Zum Inhalt springen

Akzeptable Artefakte


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Welche Arten von Artefakten haltet Ihr für akzeptabel?

 

Ich stehe hier bewußt am Rand - ich mag so etwas gar nicht. Das einzige, was ich gerne sehe, sind Dinge, die Fähigkeiten der Abenteurer verstärken, die diese sowieso schon haben. Wenn also der Krieger, der sowieso auf den Kampf spezialisiert ist, eine +1/+1-Waffe erhält, dann ist das für mich völlig in Ordnung. Wenn er hingegen einen Unsichtbar-und-Stille-Ring bekommt, mit dem er den Spitzbuben oder Elfen auf dessen Spezialgebiet übertrumpfen kann, dann mag ich das nicht.

 

Gegenmeinung:

 

Artefakte, die sich in etwa an den Regeln (sprich: Zauber, Bonus auf irgendwas etc.) halten, interessieren mich nicht. Bei besonderen Artefakten schau ich genauer hin.

 

Beispiel: ein Ring, der auf Schlüsselwort hin Beschleunigen auslöst. M.E. ist das harter Tobak - es verdoppelt beinahe die Offensivstärke einer Figur. Für meine Begriffe fehlen gegenüber dem Zauber die Zauberdauer mit Wehrlosigkeit, der AP-Einsatz und die ausgegebenen GFP (in absteigender Reihenfolge). Die meisten SLs halten so ein Ding für harmlos, sofern es im Rahmen der Spruchbeschreibung bleibt (also z.B. nicht mit Metallrüstung geht). Ich nicht.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Artefakte sind für mich akzeptabel, wenn sie nicht zu stark sind (Effekte im Rahmen von Zaubersprüchen sind meist in Ordnung), einen angemessenen ABW haben und vor allem wenn sie in der Gruppe keine Verzerrung darstellen. Letzteres ist gerade auf Cons wichtig, es sollen alle Figuren gefordert werden und nicht nur einer mit Artefakten arbeiten.

Link zu diesem Kommentar

Ich finde ja, dass Artefakte entweder die Fertigkeiten der Figur unterstützen oder aber ergänzen.

Z.B. halte ich sowohl für nachvollziehbar, wenn ein Zauberer ein Artefakt besitzt, dass ihm ein Schleichen ermöglicht, als auch, wenn ein As ein gleiches Artefakt benutzt.

Deinen Beschleunigungsring finde ich ebenfalls völlig akzeptabel.

 

Für mich hört es auf, wenn ein Artefakt ganze Situationen aushebeln und zum Kippen bringen kann.

Meistens ist diese Einschätzung aber sehr abenteuerspezifisch.

Dies wissen auch die meisten Spieler, deshalb weisen sie häufig (auf Cons) auf solche Gegenstände hin.

 

Für gar nicht hinnehmbar halte ich Artefakte, die einerseits schon beinahe wie Massenvernichtungswaffen wirken, und die gleichzeitig auch nicht das geringste Handicap für die Figur beinhalten und die darüberhinaus eventuell sogar in ganz harmlos wirkenden Einzelteilen transportiert werden können.

Solche Gegenstände kann ich in ihrer Wirkung so gar nicht mehr abschätzen, die will ich nicht in meinem Abenteuer.

Link zu diesem Kommentar

Danke Ma Kai, das ist ein tolles Thema.

 

Ich sehe das Problem ähnlich wie Du. Die Zauberersatzartefakte sind m.E. zu billig und zu mächtig. IMHO müssten sie teurer sein und/oder eine deutlich höhere ABW haben. Von mir aus gerne mit einer Probe nach dem Einsatz und ABW bis zu 100..

 

An einer Sache kann ich ein Wenig selbst ändern. Ich will mit Artefakten nicht mehr so großzügig sein. Zumindest nicht mit Artefakten, die eine sehr hohe Lebensdauer haben (ABW 01).

 

Als SL versuche ich ansonsten so wenig restriktiv wie möglich zu sein. Die Artefakte gehören grundsätzlich zum Char. Die hat er erworben (wie auch immer) oder gar verliehen bekommen, sind also ein Teil seiner Geschichte.

