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In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 

  • die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben
  • den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden) 
  • nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln) 

Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 

Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 

In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 

 

Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 

Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 

 

Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!

 

P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 

Edited by Vulkangestein
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Gerade gegen einen Vampir hat das der Gruppe mal das Leben gerettet, als ein starker Kämpfer den Vampir ins Handgemenge nahm und mein Heiler einen Ring des Lebens nach dem anderen zauberte, bis der Vampir endlich platt war. Allerdings war das auch noch nach M4.

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Hm wie stellst du dir denn das mit den Verbesserungen vor - Deine Aufwertungen wieder Abschwächen oder noch extremer Aufwerten ;-)?

 

ggf. Off-Topic da ich versuchen würde das anders zu regeln:

Habt ihr euch als SL denn schon daran versucht, wie ihr die Untotenhorden durch was anderes ersetzen könntet, statt den Spruch so stark abzuwerten?

- Der Vampirfürst bekommt Durchmarsch der Gruppe durch seine untoten Helfer bis zu seiner Kammer mit, weil ein Zauberer super effektiv ist -> fliehen oder in Räume zurückziehen, wo die 3m Höhe/18m Ausweitung keine Schmerzgrenze mehr für ihn sind (oder Überraschungsmoment als Untote sehen sie Menschen ja auch ohne Licht!!)

- Gegnerische Zauberer haben eben noch ein zwei weitere fähige Helfer, die dabei helfen - Statuen zu beleben - andere lebende/geisterhafte  Wesen zu beschwören - Siegel/Fallenausbau zu betreiben

- Gegnerische Zauberer verlassen sich auch auf Kobolde/Orks/"Räuber" als "Wachen"

- In Katakomben lauert/n giftiges Ungeziefer, gequälte Seelen, Automaten, ...

- Skelette bauen sich immer wieder zusammen, weil ein bestimmtes Ritual am Altar ausgeführt werden muss/bestimmter Gegenstand im Raum vernichtet werden muss/...

Edited by seamus

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Wie schon im Strang geschrieben: Man muss bedenken, dass Untote umgekehrt Immunitäten gegen viele andere Zauber haben. Außerdem sind sie niemals erschöpft.

 

Da sind wir letztlich wieder beim Thema "Unsere Kämpfe müssen aufregender werden - die Spieler kloppen alles um! :("

 

Es ist aber völlig egal, gegen was sie alles immun sind, wenn es den einen Killerspruch gibt, der den ganzen Raum säubert.

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Ja, es ist ein offenes Geheimnis, dass ein Spielleiter die Gegner ein wenig an die Abenteurergruppe anpassen kann.
 
Eine Gruppe aus fünf niedriggradigen Abenteurern, unter denen zwei Hexer oder Beherrschen-Magier sind, kann man mit sechs Skeletten ordentlich stressen: Die Beherrschen-Zauber wirken gegen Untote zum großen Teil nicht. Ersetze einen der Zauberer durch einen Priester mit Weihwasser und Skelette grinsen schon deutlich weniger. ;)
 

Es ist aber völlig egal, gegen was sie alles immun sind, wenn es den einen Killerspruch gibt, der den ganzen Raum säubert.

...und beim nächsten Abenteuer sind die Bösen dann Piraten. Dann kommt der Hexer, zaubert erfolgreich Macht über Menschen auf den Kapitän und macht den epischen Endkampf zur Hatz auf die Henchmen.

Was machen wir dann? Die Würfel drehen, dass die Resistenz des Kapitäns auf jeden Fall gelingt? ;)

Edited by dabba

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Wie schon im Strang geschrieben: Man muss bedenken, dass Untote umgekehrt Immunitäten gegen viele andere Zauber haben. Außerdem sind sie niemals erschöpft.

 

Da sind wir letztlich wieder beim Thema "Unsere Kämpfe müssen aufregender werden - die Spieler kloppen alles um! :("

 

Es ist aber völlig egal, gegen was sie alles immun sind, wenn es den einen Killerspruch gibt, der den ganzen Raum säubert.

 

Skelette Ghule Zombies usw... sind doch normalerweise billiges Futter. Einfach mal mehr davon in die Räume stellen.

Sobald es dann Säulen/Wandnischen/Sarkophage im Raum gibt, können die Untoten Schutz vor dem Ring suchen.

Und irgendwann sind auch alle AP vom Zauberer weg, wenn es im Dungeon genug Räume/Untote gibt.

Wenn der Zauberer es schafft noch mit genügend AP zum unvorbereiteten Erzvampir zu kommen, hat er auch verdient ihn wegzubrennen.

Ich traue nämlich einem Erzvampir/Todlosen schon zu solche Zauber zu kennen und sich entsprechende Gegenmaßnahmen überlegt zu haben.

