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Meine Philosophie beim leiten


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

da ich gerade wieder eine Diskussion per PN zu meinem Leitstil führe, mag ich einfach mal erklären wie ich leite.

 

Mir ist die absolute Handlungsfreiheit der Spielfiguren extrem wichtig. Gehen sie nach Norden, dann gehen sie halt nach Norden. Machen sie gemeinsame Sache mit den Entführern der Prinzessin anstelle sie zu retten, dann sollen sie das tun.

 

ich rede ihnen nicht in ihre Handlungen hinein. Ich vermeide auch nur im Ansatz irgendwelche Lösungswege ihrer Probleme vorzuschlagen. Alles geschieht nur in der Auseinandersetzung mit der Spielwelt. Wenn sie einen Bettler erfolgreich fragen, wie sie in ein Haus eindringen, wird der ihnen andere Wege vorschlagen, wie der Händel, dem die gleiche Frage gestellt wurde.

 

Um auch nur im Ansatz eine Einflußnahme meinerseits zu vermeiden, überlege ich mir keinerlei möglichen Lösungswege für ein Abenteuer oder Problem. Alles wird am Tisch erspielt.

 

Das bedeutet auch, dass ich mich oft sehr kurzfristig vorbereiten muss. Oder es kann auch mal passieren, dass ich sagen muss, "Tut mir Leid, ich muss mir hier erstmal Gedanken zu machen."

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.

 

Und ja, auch wenn ihr es nicht glaubt, so kann man leiten ;)

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Hallo!

 

Mein derzeitiger Leitstil unterscheidet sich stark davon. Ich verwende sowohl selbst geschriebene als auch fertige (aber teilweise stark modifizierte) Abenteuer. Abenteuerhints können durchaus auch abgelehnt/ignoriert werden, ob dies Folgen für die Gruppe/einzelne Chars hat entscheide ich je nach Situation. Grundsätzlich werden die Abenteuer für meine Gruppe maßgeschneidert, so dass sich zumindest Teile der Gruppe voll damit identifizieren können, dies macht Ablehnungen sehr selten.

Auch eine Vorgabe durch die Spieler ist möglich, wird aber (noch) wenig genutzt. Viel mehr werden Wünsche Outgame vorgebracht und ich berücksichtige dies dann in den Abenteuerangeboten.

 

Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll. Ein Mord der innerhalb von 5 min Realtime geklärt ist weill ich ein paar Zauber ignoriert habe macht genauso wenig Spass wie eine Mission impossible.

 

Ansonsten bleibt noch anzumerken, dass ich geradlinige Kampangnen ehr vermeide, d.h. für die Sieler ist es nicht immer einfach zu erkennen welcher der verwobenen Handlungsstränge gerade weitergesponnen wird.

 

LG

 

Chaos

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Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll.

 

Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen :confused: Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt.

 

Wenn du die Lösungsansätze stark vorbereitest, musst du vermutlich auch wesentlich mehr bedenken. Ich denke, in die Situationen, die Chaos beschrieben hat, kannst du mit deinem Stil eben faktisch gar nicht als Problem laufen. Wenn du auf ein längeres Detektivabenteuer vorbereitest, es aber in 5 min gelöst ist, ist es ein Problem, wenn sich aus dem Spiel heraus ein Mordfall ergibt, durch gute Ideen der Spieler der in 5 min gelöst wird, ist alles im Lot, weil sich daraus eventuell neue Fäden ergeben. Wenn nicht, ist das auch egal.

Der Unterschied ist, denke ich, im Abenteuerziel zu finden. Chaos hat ein vorher definiertes "Idealziel", das es zu erreichen gibt (hier: Aufklärung eines Mordfalls), im anderen Stil gibt es keine in dieser Art vorab definierten "Tagesziele", es ist also auch kein Problem, wenn sie "zu früh" erreicht werden.

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Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll.

 

Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen :confused: Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt.

 

Eigentlich ganz einfach. 'Zufallsereignisse' zwischen den eigentlichen Abenteuern sind meist so, ausgelegt, dass sie kein Problem darstellen sollten. Schliesslich sollen die Spieler gelegentlich merken dass ihre Chars schon recht kompetent geworden sind. Die eigentlichen Abenteuer sollen aber immer eine echte, aber lösbare, Herausforderung darstellen.

Wie die einzelnen Spieler an Probleme herangehen weiss ich recht gut, ebenso die Möglichkeiten ihrer Chars. Daher habe ich meist eine recht gute Vorstellung vom wahrscheinlichen Ablauf (oder mehreren wahrscheinlichen Abläufen) eines Abenteuers. Dies ist aber keineswegs ein fixer Abblaufplan, sondern das sind Optionen auf welche ich mich gut vorbereiten kann. Dass es gelegentlich völlig anders kommt ist klar, dann wird improvisiert oder in seltenen Fällen (in 8 Jahren 2 mal) abgebrochen zwecks neuer Vorbereitung.

