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Eine Lanze für die Dramaturgie


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Ich gestehe: ich mag Abenteuer, die nach klassischer Dramaturgie aufgebaut sind, in denen ein Problem präsentiert wird, man sich heran arbeitet, die Intensität zunimmt, man zum Kern vordringt, am Ende ein großes Finale, tief durchatmen, geschafft.

 

Ich werde das Gefühl nicht los, daß solche Abenteuer doch dann am ehesten präsentiert werden können, wenn sie so vorbereitet worden sind - nicht spontan aus einem vorbereiteten Sandkastenrivalität entstehen, sondern in dieser Dramaturgie vorbereitet wurden.

 

Das soll nicht heißen, daß das Abenteuer dann tatsächlich so ablaufen muß. Viele Wege führen nach Rom, der flexible SL improvisiert, und wenn die Abenteurer komplett aus dem Plot laufen, dann war das eben eine andere Geschichte, die vielleicht ein andermal erzählt werden wird.

 

Aber meistens laufen die Spieler in der Nähe des Plots herum und es gibt einen spannenden, dramatischen, schönen Spielabend, für den der SL das vorbereiten konnte, was gebraucht wurde, und relativ wenig improvisieren mußte.

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Hm, wie kommt denn die Dramaturgie zustande?

 

Welche Indikatoren hat die zunehmende Intensität?

 

Und was definiert das Finale denn als solches?

 

Es steht zunehmend mehr auf dem Spiel, die Herausforderung (und auch die Möglichkeit des Scheiterns) wird zunehmend größer.

 

Das Finale löst den zugrundeliegenden Konflikt, zumindest vorläufig, auf (bzw. führt zu einer Entscheidung).

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Es steht zunehmend mehr auf dem Spiel, die Herausforderung (und auch die Möglichkeit des Scheiterns) wird zunehmend größer.

 

Das Finale löst den zugrundeliegenden Konflikt, zumindest vorläufig, auf (bzw. führt zu einer Entscheidung).

OK, da liegen wir nicht auseinander, allerdings sehe ich da keinen Widerspruch zur Sandkiste oder eine Begründung für einen durch den Spielleiter gepushten Plot.
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Ich gestehe: ich mag Abenteuer, die nach klassischer Dramaturgie aufgebaut sind, in denen ein Problem präsentiert wird, man sich heran arbeitet, die Intensität zunimmt, man zum Kern vordringt, am Ende ein großes Finale, tief durchatmen, geschafft.

 

Ich werde das Gefühl nicht los, daß solche Abenteuer doch dann am ehesten präsentiert werden können, wenn sie so vorbereitet worden sind - nicht spontan aus einem vorbereiteten Sandkastenrivalität entstehen, sondern in dieser Dramaturgie vorbereitet wurden.

 

Ich persönlich habe da andere Erfahrungen gemacht. Ein Grundproblem für mich (und das ist jetzt wirklich mein persönliches Problem) ist, dass ich die Spannung, das Mitfiebern, das Eintauchen in die Spielwelt, also das, weswegen ich Rollenspiel betreibe, weniger intensiv empfinde, wenn ich eine dahintersteckende dramaturgische Struktur wahrnehme. Das bricht sich dann für mich runter auf ein mehr oder weniger vorprogrammiertes Abhaken bekannter Elemente. "Hm, das kann nicht der Endgegner sein, dafür ist es zu früh im Abenteuer. Oh, das war dann wohl der Zwischengegner, dann muss jetzt ja gleich die überraschende Wendung kommen. Da ist sie ja. Schön. Und jetzt noch eine halbe Stunde bis zum Endkampf gegen den Obermotz. Fertig." Das kann mal ganz nett sein, im Endeffekt funktioniert die klassische Dramaturgie mit Aktstruktur, Spannungsbogen etc. aber am Besten im klassischen Drama, und das ist nunmal ein anderes Medium als Rollenspiel.

 

Andererseits hab ich schon genug freie, nicht durchdramaturgisierte Abenteuer gespielt und geleitet, die trotzdem mit einem furiosen Finale endeten. Das kann sich ganz natürlich aus der Situation ergeben, und dann kann ich auch eintauchen und mitfiebern.

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Es steht zunehmend mehr auf dem Spiel, die Herausforderung (und auch die Möglichkeit des Scheiterns) wird zunehmend größer.

 

Das Finale löst den zugrundeliegenden Konflikt, zumindest vorläufig, auf (bzw. führt zu einer Entscheidung).

