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Eine Lanze für die Dramaturgie


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Wenn ich nochmal nacheinander zitieren darf:

 

Gut. Wie kriegen wir das hin? Grundsätzlich könnte das ja z.B. so funktionieren, daß man an die Knacker erst heran kommt, wenn (indem) man die Aufwärmmonster zerbröselt hat (weil z.B. erst dort Informationen zu deren Identität zu haben sind).

 

Ja. So ähnlich. Im Prinzip geht es um das schrittweise Enthüllen von Informationen, die den Spielern den Antrieb geben weiterzumachen. Im Prinzip also nicht anders wie in Adjanas geschriebenen Abenteuern, nur dass man sich der Lösung eben nicht linear sondern vernetzt nähert.

 

??? Ich kenne jetzt noch nicht soo viele Abenteuer von Adjana, aber die, die ich gespielt/geleitet oder gelesen habe, kamen mir bei weitem nicht so linear vor, wie das jetzt hier rüberkommt.

 

Unter linear hätte ich jetzt verstanden, dass man an die nächste Information nur rankommt, wenn man die erste bekommen/entschlüsselt hat usw. usf.

 

Ich rede ja auch von einer linearen (oder meinetwegen auch klassischen) Dramaturgie.

 

Ok, ich hatte aus dem Zusammenhang jetzt eher verstanden, dass es um ein "lineares" schrittweises Enthüllen von Informationen geht - was für mich etwas anderes ist als eine "lineare" Dramaturgie.

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PS: Okay, ich werde bei Gelegenheit mal versuchen, die Dramaturgie von "Magier mögen's heiß" zu erklären. ;)

 

Also, ich versuch das jetzt mal. Ich werde nicht allzu sehr auf die Abenteuerdetails eingehen, setze aber sicherheitshalber mal einen Spoiler drüber.

 

 

[spoiler=Magier mögen's heiß]

 

Am Anfang steht eine Idee, aus der mittels eines Brainstormings ein Abenteuer wird: Hintergrundstory, wichtige NSCs und so weiter. Alles hier irrelevant. Dann kommen die dramaturgischen Überlegungen.

 

Zum einen wollte ich in diesem Fall ein Abenteuer, in dem "von allem etwas" drin: Detektiv, Fun, Kampf, ein bisschen Strategie. Das ergibt fast automatisch einen "Dreiakter". Erst ein Detektivteil zum Mitdenken. Dann etwas, das eher eine Farce zwischendurch darstellt. Dann ein Schlussakt mit einem schönen Endkampf. Es sollte nicht zu lang sein, sondern so, dass man es an einem Con-Tag durchspielen kann.

 

Ich fange also an mit einem kleinen Detektivabenteuer. Die Abenteurer sollen einem alten Freund helfen. Es ist zunächst mal nur ein Auftrag, die Abenteurer haben zwar eine Motivation, aber keine sehr starke. Ein paar nette Orte (eine Magiergilde, ein paar Kneipen, ein Tempel) und diverse NSCs stehen zur Verfügung, die die Abenteurer nach Lust und Laune abklappern können. Hier kann ich als SL flexibel reagieren und brauche keine feste Szenenabfolge. Ich kann aber durch die verschiedenen NSCs ein bisschen steuern, dass sich die Spieler nicht komplett verrennen, oder dass aus mangelnden Erfolgserlebnissen Langeweile wird. Zur Dramaturgie kann man noch rechnen, wie die einzelnen "Informanten" ausgelegt werden: ein karrieregeiler Gildenmagier-Yuppie, eine verheulte Haushälterin, ein paar Bummelstudenten ... Sie sind ja nicht nur dazu da, Informationsstücke weiterzugeben, sondern sollen auch Spaß machen und Gelegenheit zum Rollenspiel geben. Kann man alles auch weglassen, wenn man es nicht mag - oder den Gildenmagier statt zu einem Yuppie zu einem netten, aber zerstreuten Wissenschaftler machen, oder zu einem stumpfsinnigen Bürokraten, oder zu einer engstirnigen Emanze. Solche Überlegungen sind völlig irrelevant für die Handlung, sondern gehören ganz klassisch zur Dramaturgie.

