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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern


Fimolas

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Ich denke hier folgt jede Spielgruppe auch einer etwas anderen "Logik". Daher müssen Gold und auch EP ohnehin immer auch an die Spielgruppe angepasst werden. Das für mich beste System ist da noch die Vereinfachte EP-Vergabe nach M5. Hier würde ich dann auch darauf achten, dass etwa mit 50% Gold gelernt werden kann. Aufgrund der sehr leicht im Voraus kalkulierbaren EP läßt sich auch gut die Goldvergabe kalkulieren. Noch einfacher geht es, wenn man auf Gold beim lernen ganz verzichtet und einfach die EP verdoppelt. Dies führt nach meiner Erfahrung zum Besten Ergebnis. 

 

- Man muss sich keine Gedanken mehr darüber machen, ob man zu viel oder zu wenig Gold verteilt, da es für die Grad- Entwicklung der Abenteurer unerheblich geworden ist.

- Gold wird nur noch für das Ausspielen der Abenteurer verwendet. Sie gönnen sich was und leben nach einem Abenteuer erst man in Saus und Braus.

- Durch die pauschale Vergabe der EP, wird nicht mehr taktisch gelernt. Es stehen die abenteurertypischen Fähigkeiten und Zauber, nicht mehr die, mit denen man die meisten Punkte bekommt im Vordergrund

- Es ist für alle Beteiligten viel viel einfacher.

 

Ich kann die hier aufgeworfene Fragestellung gut nachvollziehen. Nach der regelkonformen Lernmethode ist Gold ein erheblicher Faktor für die Weiterentwicklung. Ich spielte unter Spielleitern, die uns mit Gold zugeworfen haben und wir immer mit 2/3 Gold lernen konnten und ich spielte unter Spielleiter, bei denen man nicht einmal alle EP verlernen konnte. Da muss man hat in der Gruppe einen Weg finden und das Gold in den Abenteurer ggf. anpassen.

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Hallo!

Moderation :

Bitte bleibt bei der Ausgangsfrage: Es geht nicht darum, wie einzelne Gruppen es handhaben (dafür gibt es bereits mindestens einen passenden Themenstrang), sondern ob und wie sich die offiziellen Vorgaben des Regelwerkes in MIDGARD-Abenteuern wiederfinden.

 

Vor diesem Hintergrund wäre es prima, wenn jemand noch einmal die Vorgaben hier in diesem Themenstrang einstellen würde.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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[...]deshalb ist es in meinen Augen auch völlig unmöglich, die geforderten Belohnungen im Wert von 3 GS pro EP pro Spielfigur in ein Abenteuer für beliebige Gruppen im Vorfeld einzubauen.[...]

Entschuldigt bitte die Zwischenfrage, aber trotz der langen Erklärung davor verstehe ich nicht, warum das nicht gehen sollte?

 

Der Autor kann doch statt einer fixen Summe hinschreiben, dass der Schatz oder die Belohnung 3*maxEP GS pro Spielfigur beträgt. Mit "maxEP" meine ich die höchste EP-Summe, die eine Spielfigur im Verlauf bekommen hat. Man kann auch den Durchschnitt nehmen, aber ich bin gerne großzügig.

 

Das wäre doch eine elegante, zu Midgard passende mathematische Lösung.

 

Gute Abenteuer sind sowieso flexibel aufgebaut und bieten diverse Stellschrauben, sodass man sie leicht auf unterschiedliche Gruppengrößen und -stärken umbauen kann. Zumindest im Nicht-Midgard-Bereich.

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Beim Schatz am Ende des Abenteuers mag das gehen, aber über eine Belohnung wird doch in der Regel vorher verhandelt. Aber als geschätzter Richtwert kann man es so annehmen.

 

Und jetzt mag ich speziell wirken: Auch ein Goldschatz in einem Abenteuer ist für mich im Augenblick des Findens ein Teil der Geschichte: Da möchte ich die besonderen Einzelteile beschrieben haben und das Gold zählen. Dann schreibe ich es auf meinen Zettel und finito. Und dann baue ich gegebenenfalls die Figur aus.

 

Eine Situation wie "Vor euch steht eine reich gefüllte Schatztruhe, zählt mal eure EPs zusammen, dann sage ich, wie viel es ist" will ich nicht haben. Ohne Probleme gebe ich den Spielern, wenn eine Kleinigkeit fehlt, am Ende noch ein paar EP oder GS dazu, aber ich hätte den Schatz gerne in der Geschichte und nicht als Rechenwert der Figurenoptimierung. 

