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Berengar Drexel

m5 - Hausregel Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt

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Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.

 

Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.

 

 

Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:

 

Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.

 

Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.

 

Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.

 

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Wenn ihr euch in eurer Gruppe damit "sicherer" fühlt durchaus nützlicher Bonus für den Spruch.

Konsequenterweise sollte man das dann auch  bei  Verwandeln so regeln.

 

Ich finde diese Regel "überflüssig"/eher schädlich, weil man sich ggf. in falscher Sicherheit wiegt*):

Die meisten Tierformen sind eh nicht für (sinnvolle) Angriffe geeignet -selbst mit ggf. erhöhter menschlichen AP/LP-, daher ist Flucht&Verstecken&Wegschleichen sicherlich die lebenserhaltendste Maßnahme.

 

 

*) Als höherstufiger menschlicher  Zauberer ist man i.d.R um Längen effektiver und daher hilft die höhere Abwehr auch nur fürs sicherer zu seinen Sachen zurückfliehen ;-)

Edited by seamus

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Mir fehlt noch die Motivation für diese Hausregel. Warum ist sie nötig bzw. welches "Problem" mit den offiziellen Regeln soll sie lösen?

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Mir fehlt noch die Motivation für diese Hausregel. Warum ist sie nötig bzw. welches "Problem" mit den offiziellen Regeln soll sie lösen?

Für wirklich nötig halte ich sie nicht.

 

Sie macht es aber Gruppen - insbesondere solchen, die sich noch nicht richtig kennen - um einiges leichter, sich nicht selber Fallen zu stellen, die sie zu spät bemerken.

 

Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

Edited by Berengar Drexel

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Ich verstehe nicht warum die Tiergestalt eine andere Stufe haben sollte als der Zauberer.

Ich denke T bedeutet der in den Regeln angegeben Grad des Tieres und von da aus bis zum aktuellen Zauberergrad die Abwehrsteigerungen gibt es halt auch beim Tier.

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Ich verstehe nicht warum die Tiergestalt eine andere Stufe haben sollte als der Zauberer.

Ich glaube, hier sollte man genau formulieren: Die Tiergestalt entspricht einem Tier eines gewissen Grads, ansonsten hat sie natürlich den Grad des Zauberers. Dies sieht man ja z.B. bei gradabhängigen Zaubern, aber z.B. auch bei Meucheln gegen die Tiergestalt (sofern sie menschenähnlich genug ist, z.B. ein Großaffe).

Die entscheidende Frage ist nun, warum sollten sich die körperlichen Merkmale, im speziellen die Abwehr, ändern?

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Ich gehe davon aus, dass die Hausregel die Erfahrung eines höherstufigen Zauberers abbilden und daher der Fertigkeitswert seiner Tiergestalt angepasst werden soll.

 

Wenn ich die Hausregel richtig verstehe, dann dürfte als Resultat der Abwehrwert des Tieres eigentlich genauso groß werden wie der Abwehrgrundwert des Zauberers (also ohne Bonus). Daraus ergeben sich für mich folgende Überlegungen:

 

  • Ist die Absicht dieser Regel, die gewonnene Erfahrung des Zauberers (ausgedrückt durch dessen höheren Grad) unmittelbar in die Abwehr der Tiergestalt zu überführen?

Wenn ja, dann kann meines Erachtens die Hausregel vereinfacht werden, indem man den Fertigkeitswert der Abwehr in Tiergestalt einfach als Grundwert des gradabhängigen Abwehrwertes in Menschengestalt - also ohne Bonus - definiert. Lässt sich einfacher rechnen: einfach den Bonus in Menschengestalt abziehen.

 

  • Wenn hingegen berücksichtigt werden soll, dass der Zauberer zwar erfahrener, aber dennoch etwas unbeholfener in seiner Tiergestalt ist, dann würde ich den oben definierten Grundwert noch um -1 oder -2 (je nach Wunsch der Gruppe) verändern.
Edited by Prados Karwan

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Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

Das ist aber schon recht speziell, um sich extra dafür eine Spruchpimpung per Hausregel zu überlegen.

