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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

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  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


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Am 4.9.2019 um 09:04 schrieb Irwisch:

Ich bitte dich auch dabei mal Kodex_1703.pdf Seite 156 rechte Spalte 2 Abschnitt lezten 2 Sätze in Betracht zu ziehen.

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Und in MYS 136 steht nur, das ein Kampfzauberer bei ERSCHAFFUNG nur eine Spezialwaffe haben kann, bei einem hier mit einer NEUEN Hausregel zu schaffenden Wechsel-Regel ist das evtl. eine Richtlinie, aber was tun?   KR-> KR-XY  : Dann einfach 2 Spiezalwaffen streichen? Oder KR - Wechsel teurer machen und ihm seine 2 mehr "umsonst" höhere Waffen lassen?

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Am 6.9.2019 um 11:16 schrieb Panther:

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Und in MYS 136 steht nur, das ein Kampfzauberer bei ERSCHAFFUNG nur eine Spezialwaffe haben kann, bei einem hier mit einer NEUEN Hausregel zu schaffenden Wechsel-Regel ist das evtl. eine Richtlinie, aber was tun?   KR-> KR-XY  : Dann einfach 2 Spiezalwaffen streichen? Oder KR - Wechsel teurer machen und ihm seine 2 mehr "umsonst" höhere Waffen lassen?

Kombüsiderium, äh natürlich Das Mysterium, Seite 139, Punkt 10: Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist. Das müsste auch bei einer Wechsel-Regel umgesetzt werden. Die Wechsel-Regel soll ja auch auf Cons akzeptiert werden. Der Wechsel-Kampfzauberer darf also nicht besser gestellt werden als ein Erschaffener-Kampfzauberer. Er soll diesem möglichst ähnlich sein, damit die Wechsel-Regel problemlos akzeptiert wird.

 

Mit mittäglich getippten Maulwurfsgrüßen

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Zwei Spezialwaffen streichen, denn der Bonus wird ja immer wertvoller, je höher ich die Waffe regulär lerne. Der Vorteil muss dann weg.

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Am 4.9.2019 um 20:08 schrieb Panther:

Der krieger hat durch seine Vorteile -Waffen für 10 und 3 Spezialwaffen - die er als Kampfzauberer behalten wird - waffen fuer 20  und weiterhin 3 spezialwaffe , oder soll er das verlieren beim wechsel weniger zu verlieren,  also sollte das mit einem höheren Preis balanciert werden

 

Am 9.9.2019 um 18:57 schrieb Eleazar:

Zwei Spezialwaffen streichen, denn der Bonus wird ja immer wertvoller, je höher ich die Waffe regulär lerne. Der Vorteil muss dann weg.

Diese zwei Aussagen stören mich in ihrer Summe :). Was ist den jetzt das ergebniss? Ich zahl mehr und muss streichen?

 

Grüße

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Das ist eine Frage der Hausregel

Im Moment  sieht es wohl so aus,  das die meisten Leute hier sich zwei streichen würden,  dafür aber keine preis unterschiede zwischen Kämpfer und Krieger machen

Edited by Panther

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On 9/6/2019 at 11:16 AM, Panther said:

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Wer später wechselt hatte keine gelegenheiten von spruchrollen zu lernen. Für Grad 20 wären das immerhin ~30+ Zauber im vergleich zu der Figur die auf Grad 1 anfing mit Doppelklasse.

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2 hours ago, Jinlos said:

Diese zwei Aussagen stören mich in ihrer Summe :). Was ist den jetzt das ergebniss? Ich zahl mehr und muss streichen?

Imho: Ja.

Ich finde es sollte eine gewisse vergleichbarkeit zwischen einer Figur welche auf Gard 1 anfängt als Doppelklasse und einer Figur welche später wechselt bestehen. ggf wäre ich bereit das streichen etwas abzumildern in dem ich sage wenn ich als Spezialwaffe Dolch habe (und diese streichen will) und nach einem Wechsel "stichwaffen" 1x steigere reduziert sich der Spezialwaffen Dolch bonus auf +1 und verschwindet ganz wenn ich "stichwaffen" nochmals steigere,

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Also ich fasse das mal für mich nochmal kurz Zusammen:

Damit kein unfairer vorteil entsteht, man keine Rosienenpickerrei entsteht und das eigentlich sowieso ultrapowergaming ist, muss ich:

- 2 meiner Speziallwaffen streichen

- den Char neu erstellen als Doppelklasse Krieger / Priester Streiter

- darf 30% von der EP abziehen wegen Lehrmeisterungenauigkeit

- hab dan "nur" einen Zaubern wert eies Grad 1 Char (weil ich nie Übern konnte)

- darf den neuen Char spielen, aber erst Lernen wenn ich die ep zusammen habe (was in etwa 2-3 Grad anstiege wären)

- Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

 

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

 

Grüße Jan

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Es geht hier dich rein um einen generellen Ansatz.