 

Außerdem: Jedes Abenteuer wird doch mehrfach testgespielt, oder? Kann man da nicht den Durchschnitt der EP annehmen und eine passende Belohnung ausrechnen? Es muss ja nicht bei jedem Abenteuer in jeder Gruppe immer alles optimal aufgehen.

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...

 

Außerdem: Jedes Abenteuer wird doch mehrfach testgespielt, oder? Kann man da nicht den Durchschnitt der EP annehmen und eine passende Belohnung ausrechnen? Es muss ja nicht bei jedem Abenteuer in jeder Gruppe immer alles optimal aufgehen.

 

Testgespielt wird nach offiziellen Drehbuch, einem kleinen grünen Reclam- ähnlichen Begleitheft zum Abenteuer, das ausschliesslich offiziellen Testspielleitern vorliegt.

Dieses beinhaltet z.B. den Zeitpunkt und die genaue Stelle, an dem die abgemessene Erfahrung und welcher Fund abgeschöpft werden kann. Damit kann nichts übersehen oder liegen gelassen werden.

Bearbeitet von Lukarnam
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Eleazar, dein Anliegen ist kein ernsthaftes Problem. Man beschreibe tolle Einzelteile und "diverse GS". Bis zum exakten Zählen weiß ein SL doch auch ohne großes Nachfragen, wieviel EP es gab und er überschlägt die Rechnung großzügig.

 

Wenn die exakte Bezahlung unbedingt vorher feststehen muss, kann man das doch festlegen und eben am Schluss aus anderer Quelle flexibel auffüllen. Und sollten es von vornherein zu viel GS sein, macht das doch auch nichts. Das hier besprochene Problem bezieht sich doch wohl nur auf zu wenige GS, oder?

 

Natürlich wäre es sinnvoller, den Figurenaufstieg vom Gold abzukoppeln, aber so ist eben Midgard ... :dunno:

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Ja, witzig. Ich kann die Schwere des Grundproblems auch nicht wirklich nachvollziehen, bemühe mich aber trotzdem um eine Lösung des "Problems". Und ja, "Was ist eine angemessene Belohnung und wie viele EPs generiert eine Gruppe?" - von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass man sich mit diesen Fragen auseinandergesetzt hat. Ob ich dem dann folge, sei dahingestellt.

 

 

...

 

Außerdem: Jedes Abenteuer wird doch mehrfach testgespielt, oder? Kann man da nicht den Durchschnitt der EP annehmen und eine passende Belohnung ausrechnen? Es muss ja nicht bei jedem Abenteuer in jeder Gruppe immer alles optimal aufgehen.

 

Testgespielt wird nach offiziellen Drehbuch, einem kleinen grünen Reclam- ähnlichen Begleitheft zum Abenteuer, das ausschliesslich offiziellen Testspielleitern vorliegt.

Dieses beinhaltet z.B. den Zeitpunkt und die genaue Stelle, an dem die abgemessene Erfahrung und welcher Fund abgeschöpft werden kann. Damit kann nichts übersehen oder liegen gelassen werden.

 

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Eleazar, dein Anliegen ist kein ernsthaftes Problem. Man beschreibe tolle Einzelteile und "diverse GS". Bis zum exakten Zählen weiß ein SL doch auch ohne großes Nachfragen, wieviel EP es gab und er überschlägt die Rechnung großzügig.

 

Wenn die exakte Bezahlung unbedingt vorher feststehen muss, kann man das doch festlegen und eben am Schluss aus anderer Quelle flexibel auffüllen. Und sollten es von vornherein zu viel GS sein, macht das doch auch nichts. Das hier besprochene Problem bezieht sich doch wohl nur auf zu wenige GS, oder?

 

Natürlich wäre es sinnvoller, den Figurenaufstieg vom Gold abzukoppeln, aber so ist eben Midgard ... :dunno:

Das Modell verstehe ich noch nicht so ganz. Üblicherweise gibt es in einem Abenteuer ja mehrere Quellen um Geld einzusammeln. Vorher vereibarte Belohnungen, eventuell noch Nachschläge seitens des Auftraggebers, weil man sich besonders bemüht hat, mehrere Schätze, die zu finden man sich meher oder weniger kreativ anstellen musste (oder mehr oder weniger Risiko eingehen musste), magische Gegenstände, die man verkauft oder aber in der Gruppe behält...

