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Octavius Valesius

nicht moderiert Welchen Vertrauten empfehlt ihr?

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Folgende Situation:

- Ich spiele einen Magister nach M5 erschaffen
- Der SL gibt die SR 'Binden des Vertrauten' und 'Tiersprache (Vögel)' heraus
- Die anderen Gruppenmitglieder sind magisch so taub wie ein Türnagel
- Der SL empfiehlt etwas fliegendes als Aufklärer
- Wir spielen in Alba

Welchen Vertrauten würdet ihr wählen und warum?
Meine Gedanken:

- Ein Greifvogel könnte zu Problemen mit dem örtlichen Adel führen (Beitzjagd und hat ja jeder ;) )
- Es sollte ein Tier sein, dass nicht gleich nach 2 Jahren an Altersschwäche stirbt ^^
- Es sollte in Alba und menschlicher Umgebung vorkommen um zuviel Aufmerksamkeit zu vermeiden (Was ist das denn für ein komische Vogel (Papagei) auf deiner Schulter?)

Ich dachte vielleicht an eine Blaumeise oder eine Taube, wobei letztere als Ungeziefer verschrien sind. ^^

Ich freue mich auf eure Gedanken. :)

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Eine Meise (klein). Eine Amsel (unauffällig). Eine Elster (diebisch). Vielleicht einen hübschen Singvogel (kann trällernd ablenken).

Edited by Lukarnam

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Gar keinen,  der permanente Silberfaden ist zu auffällig,  der Nutzen ist kleiner als der Nachteil.

Dazu noch das Gebimmel beim Heimstein

Edited by Panther
  • Like 1

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Spatz oder Schwalbe gibt es fast überall (Stadt/Land)
-Problem bei den sehr kleinen Vögeln ist halt leider, dass sie Futter für vieles -4beinig oder geflügelt- sind  ;-), dafür sind allerdings auch gut "versteckbar".

Edited by seamus
Schwalbe nachgetragen

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Hallo Panther!

vor 1 Stunde schrieb Panther:

Gar keinen,  der permanente Silberfaden ist zu auffällig,  der Nutzen ist kleiner als der Nachteil.

Der Silberfaden ist grundsätzlich unsichtbar und nur durch sehr spezielle Zauber aufzuspüren. Wenn ich in meiner bisherigen Rollenspiel-Laufbahn zurückblicke, haben sich Hexer mit fliegenden Vertrauten erfahrungsgemäß deutlich mehr Vorteile erspielt, als dass sie Nachteile durch den Silberfaden gehabt hätten.

Klar, es lassen sich verschiedene Situationen konstruieren, in denen ein Silberfaden von Nachteil sein kann. Meine gelebte Erfahrung indes gibt eine gänzlich andere Gewichtung vor.

Aber zur eigentlichen Ausgangsfrage: Bei kleinen Singvögeln oder Tauben sollte man bedenken, dass diese zahlreiche natürliche Fressfeinde haben. Das spielt man zwar glücklicherweise nicht aus, dürfte sich aber auf eine Entscheidungsfindung des Abenteurers auswirken. Daher erscheinen mir Rabenvögel auch sinnvoll. Wem solche allerdings zu klischeehaft sind, könnte auch über Nutzfedervieh nachdenken, etwa eine Gans.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wie ist es mit einer Krähe? Das sind intelligente Vögel, die überall - auch gerne in Städten und auf Feldern - vorkommen und nicht auffallen wie Raben.

Vielleicht braucht ein Krähen-Vertrauter aber ein bisschen Hilfe, sich mit einem schon existierenden lokalen Krähentrupp erstmal anzufreunden. Tiersprache (Vögel) könnte ein Magister auch dafür benutzen.

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vor 4 Minuten schrieb Panther:

Zauberer mit Vertrauten werden oft auch als Hexer verkannt..

Da hilft dann die Mitgliedschaft in einer anerkannten Magiergilde, oder - gerade für Magister - in einer Gelehrtengemeinschaft.

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Eine Ente oder eine Eule.

 

...eine Bienenkönigin? Da hast im Prinzip gleich Zehntausende Vertraute für eine Rasterfahndung in der Großstadt.

  • Haha 2

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vor 2 Minuten schrieb Bro:

...eine Bienenkönigin? Da hast im Prinzip gleich Zehntausende Vertraute für eine Rasterfahndung in der Großstadt.

Grundsätzlich eine gute Idee, aber

Zitat

Intelligenz von mindestens t31

Ich fürchte daran scheiterts :D

  • Confused 1

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Guest Unicum
vor 5 Stunden schrieb Octavius Valesius:

... eine Taube, wobei letztere als Ungeziefer verschrien sind. ^^

Geh bitte nicht von den Tauben "heute" aus,... Tauben waren lange Zeit sehr begehrte Zuchtvögel und keine Ungeziefer wie in heutige Stätden.

Tauben und Taubeneier waren eine Delikatesse

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Guest Unicum
vor 5 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Meine Gedanken:

- Ein Greifvogel könnte zu Problemen mit dem örtlichen Adel führen (Beitzjagd und hat ja jeder ;) )

Würde ich nicht so eng sehen - der Adel stellt doch meistens die Jäger aus dem Volk/Mittelschicht ein welche die Tiere zähmen und sich um sie kümmern.

