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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP


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Ich finde den PW:Willenskraft nicht gut und nicht schlüssig. Denn dann müsste auch jeder Kämpfer mit 0 AP würfeln, ob er weiterkämpfen will/darf.

Ich finde die Drohung durch den unsicheren Zusatzschaden reicht aus, um dem Spieler die Entscheidung zu überlassen.

 

 

 

 

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Hallo.

 

Gestern Abend ist mir noch eine Idee gekommen, über die es sich glaube ich auch lohnt nachzudenken:

 

Man zaubert nicht mit LP, sondern mit seinem Zaubertalent!

 

Nun Näheres: Je AP, den man für einen Zauber einsetzen müsste, verliert man vorübergehend 10 Punkte auf sein Zaubertalent. Nun kann man so viele Tage nicht mehr Zaubern, wie der Zauber AP kostete. Nach diesen Tagen beginnt das Zaubertalent wieder um je 5 Punkte pro Tag zu steigen, bis es seinen alten Wert erreicht hat. Natürlich muss der Zauberbonus in diesen Tagen wegen gesunkener Werte korrigiert werden.

 

Warum ich darauf gekommen bin: Der Zauberer hat gelernt, seine Magie mithilfe seiner Kraft (den AP) zu wirken. Natürlich kann man sagen, dass er auch das letzte aus sich herausholt für einen wichtigen Zauber und nun mit LP zaubern kann. Jedoch gefällt mir die Idee besser, auf das Ursprüngliche, auf das Talent zu Zaubern zurückzugreifen. Dieses wird jedoch so stark angegeriffen, dass man vorübergehend eine Schwächung dieses Talentes hinnehmen muss, wenn man diesen Raubbau betreibt.

 

Ich freue mich auf Eure Reaktionen wink.gif

 

Gruß

Frosch

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Zitat[/b] (mystic.x @ 25 Juli 2003,08:10)]Ich finde den PW:Willenskraft nicht gut und nicht schlüssig. Denn dann müsste auch jeder Kämpfer mit 0 AP würfeln, ob er weiterkämpfen will/darf.

Ich finde die Drohung durch den unsicheren Zusatzschaden reicht aus, um dem Spieler die Entscheidung zu überlassen.

Die Handhabung dieser Regelung ist es natürlich sehr von Spielleiter abhängig. Meiner Meinung nach sollte der Einsatz von LP zum Zaubern die große Ausnahme bleiben, sprich mit starken Schmerzen verbunden und ein Stoff für Helden sein. Daher finde ich die Erschwerung durch den PW:Wk gut.

 

Zu deinem Vergleich:

Wenn ein Kämpfer im Nahkampf ist und mit 0AP entscheidet weiterzukämpfen, dann tut er dies im Allgemeinen, weil ihm keine andere Wahl bleibt. In diesem Fall würde ich auch bei einem Zauberer auf einen PW:Willenkraft verzichten.

 

Außerdem:

Die Spieler vergessen immer sehr schnell, dass ihre Charaktere nicht genau wissen, wieviele LP und AP sie haben und übersehen dies geflissentlich. Und Zauberer können im Vergleich zu Kämpfern noch schlechter einschätzen, wieviel sie einstecken können (wieviel LP sie haben). Auch in Bezug auf die AP ist es gerade in höheren Graden unmöglich zu sagen, ob man noch 5 oder 2 AP hat. Das Einsetzen von LP anstatt von AP ähnelt daher einem russischem Roulette.

 

Aber jeder soll es so handhaben wie er mag. Essentiell ist der PW:Wk schließlich nicht. Er verdeutlicht aber den Stellwert dieser Aktion.

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

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@Rana

Deine Idee finde ich sehr interessant, allerdings für's Spiel problematisch. Es kann so für einen Spieler sehr spaßtötend sein, wenn er sich gezwungen sieht, trotz Erschöpfung zu zaubern und dann als Belohnung hinnehmen muss, dass sein Zauberer für den Rest des Abenteuer aussteigen muss, da er nicht mehr zaubern kann. Zudem nimmst damit der Aktion das Heroische.