Wenn man nun als Spieler weiß, dass die Belohnung am Ende sowieso nach den erhaltenen EP normiert wird, so gibt es ja eigentlich keinen Grund mehr sich hier zielgerichtet zu verhalten. Magische Gegenstände werden nie verkauft (ein Verkauf würe ja nur den Wert des gefundenen Schatzes entsprechend verringern), wer eine Schatzkammer geplündert hat, würde keine weitere suchen (wozu auch),...

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[...]deshalb ist es in meinen Augen auch völlig unmöglich, die geforderten Belohnungen im Wert von 3 GS pro EP pro Spielfigur in ein Abenteuer für beliebige Gruppen im Vorfeld einzubauen.[...]

Entschuldigt bitte die Zwischenfrage, aber trotz der langen Erklärung davor verstehe ich nicht, warum das nicht gehen sollte?

Der Autor kann doch statt einer fixen Summe hinschreiben, dass der Schatz oder die Belohnung 3*maxEP GS pro Spielfigur beträgt. Mit "maxEP" meine ich die höchste EP-Summe, die eine Spielfigur im Verlauf bekommen hat. Man kann auch den Durchschnitt nehmen, aber ich bin gerne großzügig.

Das wäre doch eine elegante, zu Midgard passende mathematische Lösung.

Gute Abenteuer sind sowieso flexibel aufgebaut und bieten diverse Stellschrauben, sodass man sie leicht auf unterschiedliche Gruppengrößen und -stärken umbauen kann. Zumindest im Nicht-Midgard-Bereich.

Das heißt, du würdest keine magischen Gegenstände/Waffen, Heiltränke, Artefakte oder Spruchrollen mehr in ein Kaufabenteuer einbauen, sondern als Sammelbelohnung eine mit 3×EP×Anzahl der Spieler zu bestimmende Goldmenge am Ende des Abenteuers vergeben und wer will, soll sich sein magisches Goodie selber kaufen?

Und du meinst, ein so gestaltetes Kaufabenteuer verkauft sich dann auch?

 

 

Ich kann mir das nicht vorstellen :dunno:

PS: das erinnert mich an die verschiedensten Dienstleistungsbetriebe, wo man dafür, dass man sich am Automaten alles selbst machen muss, auch noch kräftig bezahlen soll.

Bearbeitet von Galaphil
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Das Modell verstehe ich noch nicht so ganz.[...]

 

Nun, die Problematik ist doch, dass man bei Midgard neben EP eben auch GS für die wertetechnische Figurenentwicklung benötigt. Jetzt hauen eben die offiziellen Vorgaben anscheinend nicht sonderlich gut hin, um gewisse Leute (vermutlich nur einen Teil der hier diskutierenden) glücklich zu machen.

 

Ich mache nur Vorschläge, was man einfügen kann, um diesen eine bessere Hilfestellung zu geben. Ich schreibe nichts von speziellen Gegebenheiten oder ähnlichen, sondern nur eine Handreichung, was möglicherweise eine angemessene Belohnungssumme sein kann.

 

Man kann dann ja durchaus noch Kürzungsverschläge der errechneten Summe machen, wenn sich die Spieler ungeschickt oder schlecht angestellt haben. Zum Beispiel, dass bei misslungenem Entdecken der Schatzkammer B die Gesamtendsumme um 50% zu kürzen ist. Das wäre jetzt für mich die leichteste Übung.

 

Nebenbemerkung: Ich bin jetzt durchaus (postitiv) überrascht, dass du nun anscheinend auch leistungsorientiert spielst. Ich hatte immer den Eindruck, bei dir sei die Story alles.

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Das heißt, du würdest keine magischen Gegenstände/Waffen, Heiltränke, Artefakte oder Spruchrollen mehr in ein Kaufabenteuer einbauen, [...]

 

 

Nein, wie kommst du darauf? :confused:

Weil das die Prämisse war: alles, was die Gruppe bekommt, in Goldwert umgerechnet, soll laut Panther im Verhältnis 3:1 Gold zu EP im Abenteuer ausgewogen sein. Dann seien erst die Abenteuer regelkonform geschrieben.

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@Rosendorn: was bitte verstehst Du "leistungsorientiertes" Spielen?

 

Ich kann mir unter "Aufgaben-" (bzw. "Ziel-") orientiertes Spielen etwas vorstellen, unter Spielen für das Ausleben einer Rolle ebenso.

