle Leute beschäftigt zu halten. Aber das ist nicht einfach.

 

Aus SL-Sicht:

Es ist manchmal Notwendig Einzelaktionen zuzulassen, denn gewisse Charaktere brauchen auch mal Freiraum. Manchmal werden Gruppen auch zwangsweise getrennt.

Je nachdem, habe ich die die seperierten Gruppen gemeinsam am Tisch sitzen lassen und zwischen ihnen gewechselt oder aber ich habe das Ganze getrennt gespielt. Ich habe das zum Teil davon abhängig gemacht, wann diese (un)freiwilligen Trennungen stattgefunden haben.

Für letzteres bieten sich Email oder eigene Extratermine an.

 

mfg

Detritus

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Es ist ein Gruppenspiel, das von mehreren Leuten gespielt wird.

Also muß man mehrere Leute unter einen Hut kriegen, d.h. man muß sich solch egoistischen Blödsinn, wie ich bin Spitzbube und muß in jedem Ort einbrechen, schenken.

 

Allerdings muß ich da dann auch den Spielleiter kritisieren.

Dessen Aufgabe ist es nämlich solche Eskapaden in geregelte Bahnen zu lenken.

Der Spielleiter muß seine Gruppe die Welt näherbringen, wozu auch gehört, daß

a) die Strafen für solche Vergehen klar sind,

b) die Einbrecher auch geschnappt werden können,

c) die anderen, nicht beteiligten Figuren währenddessen etwas nettes erleben können,

d) wenn es Überhand nimmt (Bruch in jeder Stadt), das Opfer so gut gesichert ist, daß der Bruch scheitern muß und die Gruppe geschnappt wird, mit Härte bestraft wird und/oder sich daraus eventuell anschließende Abenteuer ergeben können, wie z.B.: "Ich lasse den Sw, Sp, grHx frei, wenn ihr mir folgenden Gefallen tut...", dann wissen die Spieler der Figuren mal, wie sich deren Spielpartner fühlen.

 

Das ist teilweise vielleicht ein bißchen hart, aber die Spielwelt ist eine mittelalterliche und damals war das Leben und die Strafen sehr hart.

Kurze Einzelgänge gibt es sicherlich in jeder Gruppe, jedenfalls müssen einige Dinge so gespielt werden.

Es macht keinen Sinn, daß der Krieger in VR mit dem Sw oder Sp schleicht. Aber das sind im Regelfall doch kurze Episoden und nicht halbe Spielabende.

 

Voller Verwunderung,

Jürgen

 

 

 

 

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Ich könnte mir auch vorstellen, dass es ganz schön anstrengend sein kann, jede Nacht unterwegs zu sein und dann tagsüber auch noch Abenteuer bestehen zu wollen/müssen. Kommen die Einbrecher dabei noch zu dem Schlaf den sie brauchen um nicht tagsüber aus den Latschen zu kippen?

Und wie reagieren die anderen, wenn ihre Begleiter ständig übermüdet zum Frühstück auftauchen? Irgendwann werden wohl schon mal Fragen kommen, was sie denn die ganze Nacht gemacht haben.

 

 

 

 

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Ich habe einen Spieler in einer meiner Gruppen ( wave.gif  luki), der immer eine Extrawurst braucht und nie das macht, was ihn bei der Gruppe hält. Er macht schon die Erfahrung, dass seine Spielzeit kürzer ist als die der anderen.

 

Einzelschicksale finde ich nämlich eher vernachlässigbar als Gruppenschicksale. Er kriegt zwar seine Soloauftritte, aber die anderen kriegen definitiv mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Problematisch wird eine Soloaktion nur, wenn die anderen Spieler zur selben Zeit einfach nichts tun oder nichts tun wollen. Dann sind sie an ihrer Pause allerdings auch mitschuld und damit kann ich leben.

 

Fazit: Soloaktionen werden bei mir meistens schnell durchgezogen.

 

Hornack

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Ich habe einen Freund, des es tatsächlich schafft, als Spielleiter auch eine getrennte Gruppe über Abende hinweg zu unterhalten.

