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Eine Lanze für die Dramaturgie


Empfohlene Beiträge

 

Prinzipiell bin ich der Meinung, dass ein gutes Abenteuer, egal ob in der Sandbox oder vorbereitet, die hier dargestellten Punkte (mehr oder weniger stark) enthalten sollte.

 

Ich hatte die meisten Beiträge so verstanden, dass "Sandkistenspiel" genauso viel, wenn nicht noch mehr Vorbereitung benötigt, wie "Eisenbahnabenteuer". Liege ich damit falsch oder richtig?

 

 

Blox(imbegriffswirrwarrverheddert)mox

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Ich hatte die meisten Beiträge so verstanden, dass "Sandkistenspiel" genauso viel, wenn nicht noch mehr Vorbereitung benötigt, wie "Eisenbahnabenteuer". Liege ich damit falsch oder richtig?

 

 

Blox(imbegriffswirrwarrverheddert)mox

 

ok, vielleicht habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt, ich meine dabei mit "vorbereitet" wie Ma Kai es in seinem Eingangsbeitrag darstellt.

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MaKai, könnte es sein, dass Du und Adjana speziell auf lineare Dramaturgie veweisen wollt? Genau das ist das, was Du in der Literatur hast. Improvisationsthater oder auch Rollenspiel benötigt aber eher eine nichtlineare Dramaturgie. Dort gibt es zwar auch Spannungsbögen, welche aber anders gesteuert werden.

 

Hallo!

 

Ich finde den Begriff der 'nichtlinearen Dramaturgie' genial! Das trifft es exakt. Es ist keineswegs notwendig, dass sich die Spannung konstant steigert, das hängt von den Ideen und Handlungen der Spieler/SCs ab. Es kann durchaus sein, dass die Gruppe sehr schnell zum Endgegner kommt, der langsame Aufbau fällt dann weg. Genauso kann es sein, dass es falsche Ansätze gibt, inkl. Rückschläge und zeitweiliger Verlust des Spannungsbogens.

 

LG

 

Chaos

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Ich verstehe also den Widerspruch zwischen Sandbox und Dramaturgie nicht, den MaKai konstruiert.

 

In der Schärfe tue ich das auch nicht.

 

Ich sehe durchaus eine Möglichkeit, auch im Sandkasten dramaturgisch aufgebaute Erlebnisse (wenn das Wort "Abenteuer" zu sehr besetzt sein sollte) zu bieten. Man müßte dann wohl in konzentrischen Kreisen rund um das Zentrum des zentralen Konflikts planen/vorbereiten, so daß ansteigende Spannung kommt, egal, von wo her und wie sich die Abenteurer dem Kern des Pudels wohl nähern.

 

Was "nichtlineare Dramaturgie" ist, hätte ich durchaus ganz gern erklärt. Es interessiert mich. Wenn der Begriff dann sinnvoll und zur Diskussion geeignet ist, können wir damit auch gerne weiter machen...

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Nichtlineare Dramaturgie kenne ich aus interaktiven Systemen wie z.B. der Softwareentwicklung (eLearning, Spieleentwicklung) und dem Improtheater. Es geht darum, dass kein herkömmlicher Spannungsbogen aufgebaut werden kann, weil man nie weiß, wie sich das Stück entwickelt oder wie der Anwender sich durch ein Programm klickt. Im Prinzip beschreibt nichtlineare Dramaturgie die Situation die wir im Rollenspiel haben, so wir kein striktes Railroading oder Kulissenschieberei wie Jul es ganannt hat (ohne hier werten zu wollen), betreiben möchten. Ein Spannungsbogen soll aber trotzdem entstehen, um den Anwender, den Spieler oder den Zuschauer interessiert zu halten.

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In der Schärfe tue ich das auch nicht.

 

Ich sehe durchaus eine Möglichkeit, auch im Sandkasten dramaturgisch aufgebaute Erlebnisse (wenn das Wort "Abenteuer" zu sehr besetzt sein sollte) zu bieten. Man müßte dann wohl in konzentrischen Kreisen rund um das Zentrum des zentralen Konflikts planen/vorbereiten, so daß ansteigende Spannung kommt, egal, von wo her und wie sich die Abenteurer dem Kern des Pudels wohl nähern.

 

Was "nichtlineare Dramaturgie" ist, hätte ich durchaus ganz gern erklärt. Es interessiert mich. Wenn der Begriff dann sinnvoll und zur Diskussion geeignet ist, können wir damit auch gerne weiter machen...

 

Hi!