 

Ich hätte folglich gerne eine Grundsatzregelung, dass Artefakte eine höhre ABWs haben und/oder - analog zu Deinen Überlegungen - an den Träger die selben Anfoderungen stellen, wie an den Zaubernden (Wehrlosigkeit, Ap-Verluste, usw.).

 

... und ich selbst versuche, weniger davon rauzugeben ... :blush:

Link zu diesem Kommentar

Ich sehe Artefakte auch als ein normalen Bestandteil des Spieles und jeder Spielleiter wir sie unterschiedlich schwer gewichten, in meiner Heimrunde versuche ich sie mit etwas Hintergrund auszustatten und auch mit Vor- und Nachteilen zu belegen (Beispiel:http://www.tomcats-reich.de/downloads/armschienen-der-verteidigung.pdf) -Ich plane sie in Zukunft auch in dieser Form auf Cons auszugeben, auch habe ich noch nie viele von ihnen unter die Spieler geschmiessen.

Link zu diesem Kommentar

Ich bin an sich zurückhaltend mit der Vergabe von Artefakten, insbesondere von besonderen Artefakten. Aber das hat mit dem gewohnten Spielstil zu tun und dem Unwillen einer Übersättigung der Spieler oder einer Überladung der Abenteurer vorzubeugen.

 

Sehr gute Erfahrungen habe ich mit mächtigen Artefakten gemacht, wenn sie entweder einen gewichtigen Nachteil oder aber eine hohe ABW hatten. Ich als Spieler hebe mir Artefakte mit hoher ABW immer für einen Big Point auf. Manchmal ermutigt ein mächtiger Rettungszauber mich, waghalsige Situationen einzugehen. Ich hoffe zwar, den Gegenstand nicht benutzen zu müssen, könnte es aber tun.

 

Gut finde ich auch mächtige Gegenstände, die im Spiel eine Rolle spielen können: Ein mächtiger Ring, der aber mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen mächtigen Dämon herbeiruft usw.

 

Supermächtige Abenteurer aufgrund ihrer tollen Artefakten haben auf mich die gleiche Wirkung wie alte Knacker in Sportwagencabrios.

 

 

 

 

Nein, nicht Neid!

Link zu diesem Kommentar

Ich mag Fluffartefakte. Da können Spieler gerne so viele haben wie sie wollen, dient ja letztlich vor allem der Farbigkeit ihrer Figuren. Artefakte, die nur um der Spielwerte mitgeschleppt werden vermeide ich. Ich hab da aber generell keine Obergrenze. Stören würde mich aber z.B. mehr, wenn der Effekt die Figur in seinem Spezialgebiet extrem mächtig machen würde.

 

Artefakte sollten etwas außergewöhnliches sein, selbst wenn es mehrere in der Gruppe gibt. Außergewöhnlich in dem Sinne, dass sie die Spielfigur sinnvoll in ihrer Geschichte, ihrem Thema ergänzen, zu deren Konzept passen. Ein strahlender Held sollte z.B. eben immer in einem immer strahlend-weißen Mantel unterwegs sein. Einem Halblingskoch auf Reisen steht eine nimmerleerer Gewürzmühle wohl an. Oder eine praktische Ikone des Polyglottus, die ihren Träger wie ein Babelfish die jeweilige Landessprache auf +8 sprechen/verstehen läßt etc. (Er hält das dann für einen extremen Dialekt von Chryseiisch). So was inspiriert dann auch das Rollenspiel, ohne wirklich zu stören.

Mächtige Artefakte, die wirklich spielentscheidend sind, gehören normal nur in Heimrunden in Spielerhände, insbesondere nicht auf Dauer. Die Mächtigkeit sollte ansonsten eben an den im Arkanum beschriebenen Artefakten orientiert sein, mit all denen hätte ich eher kein Problem.

 

Aber wenn's einer unbedingt nötig hat, seinen Worldfragger0815 einbringen zu wollen, bitte, darf er sich aber nicht wundern, wenn er Paroli kriegt und das Ding auch mal Funktionsstörungen hat. Mächtige Artefakte sind halt manchmal bei exzessivem Gebrauch zickig.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Bei uns sind Artefakte wie z.B. Ringe (Unsichtbarkeit, Sehen in Dunkelheit und Beschleunigen) durchaus häufig.