 

@Jinlos: Was dein SL davon alles als verpflichtend für dich ansieht, musst du schon mit ihm klären. Auch hast du doch als Gegenleistung für deine Taten bestimmt satt GöttlicheGnade erhalten und beim Kult lernen können, oder?

Ich würde bei dem Hintergrund bei den EP mehr oder weniger/sehr*) grosszügig gegenrechnen lassen, aber auf nur noch 1 Spezialwaffe bestehen. Für die 2 anderen hat der Charakter keine Trainingszeit mehr und verlernt das halt.

Alternativ dürfte man bei mir 2 behalten mit jeweils +1, aber das gikt bei allen jümpfern als Option.

 

*) abhängig davon was es vorher denn schon alles dafür als Zückerchen gab

Edited by seamus

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vor einer Stunde schrieb Jinlos:

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

Das hört sich doch eher nach einem Fylgdyr (M5 Die Welt Seite 238 und M4 Waeland Seite 29 bis 30) an, nicht wahr? Da er in Die Welt schon erwähnt ist, kommt er sicher wieder mit vollen Regeln im M5 Waeland Band und braucht dann keinen Totalumbau des frommen Kämpfers. Bis dahin könnte die Spielrunde auch die zwei Seiten zum Fylgdyr aus M4 anpassen.

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Warum speziell den Fl... -derzeit noch nicht M5er- und nicht einfache den Ordenskrieger, der hat doch auch, aber nur, Wunder?

Edited by seamus

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vor 30 Minuten schrieb seamus:

Warum speziell den Fl... -derzeit noch nicht M5er- und nicht einfache den Ordenskrieger, der hat doch auch, aber nur, Wunder?

Meinst Du mit "Fl..." den Fylgdyr? Um den Totalumbau eines Charakters auf Grad 22 zu vermeiden.

Einen Vorschlag, wie weit entwickelte Charaktere ohne solchen Umbau nachträglich Wundertaten lernen können, hatte ich hier mal gemacht.

Edited by Berengar Drexel
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vor 3 Stunden schrieb Jinlos:

Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

Gold würde ich analog M5 spielen,  wenn du die Ep Kosten damit reduzieren willst,  dann kannst du machen mMn , würde ich Spende an den neuen Glauben nennen

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Ich schlage mal eine andere Alternative vor, (die für Jinlos vermutlich eher nicht infrage kommt) aber vielleicht grundsätzlich.

Wechsel des Abenteurertyps zu einer Doppelklasse (Kampfzauberer) während der laufenden Kampagne

1.) der Wechsel in eine Doppelklasse ist für alle Figuren erst möglich, wenn ihr Erfahrungsschatz mindestens 5.000 Punkte beträgt (Grad 16, Grund: Willkür). Ab jetzt kann zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wechselwille bekundet werden. Zu diesem Zeitpunkt wird der ES notiert (beispielsweise 6.051 ES). Genau diese Menge an EP muss nun erspielt werden (hier 6.051 EP), doch nur die Hälfte von den erhaltenen EP kann verlernt (in diesem Beispiel 3.025 EP) werden, die andere Hälfte fließt in die Ausbildung (3.026 EP). Erhält die Figur nach einem Abenteuer EP, teilt sie die Menge durch zwei und fügt den einen Teil ihrem Erfahrungsschatz hinzu (der kann verlernt werden), der andere Teil fließt in die Ausbildung zum Kampfzauberer. Zusätzliche zu den in die Ausbildung gesteckten EP muss die selbe Menge an Goldstücken investiert werden (z.B.: 125 EP, 125 GS). Dies geht solange, bis die für die Ausbildung zum neuen Abenteurertyp nötige Menge (hier 3.026 Punkte) erreicht ist.