 

Die Analogie mit den Kreisen ist ganz brauchbar, allerdings sollten es unregelmässige Linien sein, eher ähnlich den Höhenlinien auf einer topografischen Karte. Wieso sollte sich irgendwer Gedanken über alternative Lösungswege machen wenn sowieso alle gleich aufwendig/schwierig sind?

 

Dieses Post von mir definiert es wohl ganz brauchbar:

 

 

Hallo!

 

Ich finde den Begriff der 'nichtlinearen Dramaturgie' genial! Das trifft es exakt. Es ist keineswegs notwendig, dass sich die Spannung konstant steigert, das hängt von den Ideen und Handlungen der Spieler/SCs ab. Es kann durchaus sein, dass die Gruppe sehr schnell zum Endgegner kommt, der langsame Aufbau fällt dann weg. Genauso kann es sein, dass es falsche Ansätze gibt, inkl. Rückschläge und zeitweiliger Verlust des Spannungsbogens.

 

LG

 

Chaos

 

Was ich überhaupt nicht verstehe:

 

Wieso muss/sollte sich die Spannung langsam aufbauen? Wo ist hier der Sinn? Wo ist der Gewinn für den Spielspaß?

Bei mir als SL kann es durchaus vorkommen, dass die Spannung von 0 auf 100 anspringt, also ohne irgendwelchen Aufbau. Zb tapst die Gruppe eine zeitlang durchs Abenteuer (hier ist viel Platz für Characterplay) ohne viel zu erreichen und plötzlich stehen sie mitten im Geschehen. Genauso kann es passieren, daß der dramatische Endkampf durch eine geniale Idee ersetzt wird. Die Dramaturgie bleibt, nur wird ein (evtl geplanter) Höhepunkt durch einen anderen ersetzt. So what?

 

LG

 

Chaos

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@Chaos

 

Langsam bedeutet für mich kontrolliert ihn wohlbemessenen Dosen.

 

Sehr plakatives Beispiel:

 

SL: "Mach mal einen Wurf auf Abenteuer lösen."

Spieler: "Geschafft!"

SL: "Also, was Du rausgefunden hast ist..."

 

vs.

 

Spieler: "Ok, ich geh mal rüber zu dem Krämer dort und frage ihn, was er gesehen hat."

SL: "Alles klar. Aber erstmal muss Du über die Straße gehen. Beschreib doch mal wie Du das genau machst."

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Nichtlineare Dramaturgie kenne ich aus interaktiven Systemen wie z.B. der Softwareentwicklung (eLearning, Spieleentwicklung) und dem Improtheater. Es geht darum, dass kein herkömmlicher Spannungsbogen aufgebaut werden kann, weil man nie weiß, wie sich das Stück entwickelt oder wie der Anwender sich durch ein Programm klickt. Im Prinzip beschreibt nichtlineare Dramaturgie die Situation die wir im Rollenspiel haben, so wir kein striktes Railroading oder Kulissenschieberei wie Jul es ganannt hat (ohne hier werten zu wollen), betreiben möchten. Ein Spannungsbogen soll aber trotzdem entstehen, um den Anwender, den Spieler oder den Zuschauer interessiert zu halten.

 

Gut. Wie kriegen wir das hin? Grundsätzlich könnte das ja z.B. so funktionieren, daß man an die Knacker erst heran kommt, wenn (indem) man die Aufwärmmonster zerbröselt hat (weil z.B. erst dort Informationen zu deren Identität zu haben sind).

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Gut. Wie kriegen wir das hin? Grundsätzlich könnte das ja z.B. so funktionieren, daß man an die Knacker erst heran kommt, wenn (indem) man die Aufwärmmonster zerbröselt hat (weil z.B. erst dort Informationen zu deren Identität zu haben sind).

 

Ja. So ähnlich. Im Prinzip geht es um das schrittweise Enthüllen von Informationen, die den Spielern den Antrieb geben weiterzumachen. Im Prinzip also nicht anders wie in Adjanas geschriebenen Abenteuern, nur dass man sich der Lösung eben nicht linear sondern vernetzt nähert.

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@Chaos

 

Langsam bedeutet für mich kontrolliert ihn wohlbemessenen Dosen.

 

Sehr plakatives Beispiel:

 

SL: "Mach mal einen Wurf auf Abenteuer lösen."

Spieler: "Geschafft!"

SL: "Also, was Du rausgefunden hast ist..."

 

vs.

 

Spieler: "Ok, ich geh mal rüber zu dem Krämer dort und frage ihn, was er gesehen hat."

SL: "Alles klar. Aber erstmal muss Du über die Straße gehen. Beschreib doch mal wie Du das genau machst."