Da finde ich es besser, der Zauberer riskiert (mehr oder weniger) sein Leben, bleibt aber weiterhin zauber- und spielfähig.

 

Grüße,

Tede

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@Tede: Hab ich das richtig verstanden? Er versaut sich das Abenteuer, wenn er mal 4, 5 Tage nicht mehr zaubern kann? Wenn er aber 9 oder 10 LP verliert, ist das kein Problem? - Ach ja, stimmt, es gibt ja Heilzauber und Heiltränke. Und wenn er sich totgezaubert hat, war er wenigstens ein Held!

 

Wenn ein Zauberer ohne AP zaubert, ob nun über LP oder Zt geregelt, muss er ein großes Opfer bringen. Sonst wird es zu "normal". In beiden bisher vorgeschlagenen Möglichkeiten sehe ich das. Es ist ja schließlich die Ausnahme, es soll auch die absolute Ausnahme bleiben. Und ein Zauberer, der weiß, dass er die nächsten Tage ohne seine Magie oder Wunder oder sonstwas bleiben muss, weil er sich "magisch überlädt", tut dies sicher nur in einer Ausnahmesituation. Genauso wenn er befürchtet, große Schmerzen erleiden zu müssen.

 

Jedoch bietet die Alternative mit dem Zaubertalent keine vorzeitigen "Heilchancen" wie der LP-Verlust.

 

Gruß

Frosch

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Zaubertalent zu "verbrennen" und dann den neuen Zauberbonus berücksichtigen finde ich zu umständlich.

 

Solche Regelungen wie "Zaubern am Rande der Erschöpfung" sollten meiner Meinung nach so schnell umsetzbar wie möglich sein. U.a. deswegen war ich auch gegen zwei Würfelwürfe (PW:Willenskraft und 1W6+/-x -LP-Verlust).

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@Rana:

Du kennst unsere Midgard-Runde nicht biggrin.gif

 

Und um Missverständnissen vorzubeugen: Natürlich benutzen wir die Regelbücher und schlagen während des Spielens "spontan und schnell" nach. Aber für die hier diskutierten Ideen sehe ich bei uns keine Chance (außer dem Abzug von 1W6 +/-x LP)  

 

Aber jeder wie er mag.

 

 

 

 

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@Rana

Du hast mich tatsächlich richtig verstanden  wink.gif

Mindestens die Hälfte der Abenteuer, dich ich bisher gespielt habe, haben nicht länger als eine Woche Spielzeit gedauert. Dein Vorschlag wäre gewiss abschreckender als die LP-Regelung. Wenn das dein Hauptziel ist, trifft dein Vorschlag auf den Punkt. Mein Hauptaugenmerk wäre allerdings immer, dass der Spielspaß durch weitere Regeln vergrößert wird. Das sehe ich bei deinem Vorschlag nicht, sondern eher das Gegenteil.

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

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@Rana

Das Umsorgen würde wahrscheinlich so aussehen, dass der Zauberer sich einfach während der fünf Tage aus allen gefährlichen Situationen heraushalten muss. Da Zauberer zudem auch nicht so viele Abenteurerfähigkeiten besitzen, sondern diese ebenfalls durch Zauber ersetzen, wird er fast überhaupt keinen Anteil mehr am Geschehen der nächsten Tage haben, sondern einfach nur mitlaufen oder gleich ganz weg bleiben, da er der Gruppe nur ein Klotz am Bein wäre.

Ein findiger Spielleiter kann daraus am ersten Tag vielleicht noch ein/zwei lustige Situationen kreieren, doch danach wird es für den Spieler frustrierend...