Edited by Kar'gos

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Einige "Massengegner" verlieren massiv an Gefährlichkeit wenn eine Gruppe richtig dagegen aufgestellt ist. Gegen finstere Wesen hilft Heiliges Wort, gegen Untote Wort des Lebens. Ring des Lebens ist hier insofern etwas besonderes, da auch "dicke" Gegner betroffen sind und durchschnittlich 14 LP pro Runde für Magie bei mehrfacher Anwendung eine ganze Menge sind. Aber dafür ist der Spruch speziell und hilft nur bei wenigen Gelegenheiten. Zu den drei Änderungen im Einzelnen:

Beim Wechsel von M4 auf M5 wurden etliche Zauber entschärft, nicht aber Ring des Lebens. Dies bedeutet, dass Überraschungen durch Untote deutlich schwieriger gekontert werden können. dabei hängt es aber von der Spielweise der Gruppe ab, bei manchen Beschreibungen hier im Forum wäre diese Hausregel ein Instrument für den Spielleiter ohne Ideen wie man seine Spieler sonst fordern kann oder wo es eh immer in den Nahkampf geht. Die Auswirkungen müssen aber nicht so sein. Mein Fazit: Ich sehe keinen Vorteil in dieser Änderung, sehe im Falle von größeren Problemen aber eher andere Ursachen.

Ein WW:Körperresistenz bei einem Umgebungszauber widerspricht jeglicher Systematik. Wurde hier der WW:Abwehr bisher übersehen oder soll es jetzt zwei Widerstandswürfe geben? Auch bei eher engen Räumlichkeiten sollte der Schaden nicht automatisch auftreten.

Bei der Reduktion der Frequenz ergibt sich meist nur ein oder zweimal der Schaden innerhalb einer normalen Kampflänge. Gerade bei Untoten mit vielen LP bedeutet dies, dass ein Spezialzauber quasi geblockt wird. Ginge so etwas nicht anders besser?

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Ein WW:Körperresistenz bei einem Umgebungszauber widerspricht jeglicher Systematik. Wurde hier der WW:Abwehr bisher übersehen oder soll es jetzt zwei Widerstandswürfe geben? Auch bei eher engen Räumlichkeiten sollte der Schaden nicht automatisch auftreten.

 

Vulkangestein, dem OP, ging es aber gerade um die Situation in Räumen.

Den WW:Abwehr brauchen sowieso nur die Untoten in Nahkampfreichweite zum Zauberer, also auf den angrenzenden Feldern, allen anderen gelingt die Abwehr automatisch. (was interessant ist, weil es scheinbar auch für Untote im Kontrollbereich anderer Personen gilt.)

 

Die Frage ist aber: Wenn sie nirgendwohin ausweichen können, was dann? Dann erleiden sie den Schaden doch notgedrungen automatisch. Und dadurch verschiebt sich die Effektivität dieses 4AP-Augenblicks-5.Stufe-Spruches doch deutlich hin zu etwas, was man eher in höherpreisigen Regionen vermuten würde.

 

(Es gab schon mal einen Thread zu Umgebungszaubern und Ausweichen, in dem ein Poster sogar vorschlug, die betroffenen Figuren zwangsweise auf das nächstbeste Feld, und sei es in einem Nebenraum zu setzen, was jetzt nicht so meinen Anklang fand.)

Edited by Kio

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Stellen wir uns mal einen intelligenten Untoten vor, warum sollte er sich in einer solchen Enge aufhalten? Das ist das gleiche Problem wie bei Drachen, die in einer engen Höhle auch nicht alle ihre Vorteile ausspielen können. Sollte man da auch an den Regeln drehen oder ist es nicht besser, der Spielleiter akzeptiert die relative Schwäche "seiner" Gegner in unpassender Umgebung?

 

Gerade Magie zeichnet sich bei Midgard durch vergleichsweise schwache Parameter und sehr kreative Einsatzmöglichkeiten aus. Der Unterschied zwischen einem 0815-Einsatz und der Generierung von besonderen Gelegenheiten durch Gruppenarbeit und Planung ist groß. Die hier vorgebrachten Einschränkungen reduzieren alle Stellschrauben auf einmal (Mehr Risiko für den Zauberer, Zauber deutlich leichter zu widerstehen, Frequenz massiv herab gesetzt) und machen den Spruch gegen starke Untote fast nutzlos.

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Guest Unicum

Der Spruch ist schon zugegeben recht speziell, andererseitz ist auch zu bedenken das es nur ein Stufe 5 Spurch ist den man für 5 LE bekommen kann.

Zu Vergleichen ist er meines erachtens mit Todeshauch - welcher auch ein Stufe 5 Spruch ist und ähnlich wirkt - nur eben breitbandig gegen alle Lebewesen. (und 1w6 schaden weniger)

 

Die parallelen sind auch dahingehend das es bei beiden nicht darauf ankommt wie gut der EW:Zaubern ausgefallen ist - resistieren im eigentlikchen Sinne tut man beide Zauber nicht.

 

Ich tendiere deswegen dazu die Resistenz genauso "wegzulassen" wie bei Todeshauch.

Eine erhöhung der Zauberdauer sehe ich ebenso nicht wirklich für notwendig an.