OK, da liegen wir nicht auseinander, allerdings sehe ich da keinen Widerspruch zur Sandkiste oder eine Begründung für einen durch den Spielleiter gepushten Plot.

 

Ja. Einmal steuert das der SL das andere mal passiert das von allein.

 

Da kommt mir ein ganz anderer Verdacht, den ich schon im Plot-Strang geäußert habe: Kann es sein, dass herkömmliche Abenteuer dem SL mehr Sicherheit suggerieren, weil er meistens weiß was als nächstes passiert, währen er in einer Sandbox von der Handlung völlig überrascht wird?

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Ich gestehe: ich mag Abenteuer, die nach klassischer Dramaturgie aufgebaut sind, in denen ein Problem präsentiert wird, man sich heran arbeitet, die Intensität zunimmt, man zum Kern vordringt, am Ende ein großes Finale, tief durchatmen, geschafft.

 

Ich werde das Gefühl nicht los, daß solche Abenteuer doch dann am ehesten präsentiert werden können, wenn sie so vorbereitet worden sind - nicht spontan aus einem vorbereiteten Sandkastenrivalität entstehen, sondern in dieser Dramaturgie vorbereitet wurden.

 

Das soll nicht heißen, daß das Abenteuer dann tatsächlich so ablaufen muß. Viele Wege führen nach Rom, der flexible SL improvisiert, und wenn die Abenteurer komplett aus dem Plot laufen, dann war das eben eine andere Geschichte, die vielleicht ein andermal erzählt werden wird.

 

Aber meistens laufen die Spieler in der Nähe des Plots herum und es gibt einen spannenden, dramatischen, schönen Spielabend, für den der SL das vorbereiten konnte, was gebraucht wurde, und relativ wenig improvisieren mußte.

 

Zum ersten Punkt: ja, das mag ich auch! Volle Zustimmung

 

Ich glaube, du interpretierst auch einen Unterschied in Vorbereitung und Sandkiste hinein, den es so nicht gibt. Gerade für eine Sandkiste muss ich viel vorbereitet haben, mehr als für ein "nur"- Abenteuer.

 

Gestern ist mir genau das passiert: es wurde an einer Stelle fortgesetzt, wo ich wusste, dass die SpF flüchten würden. Nur kamen sie nicht weit genug, und meine ganze Vorbereitung davor war umsonst, da sie nie von der Insel kamen, wie ich eigentlich gedacht hatte: ich improvisierte den ganzen Abend lang und es baute sich trotzdem die von dir genannte Dramaturgie auf, nur in die umgekehrte Richtung: am Ende stand der spektakuläre Tod zweier Spielfiguren. Und Panik bei den anderen drei Spielfiguren (und einer Mischung aus Angst und Rache bei den Spielern). Die Geschichte und die Spieler haben mich als SL völlig überrascht, aber trotzdem wurde es vielleicht sogar ein viel spannenderer Abend als er je geworden wäre, wenn sie von der Insel runtergekommen wären. Obwohl wir weit ab von dem waren, was du als Plot bezeichnest.

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Ich glaube, du interpretierst auch einen Unterschied in Vorbereitung und Sandkiste hinein, den es so nicht gibt. Gerade für eine Sandkiste muss ich viel vorbereitet haben, mehr als für ein "nur"- Abenteuer.

 

Gerade das wurde aber immer bestritten.

Zumindest ich schreib die ganze Zeit, dass Improvisation gut vorbereitet sein muss :confused:

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Ich glaube, du interpretierst auch einen Unterschied in Vorbereitung und Sandkiste hinein, den es so nicht gibt. Gerade für eine Sandkiste muss ich viel vorbereitet haben, mehr als für ein "nur"- Abenteuer.

 

Gerade das wurde aber immer bestritten.

Zumindest ich schreib die ganze Zeit, dass Improvisation gut vorbereitet sein muss :confused:

 

Gut vorbereitet sollte man bei beiden Systemen sein.

Irgendwer schrieb: Er hat nicht genug Zeit um klassische Abenteuer vorzubereiten. War es Rosendorn?

Und ich meine mich zu erinnern, dass ähnliche Aussagen auch vonanderenkamen.

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Ich glaube, du interpretierst auch einen Unterschied in Vorbereitung und Sandkiste hinein, den es so nicht gibt. Gerade für eine Sandkiste muss ich viel vorbereitet haben, mehr als für ein "nur"- Abenteuer.

 

Gerade das wurde aber immer bestritten.

Zumindest ich schreib die ganze Zeit, dass Improvisation gut vorbereitet sein muss :confused:

 

Gut vorbereitet sollte man bei beiden Systemen sein.

