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Beste Strategien für Powergamer ab Grad 15


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Tiermeister mit Grad(Tm) x Blitzwespen(Grad 0)(BestM5 S.126):

man kann dadurch pro Stunde 3x'Blitze schleudern'(1W6 Schaden; 15m Reichweite) mit einem EW:16 pro Wespe nutzen. Einige sollten durchgehen und da sie sogar 'Schock' verursachen, wenn sie schwer treffen, sollte so ziemlich jeder Gegner außer Gefecht gesetzt sein.

Edited by Hadschi Halef Omar
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vor 2 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Ein Grad 15 Figur nach M4 braucht keine Strategie mehr, die ist ein Powergamer.

sorry, das ist mMn falsch, Powergamer (Spieler von Figuren, die die Spielwelt-Gegebenheiten gekonnt für sich ausnutzen) funktionieren auf allen Graden...

 

Macht über Unbelebtes und Stimmemwerfen

Macht über die Sinne und Feuerfinger

Edited by Panther
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Eine Powergamer-Kombo wäre zb. Ein Barden-Spitzbuben-Krieger-Druide oder so... also mMn. Gibt bestimmt findige Leute, die sich solche Kombos zusammen basteln.

Ich denke da an einen meiner alten Spielleiter, der zumindest einen Teil der o.g. Kombo hatte :D

Ansonsten bei Zauber/Kampffertigkeiten:

"Heiliges Wort" gegen Untote etc., dann Blitze schleudern, Reise durch die Zeit, Himmelsleiter( und der dazugehörige 2. Spruch), Ring des Lebens (kann sehr mächtig sein), unter Umständen auch Feuerlanze. 

Ich bastel gerade an folgender Kombo: Ungeziefer-Plage, Ungeheuer-rufen und Macht über belebte Natur in Kombo. Das könnte einem Gegner schon böse einheizen. 

Immer wieder begehrt sind auch die Baumkämpfer. Wer hat nicht gerne 1-2 Ents an seiner Seite, die für einen Kämpfen  :P Allerdings ist dieser Spruch echt etwas arg overpowered.

 

Bei Nicht-magischen Kampffertigkeiten: Rundumschlag in Verbindung mit Berserkergang und einem (waelischen) Krieger. Zumindest in unserer Runde haut der (allerdings ohne Berserkergang) böse zu. 

LG

Fenix

Edited by Fenix83
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Am 28.3.2022 um 22:24 schrieb Fenix83:

Eine Powergamer-Kombo wäre zb. Ein Barden-Spitzbuben-Krieger-Druide oder so... also mMn. Gibt bestimmt findige Leute, die sich solche Kombos zusammen basteln.

[...]

LG

Fenix

Ich denke nicht, dass Kombinationen aufzuzählen, die im Regelwerk nicht vorgesehen sind, hier viel Sinn hat.

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Am 25.3.2022 um 23:04 schrieb Manuel:

Welche zu starken Kombinationen an Zaubern/Kampffertigkeiten fallen euch spontan ein? 

Meistens sind es garnichtmal die Hochstufigen Zauber welche ich für "stark" halte, sondern eher die mittleren oder sogar kleinen.

Beschleunigen, Stärke, etc. in verbindung mit einer waffe die man auf +18 hat und die mindestens moderat Schaden macht.

Klassiker: Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht. Aber das geht schon auf niederen Graden (und auch da gibt es Wesen die einfach Immun sind).

Die direkten Schadenszauber sind ggf Blitze Schleudern - nicht wegen dem tollen Schaden (der nur wirklich gut ist wenn man viele eigene AP hat und einen hohen Zauberwert) sonderen wegen der Reichweite. Danach vieleicht noch sowas wie Feuerlanze. Was man bei diesen Zaubern beachten sollte ist das es oft Wesen gibt welche gegen das eine oder andere Immun sind. Dahingehend sind nur wenige gegen Angriffe mit Waffen immun, mit magischen Waffen noch weniger - und Powergamer auf Grad 15 ohne magische Waffen sind epic fail.

Dahingehend sind Zauber wie Hagel, Feuerregen eher lau in der Anwendung, rocken aber trozdem wenn es mal "passt". In all den Jahrzehnten meines Rollenspielens hab ich aber noch kein mal gesehen das diese Sprüche auch nur Ansatzweise Abenteuerentscheidend gewesen wären.

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Zauber/Fertigkeiten Kombos? Ok, da fällt mir:

Zaubersalz werfen und Gaukeln/Schleuder ein... Da gibt es natürlich viele Diskussionen drüber... Suche im Forum

 

Eine Kombo, die ich mal geschafft habe: Rutschsalz und der Gegner ist durch Windstoß aus dem Gleichgewicht geraten und vom Turm gefallen.

