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Nanoc der Wanderer

Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)

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Ich überlege ob ich dem Spieler Cipocatl anvertrauen oder lieber einen anderen Charakter (selbst erschaffen) aufs Auge drücken soll...

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Resümee der Spieler zum weißen Wolf:  

Die Geschichte um den Wolf usw. finden sie gut, aber

 

- die Hausgeister und die Anderswelt waren ihnen zu abgehoben

- die "Kulturschwemme" in Moravod erschien ihnen etwas zu unglaubwürdig (Huatlanische Pyramide, Patrouille aus Aran...) 

- Ein Spieler äußerte, dass man meinen könnte, dass Abenteuer ist sehr stark an Chihiros Reise ins Zauberland angelehnt (den hab ich noch nicht gesehen und kann es nicht beurteilen)

 

Insgesamt fanden sie es noch "okay" aber deutlich schwächer als die Runenklingen.

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meine Gruppe fand diese "Kulturschwemme" auch too much, also ob da zu viel reingepackt werden sollte. War dann auf einmal gekünstelt, "unrealistisch" besser "spielweltunlogisch".... einfach "schlechter Plot".

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Das ist bei mir schon sehr lange her, allerdings kam das Abenteuer sehr gut an. Es wurde allerdings auch mit mehreren anderen Abenteuern so dicht verwoben, dass die Spieler zwischendurch nie sicher waren, welcher Handlungsstrang jetzt zu welchem Teilabenteuer gehören würde.

 

Die Hausgeister und Naturgeister des Karmodin: Wurden als bewusst anders gesehen und gut aufgenommen.

 

Die Pyramide: war eigentlich eine Nebengeschichte, die zum damaligem Zeitpunkt niemand auffiel, vor allem, da nirgends von mir betont wurde, dass es sich um eine nahuatlanische Pyramide handelte. Der Kontext wird ja erst mit dem Abschluss der Karmodin-Kampagne ersichtlich.

 

Aranische Patrouille? So etwas kommt in dem Band vor? Ich kann mich nur an die Szene in 40 Fässer Pfeifenkraut wegen dem gestohlenen Ring erinnern. Insofern glaube ich nicht, dass es bei mir prägend war, wenn sogar ich als SL mich nicht mehr daran erinnern kann.

 

Wichtig ist natürlich immer, wie und mit welchem Hintergrund alles gespielt wird. Da ich die 40 Fässer und den Weißen Wolf zeitgleich und parallel mit Smaskrifter in der alten Variante geleitet habe, waren die Spieler von vornherein darauf eingestellt, mit lauter Absurditäten und Skurrilitäten eingedeckt zu werden. Insofern hatten wir eine Menge Spaß dabei.

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Auf dem Weg von der Pyramide zurück zum Karmodin ist eine 10 Soldaten & 1 Ormut Priester Patrouille, die aufgrund einer Vision auf der Suche nach dem Geschöpf Alamans sind (Mizzi) und die entweder mit den Charakteren nach Aran reisen, zwecks Schauprozess oder eine Ormut Feuerprobe anbieten.

Ich hab sie weggelassen, da der Ormut-Gläubige in der Runde zugleich auch der einzige wehrhafte Krieger ist.

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Stellvertretend für die Folgeabenteuer (in denen es scheinbar ähnlich ist), wobei ich erst dieses hier und den Thread zu Haut des Bruders gelesen habe:

Viele genannten Probleme entstehen dadurch, dass im vorliegenden Abenteuer die Twists des Folgeabenteuers nicht beschrieben sind und man daher nie weiß, ob eine Änderung des Abenteuerablaufs Folgeabenteuer erschweren oder unmöglich machen. Was für Spieler spaßig sein mag ist für mich als Leiter einfach nur ärgerlich. Bei Abenteuern möchte ich als SL NICHT überrascht werden, das ist den Spielern vorbehalten.

Ich möchte beim ersten Auftreten einer Figur seine Beweggründe und Ziele wissen...nicht erst ein, zwei Bände später. In Kombination mit den recht statischen Finalen in zumindest Weißer Wolf und Haut des Bruders, kann das ja nur zu Problemen führen wenn man nicht hart am Abenteuertext leiten möchte und/oder nicht die gesamte Kampagne im Vorfeld gelesen hat.