Auch sehe ich eigentlich keinen Grund den Spruch nicht mehrmals zaubern zu können.

 

Ich würde es aber so Regeln das die Ringe nicht an einer geschlossenen Tür "warten" bist der doofe Untote auf der anderen Seite die Tür öffnet und dann 5x4w6 Schaden frisst,...

 

Ein Untoter der so "doof" ist das er sich mit dem Zauber in einer Sackgasse fangen lässt - hat es nicht mehr verdient unter den unlebenden zu weilen.

 

In dieser Sache möchte ich auf eine der Schwächen der zaubers hinweisen: 3 m Höhe,... das ist etwas das man auch mal seinen untoten an einer Wand hochklettern können lässt,... von oben kann er dann steine werfen,... dem geneigten Spielleiter empfehle ich eh seine doofen kleinuntoten wie zombies und Skelette auch mal mit Bögen auszustatten,...

 

Wenn ein mächtiger Untoter aufgrund seiner Arroganz (oder die des Spielleiters :D ) mit so einem Spruch den ich eher als "crowdcontroll" sehe ins Graß beisst,... dann ist das eben so.

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Skelette Ghule Zombies usw... sind doch normalerweise billiges Futter. Einfach mal mehr davon in die Räume stellen.

Sobald es dann Säulen/Wandnischen/Sarkophage im Raum gibt, können die Untoten Schutz vor dem Ring suchen.

 

Das stimmt nicht. Säulen, Wandnischen, Sarkophage bieten keinen Schutz.

Wände bieten Schutz. (Wenn man dahinter steht.) Aber auch nur, wenn sie keine Türen haben, egal ob offen oder geschlossen. Da wandert ein Umgebungszauber dann durch.

 

Edith: Sonderregel lt. Spruchbeschreibung. Bei RdL helfen geschlossene Türen.

Edited by Kio

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Guest Unicum

 

Skelette Ghule Zombies usw... sind doch normalerweise billiges Futter. Einfach mal mehr davon in die Räume stellen.

Sobald es dann Säulen/Wandnischen/Sarkophage im Raum gibt, können die Untoten Schutz vor dem Ring suchen.

 

Das stimmt nicht. Säulen, Wandnischen, Sarkophage bieten keinen Schutz.

Wände bieten Schutz. (Wenn man dahinter steht.) Aber auch nur, wenn sie keine Türen haben, egal ob offen oder geschlossen. Da wandert ein Umgebungszauber dann durch.

 

 

Türen bieten Schutz gegen Ring des Lebens.

ARK 157

 

Der geschlossene Sarg oder Sarkophag also auch.

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Untote hinter einem zauberschild zu parken, der wiederum bei einen bestimmten Auslöser entfällt, könnte auch "aushelfen"

 

Bringt OP bei seiner Hausregel aber auch nicht weiter :-)

Edited by seamus

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Stellen wir uns mal einen intelligenten Untoten vor, warum sollte er sich in einer solchen Enge aufhalten? Das ist das gleiche Problem wie bei Drachen, die in einer engen Höhle auch nicht alle ihre Vorteile ausspielen können. Sollte man da auch an den Regeln drehen oder ist es nicht besser, der Spielleiter akzeptiert die relative Schwäche "seiner" Gegner in unpassender Umgebung?

 

Gerade Magie zeichnet sich bei Midgard durch vergleichsweise schwache Parameter und sehr kreative Einsatzmöglichkeiten aus. Der Unterschied zwischen einem 0815-Einsatz und der Generierung von besonderen Gelegenheiten durch Gruppenarbeit und Planung ist groß. Die hier vorgebrachten Einschränkungen reduzieren alle Stellschrauben auf einmal (Mehr Risiko für den Zauberer, Zauber deutlich leichter zu widerstehen, Frequenz massiv herab gesetzt) und machen den Spruch gegen starke Untote fast nutzlos.

 

Warum nicht auch mal ein Schutzamulett gegen Lebensmagie für den Todlosen? ;)

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Stellen wir uns mal einen intelligenten Untoten vor, warum sollte er sich in einer solchen Enge aufhalten? Das ist das gleiche Problem wie bei Drachen, die in einer engen Höhle auch nicht alle ihre Vorteile ausspielen können. Sollte man da auch an den Regeln drehen oder ist es nicht besser, der Spielleiter akzeptiert die relative Schwäche "seiner" Gegner in unpassender Umgebung?

 

Gerade Magie zeichnet sich bei Midgard durch vergleichsweise schwache Parameter und sehr kreative Einsatzmöglichkeiten aus. Der Unterschied zwischen einem 0815-Einsatz und der Generierung von besonderen Gelegenheiten durch Gruppenarbeit und Planung ist groß. Die hier vorgebrachten Einschränkungen reduzieren alle Stellschrauben auf einmal (Mehr Risiko für den Zauberer, Zauber deutlich leichter zu widerstehen, Frequenz massiv herab gesetzt) und machen den Spruch gegen starke Untote fast nutzlos.