 

Ich kann mich an eine Runde erinnern, wo wir aufgrund der Story in drei Gruppen aufgeteilt waren. Und das nicht nur kurz, sondern über vier, fünf Sitzungen hinweg. Er hat dabei ständig zwischen den Kleingruppen hin- und hergeschaltet (meistens mit Cliffhanger) und wenn man dann mal nicht dran war (also ca. zwei Drittel der Spielzeit), war es bei den anderen dermaßen spannend, dass zumindest ich sehr gerne zuhörte. Die anderen ihren Äußerungen zufolge ebenso.

 

Sein Haupttrick besteht darin, sehr oft und schnell zu wechseln. Außerdem hat er einen untrüglichen Instinkt für den richtigen Augenblick des Wechsels. Niemals wurde es einem von uns langweilig.

 

Hierbei zählt also IMHO unbedingt ein gutes Timing, eine präzise Planung der Einzelaktionen und gute Kenntnis von des Spielern, damit man weiß, was sie noch gutgelaunt erdulden und wo die Grenzen liegen. Ich hätte jedenfalls keine der Sitzungen missen wollen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Rosendorns Lösung ist natürlich die schönste, denn sie verquickt die Handlung mit spannendem Rollenspiel. Wenn sie sich allerdings aus verschiedenen Gründen nicht ermöglichen lässt, z.B. weil die Spitzbuben einfach uninspiriert zum fünften Mal in irgendein Haus einbrechen wollen, um die Kasse aufzubessern, und der gesamte Einbruch auch nichts mit dem gerade gespielten Abenteuer zu tun hat, dann kann man natürlich auch auf die ganz einfache und schnelle Variante des Würfelns zurückgreifen. Man nutzt einfach konsequent die erlernten Fertigkeiten über einen Würfelwurf, fügt dem Ganzen noch einige schnell selbst erstellte Tabellen hinzu, aus denen man Sicherung des Anwesens und Schwierigkeit der Schlösser zufällig bestimmen kann, wodurch die Würfelmodifikationen bestimmt werden, und schon kann man einen Einbruch innerhalb weniger Minuten abhandeln.

 

Dabei bleibt das Rollenspiel zwar auf der Strecke, doch das ist wohl angemessen, wenn man bedenkt, dass ansonsten der unbeteiligte Spieler den ganzen Abend nicht zum Spielen kommt.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (Mr. Caradrii @ 10 Feb. 2004,10:56)][...] Vor allem Sw und Sp wollen nachts, wenn sie gerade mal in der Stadt sind, natürlich irgendwo einbrechen. [...]

Warum das "natürlich" ist, verstehe ich nicht. Wie hier bereits erwähnt wurde, sind die Spielerfiguren vornehmlich Abenteurer und gehen nur in zweiter Linie anderen Beschäftigungen nach. Es gibt zwar Abenteurer, die noch stärker als andere gewissen "beruflichen" Aktivitäten verbunden sind (neben Einbrechern z. B. auch Händler oder Priester). Diese haben aber zurück zu stehen, wenn das Abenteuer ruft.

 

Der Spielleiter muss daher meiner Meinung nach nur das Abenteuer voran treiben, damit die Gruppe auch wirklich beschäftigt ist; denn dann muss sich auch der Sp oder Sw anderen, vorrangigen Dingen widmen, sein Einbruchsort läuft schließlich nicht weg. Spielleiter und Spieler sollten dann absprechen, dass "berufliche" und ähnliche Einzelaktivitäten der Spielerfigur zwischen den Abenteuern ausgespielt werden. Es kann im Ausnahmefall reizvoll sein, ein Abenteuer auch mit diesen Nebenhandlungen anzureichern; standardmäßig sollte man auf die Einzelgänge verzichten, weil sie die Gruppe sprengen und damit das eigentliche Abenteuerspiel stören.

 

Einbrecher ist eigentlich kein anderer Beruf als Bauer, Kaufmann, Jäger usw., welche die SpF ja auch nicht mehr ausüben. Abenteurer haben sich eben gegen ein geregeltes Arbeitsleben entschieden und reisen unstet durch die Gegend. Ihre gelegentlichen Arbeiten gestalten sich schwer, weil sie nicht voll ausgebildet sind, keiner Zunft angehören (Probleme mit der örtlichen Diebesgilde! ), aus der Übung sind, die Verhältnisse vor Ort nicht gut kennen uvm. Abenteurer sollten daher nur in den seltensten Fällen einer geregelten Arbeit nachgehen können. In einem alten Gildenbrief-Beitrag gab es noch Berufserfolgswerte. Mit diesen konnte man feststellen, wie gut und erfolgreich eine Figur in ihrem Handwerk ist. Ich würde analog dieser Regelung Einbrüche, die einfach nur dem Lebensunterhalt dienen sollen, über einen einfachen Würfelwurf abwickeln. Im Normalfall verdienen es bei mir nämlich nur Abenteuerhandlungen, ausgespielt zu werden. Im Extremfall (= zur Abschreckung) kann der Spielleiter im laufenden Abenteuer einen Spieler, dessen Figur allein auf Einbruch zieht, einfach einen Prozentwurf machen lassen und ihm bestimmte Chancen auf Reichtum oder Knast zugestehen.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Hi alle zusammen,