Welche mit Wandeln wie der Wind, Stille, Wundersame Tarnung, Schattenrobe, Stärke, Deckmantel, Elfenmäntel, Elfenstiefel, Brosche der Wundersamen Heilung kommen seltener vor, Steine der Macht sehr selten.

 

Magische Waffen hat irgendwann jede Figur und Rüstungen sind auch häufiger vorhanden.

 

Solche Artefakte können teilweise z.B. auch in offiziellen Abenteuern gefunden werden.

 

Ich habe damit auch kein Problem. Als SL halte ich die ABW mal hoch, mal niedrig. Das kommt auch den Spender an.

Wenn z.B. ein Bösewicht seine Untergebenen mit Artefakten ausrüstet, dann erhalten wertvolle Diener eben haltbarere Gegenstände.

 

Letztlich können auch unsichtbare SFen von Wachhunden gewittert werden. Verlangsamen ist ein schöner Zauber usw. usf.

Als SL kann ich die Artefakte durchaus kontern, muss ich aber nicht. Je mehr Möglichkeiten die Spieler z.B. in Kaufabenteuern haben, desto eher finden sie auch Wege zur Lösung des Problems. Wenn sie also irgendwo gut getarnt oder unsichtbar lauschen können, dann soll es mir Recht sein.

Link zu diesem Kommentar
Welche Arten von Artefakten haltet Ihr für akzeptabel?

 

Ich stehe hier bewußt am Rand - ich mag so etwas gar nicht. Das einzige, was ich gerne sehe, sind Dinge, die Fähigkeiten der Abenteurer verstärken, die diese sowieso schon haben. Wenn also der Krieger, der sowieso auf den Kampf spezialisiert ist, eine +1/+1-Waffe erhält, dann ist das für mich völlig in Ordnung. Wenn er hingegen einen Unsichtbar-und-Stille-Ring bekommt, mit dem er den Spitzbuben oder Elfen auf dessen Spezialgebiet übertrumpfen kann, dann mag ich das nicht.

 

Gegenmeinung:

 

Artefakte, die sich in etwa an den Regeln (sprich: Zauber, Bonus auf irgendwas etc.) halten, interessieren mich nicht. Bei besonderen Artefakten schau ich genauer hin.

 

Beispiel: ein Ring, der auf Schlüsselwort hin Beschleunigen auslöst. M.E. ist das harter Tobak - es verdoppelt beinahe die Offensivstärke einer Figur. Für meine Begriffe fehlen gegenüber dem Zauber die Zauberdauer mit Wehrlosigkeit, der AP-Einsatz und die ausgegebenen GFP (in absteigender Reihenfolge). Die meisten SLs halten so ein Ding für harmlos, sofern es im Rahmen der Spruchbeschreibung bleibt (also z.B. nicht mit Metallrüstung geht). Ich nicht.

Schwierig. Ich habe keine feste Regel was akzeptabel ist. Ich versuche nur die Balance zu halten, dass alle SC Artefakte von in etwa gleicher Potenz zur Verfügung haben. Ebenfalls gebe ich Artefakte nicht an einen SC aus, sondern überlasse es der Gruppe wer was behält. Wer das Artefakt findet, darf es behalten. Wenn ich also einen Unsichtbarkeits/ Stille Artefakt irgendwo herumliegen habe, muss ich damit rechnen, dass es der Spitzbube, Magier, Krieger oder Assassine in die Finger bekommt. Was 'schlimmer' ist, weiss ich jetzt gerade auch nicht so genau...

Da ich in der Vergangenheit nicht sehr gute Erfahrungen mit starken Artefakten gemacht habe (Spieler entwickelt eine Figur wegen eines starken Artefakts in eine nicht vorgesehene Richtung zB Magier wird zur 'Kampfsau' oä) bin ich allgemein etwas vorsichtig und vergebe tendentiell wohl eher wenige und eher schwache Artefakte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar

Am wenigsten Probleme habe ich mit magischen Waffen. Da verteile ich großzügig. Es ist nämlich völlig Latte, ab der Abenteurer eine magische Waffe oder 120 besitzt. Er kann ja eh maximal mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen. Artefakte, die nur Zaubersprüche ersetzen, finde ich langweilig. Dies ist für mich aber im Bereich der Heilzauber akzeptabel. Im übrigen finde ich es schöner, wenn die Artefakte etwas aufwendiger ausgestaltet werden und neben Vorteilen auch Nachteile bieten.