 

Zum Ende ihrer Nachforschungen kommen die Abenteurer an einen Ort, an dem dann der nächste Schritt kommt: Sie sind nämlich auf einmal persönlich betroffen. Die Handlung steigert sich auf eine neue Stufe: Es ist kein Gefallen für einen Freund mehr, sondern ein Problem, das sie lösen müssen, weil sie selbst (alle oder zum Teil) einen Schaden erlitten haben, für den sie Abhilfe brauchen.

 

An dieser Stelle in meinen Überlegungen brauchte ich unbedingt einen Kampf. Erstens, weil die allermeisten Spieler nach viel Erforschen und Nachdenken gerne mal ausgiebig würfeln wollen (auf Gassenwissen, Menschenkenntnis, Suchen usw würfelt ja normalerweise der SL), und zweitens, damit sie mitkriegen, dass sie auf einmal weniger kampfstark sind als vorher. Ich überlege mir also, welche Monster hier halbwegs plausibel sein könnten und warum, und der erste Teil endet mit einem hübschen kleinen Gefecht und einem klaren Weg in den zweiten Teil, nämlich die Lösung des neuen Problems.

 

An dieser Stelle sind die Spieler schon ein bisschen hektisch. Zeit für meine kleine Farce. ;)

 

Der zweite Akt, wenn man so will, findet außerhalb der Stadt statt. Die Farce hat mehrere dramaturgische Gründe. Sie ist ein schöner Kontrast zu dem anstrengenden Detektivspiel, ohne die Handlung abflachen zu lassen oder zu unterbrechen. Sie bietet ein paar witzige Gimmicks zwischendurch. Abwechslung ist überhaupt das beste Mittel gegen Langeweile und für die Konzentration - immerhin reden wir ja nicht von drei Stunden Theaterstück, sondern von 12 Stunden Rollenspiel.

 

Wenn ich ein spaßiges Element im Abenteuer möchte, kann ich das am besten mit einem NSC. Aus meinem nächsten "Informanten" wird also ein möglichst verschrobener Magier. Die Szene baut nach und nach Übertreibungen auf (Nebel wecken vor dem Magierturm, ein Skelett, eine Tür, die "Kehrt um" ruft ...). Das sind Signale für die Spieler, die bewusst oder unbewusst wahrnehmen: Jetzt kommt irgendwas Schräges. Das ist wichtig, denn die Szene soll ja nicht in einem Blutbad enden.

 

Wenn sich die Abenteurer mit meinem verschrobenen Magier auseinandergesetzt haben (meist möchte mindestens einer ihn umbringen, aber der Rest der Runde hat trotzdem seinen Spaß dran :D ), geht es einen weiteren Schritt in der Verdichtung der Handlung voran: Der Informant gibt zwar die richtigen Lösungshinweise weiter, aber er sagt ihnen auch, dass sie unter Zeitdruck stehen.

 

Also: erst normaler Auftrag, dann persönliches Problem - und jetzt: persönliches Problem mit akutem Zeitdruck! Der dritte Akt kann beginnen.

 

Um die Spannung weiter zu steigern, muss sie an einem düsteren Ort stattfinden. (Hier: eine sturmumtoste Felseninsel vor Candranor. Ich bin dagegen, das Wetter anhand einer Tabelle auszuwürfeln.) Einen düsteren Ort beschreibt man am besten, in dem man alle Sinne anspricht. Die salzige Gischt, die einem ins Gesicht schlägt, die düsteren Wolken über dem grauen Fels, die Kälte, die auf dem Schiff durch die Kleidung zieht ... Spannung baut man am besten auf, wenn man die Spieler in die Situation hereinzieht, und das geht mit solchen Beschreibungen recht gut.

 

Ob die Spieler schon wissen, dass ihnen der Showdown bevorsteht, hängt davon ab, wie gut ihre Nachforschungen im ersten Teil waren (hab ich schon unterschiedlich erlebt). Ist aber für die Dramaturgie erstmal zweitrangig. Der Showdown beginnt mit einem kurzen, knackigen Kampf zur Vorwarnung, dann kommen die Abenteurer zum Ort des Endkampfs. Wenn die Spieler mögen, können sie hier eine Strategierunde einlegen. Meiner Erfahrung nach mögen die meisten Spieler Kämpfe besonders dann, wenn sie sich vorher eine Strategie zurecht gelegt haben, die funktioniert. Außerdem gehen sie dann mit noch mehr Spannung in den Kampf. Also gebe ich ihnen hier die Gelegenheit dazu.