Zudem sollte man bedenken, dass es, so diese Regelung eingeführt werden würde, nicht mehr allein im Ermessensspielraum des Zauberers läge, ob er ohne AP zaubert. Da er sich selbst nicht in Gefahr bringt (kein LP-Verlust) wird seine Gruppe von ihm erwarten, dass er in einer brenzligen Situation zu diesem Notanker greift. Die Folge: die Gefahr ist gebannt, die Geretteten freuen sich und der Zauberer, der sie gerettet hat, darf als Belohnung für die nächsten Tage als Statist mitlaufen. Nein, definitiv nicht lustig ... sad.gif

 

Grüße,

Tede

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@Tede: Provokative Fragen:

 

Was macht ihr mit einem Kämpfer, der durch einen kritischen Hieb mit Inneren Verletzungen liegen bleibt? In den Busch werfen, damit das Abenteuer weiter geht?

 

Oder was macht ihr mit einem Zauberer, der mit einem finalen Rettungszauber durch eine LP-Regelung unter 3 LP gerät und somit - theoretisch - Folgen schwerer Verletzungen zu tragen hat? Unter einen Baum legen und hoffen, dass er in zwei Wochen noch da und wieder fit ist?

 

Gruß

Rana

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@ Rana und Tede:

<span style='color:green'>Spielspaß ist Geschmackssache. Wenn ihr über Spielspaß und wie er für euch aussieht, diskutieren wollt, dann tut das bitte in einem anderen Strang oder per messenger. Hier wird diskutiert, ob und falls ja, wie ein Zauberer ohne AP zaubern können sollte.</span>

 

Ich bin immer noch der Meinung, dass ich für eine solche Situation keine feste Regelung brauche bzw. haben möchte. Eine Gelegenheit, in der ein Zauberer mit seinen LP zaubern muss, weil sonst die Gruppe den Bach runter geht, sollte er nicht so oft erleben, dass das Zaubern mit LP zur Gewohnheit wird. Dafür sollte es zu gefährlich sein. Für eine einmalige Situation wird mir situationsgebunden schon eine Regelung einfallen. Anregungen gab es bisher schon ganz gute. Vielleicht hat noch jemand eine Alternative? Zaubern mit SG oder GG vielleicht?

 

Hornack

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@Rana

Ich denke unsere beiden Standpunkte sind klar und dass wir wohl nicht auf einen Nenner kommen werden worried.gif

C'est la vie. Belassen wir es dabei ...

 

@Hornack

Fast alles, was wir hier im Midgard-Forum diskutieren, sind subjektive Meinungen, insbesondere wenn darüber diskutiert wird, ob man eine Magie-Hausregel gut findet oder nicht. Wenn du dabei meinst das Argument Spielspaß ausklammern zu können, so muss ich dir widersprechen.

Zudem bedeutet eine Hausregel nicht, dass die Anwendung gleich zur Gewohnheit werden muss. Ganz im Gegenteil diskutieren wir gerade darüber, wie soetwas vermieden werden kann. Keiner zwingt dich, diesen Strang zu lesen, wenn du meinst eine Regelung ist nicht nötig.

 

Grüße,

Tede

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ich halte prinzipiell nichts davon, ohne APs zu zaubern.

 

wenn man keine mehr hat, geht halt nichts mehr. basta.

 

bin auch immer sehr froh, wenn man den gegnerischen zauberer mal soweit hat und sich sicher fühlen kann.

 

sonst könnte ich als meister auch diesem eine solche möglichkeiten geben.

 

ach der da hat mit am meisten geschadet. die bringen mich bestimmt eh um. dann zaubere ich doch noch mal eben auflösung, todeszauber, was weiß ich nicht, und nehm noch einen mit ins grab.

.

 

die bestimmung einer "heldenhaften" oder sonstigen ausnahmesituation ist einfach zu schwammig und deshalb m.e. der klarheit wegen für einen "geregelten" LP einsatz abzulehnen.

 

GG oder SG oder vor allem ein gut gespieltes wenden an die götter (oder dämonen... ) mit möglichen späteren konsequenzen finde ich da viel spannender.

