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Spielleiter


stefanie

Empfohlene Beiträge

Es gab in einem Ringboten mal einen sehr guten Artikel über einige tricks beim leiten. Ausnahmsweise konnte man mit diesen Tipps wirklich etwas anfangen. Es wurde z.B. der Rat gegeben jeden Abend mit einem Paukenschlag anzufangen um die Spieler in den Bann zu ziehen. Der Paukenschlag kann z.B. der obligatorische Überfall sein, ein unerwarteter Regenguss, eine (auch für das Abenteuer unwichtige) Begegnung mit einem NSC sein. Also irgend etwas, dass die Spieler fesselt.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo hj,

 

Ich habe den Artikel auch gelesen und kann ihm so nicht zustimmen: ich lasse die Runde lieber langsam anfangen, es wird über dies und das geplaudert, bis man dann anfängt und die Spannung dann kontinuierlich steigert. Da wir nur alle 2 Wochen spielen, halte ich wenig von Cliffhanger, und das obwohl ich zwischen zwei Spielen immer eine Zusammenfassung schreibe...

 

Grüsse

Payam

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 19 2002,16:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich mag es ebenfalls nicht, wenn ich merke das ein SL mit einem Spieler gut befreundet ist und diese sich Gegenseitig entweder gewisse Vorteile zuschustern oder sonst wie ihr eigenes Ding durchziehen.<span id='postcolor'>

Das ist ein Grund, warum ich an Cons sehr ungerne mit Leuten spiele (als SL), die ich (sehr) gut kenne.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Feb. 19 2002,16:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">5. SpL sollten die SpF (und nach Möglichkeit die Spieler) kennen. Das heißt sie sollten wissen, was Spieler und Spielerfiguren draufhaben und wie sie sich potentiell verhalten werden. Wer als SpL seine Pappenheimer nicht gut kennt, improvisiert erheblich schlechter und macht mehr Flüchtigkeitsfehler.<span id='postcolor'>

Das ist an Cons natürlich mitunter schwer zu realisieren... smile.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ März. 03 2002,18:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Feb. 19 2002,16:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">5. SpL sollten die SpF (und nach Möglichkeit die Spieler) kennen. Das heißt sie sollten wissen, was Spieler und Spielerfiguren draufhaben und wie sie sich potentiell verhalten werden. Wer als SpL seine Pappenheimer nicht gut kennt, improvisiert erheblich schlechter und macht mehr Flüchtigkeitsfehler.<span id='postcolor'>

Das ist an Cons natürlich mitunter schwer zu realisieren... smile.gif<span id='postcolor'>

Führt aber zu coolen Aha-Erlebnissen für die SLs!!!

 

So kann ich mich da an einen SL am Con errinnern, der mich und den Druiden für eine Dumme "Uns in die Falle locken lass"-Aktion bestrafen, und war dann überrascht als mein PH einfach mal seine Zauber einsetzte wink.gif

 

mfg

HarryW

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ März. 10 2002,22:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo HJ,

 

gibts den Ringbotenartikel igendwo im Netz oder wo bekommt man den her?

 

 

Barmont, der an solchen Tricks immer interessiert ist.<span id='postcolor'>

Ich habe auch großes Interesse an dem Artikel.

 

Gruß

 

Jakob

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  • 5 Monate später...

Da ich eben einen Thread mit dem selben Inhalt eröffnen wollte, hole ich diesen hiermit wieder nach vorne. Ich finde ihn zu gut und zu wichtig, um ihn hinten versauern zu lassen.

 

Man möge mir verzeihen, es steht eine rechtschaffene Absicht dahinter angel.gif

 

Für mich kann der Wunsch-SL vor allem eins: Gut improvisieren und "seiner" Geschichte ihren Lauf lassen. Der Vergleich es Rollenspiels mit dem "Interaktiven Roman" aus dem Vorwort des neuen Regelwerks sollte eingehalten werden.

 

Was einem als SL jedoch manchmal zu schaffen macht: Man setzt sich hin, würfelt einen NSP aus, erschafft ihn, gibt ihm Persönlichkeit, Fähigkeiten, Nachteile, Herz, Verstand, man belebt ihn - und dann kommt eine SF daher, haut ihm beim ersten Treffen eins über die Rübe und Zack - tot isser. So was tut weh...

 

Rana

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Vielschichtige Abenteuer mit mehreren Handlungssträngen und Lösungsmöglichkeiten sind sehr gut. Dazu braucht man aber wirklich eine Menge Zeit zum Vorbereiten. Manchmal reicht es nur für ein geradliniges Abenteuer. An der Stelle ist es dann aber wichtig, den Spielern nicht das Gefühl zu geben, ständig gegen unpassierbare Wände zu laufen.