 

Warum nicht auch mal ein Schutzamulett gegen Lebensmagie für den Todlosen? ;)

 

Zum Beispiel! :thumbs:

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Der Spruch ist schon zugegeben recht speziell, andererseitz ist auch zu bedenken das es nur ein Stufe 5 Spurch ist den man für 5 LE bekommen kann.

Zu Vergleichen ist er meines erachtens mit Todeshauch - welcher auch ein Stufe 5 Spruch ist und ähnlich wirkt - nur eben breitbandig gegen alle Lebewesen. (und 1w6 schaden weniger)

 

Die parallelen sind auch dahingehend das es bei beiden nicht darauf ankommt wie gut der EW:Zaubern ausgefallen ist - resistieren im eigentlikchen Sinne tut man beide Zauber nicht.

 

Ich tendiere deswegen dazu die Resistenz genauso "wegzulassen" wie bei Todeshauch.

Eine erhöhung der Zauberdauer sehe ich ebenso nicht wirklich für notwendig an.

Auch sehe ich eigentlich keinen Grund den Spruch nicht mehrmals zaubern zu können.

 

Ich würde es aber so Regeln das die Ringe nicht an einer geschlossenen Tür "warten" bist der doofe Untote auf der anderen Seite die Tür öffnet und dann 5x4w6 Schaden frisst,...

 

Ein Untoter der so "doof" ist das er sich mit dem Zauber in einer Sackgasse fangen lässt - hat es nicht mehr verdient unter den unlebenden zu weilen.

 

In dieser Sache möchte ich auf eine der Schwächen der zaubers hinweisen: 3 m Höhe,... das ist etwas das man auch mal seinen untoten an einer Wand hochklettern können lässt,... von oben kann er dann steine werfen,... dem geneigten Spielleiter empfehle ich eh seine doofen kleinuntoten wie zombies und Skelette auch mal mit Bögen auszustatten,...

 

Wenn ein mächtiger Untoter aufgrund seiner Arroganz (oder die des Spielleiters :D ) mit so einem Spruch den ich eher als "crowdcontroll" sehe ins Graß beisst,... dann ist das eben so.

 

Zwischen Todeshauch und Ring des Lebens gibt es aber doch eine Menge Unterschiede:

 

Todeshauch:

In manchen Gruppen geächtet. (da "Gift")

kann nur einmal pro WD (6 Runden) gezaubert werden.

3W6 statt 4W6 Schaden.

Man hat ein PW:Gift, bei dessen Gelingen man nur die Hälfte verliert.

Es gibt Schutz dagegen (z.B. Flammenkreis oder Windstoß)

Wirkt auch auf den Verursacher und dessen Gruppenmitglieder.

 

Unicum: Ich würde es aber so Regeln das die Ringe nicht an einer geschlossenen Tür "warten" bist der doofe Untote auf der anderen Seite die Tür öffnet und dann 5x4w6 Schaden frisst,...

 

Er kann doch sofort zurückweichen.

 

Unicum: Wenn ein mächtiger Untoter aufgrund seiner Arroganz (oder die des Spielleiters :D ) mit so einem Spruch den ich eher als "crowdcontroll" sehe ins Graß beisst,... dann ist das eben so.

 

Ich habe kein Problem damit, dass der RdL gegen einen hochgradigen Untoten wirkt. Es ist seine ultimative Wirkung als Crowdcontrol in dieser Situation.

 

Dieses Problem habe ich auch mit den anderen hier erwähnten Sprüchen, Wort des Lebens und Heiliges Wort. Die Anzahl der Gegner wird hier irrelevant. Ich habe es einmal als SL und einmal als SP erlebt:

Gang, kein Rückzug, 100 'gemischte' Untote: M3-Elfe (aber egal) zaubert Hlg Wort. Danach hab' ich gesagt, ok, 5 haben keine 20 gewürfelt…

Offenes Feld, 49 Zombies: Der/die Priester zaubern Wort des Lebens: Danach standen noch zwei (und die anwesenden Kämpfern beschweren sich bei meiner Hx, dass ich diese beiden noch mit irgendwas angeflämmt habe…)

 

Was soll man als SL vernünftigerweise den Spielern in einem Dungeon entgegenstellen? Lebewesen?

Ein Dungeon wird in dieser Beziehung zu einem Durchmarsch.

Das kann man jetzt so akzeptieren.

Edited by Kio

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Skelette Ghule Zombies usw... sind doch normalerweise billiges Futter. Einfach mal mehr davon in die Räume stellen.

Sobald es dann Säulen/Wandnischen/Sarkophage im Raum gibt, können die Untoten Schutz vor dem Ring suchen.

 

Das stimmt nicht. Säulen, Wandnischen, Sarkophage bieten keinen Schutz.

Wände bieten Schutz. (Wenn man dahinter steht.) Aber auch nur, wenn sie keine Türen haben, egal ob offen oder geschlossen. Da wandert ein Umgebungszauber dann durch.

