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Man findet, soweit mein Suchkunde reicht, in diesem Forum Betaregeln für M5-Beschwörer, die jedoch allesamt lange vor dem Band Dunkle Mächte verfasst wurden, in dem man mit dem Nekromanten das M5-Gegenstück zum M4-Totenbeschwörer findet.

Hat sich irgendjemand schon darin versucht, neue Betaregeln für Dämonen- und Elementarbeschwörer zu verfassen, die an die Regeln für den Nekromanten angepasst sind?

 

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Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln.

Wie teuer sollten jedoch Elementar- oder Dämonenbeschwörungen sein? 120 pro LE oder 90 oder 60? Ich habe keinerlei Begriff davon, wie sich Spielbalance in Midgard mathematisch herleitet, und halte mich immer schön brav an das Regelbuch.

Vielleicht kann ein Kundiger da mit ein paar Empfehlungen weiterhelfen.

 

Edited by Rulandor
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Ich bereite gerade was vor in der Richtung. Ich soll demnächst mal wieder in unserer Spielrunde leiten und habe mir ein 1001 Nacht Setting mit viel Magie ausgedacht, das ich in Gond ansiedele. Dafür brauche ich Beschwörer und deshalb arbeite  ich an Regeln für Beschwörer. Ich habe nicht den Anspruch, etwas zu machen das den Segen der Kanon-Hüter findet. Es wird definitiv eine Hausregel für ein etwas eigenwilliges High-Magic Midgard.

Am Bestiarium der Beschwörer mangelt es noch etwas. Ich mache mir gerade Gedanken zu den grundsätzlichen Lebensbedingungen auf all den Ebenen, von denen die Beschwörer ihre Wesen herbei rufen. Erst dann ordne ich den verschiedenen Zaubern die Wesen zu. Der erste Ansatz ohne diese Vorarbeit war grauenhaft.

Mein Ansatz umfasst alle Arten von Beschwörern. Wer sich den aktuellen Stand meiner Arbeit mal antun möchte, bitte sehr. Er enthält auch regeln für andere Zauberkundige, die ein paar Beschwörungen lernen wollen.

Beschwörer in M5 - ein Versuch.docx

Beschwörer Bestiarium.xlsx Tabelle 2 enthält alle Ebenen, grundsätzliche Lebensbedingungen, Regeln nach denen ich dann Wesen erfinden kann. Das ist meine aktuelle Baustelle. Alles etwas kurz gefasst. Tabelle 1 mit den Spiel-Werten und Beschreibungen beschwörbarer Wesen ist mehr als nur unvollständig und darüber hinaus obsolet (erster Versuch)

P.S.: Ich habe auch einen Charakterbogen für Excel/LibreOffice, den darf ich aber nicht zum freien Download hier einstellen, weil er so ziemlich alle wichtigen Tabellen aus dem Regelwerk enthält, auch Charakterklassen und alle Zauberlisten 😞
Da ist auch mein Beschwörer mit drin.

Edited by Airlag
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Im Meister der Sphären steht: "vermutlich nicht"

Metall und Magan sind die beiden gegensätzlichen Urkräfte des Midgard-Multiversums, soweit ich das verstehe. Magan ist die Quelle magischer Kräfte und Metall ist vermutlich wie ein antimagischer Schwamm. Oder auch nur die völlige Abwesenheit von Magan. Ich glaube, die Natur der Urkraft Metall und ihre möglichen Wirkungen wurden nie definiert, jedenfalls nicht in den Regelwerken. Ich habe jedenfalls nie was darüber gelesen.

Die Metall-Elementare, die im Meister der Sphären erwähnt werden (und davor wohl in einigen Abenteuern auftauchten) Sind wohl 'nur' ganz besondere Erdelementare. Metallerze wären ja auch auf der Erd-Elementarebene keine besondere Überraschung. Eine Andeutung in diese Richtung steht jedenfalls so ähnlich im Meister der Sphären.

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Am 29.2.2020 um 17:11 schrieb Rulandor:

Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln.

Wie teuer sollten jedoch Elementar- oder Dämonenbeschwörungen sein? 120 pro LE oder 90 oder 60? Ich habe keinerlei Begriff davon, wie sich Spielbalance in Midgard mathematisch herleitet, und halte mich immer schön brav an das Regelbuch.

Vielleicht kann ein Kundiger da mit ein paar Empfehlungen weiterhelfen.

