Jump to content
Sign in to follow this  
Vegotenks

m5 - Meinung Waffenfertigkeit + Akrobatik

Recommended Posts

Hallo,

Eine Frage meinerseits ist, ob man Waffenfertigkeiten, Beispiel Hellebarde, mit anderen Fertigkeiten verknüpfen kann, auch wenn dies nicht direkt erlaubt wird. Da ich erst vor kurzem mit Midgard startete habe ich noch kein Gefühl dafür ob das Resultat dessen zu Stark wäre und Frage hiermit nach Meinungen diesbezüglich.

Zitat

Zur Suche springen

Akrobatik ist die Fertigkeit, die einer Person ermöglicht Handstand oder Saltos zu machen. Bei Gauklern eine durchaus effektive Fertigkeit. Der Charakter vermag aber auch Stürze und Sprünge, beabsichtigt oder nicht, zu bewältigen, die bei anderen zu Verletzungen führen würden. Oder im M5 Kodex unter Akrobatik ausführlicher

Im speziellen geht es um eine Kämpferin die mit ihrer Stockwaffe/Hellebarde akrobatische Kunststücke vollführen möchte um sich so Vorteile im Kampf zu verschaffen.

Des weiteren an die Waffenkundigen: ist dies mit einer Hellebarde zumindest theorethisch möglich?

 

Viel Spaß wünscht

Vego

Share this post


Link to post

Nun beispielsweise um sich mit Hilfe der Waffe abzustützen sollte man z.b. vom Pferd fallen oder sie ganz verwegen als Sprungstock einzusetzen.

Share this post


Link to post
17 hours ago, Vegotenks said:

Nun beispielsweise um sich mit Hilfe der Waffe abzustützen sollte man z.b. vom Pferd fallen oder sie ganz verwegen als Sprungstock einzusetzen.

  1. Äh... Ich stell mir gerade vor, wie man ein Pferd reitet, dann ungeplant vom Pferd fällt und im Fallen eine Hellebarde (so ein Ding) verwendet, um sich abzustützen.... Nee, stell mir doch nicht vor, schaff ich nicht. :D
  2. Und dann aus dem Sprung waffenlos (z. B. per Tritt) angreifen? Das fänd ich cool, dafür würde ich, falls der EW:Akrobatik klappt, glatt den Angriff aus höherer Position (+2 auf den EW:Angriff - Waffenloser Kampf) gelten lassen. Falls Du das bei einer Straßenschlägerei auspackst, würde ich auch durchaus einen Moralwurf springen lassen - denn das beeindruckt durchaus. 599d32b615d02_yesjanicken.gif.e091d3c02dcc55163f62974169c0dacb.gif
    Mit der Hellebarde hochspringen und dann mit derselben Hellebarde zuschlagen? Ganz ehrlich, nee. :)

Ich sag mal: Wenn es selbst in einen Klischee-Mantel-und-Degen-Film "over the top" wäre, dann eher nicht. Ist immer noch Midgard, nicht 7te See. ;)

Edited by dabba

Share this post


Link to post

@dabba es tut mir leid, dass Ich mich missverständlich ausgedrückt habe.

Um einigen Missverständnissen nachzubeugen: ich dachte lediglich will heißen ausschließlich an die 

Share this post


Link to post

Ich danke jedoch für die Antwort und werde dies bei Gelegenheit umsetzen! :D

(und mag mir wer per nachricht verraten wie man editiert? Bin etwas blind)

Share this post


Link to post
vor 6 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Man benötigt eine gewisse Mindestanzahl an Beiträgen, ich dachte es wären fünf, aber die hast Du ja bereits. Ach so: Willkommen im Forum!

Die sind aber erst mit dem letzten Beitrag zusammen gekommen, d.h. vor dem ist die Frage verständlich. ;)

Share this post


Link to post

@Vegotenks

Du hast in deinem Eingangsbeitrag das Problem angeführt, nicht genau abschätzen zu können, ob eine Regeländerung zu stark ist. Ich geb mal ein paar Hinweise, wie man das bedenken könnte.

