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Hallo,

Eine Frage meinerseits ist, ob man Waffenfertigkeiten, Beispiel Hellebarde, mit anderen Fertigkeiten verknüpfen kann, auch wenn dies nicht direkt erlaubt wird. Da ich erst vor kurzem mit Midgard startete habe ich noch kein Gefühl dafür ob das Resultat dessen zu Stark wäre und Frage hiermit nach Meinungen diesbezüglich.

Zitat

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Akrobatik ist die Fertigkeit, die einer Person ermöglicht Handstand oder Saltos zu machen. Bei Gauklern eine durchaus effektive Fertigkeit. Der Charakter vermag aber auch Stürze und Sprünge, beabsichtigt oder nicht, zu bewältigen, die bei anderen zu Verletzungen führen würden. Oder im M5 Kodex unter Akrobatik ausführlicher

Im speziellen geht es um eine Kämpferin die mit ihrer Stockwaffe/Hellebarde akrobatische Kunststücke vollführen möchte um sich so Vorteile im Kampf zu verschaffen.

Des weiteren an die Waffenkundigen: ist dies mit einer Hellebarde zumindest theorethisch möglich?

 

Viel Spaß wünscht

Vego

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17 hours ago, Vegotenks said:

Nun beispielsweise um sich mit Hilfe der Waffe abzustützen sollte man z.b. vom Pferd fallen oder sie ganz verwegen als Sprungstock einzusetzen.

  1. Äh... Ich stell mir gerade vor, wie man ein Pferd reitet, dann ungeplant vom Pferd fällt und im Fallen eine Hellebarde (so ein Ding) verwendet, um sich abzustützen.... Nee, stell mir doch nicht vor, schaff ich nicht. :D
  2. Und dann aus dem Sprung waffenlos (z. B. per Tritt) angreifen? Das fänd ich cool, dafür würde ich, falls der EW:Akrobatik klappt, glatt den Angriff aus höherer Position (+2 auf den EW:Angriff - Waffenloser Kampf) gelten lassen. Falls Du das bei einer Straßenschlägerei auspackst, würde ich auch durchaus einen Moralwurf springen lassen - denn das beeindruckt durchaus. 599d32b615d02_yesjanicken.gif.e091d3c02dcc55163f62974169c0dacb.gif
    Mit der Hellebarde hochspringen und dann mit derselben Hellebarde zuschlagen? Ganz ehrlich, nee. :)

Ich sag mal: Wenn es selbst in einen Klischee-Mantel-und-Degen-Film "over the top" wäre, dann eher nicht. Ist immer noch Midgard, nicht 7te See. ;)

Edited by dabba
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vor 6 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Man benötigt eine gewisse Mindestanzahl an Beiträgen, ich dachte es wären fünf, aber die hast Du ja bereits. Ach so: Willkommen im Forum!

Die sind aber erst mit dem letzten Beitrag zusammen gekommen, d.h. vor dem ist die Frage verständlich. ;)

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@Vegotenks

Du hast in deinem Eingangsbeitrag das Problem angeführt, nicht genau abschätzen zu können, ob eine Regeländerung zu stark ist. Ich geb mal ein paar Hinweise, wie man das bedenken könnte.

Bei MIDGARD wird eine Kampfrunde ja in Initiativbestimmung (hier unwichtig), Bewegung und Handlung unterteilt. Daraus folgt, dass einer Figur pro Kampfrunde eine Möglichkeit zur Bewegung und eine Möglichkeit zur Handlung zur Verfügung stehen. Wenn du jetzt neue Kampfregeln einführen möchtest, wäre es am sinnvollsten, sich innerhalb dieser beiden Bereiche zu bewegen.

In deinem Fall möchtest du die Hellebarde und Akrobatik für eine Bewegung einsetzen, die dann Vorteile auf einen Angriff geben soll. Also würde ich in diesem Fall die Bewegungsphase umgestalten: Die Figur muss mindestens drei Meter Anlauf nehmen oder irgendwas in der Art. Außerdem braucht es noch den Erfolgswurf für die entsprechende Fertigkeit, der ja auch noch modifiziert werden kann, wenn beispielsweise mehrere Gegner ungünstig stehen oder wenn eben doch nur zwei und nicht drei Meter Anlauf möglich sind usw. Weiterhin: Was passiert nach einem (kritischen) Misserfolg?