 

 

Türen bieten Schutz gegen Ring des Lebens.

ARK 157

 

Der geschlossene Sarg oder Sarkophag also auch.

 

 

Wäre Auslegungssache. Ich kann mir aber auf jeden Fall nicht vorstellen, wie 50 Untote in einen Sarg hüpfen und noch rechtzeitig den Deckel zukriegen.

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Guest Unicum

 

Zwischen Todeshauch und Ring des Lebens gibt es aber doch eine Menge Unterschiede:

 

Todeshauch:

In manchen Gruppen geächtet. (da "Gift")

kann nur einmal pro WD (6 Runden) gezaubert werden.

3W6 statt 4W6 Schaden.

Man hat ein PW:Gift, bei dessen Gelingen man nur die Hälfte verliert.

Es gibt Schutz dagegen (z.B. Flammenkreis oder Windstoß)

Wirkt auch auf den Verursacher.

 

Unicum: Ich würde es aber so Regeln das die Ringe nicht an einer geschlossenen Tür "warten" bist der doofe Untote auf der anderen Seite die Tür öffnet und dann 5x4w6 Schaden frisst,...

 

Er kann doch sofort zurückweichen.

 

Unicum: Wenn ein mächtiger Untoter aufgrund seiner Arroganz (oder die des Spielleiters :D ) mit so einem Spruch den ich eher als "crowdcontroll" sehe ins Graß beisst,... dann ist das eben so.

 

Ich habe kein Problem damit, dass der RdL gegen einen hochgradigen Untoten wirkt. Es ist seine ultimative Wirkung als Crowdcontrol in dieser Situation.

 

Dieses Problem habe ich auch mit den anderen hier erwähnten Sprüchen, Wort des Lebens und Heiliges Wort. Die Anzahl der Gegner wird hier irrelevant. Ich habe es einmal als SL und einmal als SP erlebt:

Gang, kein Rückzug, 100 'gemischte' Untote: M3-Elfe (aber egal) zaubert Hlg Wort. Danach hab' ich gesagt, ok, 5 haben keine 20 gewürfelt…

Offenes Feld, 49 Zombies: Der/die Priester zaubern Wort des Lebens: Danach standen noch zwei (und die anwesenden Kämpfern beschweren sich bei meiner Hx, dass ich diese beiden noch mit irgendwas angeflämmt habe…)

 

Was soll man als SL vernünftigerweise den Spielern in einem Dungeon entgegenstellen? Lebewesen?

Ein Dungeon wird in dieser Beziehung zu einem Durchmarsch.

Das kann man jetzt so akzeptieren.

 

 

Ach Kio,...

 

Würde es keine Unterschiede zwischen den beiden Sprüchen geben würden sie wohl gleich heissen, danke auch das du die unterschiede welche ich schon erwähnt habe nochmal aufwärmst. Und Todeshauch kann man sehr wohl merhmals während der Wirkungsdauer zaubern, das vergrößert aber nur die Wikungszeit und ggf den Wirkungsbereich aber nicht den Schaden. Genau so würde ich den Ring des Lebens auch sehen - was aber in der damaligen Diskussion anderst ablief.

 

Bezüglich des "Flammenkreises":

Ist Ring des Lebens umgebungsmagie?

Ja

Beschwört er kurzzeitig Lebensenergiekonzentration herrauf?

Ja

könnte es nicht einen Spruch geben der genau diese beiden Paramenter auch abfrägt?

Ja

(alles weitere dazu, etwa welchen Spruch im detail ich meine, gerne in einem anderen Strang, es geht hier um einen Hausregelvorschlag - und im übrigen bin ich mir nicht sicher das es so funktioniert, aber nachdenklich bin ich jedenfalls)

 

Manchmal kann man auch nicht zurückweichen wenn man eine Tür aufmacht, zum beispiel die Tür eines Sarkophages.

 

Wie mal als SL so etwas vernüftigerweise löst? Nun es stellt sich immer die Frage wie man sich selbst ein Dungeon gestalltet.

 

Zugestanden finde ich den Zauber jezt nicht gerade den "Bringer" in sicht der Spielbalance, ich tendiere auch ihn als zu stark einzuschätzen und hätte ihn eher in Stufe 7 (?) zum Heiligen Wort einsortiert. Alleine er steht nun eben mal so in den Regeln drin und in dem Hausregelvorschlag soll er zusammengestrichen werden. Alleine ich schätze mich als kreativ genug ein damit meine viesen, obermächtigen Obererzvampierbösewichte oder todlose Seemeisterleichname über diese Zauber einfach nur müde lächeln. Aber auch das ist nicht die Diskussion hier.

 

Aber ich muss den Spielern nicht alle Chruncybits wegnehmen.

 

 

Edit (nachdem ich nochmal einen Post sah):

Nimm doch einfach 50 Särge für 50 Skelette,...

 

Dies ist mein lezter Post in diesem Strang zur Wirkung des Zaubers, schliesslich geht es um eine Hausregel und nicht darum den Regeltext nochmal genau zu diskutieren.