Irgendwer schrieb: Er hat nicht genug Zeit um klassische Abenteuer vorzubereiten. War es Rosendorn?

Und ich meine mich zu erinnern, dass ähnliche Aussagen auch vonanderenkamen.

Wenn die Sandbox mal steht, macht sie relativ wenig Arbeit in der Vorbereitung. Das erstellen einer Sandbox ist die meiste Arbeit. Je nachdem wie komplex die Sandbox initial erstellt wird, kann man ziemlich viel Zeit reinstecken. Ich vermute(!), dass Rosendorn zu der Gruppe von Spielleitern gehört. Ich bevorzuge die häppchenweise Ausarbeitung. Ist wohl eine Sache des bevorzugten Stils.

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Irgendwer schrieb: Er hat nicht genug Zeit um klassische Abenteuer vorzubereiten. War es Rosendorn?

Und ich meine mich zu erinnern, dass ähnliche Aussagen auch vonanderenkamen.

 

Ich glaube das war darauf bezogen, dass es Rosendorn zu viel Arbeit macht ein klassisches Abenteuer in eine Sandbox umzuwandeln.

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Es gibt ja unterschiedliche Dramaturgien: Jeder Spielabend kann und wird eine Dramaturgie haben - wir entscheiden zumindest nicht allein nach der Uhr, wann wir Schluss haben. Und auch jedes Abenteuer oder selbstgesteckte Zwischenziel in einer Sandbox läuft auf eine Lösung zu. Ich habe nur Bauchschmerzen, wenn die Dramaturgie die Spielerhandlungen vorgibt und nicht andersrum.

 

Als ich mal im Kopierladen gearbeitet hatte, machte ein Knirps Farbkopien von der geplanten Kampagne. Darauf war im Prinzip schon abgebildet, wie am Schluss der Endkampf aussehen würde. Ich fand das sehr eigenartig, letztlich abstoßend.

 

Ein anderes Erlebnis hatten wir bei "Sieben kamen nach Corinnis". Ich denke, ich kann das ungespoilert so sagen. Aber bitte nicht konkret aufs Abenteuer selbst einsteigen:

 

Kurz vor Schluss hatten wir die Pläne unserer Widersacher so gründlich durchkreuzt, dass das Finale einfach ausfiel. Alle waren an Ort und Stelle, aber der Schlusskampf fiel mangels Startsignal quasi aus. Als nun gar nichts passierte, packten die Abenteurer ihre Sachen und zogen wieder ab. Auf den ersten Blick war das unerwartet und dramaturgisch unbefriedigend, auf der anderen Seite vielleicht die eleganteste Lösung und somit ein dicker Erfolg. Im Nachhinein erzählen wir mehr über den Ausfall des Finales und wie witzig das war, als wenn alles wie im Abenteuer vorgesehen stattgefunden hätte.

 

Noch ein Gedanke: Vorhersehbare Dramaturgien werden schnell langweilig. Unerwartete Wendungen hingegen beleben das Spiel. Auf Spannungselemente braucht man ja auch ohne ausgefeilte Dramaturgie nicht verzichten.

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Was mir immer wieder auffällt, ist die Ansicht, dass Improvisation bedeuten soll, geniale Ideen spontan aus der hohlen Hand zu würfeln. Das ist schlichtweg falsch! Nur wer über ein entsprechend großes Repertoire von Material, Werkzeugen und Methoden verfügt, kann daraus auswählen und über das Thema improvisieren. Das ist beim Spielleiten genauso der Fall wie beim Spielen eines Musikinstrumentes. Nur weil es leicht aussieht oder sich leicht anhört, ist ein Erfolg noch lange nicht ohne Aufwand, Vorbereitung und Übung zu erreichen.

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Hallo Serdo!

 

Was mir immer wieder auffällt, ist die Ansicht, dass Improvisation bedeuten soll, geniale Ideen spontan aus der hohlen Hand zu würfeln. Das ist schlichtweg falsch! Nur wer über ein entsprechend großes Repertoire von Material, Werkzeugen und Methoden verfügt, kann daraus auswählen und über das Thema improvisieren.
Diese Ansicht teile ich nicht ganz.

 

Der Begriff der Improvisation deckt hier 2 verschiedene Bedeutungsebenen ab. In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler. Hier ist plötzlich - unabhängig von dem vorhandenen Repertoire des Spielleiters - eine Reaktion nötig, die er mangels Vorbereitung spontan wählen muss: Er improvisiert notgedrungen.

