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Geheimrezept für Atmosphäre im Rollenspiel


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Im letzten Spiel gelang es uns ein so dichtes Abenteuer zu weben, dass wir neun Stunden ohne Unterbrechung und in Charakter spielten. Nach dem Showdown waren meine Spieler enthusiastisch in ihren Kommentaren.

Nun frage ich mich was ist euer Rezept? Wie schafft ihr Atmosphäre - vorausgesetzt ihr legt darauf wert? Was macht eurer Meinung ein gutes Abenteuer aus?

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

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  • 4 Wochen später...

Bei meiner Gruppe ist der "magische Moment" sehr stimmungsabhängig, manchmal kann ich mich bemühen wie ich will, und es kommt nicht so rüber, wie ich es mir vorstelle, und dann wieder gibt es Spielsitzungen, da läuft einfach alles perfekt und ich hab auch nichts anders gemacht.

 

Ich glaube daher nicht so ganz an ein Geheimrezept, manchmal passt halt alles zusammen und dann mal nicht......so ist das halt  turn.gif

 

Gruß

Sternenwächter

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Ich hatte bisher auch eher das Gefühl, dass eine gute Stimmung im Spiel nicht sicher zu erreichen ist. Mal funktioniert es, mal nicht so.

Meistens finde ich es leichter, mich in Situationen rein zu denken, wenn eher weniger gewürfelt wird.

Andererseits schlafen in den Phasen auch die Mitspieler, die sich dann nicht so sehr beteiligen, am schnellsten ein..

So ein Patentrezept habe ich weder hinbekommen noch bei anderen Spielleitern gesehen. Und so richtig glaube ich auch nicht daran.

 

Andreas

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  • 1 Jahr später...

Im Prinzip muss ich mich Sternenwächters Kommentar anschliessen.

 

Manchmal kommt die Athmosphäre fast von allein, ein paar passende Worte, etwas Musik, ein gutes Handout, und manchmal kannst du dich auf den Kopf stellen, dabei noch jonglierend Äpfel verspeisen und es passiert fast nichts, v.a. wenn Spieler sich dann störend auf die Spielerebene, und nicht auf die SC Ebene begeben.

 

Generell hilft aber, finde ich v.a. das Spiel des SL enorm, gleichzeitig als Anregung für die Spieler, mitzumachen, und als Rollenspiel.

Und da zählen v.a. schauspielerisches Können, Arbeit mit Stimme, Gestik, Mimik, evtl. auch mal Aufstehen, Spieler anfassen, schreien, wimmern, etc.

Ein wirklich bemühter SL versucht, die Rolle zu leben, d.h. erstmal zu FÜHLEN, sich in die Rolle hineinzufühlen.

Wenn ihm das gelingt, ist schon viel gelungen.

Wenn dann die Spieler noch mitmachen, kann die Post abgehen!!

 

So long.

 

JoBaSa

 

alias

 

Johannes Bärsaft

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Sehe ich auch so, daß es nicht DAS Rezept gibt.

 

Die Stimmung ist ja nicht nur vom Spielleiter, sondern auch von den Spielern abhängig. Die müssen mitziehen und sich mindestens drauf einlassen.

 

Was nutzt es, wenn man sich als SL richtig Mühe gibt, zum Beispiel in dem man eine Höhle aus Decken baut, wenn es einen Spieler gibt, der dann immer mäkelt es sei zu eng, zu warm und zu stickig? (...und das auch nur, weil er in der letzten Nacht schlecht geschlafen hat.)

 

Es gibt meines Erachtens so viele Faktoren, die den magischen Moment ausmachen, daß man es nicht an einigen wenigen und schon gar nicht an einem einzelnen fest machen kann.

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Ich kann mich dem Gesagten anschließen, da ich zuletzt das gleiche Abenteuer in zwei verschiedenen Runden geleitet habe.

 

Während die eine Gruppe viel eher bereit war sich auf das "Abenteuer" einzulassen, kam bei der anderen nur extrem selten Stimmung auf. Die von mir benutzten Stilmittel (Musik, Handouts etc.) waren dabei identisch.

 

L.

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Hallo,

 

bei meiner letzten Gruppe war ich mir nicht sicher, ob ich die Atmosphäre rüberbringen könnte.

 

Wir waren auf dem Weg zu einer Dämonenschlacht, bei der der Oberbösewicht mit Blitz und Donner auftauchen würde, und wir hatten draußen 30° und strahlenden Sonnenschein.

 

notify.gif

 

Passend zum großen Finale zog ein derbes Gewitter auf und wir hatten das Szenario live!!  biggrin.gif

 

Jeder Spieler konnte sich gut vorstellen, was sein Charakter gerade durchmachte!

 

Manchmal helfen einem SL nur die höhre Gewalt, um wirklich die passende Stimmung aufbauen zu können.  blush.gif

 

Gruß Chichén

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Neben der passenden Musik, stimmungs- und phantasievollen Beschreibungen, guten Handouts, dem SL als Schauspieler, Kerzenlicht und passende Musik hilft außerdem:

 

Alles verdunkeln

- Rollenspieler scheuen das Licht und fühlen sich in Finsternis wohl  biggrin.gif

- unheimliche Szenen, Nachtaktivitäten, o. ä. kommen einfach nicht rüber, wenn die Sonne scheint

 

Nebengespräche unterbinden

- dazu evtl. den Spielern vorher Zeit geben, sich über allgemeine Themen zu unterhalten

- während des Spieles auch mal zur "Ordnung" rufen, wenn es nicht anders geht (anders=störende Spieler sofort in die Handlung einbeziehen)

 

Abenteuer gründlich vorbereiten

- unterstreichen, Kommentare an den Rand, usw., das verhindert lästiges Suchen, Unsicherheiten und Vergessen von Wesentlichem und hält somit das Spiel flüssig

 

Soweit in aller Kürze.

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