 

 

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Powerkombination für Nahkampf für Thaumaturg:

Zuerst Siegel Hitzeschutz, dann Siegel Eisenhaut (Marmorhaut geht natürlich auch) Vorher Feuerschutztalisman (?)+4 selbst herstellen (das ist der, der den Feuerschaden um 4 senkt - ansonsten das Artefakt einsetzen, das das macht)) und dann als Angriffswaffe den Runenstab Feuerkugel. (Natürlich geht hier auch ein Feuerschutzamulett der den Zauber negiert, aber wenn der ausbrennt ist schlecht und da ein Nahkampf länger dauert, ist das sicherer)

Rechnung: Feuerkugelstab brechen (1 sec, also am Anfang), Kugel entsteht auf Nachbarfeld (da wo günstigerweise der Gegner steht) und macht Bumm- dort 4 W6 Schaden -kann tödlich sein.

Man selbst bekommt 3W6 Schaden (Resistenz mal außen vor)- maximal 18. Schaden durch 2 (Hitzeschutz) =9. Talismann -4 Feuerschaden durch Magie absorbiert =5 Schaden. Abzüglich Rüstung (Eisenhaut) -4 = 1 Schaden. Alle anderen Würfe ignoriere ich kaltlächelnd. Damit hält sich der Thaumi jeden Gegner vom Leib, bis ihm die Runenstäbe ausgehen und ist ein prima Preis/Leistungsverhältnis.

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Beim Thaumaturg finde ich die Kombination "Sehen von Verborgenem" und "Feuerkugel" auch sehr heftig. Die ist nicht mal sonderlich hochgradig. 

Siegel auf eine Mauer oder Tür, wenn sich Gegner dahinter befinden, Feuerkugel auf der anderen Seite entstehen lassen. 

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vor 6 Stunden schrieb Blaues Feuer:
Am 28.3.2022 um 22:24 schrieb Fenix83:

Eine Powergamer-Kombo wäre zb. Ein Barden-Spitzbuben-Krieger-Druide oder so... also mMn. Gibt bestimmt findige Leute, die sich solche Kombos zusammen basteln.

[...]

LG

Fenix

Ich denke nicht, dass Kombinationen aufzuzählen, die im Regelwerk nicht vorgesehen sind, hier viel Sinn hat.

ist ok...

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Zu stark ist für meinen Geschmack die Combo Langbogen oder schwere Armbrust + Scharfschießen auf höheren Graden. Relativ bald kann man auf große Entfernung so ziemlich jeden umlegen oder zumindest kampfunfähig machen. Mir wäre die Kombo jedenfalls zu hart, um sie gegen die Spieler einzusetzen. Die Einsatzmöglichkeiten sind Legion und das Risiko für den Schützen gerade bei der Armbrust ist gering. Eine echte Alternative zum Meucheln.

Eine Armbrust mit Nachtsicht ist auch mörderisch.

Eine richtig hochgepowerte Beredsamkeit ist auch die Pest.

Ansonsten ist es ja weniger eine bestimmte Konstellation, sondern die Zahl der Anwendungsmöglichkeiten von Zaubern. Es gibt zum Beispiel zig, wenn nicht hunderte von Anwendungsmöglichkeiten für Macht über Unbelebtes. Und eine Waffe damit zu führen, ist die einfallsloseste. Dann noch Stimmenwerfen dazu und ich kann in unendlich viele Spielsituationen Sachen machen oder geschehen lassen, die kein Kämpfer so einfach hinkriegt.

Ich sehe kaum einen Sinn darin, einen Zauberer zu einer Kampfmaschine zu machen. Im Zweifel hat man doch eine Kampfmaschine in der Gruppe. Wenn die Gruppe den Zauberer schützt und der die Gruppe unterstützt und stärkt oder sich auf Sachen konzentriert, die ohne Magie nicht machbar sind, ist er wesentlich wertvoller für die Gruppe.

Weitgehend universelle Einsatzmöglichkeiten sind das Ding. Klar kann man mit einem glücklichen Einsatz einer Feuerkugel Unmengen an EPs machen und den Zauber refinanzieren. Aber bis dahin wird man etliche Situationen haben, wo die Feuerkugel zu langsam oder zu weit weg ist oder wo die Kumpels zu nah dranstehen... Unterm Strich ist das Ding selten super und oft auch mau.

 

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Wenn es um Kombinationen von Zaubersprüchen (inkl. Wundertaten, Dweomer & Co) mit Kampffertigkeiten geht, könnte der Ordenskrieger dem feuchten Traum eines Powergamers recht nahe kommen. Jede zusätzliche Runde Vorbereitungszeit auf einen Kampf lässt das Herz des Buttkickers ein bisschen höher schlagen. Bei Bluthochdruck mit Vorsicht zu genießen. Da muss man auch gar kein großer Künstler sein, viele Kombis liegen einfach auf der Hand.

@Patrick Wenn man einen SL hat, der einen in jedem Kampf krittet und dabei nur Arm- und Beinverletzungen auswürfelt ist das natürlich Makulatur. Aber das ist Midgard und das ist auch gut so.