Bei MIDGARD wird eine Kampfrunde ja in Initiativbestimmung (hier unwichtig), Bewegung und Handlung unterteilt. Daraus folgt, dass einer Figur pro Kampfrunde eine Möglichkeit zur Bewegung und eine Möglichkeit zur Handlung zur Verfügung stehen. Wenn du jetzt neue Kampfregeln einführen möchtest, wäre es am sinnvollsten, sich innerhalb dieser beiden Bereiche zu bewegen.

In deinem Fall möchtest du die Hellebarde und Akrobatik für eine Bewegung einsetzen, die dann Vorteile auf einen Angriff geben soll. Also würde ich in diesem Fall die Bewegungsphase umgestalten: Die Figur muss mindestens drei Meter Anlauf nehmen oder irgendwas in der Art. Außerdem braucht es noch den Erfolgswurf für die entsprechende Fertigkeit, der ja auch noch modifiziert werden kann, wenn beispielsweise mehrere Gegner ungünstig stehen oder wenn eben doch nur zwei und nicht drei Meter Anlauf möglich sind usw. Weiterhin: Was passiert nach einem (kritischen) Misserfolg?

Anschließend muss die Handlung bewertet werden: Handelt es sich noch um einen normalen Angriff oder treten besondere Umstände auf, die Zuschläge oder Abzüge rechtfertigen? Womit kann die Akrobatin überhaupt noch angreifen, denn mit der Hellebarde sicher nicht. Aber waffenlos oder mit Dolch ginge vielleicht noch. Zieht sich die Akrobatin also an der Stange hoch, kann man überlegen, ob ihr Angriff dann von höherer Position mit +2 erfolgt usw.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du die grundsätzliche Regelung (eine Bewegung, eine Handlung) berücksichtigst und eine größere Abweichung vom Normalfall, hier ein bewusster Vorteil im Kampf, mit einem kalkulierbaren Nachteil, hier ein zusätzlicher Erfolgswurf, der ja auch krachend scheitern kann, kompensierst.

Edited by Prados Karwan
  • Like 1

Share this post


Link to post

Anregungen könnten auch KiDo Techniken aus Kanthaipan bieten, die mit der Glefe verbunden sind.

Share this post


Link to post

Wie Prados geschrieben hat, müssen sich Vor- und Nachteile die Waage halten. Und der Effekt muss etwas bringen, was ein gelungenen EW:Akrobatik übertrifft, bzw. eine neue Option bringt. Einen Bonus auf den Angriff sehe ich eigentlich eher nicht. Ein gelungener akrobatischer Sprung mit einer dafür nur bedingt geeigneten Waffe in der Hand, macht den Angriff einfach nicht einfacher. Wir sind dann bei der Diskussion, ob man nicht einfach in die Luft springen kann, um +2 von oben zu bekommen. Dann würden ja letztlich alle hopsen, was lustig, aber Quatsch wäre.

Ich könnte mir sowas vorstellen, wie eine Figur oder ein Feld zu überspringen:

6 m Anlauf, dann "Stabhochsprung = EW: Akrobatik" über ein 2,50 hohes Hindernis hinweg und Landung auf dem Feld dahinter und es gibt einen Ausfallschritt geradeaus weiter. Danach kann in der Handlungsphase ein überstürzter Angriff mit -4  mit der Hellebarde/Stossspeer/Kampfstab... gemacht werden, falls zuerst ein EW: Waffe gelingt. Der Angriff kann aber nur gegen jemanden erfolgen, der einen oder zwei Meter hinter dem Hindernis steht. Zwischen dem Springer und einer überspungenen Person wäre ja 1 Meter Platz. Weiterhin: Steht eine Person auf dem übersprungenen Feld gelten die selben Regeln wie für das Durchqueren eines Kontrollbereichs.

Auf die selbe Weise lassen sich auch 3 Meter breite brennende Felder/ Gewürm/ Schlangen/ Ratten...   gefahrlos überwinden

Vorteil: Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und ggf. eine Person dahinter angreifen. Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und nach einer gewonnenen Initiative jenseits der Kontrollbereiche weiterrennen. Für das Spiel: Ein schöner Stunt wäre möglich. Man kann ein sehr hohes Hindernis überwinden.