 

Meine Meinung (auf Basis der übrigen Kostenstruktur):

Elementarbeschwörer: Primärelement: 30, Sekundärelement: 60, Dämonen (falls überhaupt möglich): 120

Dämonenbeschwörer: Dämonen: 30, Elemente (falls überhaupt möglich): 120

Wer sonst noch Beschwören kann und zu welchen Kosten, da müsste ich länger drüber nachdenken. 😉 Jedenfalls nichts unter 90, meist 120

Edited by Mogadil
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Da bin ich bei Mogadil, wobei ich Dämonenbeschwörer entsprechend aufteilen würde: 

Dämonenbeschwörer (Dämonische Wesen, also nahe Chaoswelten) Dämonen 30, Finstere Dämonen 60,  keine Elementare

Dämonenbeschwörer (finstere Dämonen, also ferne Chaoswelten) Finstere 30, Dämonen 60, keine Elementare

Elementarbeschwörer können keine Dämonen beschwören, das konnten nur die Seemeister. 

 

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vor 2 Stunden schrieb Wiszang:

Da bin ich bei Mogadil, wobei ich Dämonenbeschwörer entsprechend aufteilen würde: 

Dämonenbeschwörer (Dämonische Wesen, also nahe Chaoswelten) Dämonen 30, Finstere Dämonen 60,  keine Elementare

Dämonenbeschwörer (finstere Dämonen, also ferne Chaoswelten) Finstere 30, Dämonen 60, keine Elementare

Elementarbeschwörer können keine Dämonen beschwören, das konnten nur die Seemeister. 

 

Sehe ich auch so. 

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vor 7 Stunden schrieb Mogadil:

Wer sonst noch Beschwören kann und zu welchen Kosten, da müsste ich länger drüber nachdenken. 😉 Jedenfalls nichts unter 90, meist 120

Das hat einen plausiblen Klang.

Laut "Dunkle Mächte" zahlen Magier und Hexer 120 für nekromantische Zauber. Ich denke, dann sollte man ihnen Elementar- und Dämonenbeschwörungen auch nicht preiswerter anbieten.

Oder? Es hängt vielleicht ein bisschen von der Weltauffassung ab. Unterscheiden sich nekromantische Zauber in Sachen "Realitätsfremde" von Elementar- und Dämonenbeschwörungen? Die einfachste Antwort wäre ja: nein.

 

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On 2/29/2020 at 5:11 PM, Rulandor said:

Noch eine Frage: Wenn man ein paar Beschwörungen für einen alten M3-Charakter braucht, der gastweise in M5-Abenteuern auftauchen soll, könnte man ja vielleicht einfach einen Magier oder Hexer mit ein paar Beschwörungszaubern aus Meister der Sphären ausstatten. Die neuen Grade dieser Zauber hätte man ja schon über die Betaregeln.

Ich würde den Magier oder Hexer nicht nehmen, ich würde eher den Nekromanten umbauen. Bei ziemlich allem anderen sehe ich die Balanche gefärdet - wenn man grundsätzlich davon ausgeht das ein Balancing hinter den Lerntabellen steht. Der Nekromant hat von den klassischen 7 Kategorien (Beherschen, Bewegen, etc) nur 3 - das würde ich in betracht ziehen beim Beschwörer und auch diesem nicht alle 7 Hauptkategorien zugestehen. (und deswegen zusätzlich erst recht nicht den Dweomer der beim Hexer drin ist).

GGf könnte man aufdröseln in Kategorien:

Primärelement - Sekundärelement - Chaosdämonen - Finsterdämonen - Schutzkreise

Jürgen E.Franke sagte - jedenfalls meiner erinnerung nach - das der Beschwörer schwierig sei in das derzeitige Konzept zu integrieren. Zu dem Warum hat er sich nicht geäussert. Ich vermute es sind die normalen Sprüche welche über alle kategorien verteilt sind - ggf könnte man ja eine Sondersammelkategorie "Beschwörrermagie" dazunehmen dann würden die Tabelle eben folgende Überschriften haben:

---------------------   Primärelement - Sekundärelement - Chaosdämonen - Finsterdämonen - Schutzkreise - Beschwörermagie

Elementarbeschwörer    30                             60                        120                       --                      30                     60

Dämoenbeschwörer       150                           --                         30                        90                     30                      45

(Werte aus dem Bauch ohne darüber nachzureflektieren)

Gegebenenfalls könnte man aber auch den ein oder anderen Zauber in das Beschwören reinstopfen, etwa die normale Feuerkugel als Optionszauber beim Feuerelement.

 

Edited by Irwisch
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Dass man Elementarbeschwörer und Dämonenbeschwörer durch eine Regel trennen möchte kann ich nachvollziehen.