 

Aber diesen groben Plan benötige ich um die Stärke der Gegner festzulegen, magische Gegenstände und Zauber mit zu berücksichtigen, usw, usw.... ganz besonders da die Gruppe taktisch herausfordernde Kämpfe inklusive Überaschungen seitens der Gegner mag. Diese bekomme ich nur bei ausreichender Vorbereitung hin.

 

LG

 

Chaos

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Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll.

 

Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen :confused: Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt.

 

Wenn du die Lösungsansätze stark vorbereitest, musst du vermutlich auch wesentlich mehr bedenken. Ich denke, in die Situationen, die Chaos beschrieben hat, kannst du mit deinem Stil eben faktisch gar nicht als Problem laufen. Wenn du auf ein längeres Detektivabenteuer vorbereitest, es aber in 5 min gelöst ist, ist es ein Problem, wenn sich aus dem Spiel heraus ein Mordfall ergibt, durch gute Ideen der Spieler der in 5 min gelöst wird, ist alles im Lot, weil sich daraus eventuell neue Fäden ergeben. Wenn nicht, ist das auch egal.

Der Unterschied ist, denke ich, im Abenteuerziel zu finden. Chaos hat ein vorher definiertes "Idealziel", das es zu erreichen gibt (hier: Aufklärung eines Mordfalls), im anderen Stil gibt es keine in dieser Art vorab definierten "Tagesziele", es ist also auch kein Problem, wenn sie "zu früh" erreicht werden.

 

Jein. Das Idealziel ist nicht unbedingt der konkrete Abenteuerausgang (ausser bei einfachen Hintergründen: Seite der Abenteurer gewinnt oder Gegner gewinnen, bzw negatives Ereignis tritt ein oder nicht) als vielmehr aus meiner zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit das Maximum an Spielspass für die Gruppe herauszuholen. Wenn ich (wie einmal passiert) 10 oder 12 Stunden in die Vorbereitung investiere und das Ganze ist dann aufgrund einer sehr guten Idee eines Spielers innerhalb von 45 Minuten gelöst ärgere ich mich über mich selbst. Die Zeit hätte ich besser nutzen können um die Herausforderung zu erweitern, bzw die nächste Vorzubereiten.

 

LG

 

Chaos

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Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll.

 

Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen :confused: Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt.

 

Wenn du die Lösungsansätze stark vorbereitest, musst du vermutlich auch wesentlich mehr bedenken. Ich denke, in die Situationen, die Chaos beschrieben hat, kannst du mit deinem Stil eben faktisch gar nicht als Problem laufen. Wenn du auf ein längeres Detektivabenteuer vorbereitest, es aber in 5 min gelöst ist, ist es ein Problem, wenn sich aus dem Spiel heraus ein Mordfall ergibt, durch gute Ideen der Spieler der in 5 min gelöst wird, ist alles im Lot, weil sich daraus eventuell neue Fäden ergeben. Wenn nicht, ist das auch egal.

Der Unterschied ist, denke ich, im Abenteuerziel zu finden. Chaos hat ein vorher definiertes "Idealziel", das es zu erreichen gibt (hier: Aufklärung eines Mordfalls), im anderen Stil gibt es keine in dieser Art vorab definierten "Tagesziele", es ist also auch kein Problem, wenn sie "zu früh" erreicht werden.

 

Jein. Das Idealziel ist nicht unbedingt der konkrete Abenteuerausgang (ausser bei einfachen Hintergründen: Seite der Abenteurer gewinnt oder Gegner gewinnen, bzw negatives Ereignis tritt ein oder nicht) als vielmehr aus meiner zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit das Maximum an Spielspass für die Gruppe herauszuholen. Wenn ich (wie einmal passiert) 10 oder 12 Stunden in die Vorbereitung investiere und das Ganze ist dann aufgrund einer sehr guten Idee eines Spielers innerhalb von 45 Minuten gelöst ärgere ich mich über mich selbst. Die Zeit hätte ich besser nutzen können um die Herausforderung zu erweitern, bzw die nächste Vorzubereiten.

 

LG

 

Chaos

 

Ok, da ist der Unterschied. Ich ärgere mich nicht die Bohne sondern freu mich tierisch über die Glanzleistung meiner Spieler. Das gehört auch zur Sandbox und meinem Leitstil: Ich kümmer mich nicht um das was die Abenteurer können. Gegner sind so stark wie es plausibel ist. Das kann auch bedeuten, dass die Abenteurer sich zurückziehen um ihre Wunden lecken oder sich freuen, wie einfach das alles war.

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Es ging ja um die Unterschiede. Du gehst mit einer anderen Erwartungshaltung heran. Abd kann sich gar nicht über solche Situationen ärgern, da sie bei seinem Spielstil systemisch gar nicht vorkommen können. Was bei ihm höchstens vorkommen kann, dass ein von ihm als spannend angesehener NSC von den Spielern komplett ignoriert wird. Da aber, wenn ich es richtig verstehe, NSCs auch nur in dem Grade ausgearbeitet werden müssen, wie es sich aus der Aufmerksamkeit der SC ihr gegenüber als notwendig zeigt, ist auch dieses Risiko geringer als bei fest definierten Abenteuerzielen.