Aber "leistungsorientiert" impliziert bei mir erstmal "den festgelegten Einsatz von Fertigkeiten pro Zeiteinheit".

 

Wie bewertest Du Leistung? Wie misst Du Zielerreichung? Führst Du MSpGs [MitSpielerGespräche]? Gibt es Bonusleistungen?

 

Da hört sich das Spielen bei mir zu sehr nach "Arbeit" statt nach "Freizeit" an.

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@Rosendorn: was bitte verstehst Du "leistungsorientiertes" Spielen?

 

Ich kann mir unter "Aufgaben-" (bzw. "Ziel-") orientiertes Spielen etwas vorstellen, unter Spielen für das Ausleben einer Rolle ebenso.

Aber "leistungsorientiert" impliziert bei mir erstmal "den festgelegten Einsatz von Fertigkeiten pro Zeiteinheit".

 

Wie bewertest Du Leistung? Wie misst Du Zielerreichung? Führst Du MSpGs [MitSpielerGespräche]? Gibt es Bonusleistungen?

 

Da hört sich das Spielen bei mir zu sehr nach "Arbeit" statt nach "Freizeit" an.

 

Vor allem widerspricht es sich doch irgendwie: In den meisten Abenteuern ist doch die Belohnung eh an eine "Leistung" gekoppelt: Erst den Drachen erschlagen, dann den Hort einsacken. Erst das Rätsel lösen, dann die Verlorene Stadt finden. Erst die Schatzkammer entdecken, dann die Schatzkammer plündern.

 

"Leistungsorientiert" fände ich in dem Fall: Wenn die Abenteurer den optimalen Weg gehen, dann kriegen sie die optimale Belohnung. Koppel ich das jetzt an die EPs, dann kann doch folgendes passieren: Ich löse die vorgesehenen Aufgaben alle nicht, löse jeden Alarm aus, habe irrsinnig viel Zeit verplempert, viel nutzloses Zeug gemacht, micht durch Orkdörfer geprügelt, die ich locker hätte umgehen können und kriege dafür am Ende die größte Belohnung. Kann man machen, ist aber in etwa so leistungsorientiert wie Stundenlohn für einen, der sich den ganzen Tag auf dem Klo versteckt.

 

Aber die Leistungsorientierung kann in der Tat einen Maßstab bieten, wenn man denn auf so was steht: Berechne die Zahl der Gruppen-EPs beim optimalen Verlauf und multipliziere sie mit x. Sammelt die Gruppe nicht alle Schätze ein, so sinkt der Faktor. Verzettelt sie sich auf Nebenschauplätzen, sinkt der Faktor ebenfalls. Dann aber sind wir ganz oldschool bei Abenteuern als vom Autor gestellte Aufgaben, die möglichst in seinem Sinne gelöst werden müssen. Ich hätte dazu wenig Bock, allein schon wegen der Pädagogik dahinter.

 

Wenn schon, sollte ein Spiel (noch zusätzlich) belohnt werden, dass den Beteiligten Spaß macht.

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Das heißt, du würdest keine magischen Gegenstände/Waffen, Heiltränke, Artefakte oder Spruchrollen mehr in ein Kaufabenteuer einbauen, [...]

 

Nein, wie kommst du darauf? :confused:

Weil das die Prämisse war: alles, was die Gruppe bekommt, in Goldwert umgerechnet, soll laut Panther im Verhältnis 3:1 Gold zu EP im Abenteuer ausgewogen sein. Dann seien erst die Abenteuer regelkonform geschrieben.

 

 

Das ist nicht laut Panther so, sondern laut M5-Regelwerk Das Manual auf Seite 6:

 

Daraus kann man auch ableiten, wie viel Geld oder geldwerte Gegenstände ein Abenteurer für einen Auftrag bekommen sollte: wenigstens das 2-4-fache der EP in Goldstücken. Damit kann er den Geldanteil an den Lernkosten und eine normale Lebenshaltung bestreiten. Der Spielleiter kann aber auch ohne weiteres großzügiger sein, damit die Spieler sich auch einmal etwas Besonders gönnen können.
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Panthers Zitat scheint mir unvollständig, denn eine Seite weiter gibt es noch weitere Erläuterungen bzgl . Spieldauer + GS pro Kopf und vor allem:"

Da in der Regel nicht alles gefunden wird, sollte der Spielleiter etwa das Eineinhalb- bis Zweifache dessen, was er den Spielerfiguren auf diese Weise zukommen lassen will, auf dem Handlungsschauplatz verteilen.