 

Spannungsaufbau durch Handlungs- und Zeitdruck sowie gruseliges Setting, Spannung halten durch strategische Planung - und dann ab in den Endkampf!

 

Ob die Abenteurer den Endgegner entkommen lassen, gefangen nehmen oder töten, hängt von ihnen ab. So oder so steht am Schluss eine Auflösung des Ganzen: Wenn sie nicht gerade alle im Kampf sterben, werden sie auf jeden Fall ihr persönliches Problem los, können ihren alten Freund mehr oder weniger entlasten und auch noch eine Belohnung abstauben. Der aufgebaute Druck wird also in jedem Fall aufgelöst. Am Ende steht eine Beschreibung der Endsituation, das ist mir ganz wichtig (ich mag kein Nacharbeiten nach einem guten Showdown, das nervt und langweilt nur alle): Eventuell offene Fäden werden von einem NSC zusammengeknüpft, die einzelnen Erfolge der Chars werden nochmal hervorgehoben und ggf belohnt und die Auswirkungen des Abenteuers auf die Umwelt werden kurz zusammengefasst. Der Vorhang zu und keine Fragen offen. ;)

 

 

Boah, war das jetzt lang. :crosseye:

 

Ungefähr klar, was in diesem Fall mit Dramaturgie gemeint ist? :lookaround:

Es ist natürlich nur ein Beispiel. ;)

 

Gruß von Adjana

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Dramaturgie ist klassisch natürlich linear, das hängt nun mal mit der entsprechenden Textualität zusammen. Ein Buch ist gemeinhin linear aufgebaut, gleiches gilt für Dramen und andere klassische Darstellungsformen.

Mittlerweile haben wir aber eben auch Darstellungsformen, zu denen u.a. auch Rollenspiele gehören, die nicht einer linearen Dramaturgie folgen müssen. Ich denke, Linearität ist nicht unbedingt das richtige Unterscheidungskriterum zwischen den Ansätzen.

 

Ich behaupte mal, dass zu einem guten Rollenspiel immer einer Dramaturgie gehört. Insofern rennt Ma Kai zumindest bei mir mit seinem Plädoyer für eine Dramaturgie im Rollenspiel offene Türen ein. Sie muss aber m.E. nicht im Vorfeld determiniert sein. Es kann auch eine Mischung aus vorgeplanten Elementen, Improvisation und ein wenig Erfahrung erzeugt werden. Aber ohne wäre es auf Dauer doch ziemlich witzlos,

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Letztendlich ist alles linear - selbst die Linie, die eine gegebene Gruppe Abenteurer durch einen Sandkasten nimmt. Selbst wenn um sie herum die reine Anarchie tobt, das was ein einzelner Abenteurer sieht, ist letztendlich eine Linie (Zeitreisen, Klone, Seelenreisen und dergleichen mal ausgenommen).

 

Ich habe ja auch ein "Abenteuer mit Nasenring", das ich auf Cons öfter mal leite ("Gelbes Blut"), und Abds Gruppe hat die Linie dort auch durcheinandergewürfelt - ohne, daß das die Dramaturgie beeinträchtigt hätte... selbst wenn ein paar Szenen invertiert werden, steigt trotzdem die Summe der erlangten Informationen an, und damit auch die Spannung...

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Letztendlich ist alles linear - selbst die Linie, die eine gegebene Gruppe Abenteurer durch einen Sandkasten nimmt. Selbst wenn um sie herum die reine Anarchie tobt, das was ein einzelner Abenteurer sieht, ist letztendlich eine Linie (Zeitreisen, Klone, Seelenreisen und dergleichen mal ausgenommen).

 

Jupp, genau darum geht es bei nichtlinearer Dramaturgie. Für den Spieler, oder Anwender, ist die Handlung immer linear. Die Kunst in einem Sandboxartigen System ist, quasi improvisiert. trotzdem eine Dramaturgie aufzubauen. Sonst langweilt man die Spieler bzw. Anwender.

 

Egal aus welcher Richtung ich mich einem Problem nähere (mir gefällt Drachenmanns Steinwurfanalogie richtig gut), es muss einen Spannungsbogen geben. Die Geschichte muss in einem Finale enden. Es mag zwar noch nicht klar sein, wie dieses Finale ausschaut oder wo es stattfindet, oder gar wer daran teilnimmt, aber es ist da. Der Weg ins Finale ist nicht vorherbestimmt. Letztendlich sammeln die Spieler Informationen. Sie lernen etwas über die Hintergründe der Geschichte, werden immer mehr in sie verstrickt. Das erzeugt bei ihnen Spannung.