Anschließend muss die Handlung bewertet werden: Handelt es sich noch um einen normalen Angriff oder treten besondere Umstände auf, die Zuschläge oder Abzüge rechtfertigen? Womit kann die Akrobatin überhaupt noch angreifen, denn mit der Hellebarde sicher nicht. Aber waffenlos oder mit Dolch ginge vielleicht noch. Zieht sich die Akrobatin also an der Stange hoch, kann man überlegen, ob ihr Angriff dann von höherer Position mit +2 erfolgt usw.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du die grundsätzliche Regelung (eine Bewegung, eine Handlung) berücksichtigst und eine größere Abweichung vom Normalfall, hier ein bewusster Vorteil im Kampf, mit einem kalkulierbaren Nachteil, hier ein zusätzlicher Erfolgswurf, der ja auch krachend scheitern kann, kompensierst.

Edited by Prados Karwan
  • Like 1
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Wie Prados geschrieben hat, müssen sich Vor- und Nachteile die Waage halten. Und der Effekt muss etwas bringen, was ein gelungenen EW:Akrobatik übertrifft, bzw. eine neue Option bringt. Einen Bonus auf den Angriff sehe ich eigentlich eher nicht. Ein gelungener akrobatischer Sprung mit einer dafür nur bedingt geeigneten Waffe in der Hand, macht den Angriff einfach nicht einfacher. Wir sind dann bei der Diskussion, ob man nicht einfach in die Luft springen kann, um +2 von oben zu bekommen. Dann würden ja letztlich alle hopsen, was lustig, aber Quatsch wäre.

Ich könnte mir sowas vorstellen, wie eine Figur oder ein Feld zu überspringen:

6 m Anlauf, dann "Stabhochsprung = EW: Akrobatik" über ein 2,50 hohes Hindernis hinweg und Landung auf dem Feld dahinter und es gibt einen Ausfallschritt geradeaus weiter. Danach kann in der Handlungsphase ein überstürzter Angriff mit -4  mit der Hellebarde/Stossspeer/Kampfstab... gemacht werden, falls zuerst ein EW: Waffe gelingt. Der Angriff kann aber nur gegen jemanden erfolgen, der einen oder zwei Meter hinter dem Hindernis steht. Zwischen dem Springer und einer überspungenen Person wäre ja 1 Meter Platz. Weiterhin: Steht eine Person auf dem übersprungenen Feld gelten die selben Regeln wie für das Durchqueren eines Kontrollbereichs.

Auf die selbe Weise lassen sich auch 3 Meter breite brennende Felder/ Gewürm/ Schlangen/ Ratten...   gefahrlos überwinden

Vorteil: Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und ggf. eine Person dahinter angreifen. Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und nach einer gewonnenen Initiative jenseits der Kontrollbereiche weiterrennen. Für das Spiel: Ein schöner Stunt wäre möglich. Man kann ein sehr hohes Hindernis überwinden.

Nachteil: Wie beim Durchqueren eines Kontrollbereichs überhaupt, kann das Ganze schon von Anfang an (kritisch) schiefgehen. Gelingt der EW: Waffe nach dem Sprung nicht, hat man keinen Angriff mehr. Höchstwahrscheinlich ist man nach dem Stunt von seinen Gefährten getrennt.

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Vielen Dank erst einmal an alle, die sich die Zeit nahmen zu antworten.

Ich werde das wohl noch, sofern ich dann eine Runde gefunden habe, dass dort nochmal klären müssen. Auf mich wirkt jedoch die Variante von Prados nach den erneuten Ausführungen als zu positiv und würde dementsprechend für die zweite stimmen. =)

Unabhängig von der Akrobatik stellt sich mir nun nur noch die Frage ob Spießwaffen und Zweihandschlagwaffen getrennt gelernt werden müssen, um die Hellebarde nach allen Möglichkeiten auszukosten.

