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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt


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Na gut, solche Varianzen hast Du ohnehin. Adam hat Schilde auf +5, Berti einen Abwehrbonus von -1 und Charlie zaubert einfach Schwarze Zone. ;)

Klar hat man auch in diesem speziellen und übersichtlichen Fall Varianzen: die vom AbB, und die von Verteidigungszaubern. Schild nützt hier nichts.

 

Aber 4 bis 6 LP mehr oder weniger haben oft genug Abenteurern und Abenteuern ein Ende gemacht.

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Da jeder, der sich in ein Tier verwandelt, um die Vor- und Nachteile weiß, ist das allein seine Entscheidung. Mir ist insgesamt unklar, warum es eine Hausregel dazu geben muss oder sollte.

 

Insgesamt finde ich den Zauber einigermaßen stimmig, ich benutze ihn gern, weil er Dinge ermöglicht, die sonst nicht machbar wären. Und dafür kann man dann nur noch Zeichen in den Staub zeichnen oder mit der Mimik agieren. Und ja, die Stadtwachen werden einen Panther (beispielsweise) jagen und fangen oder töten wollen, falls dieser so ungeschickt ist, sich sehen zu lassen. Dafür ist er doppelt so schnell, kann klettern und nachts gut sehen.

 

Und die schwächere Abwehr wird - zumindest bei einigen Tieren - durch drei Angriffe ausgebügelt. Hatten wir ja neulich erst.

 

Also kein Grund für irgendwelche Änderungen, zumal das dann auf Cons zu Verwicklungen führen kann, wenn jeder das (hausgeregelt) irgendwie mehr oder weniger anders handhabt. Die Regeln sind ja dazu da, eine Vergleichbarkeit herzustellen, unter anderem.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Nun,... ich glaube es hilft dem Spielleiter eher wenn er nicht mit Abenrteurern rechnen muss die gefährliche Einzelaktionen machen und dann davon ausgehen das sie eben davonkommen. Das ausspähen von Gegnern ist eine gefährliche (aber sicher auch sinnvolle) Einzelaktion, egal ob es der Zauberer in Tiergestallt oder der Spitzbube mit Schleichen und Tarnen macht.

Zauberer nehmen Tiergestalt sicher normalerweise für besondere Aktionen an. Warum das gleich gefährliche Einzelaktionen sein müssen, mit denen ein Spielleiter nicht rechnen muss, erschließt sich mir freilich nicht.

 

Die meisten Tiergestaltler sind in der richtigen Umgebung und zur richtigen Zeit auch gute Späher, und wenn es nur um die Ecke ist: wie Spitzbuben, Ermittler, Waldläufer usw. und Zauberer mit anderer nützlicher Magie (Binden des Vertrauten, Freundesauge, Zauberauge, Fliegen, Verwandlung u.v.a.m.).

Tiergestaltler haben genau eine Tiergestalt, und wenn sie damit nicht hochparanoid umgehen, was einer Saga selten gut tut, wird die genauso bekannt wie ein langjähriger Vertrauter. Damit späht dann nicht mehr ein unbekanntes Tier, sondern Meinir die Druidin oder Makrina die Stadthexe in ihrer Katzengestalt: und der fiese Schwarzhexer kann das wissen und entsprechend reagieren.

 

Abwehr ist in jedem Falle eine sehr wesentliche Eigenschaft für Späher und alle anderen, und ein toter Familiar ist dann doch noch leichter zu verdauen als eine tote Tiergestalt.

 

Ob eine Spielergruppe da Probleme sieht, ist ihre Entscheidung.

 

Ob Abenteuerautoren da Probleme sehen angesichts der vielen verschiedenen Gruppen, für die sie schreiben, sollten wir beide ihnen überlassen: aber wenn, dann ist die hier besprochene Hausregel - insbesondere in Prados' Form - eine strukturell solide Abhilfe, weil sie für alle Abenteurer den gradabhängigen Eigenschaftsblock zusammenhält.

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Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt.

 

Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.

 

Also ich nehme auf Tiergestalten keine Rücksicht, wenn ich Abenteuer aufschreibe.

Der Spieler weiß, welches Risiko er eingeht. Ich orientiere mich an den menschlicher Abwehr. Wenn er die aufgibt und erwischt wird, sein Pech.

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