Edited by Unicum

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Erstmal ein Dankeschön für die vielen Rückmeldungen! :)

 

 

Hm wie stellst du dir denn das mit den Verbesserungen vor - Deine Aufwertungen wieder Abschwächen oder noch extremer Aufwerten ;-)?

 

ggf. Off-Topic da ich versuchen würde das anders zu regeln:

Habt ihr euch als SL denn schon daran versucht, wie ihr die Untotenhorden durch was anderes ersetzen könntet, statt den Spruch so stark abzuwerten?

- Der Vampirfürst bekommt Durchmarsch der Gruppe durch seine untoten Helfer bis zu seiner Kammer mit, weil ein Zauberer super effektiv ist -> fliehen oder in Räume zurückziehen, wo die 3m Höhe/18m Ausweitung keine Schmerzgrenze mehr für ihn sind (oder Überraschungsmoment als Untote sehen sie Menschen ja auch ohne Licht!!)

- Gegnerische Zauberer haben eben noch ein zwei weitere fähige Helfer, die dabei helfen - Statuen zu beleben - andere lebende/geisterhafte  Wesen zu beschwören - Siegel/Fallenausbau zu betreiben

- Gegnerische Zauberer verlassen sich auch auf Kobolde/Orks/"Räuber" als "Wachen"

- In Katakomben lauert/n giftiges Ungeziefer, gequälte Seelen, Automaten, ...

- Skelette bauen sich immer wieder zusammen, weil ein bestimmtes Ritual am Altar ausgeführt werden muss/bestimmter Gegenstand im Raum vernichtet werden muss/...

 

Hinsichtlich der Verbesserungen bin ich eigentlich sehr offen, da sich die Regel auch bei uns noch eher in der "Findungsphase" befindet; also ist eigentlich alles willkommen. An der Stelle insbesonders auch die Alternativvorschläge (von dir und auch von den anderen hier :) ), ich werde die auf jeden Fall als Spielleiter selbst mal miteinbedenken und meinen Meister in der anderen Gruppe auch mal drauf stupsen. 

 

 

...

Ein WW:Körperresistenz bei einem Umgebungszauber widerspricht jeglicher Systematik. Wurde hier der WW:Abwehr bisher übersehen oder soll es jetzt zwei Widerstandswürfe geben? Auch bei eher engen Räumlichkeiten sollte der Schaden nicht automatisch auftreten.

Bei der Reduktion der Frequenz ergibt sich meist nur ein oder zweimal der Schaden innerhalb einer normalen Kampflänge. Gerade bei Untoten mit vielen LP bedeutet dies, dass ein Spezialzauber quasi geblockt wird. Ginge so etwas nicht anders besser?

 

Kio hat es auch schon gut zusammengefasst, der WW: Abwehr scheint im "üblichen" Dungeon, wie ich sie kenne, nicht alleine auszureichen, um eine wirkliche Schutzfunktion zu bieten (wg. beschränktem Platz). Der zusätzliche WW: Körperresistenz ist so aber wirklich nicht M5-Regelkonform, da hast du recht. 

 

An der Stelle wurden ja bereits mehrfach intelligente, hochgradige und LP-reichhaltige Untote angesprochen, die sich entweder dem Ring sowieso clever entziehen können oder nun nicht mehr wirklich betroffen sind. Da muss ich allerdings sagen, dass ich das gar nicht so tragisch finde. Immerhin handelt es sich nur um einen Spruch der Stufe 5 und man kämpft eher selten (meiner Erfahrung nach) gegen einen so starken Untoten, dass es auch nicht schlimm ist, wenn es in diesem "Bosskampf" nicht allein mit dem Zauber klappt. Geht er durch, macht man einmal oder sogar zweimalig 4W6-Schaden, das ist doch schon was. Den Rest leistet dann die Gruppe (und der Zauberer mit seinen anderen Fertigkeiten). Aber das ist jetzt auch nur meine Meinung und nicht der Weisheit letzter Schluss. Es lassen sich natürlich schwer alle Szenarien vorstellen und wenn am Ende des Tages wegen der Hausregel und einem abgeschwächten Ring jemand stirbt, könnte der Ärger natürlich groß werden  :nunu:

 

Was ich gerade nachgelesen habe, und vielleicht gut zur Hausregel passen würde: nach M4 besaßen Untote tatsächlich noch einen WW: Körperresistenz gegen den Ring des Lebens. Bei Gelingen erlitten sie aber immer noch die Hälfte des Schadens (M4-ARK S. 158). Das klingt doch eigentlich nach einem guten Kompromiss. 

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Was ich gerade nachgelesen habe, und vielleicht gut zur Hausregel passen würde: nach M4 besaßen Untote tatsächlich noch einen WW: Körperresistenz gegen den Ring des Lebens. Bei Gelingen erlitten sie aber immer noch die Hälfte des Schadens (M4-ARK S. 158). Das klingt doch eigentlich nach einem guten Kompromiss.