 

Wer sich nun aber die Improvisation als Stilmittel aneignet, wird sich speziell darauf vorbereiten und sich das von Dir skizzierte Repertoire in der einen oder anderen Form aneignen. Für einen Spielleiter mit einem solchen Leitstil stellt Improvisation somit keine spontane und aus der Not geborene Reaktion mehr dar, sondern ein gewisses, selbst provoziertes chaotisches Moment, auf das er sich bewusst einlässt und das er mittels seiner eingeübten Lösungsstrategien angeht. Somit ist es eigentlich keine Improvisation mehr in Reinform, sondern eher eine indirekte.

 

Ich sehe also 2 unterschiedliche Bedeutungen in einem Begriff vereint, was meiner Meinung nach schon zu so manchen Missverständnissen hier in den aktuellen Diskussionen geführt hat.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Die zwei Bedeutungsebenen verschiedener Begriffe hatten wir hier ja schon mehrfach. Okay, ich war, wie wohl die meisten Sandboxer hier auch, eher von dem Theatertechnik Improvisation ausgegangen. Zumindest lese ich das aus den entsprechenden Beiträgen so heraus. In dem Zusammenhang ist "Improvisation" eben nichts unvorbereitetes.

Aber ich gebe dir recht, dass dies deutlicher herausgearbeitet hätte werden können, weil gerade hier m.E. viel Mißverständnis aufgestaut wurde. n

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Bei der Improvisation aus der Not heraus kommt es eben meist zu Unsicherheiten. Denn der Spielleiter ist nicht gefasst, also darauf vorbereitet, dass er jetzt spontan improvisieren MUSS. Trotzdem greift er (unbewusst) auf sein Datenmaterial (z.B. Monster), Werkzeuge (z.B. Setting Monsterhöhle) und Methoden (z.B. Nutzung einer Zufallsbegegnung) zu. Damit ist meist schon die intellektuelle Kapazität aufgebraucht. Der Rest ist vorbelegt durch Unsicherheit, Angst und andere hinderliche Gefühle, die auf den SL einströmen, wenn er in solch eine Situation gebracht wird.

 

Bei bewusst evoziertem Improvisieren sind die Kapazitäten des SL nicht durch eine Panikreaktion schon teilweise vorbelegt. Diese kann er dann nutzen, um eine Dramaturgie aufzubauen und einen dramatischen Spannungsbogen zu erzeugen.

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Da kommt mir ein ganz anderer Verdacht, den ich schon im Plot-Strang geäußert habe: Kann es sein, dass herkömmliche Abenteuer dem SL mehr Sicherheit suggerieren, weil er meistens weiß was als nächstes passiert, währen er in einer Sandbox von der Handlung völlig überrascht wird?

 

Nicht nur suggerieren, sondern geben, würde ich sagen...

 

Wobei Sandkästen natürlich auch entsprechend entwickelt werden können.

Auch hier kann man sich grundsätzlich in der Vorbereitungstiefe an der erwarteten Vorgehensweise der Spieler ausrichten. Die Übergänge sind da fließend.

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Hallo Serdo!

 

Was mir immer wieder auffällt, ist die Ansicht, dass Improvisation bedeuten soll, geniale Ideen spontan aus der hohlen Hand zu würfeln. Das ist schlichtweg falsch! Nur wer über ein entsprechend großes Repertoire von Material, Werkzeugen und Methoden verfügt, kann daraus auswählen und über das Thema improvisieren.
Diese Ansicht teile ich nicht ganz.

 

Der Begriff der Improvisation deckt hier 2 verschiedene Bedeutungsebenen ab. In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler. Hier ist plötzlich - unabhängig von dem vorhandenen Repertoire des Spielleiters - eine Reaktion nötig, die er mangels Vorbereitung spontan wählen muss: Er improvisiert notgedrungen.

 

Wer sich nun aber die Improvisation als Stilmittel aneignet, wird sich speziell darauf vorbereiten und sich das von Dir skizzierte Repertoire in der einen oder anderen Form aneignen. Für einen Spielleiter mit einem solchen Leitstil stellt Improvisation somit keine spontane und aus der Not geborene Reaktion mehr dar, sondern ein gewisses, selbst provoziertes chaotisches Moment, auf das er sich bewusst einlässt und das er mittels seiner eingeübten Lösungsstrategien angeht. Somit ist es eigentlich keine Improvisation mehr in Reinform, sondern eher eine indirekte.