 

Mein erstes selbstgeleitetes Midgard Abenteuer war ein selbstgeschriebende. Es war zugleich glaube ich sogar das erste Abenteuer, das ich so richtig geleitet habe. Dieses war auch relativ geradlinig. Das ergab sich aus dem NSC-Begleiter, den die Gruppe hatte. Dieser ist allerdings auf halbem Weg zum Ziel verstorben (mit Absicht meinerseits). Es ergab sich allerdings noch die Möglichkeit, daß einer aus der Gruppe (ich glaube, es war der Ordenskrieger), dem NSC in die Hand versprochen hat, das Ziel weiter zu verfolgen. Daraus ergab sich weiter eine Geradlinigkeit. Ich hoffe, das war zu dem Zeitpunkt einigermaßen elegant gelöst.

 

Ansonsten stimme ich den meisten Vorrednern zu.

 

Ich halte aber auch noch folgende Punkte für sehr wichtig:

 

- ein SL muß Entwicklungsfähig sein; er sollte seine eigenen Schwächen erkennen und diese abstellen können (evtl. mit Hilfe der Spieler); die Spieler sollten aber auch ehrlich genug sein, dem SL kleinere Fehler hinterher zu sagen, denn als SL bekommt man sowas oft nicht mit

- ein SL sollte flexibel sein; diese Eigenschaft will allerdings auch erst gelernt sein; in den ersten Abenteuern ist man oft nicht so souverän, als wenn man bereits zig Abenteuer geleitet hat; die Spieler sollten auch darauf eingehen können

 

Daraus ergibt sich für mich der wichtigste Punkt, der auch schon genannt wurde: die Chemie zwischen Spielern und Spielleiter muß passen. Wenn das gegeben ist, ergibt sich der Spielspaß fast von selbst.

 

Ach ja, und auf Con's zu leiten ist eigentlich eine Bereicherung für jeden Spielleiter. Dort muß man sich an Fremde Spieler anpassen, wie die Spieler an den SL. Die anderen Spieler kommen auf Ideen, welche die eigene Gruppe noch nicht hervorgebracht hat. Je öfter man mit ungewohnten Situationen konfrontiert wird, desto flexibler kann man als SL werden. Das kann auch neuen Schwung in die Stammgruppe bringen, wenn der SL mal ungewohnte Wendungen in den Abend bringt.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Aug. 22 2002,16:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ach ja, und auf Con's zu leiten ist eigentlich eine Bereicherung für jeden Spielleiter. Dort muß man sich an Fremde Spieler anpassen, wie die Spieler an den SL. Die anderen Spieler kommen auf Ideen, welche die eigene Gruppe noch nicht hervorgebracht hat. Je öfter man mit ungewohnten Situationen konfrontiert wird, desto flexibler kann man als SL werden. Das kann auch neuen Schwung in die Stammgruppe bringen, wenn der SL mal ungewohnte Wendungen in den Abend bringt.<span id='postcolor'>

Das halte ich für ein sehr wichtiges Argument. Con Situationen sind unübersichtlich und man muss in hohen Maße felxibel sein. Sich auf neue einem normalerweise zum großen Teil unbekannte SpielerInnen einzustellen, ist immer wieder eine Herausvorderung.

 

Ich habe es mir auf Cons inzwischen angewöhnt zu Beginn des Abenteuers ein paar Punkte zu meiner "Spielleiter-Philosophie" und zu meinem geplanten Abenteuer zu sagen, um Mißverständnisse und Frust zu vermeiden (zur Not können dann noch SpielerInnen aussteigen, was mir aber noch nie passiert ist). Außerdem forde ich die SpielerInnen auf, mich während des Abenteuers explizit zu bremsen, wenn ich in die Irre gehe - sei es das ich zu viel freies Rollenspiel mache, sei es das ich die SpielerInnen zu hart rannehme (beides kommt vor). Das führt zwar in seltenen Fällen dazu, dass das Abenteuer kurz aus dem Tritt kommt, steigert aber für alle letztlich den Spielspass.

 

Für mich ist auf Cons zu leiten jedenfalls immer eine viel größere Herausforderung, als in meiner Stammgruppe.

 

Gruß

 

Jakob

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Ich hätte auch großes Interesse an den Spielleiter-Tipps aus dem Ringboten.

 

Und einen Beitrag zum Thema habe ich auch noch: Der SL muss sich selbst kennen. Viele in diesem Thread fordern Improvisationstalent, Flexibilität und atmosphärische Schilderungen; das sind wichtige Dinge, aber wer als SL die Übung/Erfahrung, das Talent und/oder die Selbstsicherheit nicht hat, der sollte das einsehen und entsprechend beherrschbare Abenteuer leiten. Wenn ein Abenteuer aus dem Ruder läuft, wird es schlecht, selbst wenn auf dem Abenteuerband "Smaskrifter" draufsteht.

 

Viktor

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  • 1 Jahr später...

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