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Neulinge wollen halt gerne besonders ausgefistete Sachen machen beim Kampf, sowas wie: 'ich roll mich bei dem durch die Beine und stech ihn mit meinem Stoßspeer von hinten ab'. Tolle Idee solange technisch möglich, fördert die Immersion. Aber am Ende deckt einmal EW:Angriff+x bzw einmal EW:Abwehr+y das schon ganz gut ab. Der Rest ist dann phantasievolle Beschreibung.

Akrobatik mit der Hellbarde lässt einen vielleicht waffenlos etwas besser angreifen (siehe oben), im Endeffekt aber mit sehr viel weniger Schaden als einfach so mit der Hellebarde, führt also langfristig zurück zu: 'Ich greif an'.

Dass man als Akrobat die eigentliche Hellebarde besser kann als jeder beliebige Hellebardengeübte wage ich zu bezweifeln.

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vor 18 Stunden schrieb Vegotenks:

...ob Spießwaffen und Zweihandschlagwaffen getrennt gelernt werden müssen, um die Hellebarde nach allen Möglichkeiten auszukosten.

Willst du beide Optionen -stechend, schlagend- gleich gut ausüben können: Ja 😉

 

Spiesswaffe hat halt den Vorteil der (auch/hauptsächlich einhändigen) Speernutzung -trotz kritischer/schwerer Armverletzung oder in "enger" Umgebung möglich/sehr nützlich-. Und gegen (heftigere/Massen an) Gegner kann man noch eine Abwehrwaffe dazu nehmen.

Edited by seamus
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vor 1 Stunde schrieb seamus:

Spiesswaffe hat halt den Vorteil der (auch/hauptsächlich einhändigen) Speernutzung -trotz kritischer/schwerer Armverletzung oder in "enger" Umgebung möglich/sehr nützlich-. Und gegen (heftigere/Massen an) Gegner kann man noch eine Abwehrwaffe dazu nehmen.

Ich dachte die Hellebarde sei beidhändig und dementsprechend dann garnicht mehr einzusetzen, sollte man nur einen Arm übrig haben?

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vor 34 Minuten schrieb Vegotenks:

Ich dachte die Hellebarde sei beidhändig und dementsprechend dann garnicht mehr einzusetzen, sollte man nur einen Arm übrig haben?

Schau mal in den Kodex bei den Waffenfertigkeiten (S. 135ff). Da wird die Hellebarde zweimal auf geführt (vgl. Einleitung auf S. 135), einmal bei Spießwaffen (S. 137) und einmal bei Zweihandschlagwaffen (S. 140). Hat man früher beide Kampfarten gemeinsam bei Erwerb der Waffenfertigkeit beherrscht, so lernt man bei M5 die entsprechenden Kategorien getrennt und beherrscht sie ggf. mit unterschiedlichen Erfolgswerten. Fällt jetzt einem Waldläufer mit Stoßspeer eine Hellebarde in die Hand, so kann er diese problemlos als Spießwaffe mit allen entsprechenden Sonderregeln einsetzen. Ohne die Fertigkeit Zweihandschlagwaffen wird aber kaum sinnvoll zuschlagen, denn Erfolgswert und Schaden sind dann limitiert (Angriffswert +4, dazu kommen ggf. Angriffsbonus und -2 bei nicht ausreichende Stärke und -1 auf Schaden - vgl. S92).

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Am 25.3.2020 um 11:27 schrieb Solwac:

, so kann er diese problemlos als Spießwaffe mit allen entsprechenden Sonderregeln einsetzen.

Hallo Solwac, ich sehe das eher wie Seamus. Ein Abenteurer kann zwar die Hellebarde "stechend" mit seinem Fertigkeitswert Spießwaffe einsetzen, muss sie dazu aber schon in beiden Händen führen.

Beim Stoßspeer wird extra erwähnt, dass dieser auch einhändig geführt werden kann (also z.B. wenn in der anderen Hand ein Schild gehalten wird), man aber für den Sturmangriffsbonus beide Hände braucht (außer man sitzt auf nem Pferd, dann reicht das Einklemmen in den entsprechenden Arm). 