2.) Dann werden die Punkte dem Erfahrungsschatz gutgeschrieben (aber nicht als verfügbare EP angerechnet, bzw. bei MOAM davon einfach abgezogen). Etwaige Gradanstiege werden regeltechnisch ganz normal abgehandelt. Der Charakter ist nun ein Doppelklassencharakter mit einem seinem Grad entsprechendenen Zaubern-Wert und entsprechenden Resistenzen. Ein Krieger verliert (leider) zwei seiner drei Spezialwaffen. Krieger zahlen aber auch nicht mehr Punkte als andere Kämpfer für den Umstieg (warum auch). Wenn der Umstieg ein Umstieg von einem Vollzauberer zur Doppelklasse war, erhält die Figur nun eine Spezialwaffe.

(Downtime/Lernen: auch hier steckt der Abenteurer etwa 50 % der Zeit in die Ausbildung)

Hintergrund:
Mir erscheint die Lösung halbwegs einfach implementierbar (auch in MOAM), aber ich mag mich täuschen. 50/50 ist eventuell etwas großzügig gegenüber dem Wechselwilligen, aber es ist einfach zu rechnen und etwas weniger "Strafe" als beispielsweise 1/3 verlernbare EP zu 2/3 Ausbildung. Wie das Verhältnis am Ende genau aussieht, das kann auch mal durchgerechnet werden, d. h. wieviel Punkte spart der Minmaxer, der die Option nur aufgrund dessen zieht, dass seine Figur mehr aus ihren Punkten rausholt? Grundsätzlich liegt dem Vorschlag die Überlegung zugrunde, dass man, je länger man in der Einzelklasse verbleibt, desto länger man gewisse Fertigkeiten günstig steigern kann.

Was in einer Niederschrift als Regel noch zu beachten wäre:
Die Idee ist hauptsächlich für Figuren gedacht, die in einer Kampagne stecken und für die es auch eine passende Vorgeschichte gibt (so wie bei Jinlos Krieger). Natürlich könnte man das Ganze auch rein mechanisch/gameistisch sehen, das also letztlich der Gruppe bzw. dem SL selbst überlassen. Eine Begründung, warum man nun einen ES von 5.000 (oder eine andere festgelegte Summe) erreichen muss, um zu wechseln, wäre auch eine Überlegung wert.

Der Pferdefuß:
Für hochrangige Kämpfer oder Zauberer wird das irgendwann sehr, sehr teuer. Wer jetzt schon lange auf eine Lösung wartet, der wird mit einer sehr hochgradigen Figur nun noch länger auf den vollzogenen Wechsel warten müssen (es sei denn, er hat ganz viel freie Punkte auf Halde, das ließe sich im Nachhinein dann schon deichseln). Grundsätzlich ist dieser Pferdefuß mit der Regel aber genau so beabsichtigt.

@Branwen: Ist eine Regel in dieser Art und Weise vorstellbar?
@Biggles: wäre das in MOAM implementierbar?
@Prados Karwan: bitte um Dein (kurzes) Feedback zu der Regelung

Edited by Orlando Gardiner
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Am 14.9.2019 um 10:15 schrieb Jinlos:

Also ich fasse das mal für mich nochmal kurz Zusammen:

Damit kein unfairer vorteil entsteht, man keine Rosienenpickerrei entsteht und das eigentlich sowieso ultrapowergaming ist, muss ich:

- 2 meiner Speziallwaffen streichen

- den Char neu erstellen als Doppelklasse Krieger / Priester Streiter

- darf 30% von der EP abziehen wegen Lehrmeisterungenauigkeit

- hab dan "nur" einen Zaubern wert eies Grad 1 Char (weil ich nie Übern konnte)

- darf den neuen Char spielen, aber erst Lernen wenn ich die ep zusammen habe (was in etwa 2-3 Grad anstiege wären)

- Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

 

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

 

Grüße Jan

Ja.

Das Problem lautet: Midgard-Regelwerk. Es gibt verschiedene Klassen / Abenteurertypen (Kämpfer, Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kampfzauberer). Der Wechsel der Klasse ist nicht vorgesehen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass der Wechsel, gegenüber den auf Grad 1 mit dem entsprechenden Abenteurertyp erschaffenen Spielerfiguren, keinen Vorteil gewähren darf. Ansonsten wäre das eine Einladung für Munchkin-Rosinenpicker-Powergamer. ;) Also genau das, was Du für Deinen Krieger vermeiden möchtest. 👍

Der Aufwand für den späten Wechsel Deines Kriegers entspricht praktisch einer Neuerschaffung Deines Krieger als neuer Abenteurertyp. Dazu ist mir noch ein Weg für den sofortigen Wechsel eingefallen. Der Nachteil wären verringerte Fertigkeitswerte.