 

Es gibt keinen Unterschied zur linearen Dramaturgie im Ergebnis. Die herangehensweise beim leiten bzw. Vorbereitung ist anders.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@ Ma Kai: Wir hatten uns doch eigentlich hier in diesem Strang darauf geeinigt, dass die dramaturgische Arbeit vor der eigentlichen Aufführung (also der Spielsitzung) stattfindet. Und da ist Rollenspiel in den meisten Fällen wohl doch eher nicht-linear. Es kann das Abenteuer so angelegt werden, dass die Szenenabfolge vorab eine dramaturgisch optimierte Reihenfolge hat, was dann in Verbindung mit einer sehr strikten Handlungsführung durch den SL zu einem linearen Ablauf führt.

Lasse ich aber im Voraus erst einmal offen, wie genau die Szenen miteinander verknüpft sind, ja, sogar, welche Szenen vorkommen, bin ich bereits bei einer nicht-linearen Dramaturgie. Vor dem gleichen Problem stehen auch viele Computerspieldesigner (und teilweise auch Brettspieldesigner, auch wenn diese meist noch recht linear sind).

 

Ich behaupte aber, jedes Rollenspielabenteuer, das die Teilnehmer halbwegs zufrieden hinterläßt, verfolgt eine Dramaturgie. Die ist vielleicht nicht immer bewußt beachtet, häufig intuitiv. Aber sie ist vorhanden.

Ich gebe dir insofern recht, dass es kompositorisch einfacher ist, dramaturgische Regeln zu beachten, wenn man sich im Voraus zumindest einen groben Überblick über den beabsichtigten Handlungsablauf macht. Generell kann diese Dramaturgie aber auch ohne konkret bekannte Szenen vorausgeplant werden, z.B. un den sich zuspitzenden Agenden der NSCs angelegt werden, die dann durch SC Handlungen getriggert werden.

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Ist es wirklich immer linear?

 

Teilweise verquicken sich doch mehrere Handlungsstränge, die dann auch noch mit gewissen Sprüngen angegangen werden.

 

Beispiel:

Gruppe wird nachts in der Stadt überfallen und fängt dabei einen Schläger, der Rest entkommt


Ermittler verhört diesen Schläger, Rest der Gruppe ist nicht dabei

Währenddessen verfolgt der Hexer die anderen Schläger, Rest der Gruppe ist nicht dabei

Magier und Krieger schleppen den verletzten Priester zum Tempel, Rest der Gruppe ist nicht dabei

Spitzbube verzieht sich und geht seinen Schmuggelgeschäften im Rücken der Gruppe nach, Rest der Gruppe ist natürlich nicht dabei


Nach dem Verhör kommt der Hexer zurück, die zwei beratschlagen sich, Rest der Gruppe ist nicht dabei

Im Tempel bekommt der Priester ein Heilen von schweren Wunden und die anderen beiden Ratschläge, Rest der Gruppe ist nicht dabei

(Spitzbube ist immer noch beschäftigt, Rest der Gruppe ist nicht dabei)


...

 

Die Handlungen zwischen den Linien laufen parallel, werden aber sequenziell ausgespielt.

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Noch mal zu der Frage, wie ich in einem improvisierten Abenteuer zu einem Finale kommen kann. Im Laufe der Handlung werden Handlungsfäden entwickelt, diese werden einmal dadurch gesteigert, indem sie miteinander in Bezug gesetzt werden, das ist eine der dramaturgischen Aufgaben des Spielleiters (um mal Stephans Einwurf bei der Improvoisation hier aufzunehmen:), der SL als Dramaturg darf nicht emotionslos sein, im Gegenteil muss er im Auge behalten, wie er durch das Setzen seiner (letztlich immer willkürlichen) Handlungsagenten und Konflikte diese in einen gemeinsamen Bezug zu den Spielern bringt und letzten Endes im Finale die für das Abenteuer wichtigen Hauptfäden und möglichst viele Nebenfäden im Finale zusammenführt. Je mehr Nebenfäden unaufgelöst, oder zu früh gelöst werden, desto zerfaserter wirkt das Abenteuer, desto letztendlich unbefriedigender wird es im Ende sein.