Warum sollte also nicht auch jemand aus dem normalen Volk sich da verdingen? (Zu M4 Zeiten war falkner ein Beruf des Adels - und der Mittelschicht)

Würde ich einfach mal mit dem SL abklären,... ich würde eher das problem sehen an so einen Jungvogel zu kommen - die sind wohl teuer (und Zwergdrachen erst)

Vgl Alba-Für Clan und Krone Seite 43 ff

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Guest Unicum

Rabenvögel sind hier wohl die Allrounder, vor den "10 kg" brauchst auch keine Angst zu haben, soviel bringen wirklich nur die größten Vögel auf die Waage (Kondor so ~15 Kg) vieleicht schaust auch nochmal bei den Lehrmeistern für Hexen vorbei da gibt es Rabe, Elster und Krähe - vieleicht willst da nicht gerade etwas rauspicken wo man dich in die "finstere Hexe" ecke stecken könnte.

Krähen und Elstern fallen jedenfalls kaum auf - Raben schon eher die sind groß und eher selten "in der Stadt".

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vor 4 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Grundsätzlich eine gute Idee, aber

Ich fürchte daran scheiterts :D

Isseswahr...

 

Zugvögel sind vielleicht auch ungeeignet. Entweder sind sie das halbe Jaher weg oder unglücklich bei ihrem Menschen.

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vor 14 Minuten schrieb Bro:

Isseswahr...

 

Zugvögel sind vielleicht auch ungeeignet. Entweder sind sie das halbe Jaher weg oder unglücklich bei ihrem Menschen.

Man kann doch mitreisen und die Abenteuer dem Vertrauten anpassen. ;) 

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vor 2 Minuten schrieb Octavius Valesius:
vor 12 Minuten schrieb Bro:

Isseswahr...

 

Zugvögel sind vielleicht auch ungeeignet. Entweder sind sie das halbe Jaher weg oder unglücklich bei ihrem Menschen.

korrekt :)

Daran würde ich mich in einem Fantasy-Rollenspiel nicht zu sehr klammern. Zum einen gibt es eine ganze Reihe sogenannter Zugvögel bei denen eine mehr oder minder große Populaion eben doch nicht in den Süden zieht. Zum anderen ist das dauernde herumgereise der typischen Abenteurer (teils klimazonen- und kontinentübergreifend) für seßhafte Vögel auch kein Vergnügen. Ich denke, das wird durch die starke Bindung an den Vertrauten (Menschen) so oder so ausgeglichen.

Als Vertrauten würde ich dann auch einen mittelgroßen Voge vorschlagen - Elster finde ich eine schöne Idee.

  • Like 1

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vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:
vor 7 Minuten schrieb Octavius Valesius:
vor 17 Minuten schrieb Bro:

Isseswahr...

 

Zugvögel sind vielleicht auch ungeeignet. Entweder sind sie das halbe Jaher weg oder unglücklich bei ihrem Menschen.

korrekt :)

Daran würde ich mich in einem Fantasy-Rollenspiel nicht zu sehr klammern. Zum einen gibt es eine ganze Reihe sogenannter Zugvögel bei denen eine mehr oder minder große Populaion eben doch nicht in den Süden zieht. Zum anderen ist das dauernde herumgereise der typischen Abenteurer (teils klimazonen- und kontinentübergreifend) für seßhafte Vögel auch kein Vergnügen. Ich denke, das wird durch die starke Bindung an den Vertrauten (Menschen) so oder so ausgeglichen.

Als Vertrauten würde ich dann auch einen mittelgroßen Voge vorschlagen - Elster finde ich eine schöne Idee. 

Ja ich schwanke auch noch. Elster wäre ja im H&D ausgearbeitet. Aber Blaumeisen erscheinen mir unauffälliger. :)

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Gerade eben schrieb Octavius Valesius:

Ja ich schwanke auch noch. Elster wäre ja im H&D ausgearbeitet. Aber Blaumeisen erscheinen mir unauffälliger. :)

Elstern kann man viel besser ernähren... Blaumeisen stehen auf viel mehr Speisekarten als Elstern - will sagen: Die haben viel mehr natürliche Feinde.

Ich persönlich würde - wenn die Wahl Elster vs. Blaumeise wäre - die Elster wählen.

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Neben den Nutzen würde ich auch schauen, dass der Vertraute zu meinem Charakter passt. Den Klassiker Eule würde ich auch nicht verachten.

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vor 17 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Bevor ich nicht mal drüber geschlafen habe entscheide ich mich gar nicht :)

Mach dir hier doch eine Umfrage draus (also lass dir entscheiden) ;-)

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    • By Panther
      Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions:
      Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte:
       
      a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt...
      b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß.
      c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer
      d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler
      e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken..
      f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann.
      g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen.
      h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen.
      Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden.  Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften?
      h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist.
      i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN
      j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat.
      k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation.
      Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ.
       
      Was sagt Ihr denn dazu?
       
       
    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By Panther
      Wie sehen Abenteuer für Rollenspieler aus?
      Also nicht Abenteuer für Abenteuerspieler, die Herausforderungen suchen?
      Könnt Ihr Mir da mal ein paar Beschreibungen geben?
      Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...
      Panther
       
      EDIT: PS: Es geht hier nicht um Erzähl-Rollenspiel, wo würfeln vermieden wird.
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
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