Ich verstehe aber nicht, warum Elementarbeschwörer dann Chaosdämonen beschwören können sollen ;) 
Ich vermute, @Irwisch meint damit Dämonen aus den nahen Chaosebenen, was an der Frage nichts ändert.

Und was ist mit den Urebenen?

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vor 7 Stunden schrieb Irwisch:

Ich würde den Magier oder Hexer nicht nehmen, ich würde eher den Nekromanten umbauen.

 

 

Aber laut Tabelle auf S. 34 in Dunkle Mächte können Schamanen und Hexer schon Nekromantie (Geister- und Totenbeschwörungen) für 90 Punkte lernen und Heiler, Magier und Priester für 120.

Gerade weil die Elementar- und Dämonenbeschwörer nicht einfach in M5 zu basteln sind, ist eine Anwendung dieser Kostenregel wohl doch die einfachste Lösung.

Na ja, und die Balance: Immerhin sind die Punkte weg. Jede Beschwörung verschlingt dann zwei bis vier sonstige Zauber.

Allzu viele Gedanken über Primär- und Sekundärelemente und Dämonen aus nahen Chaosebenen oder finsteren Ebenen sollte man in M5 vielleicht gar nicht mehr anstellen. Vielleicht war das der Punkt, auf den Jürgen Franke mit der oben genannten Äußerung hinauswollte: In älteren Editionen hatte jeder einzelne Zauber (ebenso wie jede einzelne Fertigkeit) eigene Kosten. Ich hatte nie Probleme damit, bin aber trotzdem froh, dass M5 einen anderen Weg anbietet.

Dieser andere Weg macht es allerdings so gut wie unmöglich, unter erträglichen Mühen Beschwörer noch intern nennenswert zu diversifizieren.

 

 

Edited by Rulandor
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Unter M4 konnten schon Magier und Hexer Beschwörungen nebenbei lernen, falls sie den Zauber Lehrersuche gelernt und damit einen Lehrmeister gefunden haben. Beschwörer konnten einige Zauber lernen, aber weniger als Hexer und Magier, so wie der Nekromant unter M5.

Unter M5 kann ein Hexer oder Magier erst frei nekromantische Zauber lernen, nachdem er den Zauber Ratgeber beschwören im Selbststudium gelernt hat. D. h. mal eben für 90 EP nebenbei ein paar Geister beschwören lernen ist nicht. ;)

 

Ein echter Beschwörer sollte Beschwörungen billig lernen können, nicht für 90 oder 120 EP pro Lerneinheit. Umgekehrt sollte er nicht alle Zauber so billig wie ein Magier oder Hexer lernen können.

 

 

Edited by dabba
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28 minutes ago, Rulandor said:

Aber laut Tabelle auf S. 34 in Dunkle Mächte können Schamanen und Hexer schon Nekromantie (Geister- und Totenbeschwörungen) für 90 Punkte lernen und Heiler, Magier und Priester für 120.

Das ganze "große" Problem der eintzeilung in den Kategorien ist, das - so meine ich es jedenfalls herausgefunden zu haben - jede etwas anderst gewichtet ist. Das sieht man schon wenn man alleine die Kämpfer miteinander vergleicht. Nebenbei bemerkt gibt es auch "ausserhalb" der Typen Vor und Nachteile welche schwer einzutüten sind - und die man hier und da auch mal gerne "überliest" - Dabas Hinweis mit dem Ratgeber beschwören etwa. (oder das allgemeine +2 auf Spezialwaffen bei den Nicht-voll-zauberern, unterschiedliche resistenzen und Ausdauerpunkte) Ich sehe das auch so ein Nichtnekromant "muss" sich den Zugang zur Nekromantie erst einmal erspielen.

Den Nekromanten sehe ich übrigens als etwas schwächer an als den Beschwörer. (Da ist es aber wieder: eine Gewichtung)

Ich müsste an der Stelle erst einmal wieder in M4 den Beschwörer genau anschauen.

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Ich finde die genannten Vorschläge brauchbar. Wieviele Nachkommastellen soll denn das Regelwerk simulieren, damit es „ausgewogen“ ist (was ohnehin 4 von 3 unterschiedlich sehen)? Bitte nicht ins Detail gehen mit den Regelungen, sondern das vorhandene System nutzen!

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Mir ist es wichtig, mir selbst erst einmal darüber im Klaren zu werden, was alles beschworen werden kann, auch aus den vernachlässigten Urebenen. Da bin ich dran. Aber meine Vorstellungen finden andere Spielleiter vielleicht gar nicht so toll. Dann steht es ihnen frei, was anderes zu machen. Teile weg zu lassen. Teile neu zu schreiben. Es ist eine Hausregel, eine bisher ungetestete noch dazu.