Die Spieler entscheiden, was die Handlungsfäden sind, sie wichten auch, welche sie überhaupt interessieren, der SL muss sie dann dramaturgisch unter Kontrolle halten.

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... und letzten Endes im Finale die für das Abenteuer wichtigen Hauptfäden und möglichst viele Nebenfäden im Finale zusammenführt. Je mehr Nebenfäden unaufgelöst, oder zu früh gelöst werden, desto zerfaserter wirkt das Abenteuer, desto letztendlich unbefriedigender wird es im Ende sein ...

 

Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren.

 

Gruß von Adjana

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Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren.

Was aber auch wieder voraussetzt, dass dieses wirklich ordentlich durchkomponiert wurde. Ich denke schon, dass die Gefahr der Zerfaserung immer besteht. Sowohl während der Komposition, wenn sich der Autor nicht von unnötigen Nebensträngen trennen kann, als auch während des Spiels, weil dort unerwartete Fäden aufgenommen werden, aber nicht mehr zusammengeführt werden. Vorbereitete Abenteuer sind noch lange kein Garant dafür, nicht in diese Falle zu laufen, geben aber m.E. subjektiv mehr Sicherheit.

Ich denke, das schlechte Seifenoperproblem entsteht zwangsläufig, wenn man zu sehr auf zusammenhängende Kampagnen wert legt, denn dann wird man immer Handlungsfäden für die nächste Episode offenhalten, evtl. Cliffhänger setzen, um einen sicheren Einstieg in die nächste Episode zu haben. Was ja auch wichtig ist, nur kommt man zu leicht in die Versuchung, zu viele offen zu halten, was dann eben wieder zur Zerfaserung führt.

 

Wie gesagt, wichtig ist, dass der SL die Handlungsfäden im Kopf hält und das Ende damit einleitet, dass er die aufkommenden Handlungsfäden zusammenführt. Okay, den Punkt könnte ich auch bei den Improvisationstechniken setzen, ist er da doch elementar.

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Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren.

Das Problem, bzw. ungute Gefühl noch offene Handlungsstränge zu haben, hast du aber nur bei abgeschlossenen Einzelabenteuern, bzw. Conabenteuern. Bei Kampagnen in der Heimrunde, die jahrelang gehen können, können auch Nebenhandlungen aufgelöst werden. Oder auch nicht alle, wie im echten Leben, da bekommt man ja auch nicht immer alles gelöst und legt manche Dinge eben als ungelöst, aber einem nicht wichtig, ab.

 

Für Spieler ist diese Herangehensweise neu, wenn ein SL eine Sandbox kreiert. Deshalb sollte sich eine Gruppe auch zusammen drauf einlassen, sonst kann man sich da echt verlaufen und die Dramaturgie geht den Bach runter.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Für Spieler ist diese Herangehensweise neu, wenn ein SL eine Sandbox kreiert. Deshalb sollte sich eine Gruppe auch zusammen drauf einlassen, sonst kann man sich da echt verlaufen und die Dramaturgie geht den Bach runter.

 

Für den Spielleiter auch, wie ich aus Erfahrung weiß. Als Spielleiter muss man darauf achten, dass es klare Abschlüsse einzeler Abenteuer bzw. Handlungsstränge gibt. Sonst gibt es irgendwie ein diffuses wischiwaschi.

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Für den Spielleiter auch, wie ich aus Erfahrung weiß. Als Spielleiter muss man darauf achten, dass es klare Abschlüsse einzeler Abenteuer bzw. Handlungsstränge gibt. Sonst gibt es irgendwie ein diffuses wischiwaschi.

 

Ja, genau. Siehe oben: entweder man kriegt die Endlos-Seifenoper (ein Handlungsbogen ergibt sich aus dem jeweils letzten, der dann wieder direkt in den nächsten mündet ... ) oder eine Art "Second life" (wie im wirklichen Leben bleibt vieles unvollendet). Beides keine Genre, die sich durch hochwertige Dramaturgie auszeichnen. ;)

 

Gruß von Adjana

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Das Problem, bzw. ungute Gefühl noch offene Handlungsstränge zu haben, hast du aber nur bei abgeschlossenen Einzelabenteuern, bzw. Conabenteuern. Bei Kampagnen in der Heimrunde, die jahrelang gehen können, können auch Nebenhandlungen aufgelöst werden. Oder auch nicht alle, wie im echten Leben, da bekommt man ja auch nicht immer alles gelöst und legt manche Dinge eben als ungelöst, aber einem nicht wichtig, ab.