Ein leichter Speer kann ebenfalls als Spießwaffe geführt werden, hat aber nicht den Reichweitenvorteil der längeren Spießwaffen.

Will nur sagen: Die Sonderregeln beziehen sich nicht pauschal nur auf eine Waffengruppe, sondern durchaus auch auf einzelne Waffen.   

 

  • Thanks 1
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vor 5 Minuten schrieb Neq:

Hallo Solwac, ich sehe das eher wie Seamus. Ein Abenteurer kann zwar die Hellebarde "stechend" mit seinem Fertigkeitswert Spießwaffe einsetzen, muss sie dazu aber schon in beiden Händen führen.

Beim Stoßspeer wird extra erwähnt, dass dieser auch einhändig geführt werden kann (also z.B. wenn in der anderen Hand ein Schild gehalten wird), man aber für den Sturmangriffsbonus beide Hände braucht (außer man sitzt auf nem Pferd, dann reicht das Einklemmen in den entsprechenden Arm). 

Ein leichter Speer kann ebenfalls als Spießwaffe geführt werden, hat aber nicht den Reichweitenvorteil der längeren Spießwaffen.

Will nur sagen: Die Sonderregeln beziehen sich nicht pauschal nur auf eine Waffengruppe, sondern durchaus auch auf einzelne Waffen.   

 

Einzelne Sonderregeln werden natürlich nicht einfach verallgemeinert. Aber einen einhändigen Einsatz einer Hellebarde schließe ich nicht aus. Die nötigen Mindesteigenschaftswerte nehmen Rücksicht auf das höhere Eigengewicht der Waffe und eine Kampfweise mit Stangenwaffe und Schild ist grundsätzlich möglich.

Aber ich dachte eher an Sonderregeln wie dem stechenden Einsatz aus der zweiten Reihe usw.

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    • By Orlando Gardiner
      Im M5 wird, meine ich, nicht mehr erwähnt, dass man mit Stichwaffen oder Fechtwaffen (in M4 beide unter Stichwaffen gruppiert) weniger Schaden gegen Skelette macht. Beim Schwarm hingegen werden Sonderregelungen für bestimmte Waffenarten erwähnt.
      Ich würde mich darüber freuen, wenn diese Regelung bewusst weggelassen wurde (und mich schämen, wenn ich sie nur einfach nicht gefunden hätte).
      Kam nämlich letztens an einem Spielabend (schon zum zweiten Mal) zu der Situation. Mein Glücksritter tritt mit einem Rapier gegen Skelette an; der SL meint, ich würde nur einen Punkt Schaden machen, weil es eine Stichwaffe wäre. Ich habe dann ein bisschen rumgejammert (ja stimmt, macht man nicht während des Spiels), dass Rapiere jetzt ja Fechtwaffen wären, nachgesehen, ob diese wie Stichwaffen zu behandeln wären und dann war die ominöse Skelettregel gar nirgends mehr zu finden. Der SL ließ sich allerdings nicht erweichen...
    • By Läufer
      Hallo!
      Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen)
      Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an?
      Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt)
      Zu den Sternen
      Läufer 
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist.
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/
       
      Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat:
       
      Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe)
      Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen)
      Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr
       
       
      Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS)
       
      Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht.
       
      Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern).
       
      Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel?
       
      Mfg Yon
    • By Haedor
      Hallo liebe Leute!
      Ich wollte fragen, wie Überraschung in Midgard gehandhabt wird. Mir ist dies nach dem lesen der Regeln noch nicht klar...
      Angenommen ein Angreifer schleicht sich unbemerkt an sein Opfer heran. Hat das Opfer in der ersten Runde dann auch die Möglichkeit auf einen Angriff? 
      Bisher bin ich gewohnt, dass die überraschten Parteien in der ersten Runde nicht handeln dürfen. Lt. Regeln von Midgard haben diese abe nur keinen Angriff.
      Kann mir jemand helfen den Ablauf des Kampfes zu verstehen? 
      Tausenddank im Voraus.
       
      LG Haedor
    • By Läufer
      Hallo!
      Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage:
      Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 
      1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder?
      2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder?
      Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen.
      Zu den Sternen
      Läufer
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