Nachteil: Wie beim Durchqueren eines Kontrollbereichs überhaupt, kann das Ganze schon von Anfang an (kritisch) schiefgehen. Gelingt der EW: Waffe nach dem Sprung nicht, hat man keinen Angriff mehr. Höchstwahrscheinlich ist man nach dem Stunt von seinen Gefährten getrennt.

Share this post


Link to post

Vielen Dank erst einmal an alle, die sich die Zeit nahmen zu antworten.

Ich werde das wohl noch, sofern ich dann eine Runde gefunden habe, dass dort nochmal klären müssen. Auf mich wirkt jedoch die Variante von Prados nach den erneuten Ausführungen als zu positiv und würde dementsprechend für die zweite stimmen. =)

Unabhängig von der Akrobatik stellt sich mir nun nur noch die Frage ob Spießwaffen und Zweihandschlagwaffen getrennt gelernt werden müssen, um die Hellebarde nach allen Möglichkeiten auszukosten.

Share this post


Link to post

Neulinge wollen halt gerne besonders ausgefistete Sachen machen beim Kampf, sowas wie: 'ich roll mich bei dem durch die Beine und stech ihn mit meinem Stoßspeer von hinten ab'. Tolle Idee solange technisch möglich, fördert die Immersion. Aber am Ende deckt einmal EW:Angriff+x bzw einmal EW:Abwehr+y das schon ganz gut ab. Der Rest ist dann phantasievolle Beschreibung.

Akrobatik mit der Hellbarde lässt einen vielleicht waffenlos etwas besser angreifen (siehe oben), im Endeffekt aber mit sehr viel weniger Schaden als einfach so mit der Hellebarde, führt also langfristig zurück zu: 'Ich greif an'.

Dass man als Akrobat die eigentliche Hellebarde besser kann als jeder beliebige Hellebardengeübte wage ich zu bezweifeln.

Share this post


Link to post
vor 18 Stunden schrieb Vegotenks:

...ob Spießwaffen und Zweihandschlagwaffen getrennt gelernt werden müssen, um die Hellebarde nach allen Möglichkeiten auszukosten.

Willst du beide Optionen -stechend, schlagend- gleich gut ausüben können: Ja 😉

 

Spiesswaffe hat halt den Vorteil der (auch/hauptsächlich einhändigen) Speernutzung -trotz kritischer/schwerer Armverletzung oder in "enger" Umgebung möglich/sehr nützlich-. Und gegen (heftigere/Massen an) Gegner kann man noch eine Abwehrwaffe dazu nehmen.

Edited by seamus

Share this post


Link to post
vor 1 Stunde schrieb seamus:

Spiesswaffe hat halt den Vorteil der (auch/hauptsächlich einhändigen) Speernutzung -trotz kritischer/schwerer Armverletzung oder in "enger" Umgebung möglich/sehr nützlich-. Und gegen (heftigere/Massen an) Gegner kann man noch eine Abwehrwaffe dazu nehmen.

Ich dachte die Hellebarde sei beidhändig und dementsprechend dann garnicht mehr einzusetzen, sollte man nur einen Arm übrig haben?

Share this post


Link to post

Ja, ist auch so & deswegen sagte ich ja auch Speernutzung -also leichter/Stoss-.

Die entsprechende Waffe musst du dir bei Armausfall dann halt besorgen.

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Entschuldige mein Missverständnis, bliebe jedoch noch das Problem des Transportierens. Ich finde es bereits schwer genug eine Hellebarde zu transportieren... Danke trotzdem!

Share this post


Link to post
vor 34 Minuten schrieb Vegotenks:

Ich dachte die Hellebarde sei beidhändig und dementsprechend dann garnicht mehr einzusetzen, sollte man nur einen Arm übrig haben?

Schau mal in den Kodex bei den Waffenfertigkeiten (S. 135ff). Da wird die Hellebarde zweimal auf geführt (vgl. Einleitung auf S. 135), einmal bei Spießwaffen (S. 137) und einmal bei Zweihandschlagwaffen (S. 140). Hat man früher beide Kampfarten gemeinsam bei Erwerb der Waffenfertigkeit beherrscht, so lernt man bei M5 die entsprechenden Kategorien getrennt und beherrscht sie ggf. mit unterschiedlichen Erfolgswerten. Fällt jetzt einem Waldläufer mit Stoßspeer eine Hellebarde in die Hand, so kann er diese problemlos als Spießwaffe mit allen entsprechenden Sonderregeln einsetzen. Ohne die Fertigkeit Zweihandschlagwaffen wird aber kaum sinnvoll zuschlagen, denn Erfolgswert und Schaden sind dann limitiert (Angriffswert +4, dazu kommen ggf. Angriffsbonus und -2 bei nicht ausreichende Stärke und -1 auf Schaden - vgl. S92).