Na ja, dann bist du aber schon wieder in der Seifenoper. Wenn du die Gruppe dazu hast, die drauf steht, funktioniert das.

Generell sollten aber eben so viele als irgend möglich Handlungsfäden zusammengeführt und im Abenteuerfinale (das auch ein Fanal sein kann) aufgelöst werden. Für eine Kampagne dürfen im Idealfall sich dann aus dieser Auslösung einige wenige neue Fäden ergeben, die dann aufgenommen werden können. Aber zu viele lose Enden sind in der Regel eher unbefriedigend. Wir reden hier ja über Dramaturgie. In diesem Sinne geht es nicht um die Frage, ob die Fäden aufgelöst werden, sondern wann und in welchem Zusammenhang. Dramaturgie lebt davon, dass auch verworrendste Handlungsfäden in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zusammengebracht werden. Ideal in einem gemeinsamen Finale.

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Moderation :

Ich habe mal den OT-Spielertypen-Schwampf gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren.

 

Gruß von Adjana

 

Hi Adjana!

 

Wo ist das Problem? Entweder die offenen Fäden versanden, entwickeln sich ohne die Spieler weiter (also beides für Spieler und Spielleiter irrelevant), sie werden später wieder aufgenommen oder köcheln im Stillen weiter und werden akut. Also ein potentieller neuer Aufhänger für Spieler oder SL.

 

LG

 

Chaos

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Hi Adjana!

 

Wo ist das Problem? Entweder die offenen Fäden versanden, entwickeln sich ohne die Spieler weiter (also beides für Spieler und Spielleiter irrelevant), sie werden später wieder aufgenommen oder köcheln im Stillen weiter und werden akut. Also ein potentieller neuer Aufhänger für Spieler oder SL.

 

LG

 

Chaos

 

Kein Problem. Aber Dramaturgie ist anders :)

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Hi Adjana!

 

Wo ist das Problem? Entweder die offenen Fäden versanden, entwickeln sich ohne die Spieler weiter (also beides für Spieler und Spielleiter irrelevant), sie werden später wieder aufgenommen oder köcheln im Stillen weiter und werden akut. Also ein potentieller neuer Aufhänger für Spieler oder SL.

 

LG

 

Chaos

 

Das Problem ist, dass mir das keinen Spaß macht. ;) Es hinterlässt bei mir ein fades Gefühl. Ich mag weder versandete Fäden (was für eine Metapher :disturbed:) noch "potenzielle neue Aufhänger", die in meinem Hinterkopf rumdümpeln und langsam schal werden. Ich mag im Sinne einer guten Dramaturgie ein Abenteuerende, das alle Fäden zusammenführt und zu einem Abschluss führt.

 

(Übrigens mag ich auch Fortsetzungsromane nicht besonders ...)

 

Das ist ja das Schöne an einer guten Dramaturgie: Am Ende lehnt man sich zurück und ist sozusagen wunschlos glücklich. :thumbs:

 

Gruß von Adjana

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@Adjana: Alles klar. Da sind wir grundsätzlich unterschiedliche Typen. Happy Ends, Klärung aller Fragen und Hintergründe, usw sind mir relativ unwichtig. Dafür mag ich lange Kampangnen, verwobene Handlungsstränge, Bösewichte die sich im Hintergrund erholen, neu formieren und umso stärker wieder zuschlagen.......

 

Jedem das Seine.

 

LG

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Das MUSS offenbar so sein, denn ich habe mich vor dieser Diskussion noch nie in meinem Leben mit Dramaturgie beschäftigt. Und trotzdem kommen meine Kampangnen gut an. Scheint also nicht so wichtig zu sein dieses Dramaturgiedingsbums

 

:cool:

 

:dunno: Beziehungsweise abhängig vom Spielleiter- und Spielertyp. Da gibt es ja, wie soeben auch von Dir festgestellt, "grundsätzlich unterschiedliche Typen".

 

Ich glaube, ich gehöre auch eher zum selben Spielertyp wie Adjana. Ich mag auch eher kürzere (d.h. schon über mehrere Spielabende, auch mal ein paar Monate, aber nicht Jahre), abgeschlossene Abenteuer, an deren Ende es eine große Auflösung gibt.

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