Weniger variabel, aber dafür mit einem der besten Buff-Sprüche aller Zeit ausgestattet, der Tiermeister mit dem zweihändig geführten Schlachtbeil, Stärke min. 70 in Rindenhaut zaubert Schlachtenwahnsinn. Klar, der hat ein drastisch geringeres Haltbarkeitsdatum als der Ok, kann aber Kämpfe auch schnell beenden.  

Edited by Orlando Gardiner
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Unabhängig vom Grad des Charakters sind (zu) starke Artefakte die Pest. Was ich so alles auf Cons schon erlebt habe:

  • Ring der Unsichtbarkeit, bei dem der Träger nach einem EW nicht sichtbar wird
  • Artefakt, das die Abwehr erhöht. So konnte der Char beidhändig angreifen und hatte trotzdem eine Abwehr, wie mit einem Schild
  • Beschleunigungsring, dessen Auslösung keine Handlung ist
  • Rüstschutz-Amulett, das wie Platte, oder gar VR wirkt, aber nur wie Tuch behindert
  • Durch irgendwas-in-irgendeinem Abenteuer mal locker 2-4 LP mehr, als regeltechnisch möglich. Da rennen dann auf einmal Chars mit 24 LP rum
  • uvam.... :sigh:
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Am 30.3.2022 um 10:06 schrieb Irwisch:

Klassiker: Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht. Aber das geht schon auf niederen Graden (und auch da gibt es Wesen die einfach Immun sind).

 

Wobei ich hier einwerfen möchte, dass gerne die Zauberdauer von Sehen in Dunkelheit übersehen wird. Die ist 1 MInute. Es geht also nur mit Vorbereitung oder mit einer angeboreren Fägihkeit (Orkschamane).

Ansonsten bitte ich um Thementreue @Bruder Buck. Überzogene Artefakte sind nicht Thema dieses Stranges. Also achtet bitte darauf, zum Thema zu schreiben. Hier gehts um hochgradige Charaktere, also nicht um Kombos für Hans und Franz.

Edited by Einskaldir
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Ich hatte mal einen Assassinen mit einem Angriffsbonus von 100 und einem Schadensbonus von 6. Seine Tarnung und liebste Waffe war ein Bihänder. Und dann kriegte er einen +3 Bihänder auf Angriff. Dann brauchst du gegen einzelne Gegner auch keinen Schild mehr. Ach ja, Gewandtheit passte auch. Ein Wertemonster mit 13 Durchschnittsschaden und fast immer zuerst dran.

Da hätte der Waffenrang einen Sinn gemacht.

Irgendwann hat er für angriffsstarke Gegner auch noch Morgenstern plus großem Schild gelernt.

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powergamer arbeiten bei Midgard meist nicht allein.

Ein Kämpfer mit Zweihandwaffe, reichlich gebufft durch den/ die Zauberer mit "Beschleunigen", vielleicht noch "Wagemut" und/oder "Segnen" rockt im Rundumschlag die kleineren Gegner wie reifes Getreide weg. Als Schutz geht dann noch "Marmorhaut"

Oder wie in unserer letzten Runde: ein Kämpfer in der frontline hält drei Gegner im Kontrollbereich, dahinter stehen noch mehr üble Gesellen. Kämpfer und der dahinter stehende Zauberer haben beide ein Amulett gg. Feuerkugel. Die vom Zauberer erschaffene Feuerkugel kommt, bewegt sich 3 Meter in die Reihen der Gegner und stiftet dort hektische Betriebsamkeit und unschöne Verletzungen bei denen im Kontrollbereich.

Einziger aus meiner Sicht wirklich durchschlagender (booom...you´re dead)  Zauber bei Midgard ist "Blitze schleudern". Kann schonmal den einen oder anderen Gegner zügig aus dem Spiel nehmen... Unser SL neigt deswegen  in letzter Zeit dazu, wichtigen Gegnern irgendwelche Schutzamulette zuzuschieben ;)

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So wirklich starke Kombinationen fallen mir nicht ein. An Chrakterklassen würde ich sagen: Kämpferklasse und Thaumaturg. Als Einzelklasse fällt mir der Feldscher ein. 

Mein Rat wäre: Kenne Deinen Charakter und kenne die Regeln (und hoffe auf einen SL, der die Regeln auch kennt). 

Vorausschauendes Spiel. Sei vorbereitet. Was nützt Dir ein Beschleunigen, wenn der Kampf sich hinzieht? Analysiere Kampsitionen, schau Dir die Battlemap an. Nutze die Bewegungsregen für Dich. 

Wichtige Fertigkeit: Anführen. Billig zu lernen, sorgt aber dafür, dass Du das Tempo des Kampfes bestimmst. 

Mach Dir ne Liste der Bedrohungen im Kopf? Welche Figur schadet am Meisten? 

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Tipps für Powergamer:

Harro von Senger  - 36 Strategeme für Manager

Mit der geschickten Verkettung der Strategeme bringt man Spielleiter an den Rand ihrer Denkkapazitäten und kann den übrig gebliebenen (Abenteuer)Rest mit der Anwendung von Charakterfähigkeiten aufwischen. Powergaming pur!

Edited by LarsB
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