Share this post


Link to post
Am 25.3.2020 um 11:27 schrieb Solwac:

, so kann er diese problemlos als Spießwaffe mit allen entsprechenden Sonderregeln einsetzen.

Hallo Solwac, ich sehe das eher wie Seamus. Ein Abenteurer kann zwar die Hellebarde "stechend" mit seinem Fertigkeitswert Spießwaffe einsetzen, muss sie dazu aber schon in beiden Händen führen.

Beim Stoßspeer wird extra erwähnt, dass dieser auch einhändig geführt werden kann (also z.B. wenn in der anderen Hand ein Schild gehalten wird), man aber für den Sturmangriffsbonus beide Hände braucht (außer man sitzt auf nem Pferd, dann reicht das Einklemmen in den entsprechenden Arm). 

Ein leichter Speer kann ebenfalls als Spießwaffe geführt werden, hat aber nicht den Reichweitenvorteil der längeren Spießwaffen.

Will nur sagen: Die Sonderregeln beziehen sich nicht pauschal nur auf eine Waffengruppe, sondern durchaus auch auf einzelne Waffen.   

 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
vor 5 Minuten schrieb Neq:

Hallo Solwac, ich sehe das eher wie Seamus. Ein Abenteurer kann zwar die Hellebarde "stechend" mit seinem Fertigkeitswert Spießwaffe einsetzen, muss sie dazu aber schon in beiden Händen führen.

Beim Stoßspeer wird extra erwähnt, dass dieser auch einhändig geführt werden kann (also z.B. wenn in der anderen Hand ein Schild gehalten wird), man aber für den Sturmangriffsbonus beide Hände braucht (außer man sitzt auf nem Pferd, dann reicht das Einklemmen in den entsprechenden Arm). 

Ein leichter Speer kann ebenfalls als Spießwaffe geführt werden, hat aber nicht den Reichweitenvorteil der längeren Spießwaffen.

Will nur sagen: Die Sonderregeln beziehen sich nicht pauschal nur auf eine Waffengruppe, sondern durchaus auch auf einzelne Waffen.   

 

Einzelne Sonderregeln werden natürlich nicht einfach verallgemeinert. Aber einen einhändigen Einsatz einer Hellebarde schließe ich nicht aus. Die nötigen Mindesteigenschaftswerte nehmen Rücksicht auf das höhere Eigengewicht der Waffe und eine Kampfweise mit Stangenwaffe und Schild ist grundsätzlich möglich.

Aber ich dachte eher an Sonderregeln wie dem stechenden Einsatz aus der zweiten Reihe usw.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich reibe mich gerade ein wenig an der Regelung, nach der nur ein großer Schild (~90 cm Durchmesser) gegen Schuss- und Wurfwaffen nützt, ein kleiner Schild jedoch nicht, weil dieser trotz seiner etwa 60 cm Durchmesser dafür zu klein sein soll (KOD, S. 145f.). Dabei erscheint mir doch ein kleiner Schild weitaus besser als gar keine Verteidigungswaffe gegen Fernkampfangriffe. Das Regelwerk bietet darüber hinaus sogar die Möglichkeit, durch improvisierte Hilfsmittel einen Zuschlag von bis zu +2 auf den WW:Abwehr zu erhalten (KOD, S. 92).
      Nun kommt mir aber ein anderer Lösungsansatz in den Sinn. Gemäß der Tabelle Schwierigkeit bei Fernkampfangriffen (KOD, S. 82) gibt es einem Abzug von -2, wenn das Ziel zur Hälfte, und sogar -4, wenn das Ziel weitgehend gedeckt ist. Vor diesem Hintergrund halte ich es für vertretbar, durch den kleinen Schild eine halbe Deckung zu gewähren.
      Wie seht Ihr das? Habt Ihr andere Ideen, wie eine Berücksichtigung umgesetzt werden könnte?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich bin beim Sturmangriff (KOD, S. 79) über diverse Unstimmigkeiten gestolpert, zu denen ich gerne einmal Eure Meinung wissen möchte.
       