 

um aber auch mal einen vorschlag in eure richtung zu machen:

 

ich finde den einsatz von LP oder Zt nicht ausreichend genug. auch bei der verheimlichten zusatzkomponente ( 1 w6 - 1 ), werden dies viele zu leichtfertig einsetzen ( ach wird schon klappen, später erholt man sich ja).

 

ich würde folgendes vorschlagen:

 

der magier setzt mehr ein, als er eigentlich hat => er brennt ein stück weit aus.

deshalb würde ich einen permanenten verlust von zaubertalent vorschlagen. wie hoch der ist, mag man sich überlegen. aber pro benötigtem AP 5 punkte, fände ich schon sinnvoll.

ich glaube bei permanentem basiswerteverlust denken die spieler viiiiiiiiel intensiver über diese zaubermöglichkeit nach.

 

 

 

 

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@Einskaldir:

 

Ich stimme dir insofern zu, dass ich auch eine zu Lasche Handhabung hier nicht gut finde. Allerdings ist ein permanenter Verlust von >10 Punkten auf eine Grundfertigkeit auf jeden Fall zu viel (und welcher einigermaßen Effektive Zauber kostet nicht mindestens 2 AP?).

 

Aber deine Idee ist grundsätzlich Richtig. Ein echtes Opfer! Das regt echt zum Nachdenken an.

 

 

@Tede:

 

So unterschiedlich Denken wir glaube ich gar nicht. Wir wollen beide unseren Spaß am Spiel. Aber jeder von uns definiert diesen anders. Mehr nicht. Hey, und vielen Dank für die nette Diskussion!

 

 

Gruß

Rana

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Wir verfahren seit langem wie folgt:

Ein Zauberer (! ) kann, insofern es sich nicht um göttliche Gaben handelt, auch mit LP zaubern. Pro notwendige 2 AP verliert der Z 1 LP (also auch wenn nur 1 AP notwendig ist). Der Z erhält WM-4 auf den EW.

Der bei sich verursachte Schaden kann nur durch natürliche Regeneration oder Allheilung behoben werden, nicht durch 1. Hilfe, HvW oder HvsW!

 

Aus meiner Erfahrung wird dieses Überschreiten der Kräfte nur selten angewendet - zumindest deutlich seltener als Kämpfer ohne AP weitermachen!!!

Da für dieses kein PW:Wk o.ä. notwendig ist, entfällt natürlich dieses Hemmnis auch für den Z. Ich möchte mich als Spieler auch nicht durch irgendwelche Würfe in meiner Handlungsfreiheit für *meinen* SC einschränken lassen.

Variabel für den Schaden zu würfeln oder permanent Zt abzuziehen finde ich auch nicht logisch. Die AP-Verluste stehen ja auch fest.

Allenfalls könnte man noch überlegen, dass Zt vorübergehend verloren geht analog zum krit. Zauberfehler. Das finde ich aber weniger dramatisch als heftiger Schaden, der lange heilen muss.

Denn wer da in einem Kampf auf Messers Schneide zur Rettung mal 6-8 LP "verzaubert" hat, der weiß wovon ich schreibe. Die KÄM sind nach 1-2 Heilungszaubern oder Tränken wieder fit, der Z jammert immer noch tagelang hinterher, wenn keine Mega-Heilmagie vorhanden ist.

 

 

 

 

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Ich finde die Idee mit dem Zaubertalent noch besser als die mit den LP, da man ja das Zaubertalent eigentlich noch mehr benötigt als AP oder LP.

So muss er die Kraft von der Magie selbst anzapfen (wie der huatlanische Trickser), dies schadet jedoch für eine Weile seinem Zaubertalent.

 

colgate.gif

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Zitat[/b] (mystic.x @ 25 Juli 2003,08:10)]Ich finde den PW:Willenskraft nicht gut und nicht schlüssig. Denn dann müsste auch jeder Kämpfer mit 0 AP würfeln, ob er weiterkämpfen will/darf.