-Wer tagsüber als Bär/Wolf/... über eine Ebene zu fliehen versucht (das meiste andere Getier kann wegfliegen oder ist klein/gelenkig genug um nicht 10sek lang sichtbar zu sein), gehört auch entsprechend bestraft (als Mensch genauso).

 

Aber wie schon eingangs erwähnt, sofern ihr euch damit besser/sicherer fühlt in der Gruppe...

Edited by seamus

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Tiergestalt soll also kein Risiko bergen. Wie wärs dann mit ner Hausregel, dass Abenteurer unsterblich und unkaputtbar sind?

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Tiergestalt soll also kein Risiko bergen. Wie wärs dann mit ner Hausregel, dass Abenteurer unsterblich und unkaputtbar sind?

Kein schlechteres Risiko, als wenn du Mensch wärst -du formulierst das ja schon arg auf die Spitze getrieben.

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Ist die Absicht dieser Regel, die gewonnene Erfahrung des Zauberers (ausgedrückt durch dessen höheren Grad) unmittelbar in die Abwehr der Tiergestalt zu überführen?

 

Ja, das ist die Absicht.

 

Die Kodex Seite 187 Katze hat auch mit Grad 0 eine artbedingt hohe Abwehr: nämlich +14. Der Kodex Seite 185 Eisbär hat einen hohen Grad und dadurch ebenfalls eine hohe Abwehr: die gleiche +14.

 

Ich möchte die vom Zauber erworbenen Abwehrboni auf die Abwehr der Tiergestalt so addieren, dass:

(1) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem hochgradigen Tier nicht übermächtig bleibt: die Eisbärengestalt des Zauberers kriegt also erst ab Grad 10 des Zauberers Abwehr +15. (Und ich habe jetzt nicht geschaut, ob ein Eisbärschamane nun erlaubt ist oder nicht: ich nehme das als Rechenbeispiel.)

(2) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem niedriggradigen Tier aber ihre speziellen Vorteile beibehält: die Katzengestalt des Grad 10 Zauberers hat also Abwehr +18.

(3) Der AbB des Zauberers nicht in der Abwehr seiner Tiergestalt auftaucht.

 

Das erscheint mir immer noch am einfachsten erreichbar zu sein, indem man sich erstmal den Grad des Tieres nach Kodex Seite 184ff anschaut: den nennen wir jetzt T.

Und dann den Grad des Zauberers: den nennen wir jetzt Z.

Und dann nur für die Grade T+1 bis Z (bei Tiergestalt Eisbär also weniger als bei Tiergestalt Katze) die erworbenen Abwehrboni des Zauberers auch zur Abwehr seiner Tiergestalt addiert.

Edited by Berengar Drexel

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Guest Unicum

:plain:

 

 

 

Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

 

 

Nun gut - er kundschaftet also etwas aus,... in Tiergestallt.

 

Und der fiese höhergradige Schwarzhexer erkennt auf 200 m einen Zauberer in Tiergestallt einfach so?

Wie macht er das denn? Mir fällt kein Zauber oder Artefakt ein mit dem das so einfach auf die Distanz geht,...

 

Oder ist er nur so paranoid das er jede Eule die tagsüber herumfliegt (oder vergleichbares) mit 10 Blitzen abschiesst?

(Die normale Eule würde ich eher mal mit 2 pder 3 Blitzen angehen,... es sei den ich bin Todloser oder sowas)

 

Wenn dem so ist würde ich das Problem eher an anderer Stelle sehen,... (hinter dem Spielleiterschirm)

 

 

und ja: ich bin mir auch sicher das ein Runenbolzen Auflösung (die gibts doch in M5 auch noch, oder?) den ich auf das Toilettenhäuschen, in welchem der Schwazhexer grade seine schwarzhexerischen Dinge erledigen muss, abfeure auch einfach tod ist, da braucht man dann auch nichts mehr würfeln.

 

Um es auf den Punkt zu bringen:

 

Also mir macht es nichts aus wenn ein ohnehin schon mächtiger Zauberspruch durch Hausregeln noch mächtiger gemacht wird.

Es gibt an anderer Stelle Leute welche z.b. Ring des Lebens per Hausregeln schwächer machen.