 

???

 

Hi Abd!

 

Ist leider überhaupt nicht plakativ, da ich es nicht verstehe.

 

LG

 

Chaos

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Runde Kreise und kontinuierliche Anstiege gibt es eh' nur in der Theorie.

In der Praxis kommt es sowieso immer anders (Clausewitz läßt grüßen), und alle von Lord Chaos geschilderten Sonderfälle sind möglich.

Aber letztendlich gucken wir doch ganz gerne Hollywood-Filme, und irgendwie sind die auch viel schöner als mein Tagebuch von voriger Woche. Das kommt (neben dem Konflikt als solchem - bin ja ganz froh, daß ich nicht jede Woche mit Weltuntergangs-Bakterienseuchen oder so etwas zu tun habe) auch durch die Dramaturgie...

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:lol: Ok, einer von uns hat also die 1 gewürfelt :D

 

Es geht darum Informationen (oder Geheimnisse) in dosierten Mengen abzugeben um die Spieler interessiert zu halten. Nicht zu viel auf einmal aber auch nicht zu wenig.

 

Ah! Yep da war eine 1 im Spiel oder eher eine 100 auf den PW:Int :worried:

 

Grundsätzlich ja, aber meine Spieler haben gelegentlich die Angewohnheit konsequent an den von mir eingebauten Informationsquellen vorbeizurennen bzw neue zu erfinden (soll heissen ihnen fallen potentielle Quellen ein an die ich überhaupt nicht gedacht habe). Das ruiniert alle Planungen bzgl. der Dichte an Infos :silly:

 

LG

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Runde Kreise und kontinuierliche Anstiege gibt es eh' nur in der Theorie.

Das schwierige ist, diesen Anstieg zu improvisieren. Wie ist es im Film? Der Übeltäter wird das erste mal verhört. Er streitet alles ab. Erst wenn die Beweislast am ende des Films erdrückend wird, gesteht er seine Missetaten. In einem linearen Abenteuer kann ich das wunderbar steuern. Bin ich nicht linear, brauch ich ein anderes Werkzeug um zu wissen, wann der Täter gesteht. Manchmal bekomme ich das ganz intuitiv hin, manchmal benötige ich ein Hilfsmittel.

 

Hier hat mir Arkham Horror und der Terrorlevel weitergeholfen. Bestimmte Entwicklungen sind erst ab einem bestimmten Punkt möglich - unabhängig von der verstrichenen Zeit und der linearen Vorgeschichte.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Erklärung zum Terrorlevel ergänzt
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Ich sehe durchaus eine Möglichkeit, auch im Sandkasten dramaturgisch aufgebaute Erlebnisse (wenn das Wort "Abenteuer" zu sehr besetzt sein sollte) zu bieten. Man müßte dann wohl in konzentrischen Kreisen rund um das Zentrum des zentralen Konflikts planen/vorbereiten, so daß ansteigende Spannung kommt, egal, von wo her und wie sich die Abenteurer dem Kern des Pudels wohl nähern.

 

Dein Bild mit den Kreisen finde ich einen großartigen Ansatz, den ich gern aufgreifen und erweitern möchte.

Passt hier, meine ich, genauso hin wie in einen der vielen anderen momentanen Stränge.

 

Nach meinem Verständnis gleicht das Szenario einem See, egal welcher Größe.

Nun werfe ich einen großen Wackerstein ins Wasser, am besten mittig.

Der Aufprall ist mein Grundkonflikt, die Kreise um ihn herum seine Auswirkungen.

Außerdem werfe ich beliebig viele weitere Steine verschiedener Größe hinterher, und auch Äste, vielleicht sogar einen alten Fußball.

Die anderen Steine sind Folge- und Nebenkonflikte, die Äste, Wurzeln und auch der Fußball sind Schauplätze.

 

Sie alle erzeugen bei ihrem Aufprall verschieden starke Wellenkreise, die sich überschneiden.

Und noch während das Wasser in Bewegung ist, legt ein Rindenboot mit den SC ab und erkundet den See mit allem, was darin schwimmt.

Dabei wird es von den verschiedenen Wellen mal hochgetragen, mal in ein Wellental abgetrieben, bleibt aber jederzeit manövrierfähig.

Außerdem entstehen durch seine Eigenbewegung wiederum Wellen, die sich mit den bisherigen treffen.

 

Schließlich sind noch andere Rindenboote unterwegs, manche schnell, manche langsam, manche treiben auf der Stelle.

In ihnen sitzen die wichtigen NSC.