 

ich bin der SL von Mr. Caradrii ( auch Salat gennannt wink.gif  ) und für Tipps immer dankbar. Grundsätzlich halte ich nichts von der Idee die Einbrüche  nicht auszuspielen, denn spannend sind die meisten schon, hoffe ich jedenfalls biggrin.gif

 

Aber das mit dem Pw ist schon ein Problem. Klar kann man sagen, dass die Spieler als Abenteurer handeln soll, ich fände es als Sw oder Sp auch spannend Einbrüche zu begehen.

 

Das schnelle zwischen den Handlungen hin und her schalten klappt in diesem Fall nicht, denn der Rest schläft.

 

Also wenn Mr. Caradrii einbrechen will, will ich nicht sagen, geht nicht, weil Pw sich langweilt.

Und einfach nur x-mal Würfeln ist auch langweilig, denn meine Spieler wissen, dass sie bei einem Einbruch erwischt werden könnten und wissen um die konsequenzen.

Zwar ist ein Sw schwer bei Einbrüchen zu stoppen, was meinem Gnomenfreund ja genau gefällt, aber als SL kann man viel Fantasie walten lassen, außerdem habe ich auch viele Tipps bekommen.

(An dieser Stelle vielen Dank ans Forum)

 

Aber ich wüsste nicht wie ich die Raubzüge unterbinden sollte, außer wenn der Sw weis, dass er sobald er die Türklinke runterdrückt tot ist, ist das der richtige Weg, z.B. eine Abschreckung  devil.gif .

 

Wenn ihr tipps hat die der Sw nicht mitbekommen soll messanget mit wenn ihr wollt.

 

vielen Dank

 

Calandryll

 

@ Mr. Caradrii

viel Glück beim nächsten Coup

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Zitat[/b] (Calandryll @ 10 Feb. 2004,15:03)]Also wenn Mr. Caradrii einbrechen will, will ich nicht sagen, geht nicht, weil Pw sich langweilt.

Äh, kann man nicht einfach auf Spielerebene sagen: Junge, halt dich mal ein bisschen zurück, wir machen hier einen Teamsport?

 

Gruß von Adjana

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Allgemein:

 

Gruppentrennungen können lästig sein, sind aber manchmal sinnvoll und manchmal unumgänglich. Es ist denke ich eine der größten Herausforderungen - wenn nicht sogar die größte - für einen Spielleiter damit umzugehen. Ich will mal versuchen die Möglichkeiten zu analysieren:

 

<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Arten der Gruppentrennung</span>

 

Sinnvolle Gruppentrennungen:

 

Eine Gruppentrennung kann sinnvoll sein, z.B. wenn man ein Haus untersuchen möchte. Ein Teil der Gruppe links herum, der andere rechts herum. Eine solche Trennung ist in der Regel kurz und unproblematisch. Eine Gruppentrennung kann auch in anderen Situationen sinnvoll sein, wenn z.B. eine Information in einer Gilde, einer Bibliothek oder ein Tempel eingeholt werden muss und abzusehen ist, dass die benötigte Information nur dann erlangt werden kann, wenn nur eine oder wenige Person(en) aus der Gruppe dort hingehen.

 

Unumgängliche Gruppentrennungen:

 

Aus der oben geschilderten Situation mit der Information kann eine unumgängliche Gruppentrennung werden, wenn der Zutritt zu der Stelle, an der man die Information einholen möchte oder gar muss, beschränkt ist. Ebenso unumgänglich ist die Gruppentrennung, wenn die Gruppe z.B. im Kampf getrennt oder versprengt wurde.