Ich werde mir auch @Skyrocks Hausregel nochmal genau anschauen und skrupellos alles klauen, was mir dort besser erscheint als bei meinem Ansatz :D

 

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Hi!

Ich ging immer davon aus, dass die Elementarmeister (und höher) von den Urebenen stammen. Fürst der Flamme wäre dann analog Dämonen-Beschwörung wie diese Einzelnamensbeschwörung. Also wahren Namen finden und dann mit den entsprechenden Problemen beschwören. Aber explizit wurde das glaube ich nicht gesagt.

Liebe Grüße

Wiszang

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  • Blaues Feuer changed the title to Beschwörer nach M5
  • 10 months later...

Im Gegensatz zu meiner ursprünglich optimistischen Auffassung bin ich der Umsetzung eines Elementarbeschwörers für M5 keinen Schritt näher gekommen.

Erst mal sollte ja ein sinnvoller Zusammenhang zwischen den für diverse Laufbahnen geltenden Regeln bestehen. M5 hat in "Dunkle Mächte" einen kompletten Tag Vorbereitung und geistige Einstimmung auf einen Beschwörungsvorgang eingeführt. Tags darauf kommt dann beim Nekromanten das volle Brimborium von Beschwören, Dominieren und Knechten zur Anwendung, sehr im Gegensatz zur Idee der Betaregeln. Ach ja, den "Geisterweg" nicht zu vergessen, also erst mal eine Bahn für das zu beschwörende Wesen von seinen Heimatgefilden ins materielle Midgard anzulegen.

So richtig weiß ich da nicht weiter. Leider habe ich auch keinerlei Zeit, einen kompletten eigenen Satz Regeln zu entwickeln. Keine gute Nachricht für meinen "Altspieler", der gern seinen M4-Feuer/Luft-Beschwörer weiterspielen möchte.

Da es nicht sinnvoll wäre, das Herüberziehen einer Kreatur aus einer anderen Existenzebene leichter zu gestalten als den Herbeiruf eines Geistes aus den spirituellen Gefilden, kann man auch nicht einfach einen alten M4-Charakterbogen nehmen und einfach die Konvertierungsregeln drüberschieben. Wenigstens den Tag der geistigen Einstimmung müsste man auch dem Elementarbeschwörer aufbrummen.

Irgendwie hat das Einführen von Beschwörern in M3 mehr Probleme geschaffen als Spielfreude eröffnet. Der M2-Magier mit Spezialgebiet "Kreation" war die griffigere Lösung.

Da das Regelkonzept von M5 sperrig ist gegenüber dem Beschwörer, wäre es besser gewesen, das alte Spezialgebiet Kreation wieder einzuführen und die Spruchliste entsprechend zu bearbeiten.

Das selbst zu machen, dazu habe ich wiederum auch keine Zeit.

 

 

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vor 1 Stunde schrieb Rulandor:

Im Gegensatz zu meiner ursprünglich optimistischen Auffassung bin ich der Umsetzung eines Elementarbeschwörers für M5 keinen Schritt näher gekommen.

Ob das einen Zusammenhang damit hat, dass es keine offiziellen Regeln gibt?

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Theoretisch könntest Du den M5-Nekromanten nehmen und die Nekromantie-Zauber durch Elementarbeschwörungen ersetzen.

30 EP fürs Primärelementar, 60 EP fürs Sekundärelementar. Dann die Zauberstufen der Beschwörungen aus MdS von der alten Stufenleiter 1 bis GM auf die neue Stufenleiter 1 bis 12 umschlüsseln (ggf. anhand der Lernkosten) und die M4-Regeln übernehmen.

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    • By Bro
      Inquisitoren können ja genau wie Priester, Schamanen und Ordenskrieger Wundertaten und damit auch die Wundertat "Wasser weihen" lernen. Aber laut Mysterium kann nur der Priester Weihwasser benutzen, Schamanen und Ordenskrieger folglich nicht. Wie ist das mit dem im eigentlichen Regelwerk genannten Inquisitor? 
      Kann man das im Rahmen des Regelwerks erklären?
       
      @Waldo Nur als Info...
    • By Calandryll
      Hallo an alle
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      Vielen Dank für jegliche Hilfe
      Lieben Gruß
      Calandryll
    • By Arsenios Kalekas
      Hallo, 
      wie sie es aus wen mein Tiermeister seine Tiergestalt einnimmt? Unser TM hat eine Spinne als Totem/Fyllgie.
      Wie verhalten sich die Werte? 
      AP/LP und „magische und geistige Werte“ bleiben wohl gleich laut Buch.
      Die anderen Werte kann ich die so aus dem M4 Bestiarium übernehmen?
      Wie handhabt ihr das bei euch in der Gruppe?
       