 

Das Logbuch des Bootes mit den SC ist in meinem Bild der Handlungsablauf, und das große Wellenmuster über den gesamten See entspricht dem Setting, das hoffentlich zur Einschlagstelle des großen Wackersteins führt.

Die Dramaturgie wäre der Anstieg der Wellenkämme um die Konflikte, Schauplätze und NSC herum.

 

Und schon habe ich mich selber ein wenig besser verstanden, vielleicht hilft dieses Bild ja auch anderen.

Also, mir jedenfalls gefällt's... :lookaround:

Bearbeitet von Drachenmann
verhaspelt...
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Runde Kreise und kontinuierliche Anstiege gibt es eh' nur in der Theorie.

In der Praxis kommt es sowieso immer anders (Clausewitz läßt grüßen), und alle von Lord Chaos geschilderten Sonderfälle sind möglich.

Aber letztendlich gucken wir doch ganz gerne Hollywood-Filme, und irgendwie sind die auch viel schöner als mein Tagebuch von voriger Woche. Das kommt (neben dem Konflikt als solchem - bin ja ganz froh, daß ich nicht jede Woche mit Weltuntergangs-Bakterienseuchen oder so etwas zu tun habe) auch durch die Dramaturgie...

 

:beer:

 

Ok.

 

LG

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Ja. So ähnlich. Im Prinzip geht es um das schrittweise Enthüllen von Informationen, die den Spielern den Antrieb geben weiterzumachen. Im Prinzip also nicht anders wie in Adjanas geschriebenen Abenteuern, nur dass man sich der Lösung eben nicht linear sondern vernetzt nähert.

 

Welches meiner Abenteuer meinst du denn jetzt? :crosseye:

 

Gruß von Adjana

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??? Ich kenne jetzt noch nicht soo viele Abenteuer von Adjana, aber die, die ich gespielt/geleitet oder gelesen habe, kamen mir bei weitem nicht so linear vor, wie das jetzt hier rüberkommt.

 

Unter linear hätte ich jetzt verstanden, dass man an die nächste Information nur rankommt, wenn man die erste bekommen/entschlüsselt hat usw. usf.

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??? Ich kenne jetzt noch nicht soo viele Abenteuer von Adjana, aber die, die ich gespielt/geleitet oder gelesen habe, kamen mir bei weitem nicht so linear vor, wie das jetzt hier rüberkommt.

 

Unter linear hätte ich jetzt verstanden, dass man an die nächste Information nur rankommt, wenn man die erste bekommen/entschlüsselt hat usw. usf.

Ich rede ja auch von einer linearen (oder meinetwegen auch klassischen) Dramaturgie.
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Die Abenteuer, die Du z.B. hier im Forum veröffentlichst.

 

Konkret?

Bei "Magier mögen's heiß" ist gerade im detektivischen Teil die Szenenfolge und damit die Näherung an die Lösung völlig frei (obwohl das Abenteuer beabsichtigterweise sehr deutlich in einen "Denkteil", einen "Spaßteil" und einen "Actionteil" zerfällt). Auch bei einem simplen Kurzabenteuer wie der Arischat-Geschichte habt ihr damals eine ganz andere Szenenfolge erlebt als zb meine Heimrunde. Eine insgesamt lineare Story setzt keine doch lineare Szenenfolge voraus.

 

Gruß von Adjana

 

PS: Okay, ich werde bei Gelegenheit mal versuchen, die Dramaturgie von "Magier mögen's heiß" zu erklären. ;)

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Das Wort "Dramaturgie" bedeutet, dass Spannungsbogen und Abfolge weitestgehend kunstvoll, also von Vornherein und beabsichtigt gestaltet werden. Am Anfang eine Stimmung schaffen, dann ein Interesse wecken, dann die Ereignisse verdichten, einen Showdown planen, am Schluss eine positive Stimmung (des Siegs oder der Katharsis) erzeugen.

 

Praktisch alle Abenteuer, die ich im Forum veröffentlich habe, folgen dramaturgischen Überlegungen. Also Überlegungen wie: Hier brauche ich ein Stimmungselement. Hier brauche ich einen Kampf. Hier brauche ich eine Nebenhandlung oder etwas Rätselhaftes. Hier möchte ich einen Showdown haben. Und so weiter.

 

Dass ein guter Spielleiter von einer künstlichen (oder kunstvollen) Dramaturgie abweichen können sollte, wenn es nötig oder sinnvoll ist, versteht sich von selbst. Wir sind ja nicht im Theater - aus dem dieser Begriff kommt. ;)

 

Gruß von Adjana

Ich zitiere Dich nochmal...
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