 

Gruppentrennungen auf Wunsch der bzw. einzelner Spieler:

 

Solche Trennungen sind oft auch unnötig, wie z.B. das Beispiel aus dem Eingangsposting. Ein oder mehrere Spieler wollen eine Aktion starten, von der die anderen manchmal etwas mitbekommen dürfen oder auch nicht. Solange es eine Aktion ist, die nicht mit dem eigentlichen Abenteuer zusammenhängt, ist eine solche Trennung weder sinnvoll noch unumgänglich, sondern viel mehr unnötig zu nennen.

 

<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Der Umgang Gruppentrennung</span>

 

Gruppentrennung und Spielertrennung:

 

Ist eine Gruppentrennung einmal da, stellt sich die Frage, ob die jeweils nicht beteiligten Spieler zuhören dürfen oder nicht. Es gibt viele Einflußfaktoren, die man berücksichtigen sollte:

 

Zuerst stellt sich die Frage, ob die nicht beteiligten Personen wissen, daß sich die anderen von ihnen trennen. Das ist bei sinvollen und unumgänglichen Gruppentrennungen meistens der Fall.

 

Danach muss man sich fragen, wie detailliert die Figuren, die sich von den anderen Trennen, den anderen von den ihren Erlebnissen erzählen.

 

Last not least kommt die Fähigkeit der Spieler, Spielerwissen von Figurenwissen zu trennen, zum Tragen. Sind die Spieler dazu überhaupt nicht in der Lage, sollten Gruppentrennungen auch immer durch Spielertrennungen verstärkt werden. Die einzelnen Gruppenteile müssen bzw. können dann selbst entscheiden, wie detailliert sie ihre Erlebnisse den anderen erzählen. Das kann auch eine gute Herausforderung für das Gedächtnis sein und der Spielleiter bekommt so oft mit, wenn die Spieler eine Situation falsch eingeschätzt, eine Information übersehen oder falsch verstanden haben. Andererseits ist Rollenspiel wie ja schon mehrfach erwähnt ein Gruppenspiel. Die Spieler nicht zu trennen kann das Zusammengehörigkeitsgefühl verstärken. Außerdem lernen die Spieler zu zwangsläufig, ihr Wissen nicht komplett an ihre Figuren weiterzugeben, sofern sie es nicht schon beherrschen.

 

Die Spieler sind getrennt und nun?

 

Entscheidet sich der Spielleiter dafür, im Falle der Gruppentrennung auch die Spieler zu trennen, steht er nun vor einem Problem. Er hat sich ja um die Unterhaltung der Spieler zu kümmern. Auch um die Unterhaltung der Spieler, die gerade nicht aktiv sind. Hier sind grundsätzlich zwei Situationen zu unterscheiden: der andere Gruppenteil ist derzeit nicht beschäftigt oder der andere Gruppenteil hat auch etwas zu tun. Grundsätzlich gilt: wenn der Spielleiter seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Gruppenteile zu lenken hat, sollten die einzelnen Spielanteile jeweils nur kurz sein. Sitzt ein Spieler mehr als eine halbe Stunde lang herum, ist das sehr frustrierend. Als Faustregel könnte man festlegen: pro Mitspieler des aktiven Gruppenteils maximal 5 Minuten (besser nur 3 Minuten), danach kommt ein anderer Gruppenteil an die Reihe.

 

Unnötige Gruppentrennungen sollten grundsätzlich sehr kurz gehalten werden. Die von Prados und Hendrik vorgeschlagene Variante mit nur einem oder zumindest wenigen Würfen den Erfolg der Einzelaktion festzulegen ist sehr Zielführend. Denn eines ist mal sicher: es macht Spaß, die volle Aufmerksamkeit des Spielleiters nicht mit vier oder fünf sondern nur mit einem oder zwei Mitspielern oder sogar gar nicht teilen zu müssen. Das Spiel wird zwangsläufig intensiver und detailreicher. Läßt sich der Spielleiter darauf ein, wird die Versuchung, sich wieder mal in eine Einzelaktion zu stürzen nur noch größer, denn beim letzten mal hat es ja auch so viel Spaß gemacht.

 

Also lieber Spielleiter, lasse einen (oder zwei) Spieler, der sich unbedingt außerhalb des Abenteuers auf riskante Wagnisse einlassen müssen gefälligst nicht auch noch Spaß daran finden. Es ist deine Aufgabe, für den Spaß aller zu sorgen und nicht nur für den Spaß einiger weniger.