Link zu diesem Kommentar

Magische Artefakte, Goodies für die Spieler, Sudoku für den Spielleiter

 

Grundsätzlich ist dagegen nichts einzuwenden, wenn Spieler mit ihrem "Erspielten" bei einem Abenteuer erscheinen und diese "stolz" dem Spielleiter präsentieren. Wenn sie nerven, gibts Diebe, Tricks der NSCs und natürlich den obligatorischen ABW, magische Artefakte im Sinne des Plots & Abenteuers spielbar zu machen. Zaubersprüche wie: Heranholen, Verlangsamen etc. sorgen auch für Stirnrunzeln bei den Spielern.

Nicht zu vergessen bleibt, dass auch NSCs magische Artefakte besitzen können, und bei Kenntnis des Regelwerks können diese als Goodies für den Spielleiter und als Sudoku für die Spieler zum Einsatz kommen...

 

Ciao,

Lars

Bearbeitet von DiRi
Link zu diesem Kommentar

Es dürfen ruhig besondere Artefakte sein. Die Mächtigkeit der Artefakte sollte sich allerdings im ABW widerspriegeln.

 

Interessant finde ich, dass in so manchen offiziellen Abenteuern übermächtige Artefakte enthalten sind, die eigentlich nicht in Spielerhände sollten, aber dann doch irgendwie dorthin gelangen. Grundsätzlich gilt: wenn ein Spielleiter ein Artefakt für zu mächtig für die Spieler hält, sollte er es auch nicht den NSpF geben. Es gibt immer eine Gruppe, die an das Ding heran kommt.

 

Ansonsten mag ich auch ganz gerne Fluffiges und Ungewöhnliches.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Ich hab mir nie besonders viele Gedanken über Artefakte gemacht bzw. dachte das es tolle Dinge sind (von denen wir in unserer festen Gruppe viel zu wenige haben, nachdem die magische Waffe kaputt gemacht worden ist, praktisch keine) Dann habe ich in einer anderen Gruppe ein Abenteuer gespielt, an dem die Spieler am Ende einen Haufen von dem Zeugs bekommen haben. Zum Teil ziemlich heftige Sachen dabei. Da dachte ich, was soll ich mit der kleinen Feder, die groß wird, wenn ich das Schlüsselwort sage, ich auf ihr fliegen und sie lenken kann? Oder dem Buch, welches Auskunft über verschiedene Portale gibt, welche mit den Steinen in meinen besitz zu benutzen sind. Was der nächste SL wahrscheinlich gemacht hätte, habe ich dann schließlich selbst gemacht: die Dinger entsorgt.

 

Seitdem vertrete ich die Meinung, dass magische Artefakte sehr spärlich einzusetzten sind. Sie sind nette Bonbons, sollten jedoch die Spieler nicht zum Superhelden machen. Mit Nachteilen und hohen ABW kann man natürlich die Mächtigkeit schmälern. (Ausnahem sind da magische Waffen, zumindest die mit akzeptablen Boni, die braucht eine Gruppe einfach, sonst wirds gegen manche Gegner schwer bzw. hoffnungslos)

Was mir auch wichtig ist, ist die Geschichte hinter so einem Gegenstand. In meiner anderen Gruppe haben zwei Spieler erst kürzlich zwei magische Waffen erhalten, mit der Drohung, wenn sie eine bestimmte Person nicht schützen, werden sie in Stücke gerissen. Da stieg der Wert dieser Waffen gleich um einiges. :D

Wenn Artefakte zu Geschichte und Charakter passen (und ihre Nutzung dadurch eventuell eingeschränkt ist) kanns auch mal etwas "mächtigeres" sein, vorausgesetzt ich weiß, dass der Umgang des Spielers mit dem Gegenstand entsprechend ist.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...