"

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Huh? Wieso fragt ihr mich nach einer Leistungsorientierung? Die hat doch Stephan eingebracht! Von mir war das nur eine Nebenbemerkung, die höchstens in einem Nebenstrang beackert wird.

 

Ich selbst spiele in letzter Zeit hauptsächlich ein Rollenspiel, in dem man kein Geld fürs regelkonforme Steigern braucht. Außerdem gibt es dort nur eine fixe Anzahl EP am Ende des Abenteuers (manchmal auch des Abends) für alle überlebenden Spielfiguren. Nahezu egal, wie der konkrete Ausgang ist. Die Grundidee dahinter ist, dass die Figur durch alles Erfahrungen macht und sich deswegen automatisch weiterentwickelt, so er/sie überlebt.

 

Das ist übrigens eine interessante Lösung für Belohnungsprobleme, wenn man die wertetechnische Figurenentwicklung komplett von Aktionen und Abenteuerlösungen abkoppelt und nur in der Geschwindigkeit praktiziert, wie der Aufstieg, bzw die Figurenverbesserung von den Mitspielern gewünscht ist. Ist aber völlig themenfremd, wo es doch über midgard-regelkonforme Vergaben geht.

 

Bevor jetzt jemand die Sache mit den fixen EP missversteht: Wir erfreuen uns vor allem an den knackigen Herausforderungen, netter Fluff-Entwicklung (z.B. Verbündete, Beziehungen, externe Ressourcen usw.) und spannenden Storys. Das wird alles lustvoll erspielt. Nur die Werteentwicklung der Spielfiguren selbst, haben wir gerne und aus vielen Gründen von der Abenteuerhandlung abgekoppelt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Bitte verzeiht mir, aber ich werde mich nun wieder ausklinken. Ich habe mich nur gemeldet, weil es eben mitnichten unmöglich ist, flexible Belohnungen in das Abenteuer hinein zu schreiben, sodass jeder Spielleiter in der Lage ist, mit einfachen Formeln angemessene Belohnungen individuell an jede Gruppe und jeden Abenteurverlauf anzupassen.

 

Siehe hierzu meine ersten beiden Posts #28 und #31.

 

Der Rest sind nur Erläuterungen.

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Panthers Zitat scheint mir unvollständig, denn eine Seite weiter gibt es noch weitere Erläuterungen bzgl . Spieldauer + GS pro Kopf und vor allem:"

Da in der Regel nicht alles gefunden wird, sollte der Spielleiter etwa das Eineinhalb- bis Zweifache dessen, was er den Spielerfiguren auf diese Weise zukommen lassen will, auf dem Handlungsschauplatz verteilen.

"

Lukarnam wird bestätigen, dass ich diese Regel kenne und sie in "Kinder der Oger" durchaus auch angewandt wurde. Wie oben auch gesagt wurde, ist die "Trüffelschwein"-Quote von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich, es wird sich also ein gruppenspezifischer Wert für jede Gruppe erst nach ein paar Spielen vom SL bestimmen lassen. Mit der Zeit wird er im Mittel gut vorraussagen können, wieviel GS sie aus dem Abenteuer "heben" können.

 

Auch kann Lukarnam bestätigen, dass durchaus flexible Belohnunngen in einem Abenteuer möglich sind und diese in Ansätzen sogar in Kinder der Oger vom Author verwendet wurden. Diesse zwar mit anderem Ziel aber, man man kann es auch anders zur GS-Steuerung verwenden.

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  • 3 Wochen später...

Antwort #1 (M5)

 

Die Belohnung kann statt 500 bis 800 GS auch (Anzahl der Spieler) * 100 bis 160 betragen.

So werden die 40 bis 60 EP, inkl. Kampf- EP, die das Abenteuer pro Nase ungefähr bringen sollte, abgedeckt.

Wenn die Gruppe einfach nur durchrennt, ohne sich die Festung anzugucken, entgehen ihr die zahlreichen versteckten Schätze.
Wenn die Spieler in-time einen guten Grund geäußert haben, warum sie die Festung nicht untersuchen und die eigentliche Belohnung nicht hochgehandelt wurde, kann der SL evtl. am Ende noch einen Zuschlag auszahlen: Anzahl der Spieler * 50 GS.

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