Edited by Mitel
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Ich würde es zumindest in Betracht ziehen, dass die weitere Entwicklung der Kampagne zumindest bei Weißer Wolf und Seelenfresser noch nicht völlig fest stand.

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Um dann doch mal konkret zu werden:

Im Moment steh ich vor dem Problem, dass ich nicht weiß in wie fern die Orte die die Abenteurer abschreiten später noch wichtig sein könnten. Wie schon bei 40 Fässer startet das Abenteuer ja am A der Welt. Statt sie von Birka aus nach Warogast laufen zu lassen (denn wenn ich sie nach 40 Fässer von Geltin aus nach Birka und jetzt wieder zurück geschickt hätte, würden sie mich wohl lynchen, zumal sie dann zwei mal an diesem vermaledeiten Slamohrad vorbei müssten), wollte ich sie direkt von Geltin aus nach Warogast laufen lassen.

Allerdings erkenne ich bei den Ereignissen auf dem Weg dorthin Elemente, die so schon in 40 Fässer vorkamen. (40 Fässer war damals ja auch erstmal ein alleinstehendes Abenteuer, Weißer Wolf dann erst der echte Auftakt zur Kampagne und enthält daher redundante Ideen.) So ist das Treffen mit den Kiae belanglos, da die Gruppe schon in 40 Fässer auf sie gestoßen sind. Irgendwelche Kentauren sind nichts neues. Die Szene mit den Schattenwölfen ist problematisch, da die Gruppe ja schon auf den Seelenwolf getroffen sind. Das spätere treffen mit dem Seelenwolf ist auch ähnlich dem aus 40 Fässer...zum Glück hab ich den Steinkreis komplett weggelassen, damit das Ziel von Weißer Wolf und das letzte Kapitel mit Mizquitotl überhaupt funktionieren kann.

Lange Rede...ich würde sie nun direkt von Geltin aus nach Schenila schicken. Statt von Kelroes über Amar el-Amfi nach Schenila würde ich Kelroes und Amar el-Amfi zu einer Person vereinen, mit Fokus auf el-Amfi, da mir Kelroes jetzt eher unwichtig erscheint. Auf dem Weg nach Schenila würde ich nur Karvedin einführen und die restlichen Szenen entfallen lassen. Bei Cipocatl bin ich mir noch unsicher, da er in Haut des Bruders ja wohl eine Schlüsselrolle innehat, in Weißer Wolf aber auch schon anderen deplaziert wirkte. Ab Schenila beginnt das Abenteuer ja erst wirklich. Ich hoffe und gehe jetzt einfach mal davon aus, dass die nicht besuchten Orte unwichtig genug sind.

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Kelroes ist tatsächlich unwichtig. Und könnte genauso gut wie in Birka auch in Geltin als Auftraggeber an die Abenteurer herantreten. Ich nehme an, der Autor hatte sich für Birka entschieden, da erstens der Weg von dort weniger befahren und länger ist (wobei die Reiseentfernungen sowieso absolut nicht hinkommen), und zweitens Birka ein Zentrum für abenteuerlustige Abenteurer in Nordost-Midgard darstellt. 

LG

Kosch 

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    • By Zendurak
      Spielleiter: Zendurak/Jonas
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem
      Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.
      Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00
      Voraussichtliche Dauer: ~0:00
      Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel!
      Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet.
      Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben.
      Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... 
      Spieler*innen:
      @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13?
      @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11
      @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11
      @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich
      @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9
      @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
    • By Fabian
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 7-11 (M5)
      Ort: Breuberg-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr)
      Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst.
      Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt.
      Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll!
      1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer
      2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin
      3. Zoe mit Nahia - Heilerin
      4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger
      Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich  gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
       
    • By Zendurak
      Titel: Silberner Abgrund
      Spielleiter: Zendurak
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00
      Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00
      Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen:
      Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere

      Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen.

      Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen.

      Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können.
      FSK 16
      Beschreibung:
      Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab.
      Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder.
      Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin.
      Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil!
      Anzahl der Spieler: 3-6
      1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12)
      2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12)
      3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11)
      4: Daaavid mit (?) (? Grad ?)
      5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 )
      6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
    • By Odysseus
      Nun ist endlich der lang ersehnte Abschluß der Karmodin-Kampagne von Alexander Huiskes erschienen. Hier soll das Abenteuer besprochen werden.
       
      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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