 

 

 

Lösungswege für die oben genannte spezielle Situation:

 

Lieber Mr. Caradrii, ich würde dir folgende Optionen vorschlagen, welche du auch beliebig kombinieren kannst:

 

Regle die Einzelaktion mit nur einem Wurf, indem du beispielsweise eine Chance von 50% um die den jeweils besten Wert in Diebesfertigkeiten der Einzelakteure, dem Schwierigkeitsgrad des ausgesuchten Objektes, der Präsenz der Wachen und möglicherweise auch einer Diebesgilde modifizierst. Hier eine Beispielrechnung:

 

50%

-8% wegen FW 8 in Schleichen

-10% wegen FW 10 in Stehlen

-10% wegen FW 10 in Schlösser öffnen

- 8% wegen FW 8 in Fallen entdecken

- 6% wegen FW 6 in Fallenmechanik

-10% wegen FW 10 in Tarnen

-----

-2% Zwischensumme

 

+15% wegen einer mittleren Präsenz von Wachen

+25% wegen des Zielobjektes (Haus eines Händlers)

+15% wegen einer kleinen Diebsgilde

-----

 

53% Endsumme

 

-> Bei Wurf von 53 und weniger geht die Sache schief...

 

Du hast weitere Möglichkeiten:

 

- gib den zurückbleibenden eine Chance, dass sie die Abwesenheit der anderen entdecken ("Wieso hast du mich nicht zur Wache geweckt?"), das gibt dann nette Fragen

- wende die Entbehrungsregeln wegen Schlafmangel an (Kompendium S. 116-117)

- spiele den nächtlichen Diebeszug außerhalb der eigentlichen Spielsitzung, z.B. per e-Mail oder an einem anderen Termin aus

 

...und vor allem mache eines nicht: gewähre solchen Aktionen während der regulären Spielsitzung keinen allzu großen Raum!

 

Viele Grüße

Harry

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Abenteuerirrelevante Gruppentrennungen gehören im Regelfall unterbunden.

Es sei denn, sie sind im Spielstil der Gruppe fest verankert.

 

Spieler sollten sich darüber im klaren sein, ob ihre Figur in erster Linie ein Abenteurer ist oder ihrem Beruf nachgehen will.

Beides miteinander zu verknüpfen geht meist nur in enger Absprache mit dem Spielleiter.

 

Egoistische Eskapaden sollten den Spielfluss nicht hemmen.

Extrawürste für einen Spieler nerven meist die anderen am Spieltisch.

 

Eike

 

 

 

 

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@Calandryll: Höre dich mal in deiner Gruppe um, bzw. beobachte die anderen bei einer der Raubzug-Eskapaden. Wenn sich auch nur einer langweilt, dann ist ein offenen Gespräch (unter den Spielern, nicht den Charakteren ... wink.gif ) dringend angesagt.

 

Man kann hier kein Pauschalurteil abgeben. Wenn's Spaß macht, dann bitte, wenn aber einzelne dann darunter leiden, muss auf deise Rücksicht genommen werden. Ansonsten helfen wirklich nur zusätzliche Einzel-, repektive Teilgruppensitzungen.

 

Warum es dann allerdings keine EP geben soll, ist mir ein Rätsel. Schließlich sammeln die Einzelgänger auch Erfahrungen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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hi,

 

ich werde die Ratschläge als SL sehr beherzigen, an dieser Stelle nochmals vielen Dank. Ich denke Mr.C. und ich werden das ganz gut hinbekommen, auch wenn dann seine diebeszüge weniger werden.

Aber so wie ich ihn kenne wird er selber noch etwas schreiben.

 

Aber eine optimal Lösung wie man 2 Gruppen beschäftigen kann kennt ihr auch nicht, oder doch?

 

hoffnungsvoll

 

Calandryll

 

@Mr. C.

 

Keine Sorge hin und wieder kannst du schon mal wieder einbrechen, ich denke unser Priester hat da nichts dagegen, wenn ich es dann auch noch kürzer abwickle, werden wir das schon hinbekommen, gell! wink.gif

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Zitat[/b] (Hiram ben Tyros @ 10 Feb. 2004,15:51)]@Rosendorn

Auch wenn es kurz nahe am OFF TOPIC ist. EP gibt es nur für abenteuerrelevante Aktionen (laut Regelwerk). SC die zu ihrem Privetvergnügen einbrechen handeln nicht abenteuerrelevant. Meine Hoffnung ist, daß den Spielern durch den EP-Entzug auch ein wenig die Lst an ihren Eskapaden vergeht.

