Jump to content

Recommended Posts

Hallo zusammen,

ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. 

Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. 

Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können.  Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂

Freue mich auf Feedback!

LG Martin

  • Like 8
  • Thanks 3
Link to post

Schön, dass so flink Interesse bekundet wird! :D Dann hänge ich hier mal ein Teaser pdf dran, das die grobe Geschichte dazu umreißt. Es sollte nur von Spielleitern gelesen werden, da schon einige Hintergründe enthalten sind, die für Spieler nicht gedacht sind. (kann man in diesem Bereich keine pdfs anhängen?)

 


Link to post

Hallo @Ellessar

ja da hab ich auf jeden Fall Interesse dran, auch wenn ich nicht versprechen kann, die Zeit zu finden, es mir dann auch durchzulesen...

Und ich meine mich auch an sowas zu erinnern, was Orlando da anspricht, also schreib einfach ein bisschen hier und da...

Link to post

Tadaaa! Jetzt geht es, hier ist der Teaser zum Abenteuer "Die Hand an der Wiege"! Ich werde das große komplette pdf noch etwas anpassen und bearbeiten um es leichter "nachspielbar" zu machen. Ich gehe aber davon aus, dass ein potenzieller SL, der das mal meistern möchte, ein paar Fragen haben wird. Dafür stehe ich natürlich sehr gerne zur Verfügung und freue mich auf Austausch!  

Teaser.pdf

  • Like 1
Link to post

Und hier zäume ich zwar das Pferd von hinten auf, aber ich möchte euch dennoch an meiner Methode zur EP Vergabe nach M5 teilhaben lassen. Anbei seht ihr eine Meilensteintabelle für dieses Abenteuer. Da stehen so ziemlich alle denkbaren Szenen drin und mögliche Handlungen, die belohnt werden können. Ganz rechts eine vorgeschlagene EP Menge (kann man beliebig anpassen), die bei Erreichen eine Spalte nach links kopiert wird und so in einer xlsx Tabelle wunderbar eine Summe unten ergibt. So kann man sehr gezielt einzelne Handlungen belohnen und wird als SL genötigt, sich selber diverse Varianten vorher zu überlegen. Natürlich kann man das beliebig anpassen und erweitern. Diese Methode nutze ich immer als SL zur EP Vergabe und bin sehr glücklich damit.

So wird nach dem Abenteuer noch eine kleine Zusammenfassung erzeugt, wenn man den Spielern die erreichten Meilensteine vorliest... 

Meilensteine.docx

  • Thanks 1
Link to post
vor 14 Stunden schrieb Tattin Goldfeuer:

Wenn noch ein Platz frei wäre, ich wäre dabei.

Also bezogen auf meine Annahme das du auch vorhast das mal zu leiten?

Hi Tattin,

ja ich leite es gerade im Moment. Ein erster Testlauf für das Abenteuer und ich bin sehr zufrieden. Spannend, gefährlich und herausfordernd. Viele Optionen und Wege, die man gehen kann. Ich habe eine kleine Midgard Runde mit 2 Freunden, die sich 2x / Woche trifft (im Roll20). Ich vermute, dass ich nicht noch eine zusätzliche Gruppe meistern könnte - schon allein aus zeitlichen Gründen. Lust hätte ich aber schon! Wäte total gespannt, wie andere Leute das Abenteuer spielen. 

Ich habe es hier primär eingestellt, um andere SL damit zu versorgen. Wenn also jemand die Lust & Muße hat, kann ich gern das komplette Abenteuer bereit stellen und stehe für Erklärungen zur Verfügung. 

 

Link to post

Also die "Veröffentlichung" des gesamten Abenteuers dauert noch ein wenig. Ich habe doch recht viel "aus dem Kopf" gemeistert und nicht alle Situationen im Detail beschrieben. Das würde es schwer machen, es vernünftig nachzuspielen. Bin aber dran 😉 Leider habe ich keine Möglichkeit gefunden, die ganzen NSCs und Gegner aus dem Roll20 zu exportieren. So werden in einigen Szenen nur die Menge und Art der Gegner stehen und auf das Bestiarium verweisen. Da die Werte der Gegner ja meistens die größte Stellschraube darstellt, wenn es um den Anspruch des Abenteuers geht, werden andere SL sicher auch andere Monsterwerte für angebracht halten. Da in unserer Gruppe ein Zwergen Krieger dabei ist, der mittlerweile mit Schlachtbeil +14 (1W6+9) zu schlägt und eine Kettenrüstung trägt, auf der in den meisten Kämpfen noch ein Goldener Panzer liegt, ist es nötig die Gegner etwas stabiler zu machen. 😉

Link to post
Posted (edited)

Sooo - hier kommt nur die erste Version des Abenteuers für euch. Ich habe bereits viel ausformuliert und Details hinzugefügt. In den späteren Szenen fehlen noch die genauen Gegnerbeschreibungen und Werte. Das kommt noch. Aber damit könnt ihr euch schon mal einen sehr genauen Einblick über die Geschichte verschaffen. 