 

Aber - für mich ist es zunächst einmal so das die Regeln das, mal schlechter und mal weniger gut, das schon so machen wie es gedacht ist. :D

 

Will es mal so sagen: alles was da so geändert wird kann dann auch gegen die Spieler eingesezt werden. Dann ist der Schwarzmagier welcher die Gruppe ausspäht eben auch nicht einfach mal mit Blitze Schleudern abzusägen.

 

 

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@Berengar Drexel:

Ah, okay. Das wäre mir persönlich eine zu starke Aufwertung, gebe ich zu. Dies vor allem dann, wenn du deine Rechnung bezüglich der Katze für noch höhergradige Zauberer weiterführst, da du in diesem Fall einen um +3 höheren FW für Abwehr hast als ein Mensch gleichen Grades.

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@Berengar Drexel:

Ah, okay. Das wäre mir persönlich eine zu starke Aufwertung, gebe ich zu. Dies vor allem dann, wenn du deine Rechnung bezüglich der Katze für noch höhergradige Zauberer weiterführst, da du in diesem Fall einen um +3 höheren FW für Abwehr hast als ein Mensch gleichen Grades.

Ich weiß, dass man da ganz verschiedener Meinung sein kann.

 

Mit der Hausregel hätte ein Zauberer mit Gewandheit 96+ als Mensch dann eine um einen Punkt niedrigere Abwehr als in seiner Tiergestalt als Katze.  Die Katze ist eben von Anfang an gewandter als ein noch so flinker Mensch, und das bleibt dann über die Grade so.

 

Ich finde, dass das eher das Rollenspiel fördert: gerade bei Hexen mit Mentor T'challinek.

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In Verbindung mit der meines Wissens derzeit offiziellen Auslegung, dass der Zauberer in Tiergestalt auch ohne Hände, Sprechapparat und Zaubermaterialien noch alle seine Zauber wirken kann, würde diese Regelung auch den letzten Grund ausmerzen, sich überhaupt mal zurückzuverwandeln.

 

Unterhalten kann man sich per Stimmenwerfen, Zaubern funktioniert uneingeschränkt  und Bewegungsfertigkeiten braucht man bei einer passenden Tiergestalt auch nicht mehr zu lernen.

 

Mit durch die Gestalt eingeschränkten Zauberfertigkeiten wäre diese Hausregel allerdings durchaus eine interessante Ergänzung.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Warum nicht einfach die Abwehr des Zauberers? Das wäre doch erheblich simpler, oder? 

 

Und wenn schon in der einen oder anderen Weise Abwehrwerte vom menschlichen Zauberer übernommen werden, warum dann noch die zusätzliche Komplikation, den Abwehrbonus heraus zu rechnen?

Edited by Ma Kai

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Warum nicht einfach die Abwehr des Zauberers? Das wäre doch erheblich simpler, oder?

Das wäre sicherlich das allersimpelste. Und das nächstsimpelste wäre dann, noch den vom Körper des Zauberers abhängenden AbB rauszurechnen, wie es Prados vorgeschlagen hat.

 

Beides würde den Haupteffekt der Hausregel kaum berühren: dass Tiergestalt nämlich den Block der gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um den herum Abenteuer entworfen werden, stehen lässt. Ein Spielleiter oder Autor würde damit viel weniger darüber nachdenken müssen, dass ein Zauberer ja Tiergestalt haben könnte.

 

Aber beides würde auch den besonderen Charakter der Tiergestalt weniger betonen: die Berücksichtigung der tierspezifischen Anpassungen der Abwehr, die über die grobe Tabelle von Kodex Seite 181 hinausgehen, anstelle des AbB des Zauberers lässt den Spieler auch bei der Abwehr merken, dass sein Abenteurer in Tiergestalt ist, z. B. eine flinke Katze oder ein stämmiger Bär. Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können.

 

 

Mein Hausregelvorschlag lässt sich trotzdem einfach und in einem Satz formulieren:

 

Wenn die Abwehr eines Zauberers bei Erreichen eines neuen Grades steigt und der Grad des Tieres, das seiner Tiergestalt zugrundeliegt, kleiner als der neue Grad des Zauberers ist, steigt auch die Abwehr seiner Tiergestalt um den gleichen Betrag.