:nono:

 

Nach M4 war es WW:Umgebungsresistenz, daraus wurde dann nach M5 der WW:Abwehr. Ein gefesselter Vampir hätte nach M4 also auch schon ohne WW die 4W6 abbekommen.

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Ich verstehe nicht, warum man den Spielern dieses Erfolgderlebnis kaputt machen will. Midgard ist doch so auch schon ausreichend tödlich genug, selbst für hochgradige Figuren, selbst für Figuren die Ring des Lebens können. Abgesehen von diesem Zauber gibt es ja wie schon weiter oben gesagt nicht so viel um es gegen Untote einzusetzen (Magiern z.B. bleibt nicht viel übrig als sich rauszuhalten oder selbst drauf zu hauen).

Warum dann nicht an dieser Stelle zulassen, dass durch den Dungeon "einfach so" gelaufen wird? Muss ja auch nicht jeder Dungeon mit (schwachen) Untoten gefüllt sein. (Btw. zu viel Dungeon ist ohnehin m.E. nicht so spannend und killt i.d.R. das Rollenspiel, aber das tut nichts zur Sache)

 

Ich habe den Zauber soweit ich mich erinnern kann bisher zwei mal mit meiner hochgradigen Con-Hexe eingesetzt (sie hat ihn recht spät erst unter M5 gelernt). Das erste mal war sie umgeben von Vampiren und paar schwächeren Untoten. Sie ist genau zwei mal dazu gekommen den Zauber zu zaubern, bis sie ein Vucubfürst, den der Zauber mit seinen vielen LP halt nicht soo gejuckt hat, sie zu Tode gehauen hat und ich sie nur durch Einsatz von GG retten konnte. Ring des Lebens als Vernichtungswaffe, Pustekuchen, obwohl wir sogar in einem geschlossenen Raum waren.

 

Beim zweiten Mal war der Raum einfach zu groß und die Untoten zu viele, dass der Zauber zwar geholfen hat, aber eben nur das.

 

es grüßt

die Hexe, die nichts davon hält Zauber bei Midgard abzuschwächen

:hexe:

 

Edith: Korrigiert: Zwei Mal gezaubert, ein drittes Mal hätte neben den guten auch schlimme Folgen gehabt (um nicht das Abenteuer zu spoilern sage ich nicht welche), das weiß ich noch da sie da hin und her gerissen war. Abgesehen davon kam sie da nicht zu, weil eben dieser Vucubfürst ihr Leben bedrohte.

Edited by Die Hexe
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Das erste mal war sie umgeben von Vampiren und paar schwächeren Untoten. Sie ist genau einmal dazu gekommen den Zauber zu zaubern, bis sie ein Vampirfürst, den der Zauber mit seinen vielen LP halt nicht soo gejuckt hat, sie zu Tode gehauen hat und ich sie nur durch Einsatz von GG retten konnte. Ring des Lebens als Vernichtungswaffe, Pustekuchen, obwohl wir sogar in einem geschlossenen Raum waren.

 

 

es grüßt

die Hexe, die nichts davon hält Zauber bei Midgard abzuschwächen

:hexe:

 

Ein Vucubfürst. ;)

 

Ich bin ansonsten völlig bei dir.  Wir haben das ja in der Runde auch nur kurz andiskutiert und sehr schnell festgestellt, dass nichts gegen die mehrfache Anwendung spricht. Daraus resultierte der entsprechende Strang. Hatte nicht noch jemand den Zauber? Ich meine, dass insgesamt dreimal der Ring zum Einsatz kam.

 

Wie dem auch sei, auch ich finde, dass es in Midgard wenige gute Massenzauber gegen Kreaturen gibt und sehe keinen Grund ihn zu entschärfen. Wenn den Wesen die einfache Möglichkeit, dem Ring auszuweichen, nicht gegeben ist, dann ist das halt so. Muss ich eine Feuerkugel in Situationen entschärfen, in denen keiner räumlich fliehen kann?

Edited by Einskaldir

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Ich bin auch nicht dafür, die Zaubersprüche in Midgard noch weiter einzuhegen.
Es gibt aber eine gewisse Diskrepanz zwischen Kämpfern und Zauberern ohne solche "Blaster"-Sprüche (v.A. Magier) und eben diesen "Blaster"-Sprüchen, die dazu noch so billig sind.
 
n.b.: Meine "schwarze" Hexe lernt den übrigens gerade und zwar aus diesem Grund ("Blaster").
Aus irgend einem seltsamen Grund dengeln aber gerade meine beiden Magier in Moravod gegen Vampire… :argh:

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Was ich gerade nachgelesen habe, und vielleicht gut zur Hausregel passen würde: nach M4 besaßen Untote tatsächlich noch einen WW: Körperresistenz gegen den Ring des Lebens. Bei Gelingen erlitten sie aber immer noch die Hälfte des Schadens (M4-ARK S. 158). Das klingt doch eigentlich nach einem guten Kompromiss.