Viel Spaß beim Lesen, freue mich auf Feedback! 😊 👌

Die Hand an der Wiege.pdf

Version 1.0.

Edited by Ellessar
  • Like 1
  • Thanks 2
Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Chillur
      WICHTIGES VORAB:  
      Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht.
      Keine Verschiebung/später-anfangen usw.
      Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con.
       
      Spielleiter: Chillur / Mathias
      Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 2 Plätze frei.
      System: M5
      Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.)
      Beginn: Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr
      Voraussichtliche Dauer:
      Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt!
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden.
      Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen.
      Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich!
      Falls einige Spieler meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich!
      Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen.
      Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12)

      Hausaufgabe vor dem Abenteuer:
      Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag!
       
      Beschreibung/Abenteuer-TEASER:
      Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv...

      Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte.
      Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind.

      PS:
      Ja, ihr dürft Zwerge spielen.
      Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen.
      Ja, sogar Elfen.
      Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen

      ---
      Mitspieler:
      1. @Ardor Lockenkopf
      2. @KhunapTe
      3. @Kessegorn
      4. @Gildor
      5. @Chriddy

      Voll
       
    • By Der Dan
      Ein kurzweiliges Interview und Informationsvideo zu den Zwergen Midgards...
      Die Zwerge - Die Kinder der Erde auf Midgard |"Die Welt" MIDGARD5
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
       
      Begleittext von Branwens Basar zu den Zwergen:
      Zwerge hatten bereits eine hochentwickelte Kultur mit Städten, als die Menschen noch als Jäger und Sammler herumzogen. Was ihre eigene Vergangenheit angeht, sind sie aber allen anderen Rassen gegenüber verschlossen. Abgesehen davon verstehen sie sich jedoch gut mit Menschen. Zwerge besiedeln unwirtliches Bergland, das reich an Rohstoffen ist, und legen den größten Teil ihrer Siedlungen unterirdisch an. Sie sind begabte Bergleute und Handwerker, die die Produkte ihres Fleißes gern gegen Lebensmittel und andere Handelswaren der Menschen eintauschen. Zwerge sind breit und untersetzt gebaut und überdurchschnittlich stark und zäh. Männer pflegen einen Kult um ihre Bärte, die mindestens bis zum Bauch reichen müssen und sorgfältig gepflegt werden. Von Natur aus haben Zwerge eine Vorliebe für Gold und Edelsteine, für Schmuck und andere Werke hoher Schmiedekunst. Diese Veranlagung wird in ihrem Volk noch durch gesellschaftliche Normen verstärkt, nach denen das Ansehen eines Zwerges an die Größe und Qualität seines Hortes geknüpft ist. Wenn sie an einem Juwel oder Schmuckstück Gefallen gefunden haben, erheben sie starrsinnig darauf Anspruch, auch wenn dies ein ernstes Zerwürfnis mit dem besten Freund nach sich zieht. Abgesehen von dieser Schwäche sind Zwerge aber verlässliche Gefährten, die ernsthaft, ausdauernd und geduldig sind.
      Der Zwergenfreund @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief
      Viel Spaß wünschen 
      Thomas&Dan
    • By Patrick
      Hallo!
      Aus einem Treffen mit meinen Freunden ist gerade die spontane Idee entstanden, eine Gruppe und Kampagne auf der Urwelt Thurisheim zu spielen. Hierbei war @Maltes Projekt, an dem ich mitwirken durfte ausschlaggebend, denn die schönen Ideen sollen ja auch irgendwie verwendet werden.
      Die Aufgabe des Leitens ist dabei natürlich wieder an mir hängen geblieben (weil ich mich gemeldet habe ) und jetzt will ich auch etwas Gutes daraus machen und eine kleine (oder große ) Kampagne entwerfen. Ideen habe ich dabei schon einige, aber vollkommen unsortiert und nur wage im Kopf. Zudem hat Malte auf World Anvil in unserem Projekt auch eine Liste mit Abenteuerideen erstellt.
      Ich will euch hier ein bisschen meine Ideen vorstellen und wie es denn dann im Spielen gelaufen ist, auch wenn es bis dahin noch lange dauern wird. Da ich grundsätzlich aktuell sehr viel zu tun habe und das wohl nicht weniger werden wird, wollen wir nur einmal alle paar Monaten spielen und erstmal brauch ich ja eine Kampagne...
      Des Weiteren würde ich mich auch freuen, wenn ihr hier Abenteuerideen für Thurisheim reinschickt oder sogar fertige Abenteuer, die ihr mal gespielt habt und die auf Thurisheim passen können oder sogar dort verortet waren.
      Und wir freuen uns natürlich auch, wenn ihr euch die Ergebnisse unseres Projektes mal anschaut
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
      Vor 70 Jahren
      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
      Vor einer Woche
      Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.
      Der Beginn des Abenteuers
      Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.
      Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.
      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.

    • By Kar'gos
      Hallo,
      wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an?
      Gruß Kar'gos
×
×
  • Create New...