Edited by Berengar Drexel

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Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können.

 

Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können.

 

Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd...

 

Das stimmt. Da gibt es für Katzen und Vampirfledermäuse im Kodex Sonderregeln, die sich sowieso schon auf die Tiergestalt auswirken und bis in höhere Grade ihre Abwehr dominieren. Wollen die Regeln hier vermeiden, dass leichte Treffer eine Katze oder Vampirfledermaus mit ihren paar APs zu schnell außer Gefecht setzen?

 

Jedenfalls braucht ein Tiergestaltler, der schon ordentliche AP hat, keine zwei Zuschläge zum Vermeiden von Angriffen.

 

 

Wenn dahinter ein System stecken sollte, ist das ein augezeichnetes Argument für Prados' Vereinfachung in diesem Strang:

 

die Tiergestalt eines Zauberers bekommt als Hausregel auch die Abwehr des Zauberers, aber dessen AbB wird rausgerechnet.

 

 

Da die wuchtigen -4 für EW: Angriff auf Katzen und Vampirfledermäuse noch obendrauf kommen, sind solche Tiergestalten noch immer sehr flink.

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Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. ;)Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze.

Edited by dabba

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Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. ;)Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze.

 

Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt.

 

Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.

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Na gut, solche Varianzen hast Du ohnehin. Adam hat Schilde auf +5, Berti einen Abwehrbonus von -1 und Charlie zaubert einfach Schwarze Zone. ;)

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Guest Unicum

 

 

Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.

Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. ;)Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze.

 

Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt.

 

Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.

 

 

Nun zunächst kann ja jeder als Hausregel so alles machen was er will.

 

Und du hast ja in Post #1 eine Diskussion erwünscht.

 

Nun,... ich glaube es hilft dem Spielleiter eher wenn er nicht mit Abenrteurern rechnen muss die gefährliche Einzelaktionen machen und dann davon ausgehen das sie eben davonkommen. Das ausspähen von Gegnern ist eine gefährliche (aber sicher auch sinnvolle) Einzelaktion, egal ob es der Zauberer in Tiergestallt oder der Spitzbube mit Schleichen und Tarnen macht. Wenn der Schwarzhexer so schwachbrüstig aufgstellt ist das er beim Entdecken so einer Einzelaktion mit dieser nicht fertigwird, ist es für die gesamte Gruppe auch so keine wirklicher Herrausforderung.

 

Die sehr viel größere Sache sehe ich da eher wieder mal in der Spielbalance. Vergleiche deinen Zauberer in Tiergestallt mit dem Spitzbuben gleichen Grades der die gleiche Aktion durchführen will. SIcher dessen Resistenzen sind höher. Er kann sogar, da nicht verwandelt, einige Amulette und Talismanne tragen (denn es gibt ja auch andere Zauber gegen die man sich schützen will). Wie viel besser muss er in (Laufen, geländelauf, schleichen, tarnen) sein um den gleichen Effekt zu erzielen?

 

Wertest du die Verwandlung/Tiergestallt dahingehend so auf stelle ich an der stelle genau dieser Frage. Du siehst die Balance Gegner/Gruppe bedroht - ich sehe schon die Balance innerhalb der Gruppe bedroht.

 

Bezüglich des schreibens von Abenteuerautoren verlassen wir aber den Boden der Hausregeln. Ich denke gerade Autoren sollten sich da eher an die Regeln halten, die beiden verwandlungszauber sind ohnehin schon recht stark. Wenn der Zauber zu schwach wäre würde ihn auch niemand wirklich lernen wollen, indess denke ich das er sehr wohl ab einem gewissen Grade auf der Liste der Zauber steht die jeder haben will, auch mit der geringen Abwehr.

Edited by Unicum

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    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
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      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
    • By Barbarossa Rotbart
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      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By Kameril
      Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 
      Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 
      Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:
      Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m  
      Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).
      Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 
      Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 
      Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.
      In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 
    • By Ewigan
      Hallo zusammen,
      habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus.
      Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen?
      lg
       
      PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
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