Ich finde die Drohung durch den unsicheren Zusatzschaden reicht aus, um dem Spieler die Entscheidung zu überlassen.

nein müsste er nicht, der kämpfer wendet ja nicht seine lebensenergie auf um weiterzukämpfen, sondern bekommt nur schlechtere trefferchancen und keine abwehr!

 

Außerdem wird dadurch das zauben ohne ap viel zu alltäglich, ich denke sogar, einsis vorschläge sind nicht zu hart, sie würden das system nicht aus dem gleichgewicht bringen cheesy.gif

 

 

 

 

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Ich hatte (auf Seite 2 des Strangs, ganz unten) folgendes vorgeschlagen:

Zitat[/b] (mystic.x @ 24 Juli 2003,10:37)]LPs fürs Zaubern einsetzen ist eine interessante Idee. Ich würde folgende Beschränkung vorschlagen: Der Zauberer kann LPs einsetzen, wenn er vorher noch mindestens 1 AP hat.

 

Man könnte das damit rechtfertigen, dass die Spielfigur ja nicht exakt weiss wieviel sie noch von ihrer gequantelten Ausdauer hat. Also geht das Gezaubere los und irgendwann laufen die APs aus und der Zauber würde scheitern. Wenn jetzt der Zauberer weiterzaubern will geht's halt an die Substanz und zwar nicht zu knapp: LP-Verlust=fehlende APs multipliziert mit 1W6.

Das kann dann auch tödlich werden, wenn man seine "Lebenskraft" einsetzt.

 

Aber mit der Regelung kann der Spieler sozusagen die "Do or Die"-Karte spielen.

 

Von der "mindestens 1 AP-Bedingung" wollte ich auch in meinem anderen Vorschlag nicht abweichen. Ich hatte es nur vergessen zu schreiben.

 

Und so wird auch nicht mit 0 AP gezaubert, es läuft nur kein Zauber ins Leere wg. AP-Mangel. Und der zu erwartende LP-Schaden (ob jetzt AP-Differenz x 1W6  oder 1W6 +/- x )  sollte aureichend sein bei der Prioritätensetzung.

 

 

 

 

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Nach Lektüre aller Vorschläge kratze ich mich etwas am Kopf und frage mich, warum man solche Ausnahmesituationen unbedingt in Regeln fassen muss oder will? Es gibt bereits eine vage regeltechnische Möglichkeit, außergewöhnliche Effekte in extremer Situation zu handhaben, und zwar mit der göttlichen Gnade. Dieser Punkt wurde bereits angesprochen.

 

Wenn also ein Zauberer in einer solchen Nahtod- oder was auch immer für einer Extremsituation zaubern will, obwohl er keine AP mehr besitzt, dann sollte er das doch über die GG tun; sein Gott wird ihn schon wissen lassen, ob das funktioniert oder nicht. Eine vorhergehende Kalkulation eines solchen Extrems im Sinne einer Regel halte ich für wenig sinnvoll.

 

Völlig ablehnend stehe ich dem Vorschlag mit dem permanenten Verlust an Zaubertalent gegenüber: Er erscheint mir nicht gerade spielspaßfördernd, zumal der Verlust eventuell nicht mehr rückgängig gemacht werden und sich daher auf den gesamten weiteren Werdegang der Figur auswirken kann.

 

Grüße

Prados

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Der permante Verlust von Zt hat etwas!

Allerdings würde ich hier eine Methode ähnlich der von Verjüngen aus dem M3 anwenden. Jedes Mal, wenn man auf diese Weise ohne AP zaubert, verliert man 1W6-1 Punkte Zt. Zudem könnte man auch überlegen, vorher noch einen PW:Zt einzuführen, so dass nur die mächtigsten (talentiertesten) Zauberer dazu in der Lage sind (überspitzt ausgedrückt).

 

Grüße,

Tede

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