 

hiram.gif

EP-Entzug, um solche Eskapaden zu unterbinden ist IMHO keineswegs Off-Topic.

 

Allerdings war mir nie ganz klar, was denn eine "abenteuerrelevante Aktion" sein soll. Geht bei mir ein Spieler auf Raubzug, dann ist das automatisch Teil des Abenteuers. So wie jede von den Spielern ausgehende Aktion.

 

Ich lasse hierbei grundsätzlich alles zu, was Spaß macht - allerdings müssen die Spieler immer mit den Konsequenzen leben.

 

Spaß ist bei dieser (und vielen anderen) Problematik(en) der entscheidende Faktor. Haben die Spieler Spaß, dann ist alles "abenteuerrelevant", nur unspaßige Sachen werden unterbunden.

 

Wenn ich selbst mal als Spieler in einer Situation lande, in der meine Figur sowieso nichts ausrichten kann, dann sitze ich auch nicht vollständig still rum, sondern unternehme eben selbstständig etwas. dunno.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich neige dazu, die Spieler so unter Zeitdruck zu setzen, dass es wenig sinnvoll ist, wärend eines Abenteuers noch Extraturen einzuschieben. Dann geht ihnen nämlich ein Teil der Story verloren. Zudem wäre meine Reaktion als SL. eine Aufforderung an der PW (oder wen auch immer) mir seine Aktionen in der Zeit anzusagen. Hat er selber keine rechte Idee, was er um 2 Uhr Nachts als Priester so anstellen kann, dann käme eben jemand auf ihn zu und würde ihn um etwas bitten, oder er stolpert in eine zum Abenteuer gehörige Handlung, die er dann eben alleine angehen kann. Auf jeden Fall bekäme er ebenfalls Spielzeit von mir und die anderen müssten dann eben so lange im Haus oder wo auch immer warten, bis sie wieder drann sind.

 

Ich mag Leute nicht, die nur um ihres eigenen Vergnügens Willen, anderen die Möglichkeit zum Spielen nehmen. Das heiß jedoch nicht, das es keine Möglichkeit gibt, seinen Char auszuspielen. Unsere Sp schneidet immer Geldbeutel von den Gürteln Schaulustiger, wenn es zu Aufläufen in Städten kommt. Das dauert nur Sekunden, max. ein paar Minuten, dann geht es mit der ganzen Gruppe weiter.

 

Im übrigen denke ich, dass man Abenteuer so wählen oder erdenken sollte, dass sie zu den Fähigkeiten der Gruppe passen. Einbrüche können doch auch im Abenteuer sinnvoll sein, etwa zur Beschaffung von Beweismitteln o.ä. Da muss dann nicht noch zusätzlich eingebrochen werden. Das gilt natürlich auch für andere Berufe und Fähigkeiten.

 

 

Barmont, Fan von Gruppenspielen.

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Meiner Erfahrung nach können Gruppentrennungen ein Abenteuer sehr bereichern. In vielen meiner Abenteuer ist vorgesehen, daß die Abenteurer getrennt voneinander operieren (meistens sind das Stadtabenteuer). Oft gelangen sie dann mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten auf verschiedenen Wegen an Informationen, die sich dann am Ende wie in einem Puzzle zu einer Lösung zusammensetzen lassen. Diese Aha-Effekte in der wiedervereinigten Gruppe gehören zu den spannendsten, lustigsten und schönsten Momenten, die ich mit meiner Gruppe erlebt habe.

 

Entscheidend hierbei ist der unterschiedliche Wissensstand der Figuren (und ihrer Spieler). Physische Trennung der Spieler ist unerlässlich, um Plot-Spoiler zu vermeiden. Ich beschäftige mich aber nur kurz mit einer Partei (maximal 10 min) und komme dann wieder zu den anderen zurück. Spieler, die gerade nicht spielen, müssen sich deshalb aber nicht langweilen, sondern können anderweitig die Zeit überbrücken (meine spielen meist Backgammon).

 

Herzliche Grüße,

Triton

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