 

Ich sehe also 2 unterschiedliche Bedeutungen in einem Begriff vereint, was meiner Meinung nach schon zu so manchen Missverständnissen hier in den aktuellen Diskussionen geführt hat.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo!

 

Das sehe ich anders. Auch bei sehr unerwarteten Handlungen hilft gute Vorbereitung. Wenn ich den Hintergrund (Stadt, Dorf, bewohner, wichtige NSCs,....) gut kenne ergeben sich die Kosequenzen unerwarteter Handlungen meist von selbst ohne dass ich allzulange nachdenken muss.

 

LG

 

Chaos

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Hm, wie kommt denn die Dramaturgie zustande?

 

Welche Indikatoren hat die zunehmende Intensität?

 

Und was definiert das Finale denn als solches?

 

Das Wort "Dramaturgie" bedeutet, dass Spannungsbogen und Abfolge weitestgehend kunstvoll, also von Vornherein und beabsichtigt gestaltet werden. Am Anfang eine Stimmung schaffen, dann ein Interesse wecken, dann die Ereignisse verdichten, einen Showdown planen, am Schluss eine positive Stimmung (des Siegs oder der Katharsis) erzeugen.

 

Praktisch alle Abenteuer, die ich im Forum veröffentlich habe, folgen dramaturgischen Überlegungen. Also Überlegungen wie: Hier brauche ich ein Stimmungselement. Hier brauche ich einen Kampf. Hier brauche ich eine Nebenhandlung oder etwas Rätselhaftes. Hier möchte ich einen Showdown haben. Und so weiter.

 

Dass ein guter Spielleiter von einer künstlichen (oder kunstvollen) Dramaturgie abweichen können sollte, wenn es nötig oder sinnvoll ist, versteht sich von selbst. Wir sind ja nicht im Theater - aus dem dieser Begriff kommt. ;)

 

Gruß von Adjana

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Hallo Chaos!

 

Das sehe ich anders. Auch bei sehr unerwarteten Handlungen hilft gute Vorbereitung. Wenn ich den Hintergrund (Stadt, Dorf, bewohner, wichtige NSCs,....) gut kenne ergeben sich die Kosequenzen unerwarteter Handlungen meist von selbst ohne dass ich allzulange nachdenken muss.
Dann siehst Du es nicht anders, sondern genauso wie ich: Gute Vorbereitung reduziert den möglichen Aufwand beim Improvisieren. Daher schrieb ich in dem von Dir zitierten Beitrag ja auch Folgendes:

 

In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler.
Je weiter man nun den eigentlichen Begriff der Abenteuerhandlung definiert, desto weiter löst man sich von einem gedanklich vorgegebenen Pfad und weicht auf die Vorbereitung eines Schauplatzes als solchen mit wenigen abenteuerrelevanten Spielachsen aus.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Was mir immer wieder auffällt, ist die Ansicht, dass Improvisation bedeuten soll, geniale Ideen spontan aus der hohlen Hand zu würfeln. Das ist schlichtweg falsch! Nur wer über ein entsprechend großes Repertoire von Material, Werkzeugen und Methoden verfügt, kann daraus auswählen und über das Thema improvisieren. Das ist beim Spielleiten genauso der Fall wie beim Spielen eines Musikinstrumentes. Nur weil es leicht aussieht oder sich leicht anhört, ist ein Erfolg noch lange nicht ohne Aufwand, Vorbereitung und Übung zu erreichen.
Da hast du absolut recht!

 

Diesen Absatz sollte man einrahmen! :clap:

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Bei der Improvisation aus der Not heraus kommt es eben meist zu Unsicherheiten. Denn der Spielleiter ist nicht gefasst, also darauf vorbereitet, dass er jetzt spontan improvisieren MUSS. Trotzdem greift er (unbewusst) auf sein Datenmaterial (z.B. Monster), Werkzeuge (z.B. Setting Monsterhöhle) und Methoden (z.B. Nutzung einer Zufallsbegegnung) zu. Damit ist meist schon die intellektuelle Kapazität aufgebraucht. Der Rest ist vorbelegt durch Unsicherheit, Angst und andere hinderliche Gefühle, die auf den SL einströmen, wenn er in solch eine Situation gebracht wird.

 

Bei bewusst evoziertem Improvisieren sind die Kapazitäten des SL nicht durch eine Panikreaktion schon teilweise vorbelegt. Diese kann er dann nutzen, um eine Dramaturgie aufzubauen und einen dramatischen Spannungsbogen zu erzeugen.

Serdo, du bringst es auf den Punkt! :thumbs:
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