      1. zurückgelegte Bewegungsweite bei defensivem Abenteurer
      Ein Angriff zählt dann als Sturmangriff, wenn sich der Abenteurer mindestens 6 m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat. Beim aktiven Abenteurer macht dies Sinn, weil er sich bei einer Bewegung/Geschwindigkeit über die Hälfte der Bewegungsweite hinaus wohl nicht mehr auf diese Form des wuchtigen Angriffs mit beiden Händen an der Spießwaffe konzentrieren kann. Als defensiver Abenteurer steht diesem der Schaden eines Sturmangriffes gegen Feinde zu, wenn diese "im Sturmangriff" heranlaufen. Dass ein Gegner eine Mindeststrecke zurückgelegt haben muss, ist noch nachvollziehbar, aber warum sollte ein defensiver Sturmangriff nur möglich sein, wenn sich der Feind nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat? Das erscheint mir falsch und würde sonderbare Kampftaktiken gegen Spießwaffenkämpfer erlauben.
       
      2. verkürzter Sturmangriff bei Nichtmenschen
      Gnome, Halblinge und Zwerge müssen für einen Sturmangriff nur mindestens 3 m zurücklegen. Dies gilt dann wohl analog auch für die denfensive Variante. Lässt sich diese Regelung dann auch auf andere Wesen mit entsprechender Bewegungsweite/Körpergröße übertragen, also etwa einen Kobold oder Riesenfrosch?
       
      3. grundsätzlich geringe Bewegungsweite
      Ist es bei der defensive Variante überhaupt sinnvoll und physikalisch vertretbar, diese bei Wesen zuzulassen, die eine erheblich geringere Bewegegungsweite haben? Ein Riesenfrosch mit B6 oder eine Kreuzotter mit B12 bringen für mein Empfinden nicht die Geschwindigkeit auf, um den Schaden eines Sturmangriffes in der defensiven Variante zu erlauben.
       
      Ich danke Euch bereits vorab für Eure Rückmeldungen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By MicSlower
      Moin !
       
      Laut KODEX S. 82 muss man einen 2. EW:Angriff mit Fertigkeitswert+(4) machen, wenn man (ohne Scharfschießen) in einen Nahkampf reinballert und sein Ziel verfehlt.
      Auch auf diesen ungelernten Angriff müsste ganz normal ein möglicher Angriffsbonus addiert werden, was dazu führt, dass man dann umso leichter einen verbündeten Mitspieler treffen kann, umso höher die GS des Schützen ist ...
      das finde ich doch recht unsinnig da es doch eigentlich genau umgekehrt sein müsste ...
      was meint ihr dazu ?
       
      Gruß
      Mic
       
    • By Kar'gos
      Hallo,
      hat ein (Insekten)Schwarm (KOD S.192), gegenüber einem Menschen einen Kontrollbereich? Er wird ja als einzelnes Wesen behandelt.
      Und wenn ja, wie groß ist der Kontrollbereich? 5 Felder oder 8? 
      Gruß Kar'gos
      Vermutlich gibt es keine harte Regel dafür/dagegen, darum erst mal den Meinungsprefix.
    • By Haedor
      Hallo liebe Leute!
      Ich wollte fragen, wie Überraschung in Midgard gehandhabt wird. Mir ist dies nach dem lesen der Regeln noch nicht klar...
      Angenommen ein Angreifer schleicht sich unbemerkt an sein Opfer heran. Hat das Opfer in der ersten Runde dann auch die Möglichkeit auf einen Angriff? 
      Bisher bin ich gewohnt, dass die überraschten Parteien in der ersten Runde nicht handeln dürfen. Lt. Regeln von Midgard haben diese abe nur keinen Angriff.
      Kann mir jemand helfen den Ablauf des Kampfes zu verstehen? 
      Tausenddank im Voraus.
       
      LG Haedor
×
×
  • Create New...