:nono:

 

Nach M4 war es WW:Umgebungsresistenz, daraus wurde dann nach M5 der WW:Abwehr. Ein gefesselter Vampir hätte nach M4 also auch schon ohne WW die 4W6 abbekommen.

 

 

Upps, wer richtig lesen kann, ist klar im Vorteil. ^^ Aber prinzipiell sind ja die meisten Vampire nicht gefesselt. Ich meine, sie können sich ja einfach in Nebel auflösen. 

Aber es ist ja schon etwas anders, als nur ein anderer Wurf. Der WW: Abwehr repräsentiert ein Zurückweichen in die Sicherheit; der WW: Resistenz wurde erst fällig, wenn tatsächlich die Berührung mit dem Ring zustande gekommen ist. Man könnte es als impliziert sehen, dass er den halben Schaden bekommen hat und dann noch rechtzeitig zurückweichen kann (um in der nächsten Runde wieder zurückweichen zu müssen[?]), aber so steht es ja nicht direkt drin.

(Das will ich jetzt hier aber nicht zu weit vertiefen, es ist ja keine M4-Regeldiskussion hier, ich wollte es nur mal als Anregung nennen.) Wichtig ist für mich nur die Variante, dass der Schaden zumindest halbiert werden kann.

 

@Die Hexe: 

Gleich mehrere Vampire? Da wäre meine übliche Gruppe ganz schön hinüber. Vielleicht liegt ja unsere unterschiedliche Bewertung des Zaubers auch daran, dass ich normalerweise in Gruppen mit eher niedrigem Graddurchschnitt unterwegs bin, wo der Zauber noch eher ein Brecher sein kann, als später gegen die richtigen Kaventsmänner.  

 

 

Edited by Vulkangestein

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    • By Läufer
      Hallo!
      In einem Abenteuer rechnet ein mächtiger Fürst (z.B. Beben MacBeorn) mit einem Anschlag. Natürlich hat er eine Leibwache fähiger Schwertschwinger und einen Geheimdienst. Aber er verfügt auch über  den Zugriff zu Zauberern und muss mit magischen etc. Angriffen rechnen - und da fehlt mir Inspiration: 
      Wie würde sich in Midgard ein großer Herrscher mit und gegen Magie schützen? Insbesondere auch wenn er  weiß, dass ein Anschlag auf ihn droht? (Im Konkreten Fall geht es mir um ein Gebiet mit 'konventioneller Magie', also z.B. Alba - also  eher  kein Dweomer und auch keine  Wächterdämonen im Raum. Aber  Hinweise, wie es jemand mit Neigung zu Dweomer oder einem entspannten Verhälltnis zu Dämonen oder finsteren Zaubern macht, sind auch hochwillkommen.)
      Vermutlich wir  der in seiner Burg  haben:
      * Heimstein
      * Begleitung durch hochgradiger Priester (was macht der so die  ganze Zeit?)
      * Begleitung durch Hochgradigen  Magier (was macht der so die ganze Zeit?)
      * Einen Heiler, der insbesondere die Speisen mit "Giftzeiger" checkt. 
      * Volles Sortiment  Talismane und  Glücksbringer
      * Amulett (welches?)
      Und gesetzt der Fall, er ist nicht im Bereich seines Heimsteines, womöglich sogar in einer Menschenmenge: Wie würde er seinen Schutz verbessern?
      * Zwei weitere Magier, die die ganze Zeit 'Drittes Auge' und 'Geisterhorn' wirken? 
      Weitere Ideen? 
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • By theschneif
      Mitglieder   126 Beiträge Beitrag melden   Geschrieben 19. Februar 2018 (bearbeitet) Name: Trismegistos' Werke
      Spielleiter: theschneif (Frank Schneider)
      Anzahl der Spieler: 5 wären ideal
      Grade: 8-18 M5
      Voraussichtlicher Beginn: Do 16 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 0 Uhr (follow up am Freitag denkbar, muss aber nicht sein)
      Art des Abenteuers: Kampf, Magie, Planung
      Voraussetzung: Keine Chars mit moralischen Bedenken (Priester und dergleichen)
      Beschreibung: Haelgarde in Alba - ein alternder Dieb hat einenTipp für euch: Die bedeutendsten Schöpfungen des berühmten Thaumaturgen Trismegistos sollen nach Beornanburgh transpostiert werden. "Das ist eine gute Gelegenheit, um schnell reich zu werden - oder? Alles was ich verlange sind 20 % der Beute. Dafür kümmere ich mich auch um die Analyse und den Verkauf der Beute" ....
      Spieler:
      1) Randver McBeorn mit Math ap Rhugg
      2) Maze mit Erasmus Valint
      3) Narima mit einer Assasinin
      4) Hadschi Halef Omar mit Wedigo
      5) ToddArkin mit einem Magier/Beschwörer
       
       
    • By Läufer
      Hallo!
      Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer:
      Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. 
      Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.)
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
      Variante 1:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen).
      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
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