      Mit freundlichen Grüßen 
      Arsenios Kalekas
    • By death_Phobos.
      Hallo
       
      Bei der Durchsicht der M5-Mysterium Archetypen bin ich auch auf den Bestienjäger gestoßen.
      Er wird beschrieben als Einzelgänger der für ein Kopfgeld Jagd auf Ausgeburten dunkler Mächte macht (Dämonen, gefährliche magische Wesen, verdorbene Raubtiere, finster Zauberer ect.)
      Aufgebaut ist er als Kampfzauberer As+Hx mit den Typischen Fertigkeiten Gassenwissen oder Meucheln. Als Thaumagral  dient eine Einhandwaffe vorzugsweise Dolch oder Kurzschwert.
       
      Mir kommt die Kombination aus Namen, Beschreibung und Fertigkeiten aber nicht passend vor.
       
      Meucheln kann bei Bestien nicht angewendet werden, ist als typische Fertigkeit mMn unpassend. Gassenwissen ist deutlich billiger zu lernen.
      So wie ich es sehe würde mit einer Anpassung der Beschreibung und des Namens auf den Kampf gegen Finstermagier, Hexer ect. (To, Hj?) ein stimmigereer Archetyp geschaffen werden.
       
      Für den Bestienjäger gab es bei M4 ja schon einige gute Versuche hier im Forum das für mich passendste literarische Vorbild (Witcher) stimmiger nachzubilden.
       
       
       
       
       
    • By Hellcat
      Moin zusammen,
      ich habe mir eine Charakteridee überlegt, und stehe jetzt vor der Frage, wie ich das am sinnvollsten mit den bestehenden Klassen bei Midgard umsetzen kann. Es geht darum, dass sich ein Char drauf spezialisiert hat, Dinge zu stehlen. Aber begeht aber nur solche Raubzüge, die ihm Ruhm und Aufmerksamkeit (und natürlich auch Geld) bringen. Quasi ein Robin Hood, nur dass der Char eben nicht aus gemeinnützigen, sondern völlig selbstsüchtigen Motiven handelt. Im "normalen" Leben ist er ein Händler, damit er seinen Reichtum, der natürlich primär über die Diebstähle zustande kommt, begründen kann. So weit, so einfach.
      Jetzt stellt sich die Frage, wie man das am besten abbilden kann. Grundsätzlich decken Schattengänger, Spitzbube oder Glücksritter das vom Hintergrund her ab. Ich hätte aber auch gerne, dass der Char halbwegs vernünftig zaubern kann, damit bleibe nur der Schattengänger. Allerdings möchte ich die Tarnidentität gerne auch mit Spielwerten abbilden (wie unrealistisch ist denn bitte ein Händler, der nicht verhandeln und überreden kann), da scheitert es dann wieder beim Schattengänger, weil ich dann die ersten sechs Grade nur damit beschäftigt bin, die Fertigkeiten dafür zu lernen (Geschäftssinn 600 EP, Menschenkenntnis 240 EP, Beredsamkeit 120 EP). Damit bleiben nach derzeitigem Kenntnisstand nur zwei Optionen: entweder ich modifiziere eine bestehene Klasse wie beispielsweise den den Zauberkrämer, oder ich baue mir eine neue Klasse indem ich den Händler mit dem Schattengänger verheirate.
      Bei der ersten Variante wäre die Frage, ob ich einfach so die Magieschulen tauschen kann (also Bewegen und Formen statt Beherrschen und Verändern) oder ob ich dann noch was an den Lerneinheiten drehen sollte, weil die Klasse sonst zu mächtig wird?
      Die zweite Variante ist ja etwas, wovon im Mysterium abgeraten wird (eine neue Klasse aus einem Kämpfer und einem zauberkundigen Kämpfer zu bauen). Daher die Frage an die erfahrenen Charakerklassenbastler hier: würde das funktionieren, Händler und Schattengänger zu verheiraten? Bis auf die Waffen hätte ich zumindest die anfänglichen Lerneinheiten unkritisch gesehen, bei den Trainingseinheiten müsste man dann wahrscheinlich die Kosten des Schattengängers so belassen und nur bei Alltag und Sozial die Werte des Händlers nehmen sowie ggf. einen anderen Wert (z.B. Waffen) noch mal anheben.
      Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!
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