Sofern Du für Erschaffung und Aufstieg Deines Kriegers keine komplette Buchführung hast, bleibt Dir nur der Weg des Reverse Engineering. Du brauchst alle Fertigkeiten Deines Kriegers bei der Erschaffung. Dann kannst Du ausrechnen wieviele EP nötig wären um seine jetzigen Fertigkeitswerte zu erreichen. Mit diesem EP-Wert kannst Du einen neuen Krieger/PriesterStreiter auf Grad 1 erschaffen. Du wirst zwar kleinere Werte bei Den Fertigkeiten haben, aber dafür kann Dein "Krieger" sofort neue Fertigkeiten oder jetzt auch Zauber erlernen. Der Wert für "Zaubern" würde bei +11 starten, da Dein "Krieger" die Zauberei gerade erst erlernt hat. Aber er hat natürlich sofort den höheren Resistenzbonus als Zauberer. Das Steigern des Fertigkeitswertes für Zaubern würde ich über einen zweiten ES mit der pauschalen EP-Vergabe händeln (Kodex, S.148). Modifiziert nach der Großzügigkeit mit der Dein SL bei der EP-Vergabe verfährt. Klingt schlimmer als es ist. Zudem hat Dein "Krieger" ja genügend AP um normale Fehlschläge beim Zaubern abzufedern. 👍

 

Mit getippten Grüßen

Thorsten

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Ich habe gerade einen Krieger in meiner Gruppe der sich aus Ingame-Erlebnisse heraus zum Ordenskrieger entwickeln möchte. Daher eine kurze Zusammenfassung unserer Vorgehensweise. Ich würde bei einer Doppel-Klasse auch wieder so vorgehen.

1) Zu Beginn haben wir uns angeschaut, was der Krieger ab der Erschaffung gelernt und gesteigert hat. (510 EP)

2) Danach haben wir den Krieger als Ordenskrieger von der Erschaffung an nachgebaut. (1.360 EP).

3) Es ergab sich eine EP-Differenz von 850 EP.

4) Anschließend haben wir uns angeschaut, was der Ordenskrieger zu Beginn bei der Erschaffung gelernt hätte, was dem Krieger fehlt.

5) Die Fertigkeits- und Zauberkosten für den Krieger ausgerechnet. Die Fertigkeiten waren kein Problem, weil die EP-Kosten für den Krieger bestimmbar sind. Bei den Zaubersprüchen haben wir dann den Lernfaktor 120 genommen.

6) Der Krieger muss diese Fertigkeiten und Zauber lernen und steigern. Es ergab sich noch eine Differenz, so dass wir die Liste um weitere klassentypische Fertigkeiten ergänzt haben.

7) Sobald er dies nachgeholt hat, hat er den Wechsel zum Ordenskrieger vollzogen und wird so behandelt, als ob er von Anfang an Ordenskrieger war.

 

Viele Grüße

Lemeriel

Edited by Lemeriel

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Am 15.9.2019 um 12:56 schrieb Orlando Gardiner:

@Biggles: wäre das in MOAM implementierbar?

Klar, das wäre es.

Aber das ließe sich auch "händisch" abbilden, also ohne weitere Programmierung in MOAM, was für alle solche Anwendungsfälle, die eher selten vorkommen, für mich die bevorzugte Art der Abwicklung wäre.

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      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

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      Mfg Yon
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      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
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      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
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      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
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      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
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      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
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      Verändern: 45
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      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten.
       
      Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt:
       
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schauspielern
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
       
       
      Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat:
       
      Gassenwissen
      Geheimzeichen
      Giftmischen
      Kräuterkunde
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schreiben
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
      Zauberkunde
       
      Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar.
       
      Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th.
       
      Alltag 20
      Freiland 40
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 30
      Sozial 20
      Unterwelt 30
      Waffen 40
      Wissen 20
       
      Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht.
       
      Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern).
      Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor:
       
      Beherrschen 90
      Bewegen 90
      Erkennen 60
      Erschaffen 90
      Formen 120
      Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.)
      Zerstören 120
       
      Schnitt: 94,28
       
       
      Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen).
       
      Was meint ihr?
       
      Mfg       Yon
       
      PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
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