 

Anders ausgedrückt:

 

"Rette die Prinzessin" kann in der Sandbox sowohl nur ein Intermezzo ergeben als auch Anlass für eine jahrelange Kampagne.

Bereitest du dich intensiv auf ein Abenteuer "Rette die Prinzessin" legst du für dich im Voraus fest, wo es im Ende etwa angesiedelt sein sollte, meist eher mindestens abendfüllend. Dadurch kannst du natürlich mehr "verlieren", dadurch ist das subjektive Vorbereitungsbedürfnis höher, um diesen "Verlust" an Spielspaß abzusichern.

Bei Abd wäre in dem Fall kein Verlust entstanden.

Bearbeitet von Kazzirah
Rechtschreibkorrektur
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Ok, da ist der Unterschied. Ich ärgere mich nicht die Bohne sondern freu mich tierisch über die Glanzleistung meiner Spieler. Das gehört auch zur Sandbox und meinem Leitstil: Ich kümmer mich nicht um das was die Abenteurer können. Gegner sind so stark wie es plausibel ist. Das kann auch bedeuten, dass die Abenteurer sich zurückziehen um ihre Wunden lecken oder sich freuen, wie einfach das alles war.

 

Oh, Freude über die Leisung der Gruppe ist bei mir durchaus ebenfalls da.

 

Dass die Herausforderung zu groß/zu klein ist kommt bei mir durchaus vor, schliesslich irre ich mich gelegentlich, aber eine Reihe von zu großen Herausforderungen führt leicht zu Frust, zu einfache Lösungen werden schnell langweilig, deshalb versuche ich das zu minimieren. Und wie oben bereits angemerkt bekomme ich diverse Situationen welche in meiner Gruppe sehr geschätzt werden nur mit ausreichender Vorbereitung mit ausreichender Sicherheit gut hin.

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Es ging ja um die Unterschiede. Du gehst mit einer anderen Erwartungshaltung heran. Abd kann sich gar nicht über solche Situationen ärgern, da sie bei seinem Spielstil systemisch gar nicht vorkommen können. Was bei ihm höchstens vorkommen kann, dass ein von ihm als spannend angesehener NSC von den Spielern komplett ignoriert wird. Da aber, wenn ich es richtig verstehe, NSCs auch nur in dem Grade ausgearbeitet werden müssen, wie es sich aus der Aufmerksamkeit der SC ihr gegenüber als notwendig zeigt, ist auch dieses Risiko geringer als bei fest definierten Abenteuerzielen.

 

Genau hier verstehe ich nicht wie Abds Methode zu leiten funktioniert. Wenn ich keine Ahnung habe wie sehr sich die Gruppe mit einem NSC beschäftigen wird, wie soll ich da wissen wie intensiv ich ihn vorbereiten soll? Eine schnelle Improvisation eines NSCs schütle ich aus dem Ärmel (Kampfwerte, mag. Gegenstände, Motivation, usw, usw geht schnell 0 - 5 min). Wenn die NSCs aber wirklichen Tiefgang haben sollen (zb. Verknüpfungen zur Vergangen heit der Chars, Verstrickungen in die örtlichen Intriegen, ....) brauche ich Zeit und Muse.

 

 

Anders ausgedrückt:

 

"Rette die Prinzessin" kann in der Sandbox sowohl nur ein Intermezzo ergeben als auch Anlass für eine jahrelange Kampagne.

Bereitest du dich intensiv auf ein Abenteuer "Rette die Prinzessin" legst du für dich im Voraus fest, wo es im Ende etwa angesiedelt sein sollte, meist eher mindestens abendfüllend. Dadurch kannst du natürlich mehr "verlieren", dadurch ist das subjektive Vorbereitungsbedürfnis höher, um diesen "Verlust" an Spielspaß abzusichern.

Bei Abd wäre in dem Fall kein Verlust entstehen.

 

Ja, je mehr Spielspaß herauskommt desto besser. Ein wunderbares Beispiel war 'Wenn die Toten wandeln'. Aus wenigen Seiten wurden durch Ideen der Spieler sowie Improvisation und guter Vorbereitung zwischen den Abenden 7 oder 8 Abende bei denen alle voll auf Ihre Kosten kamen. Nur durch Improvisieren bekomme ich das nicht hin.

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Genau hier verstehe ich nicht wie Abds Methode zu leiten funktioniert. Wenn ich keine Ahnung habe wie sehr sich die Gruppe mit einem NSC beschäftigen wird, wie soll ich da wissen wie intensiv ich ihn vorbereiten soll? Eine schnelle Improvisation eines NSCs schütle ich aus dem Ärmel (Kampfwerte, mag. Gegenstände, Motivation, usw, usw geht schnell 0 - 5 min). Wenn die NSCs aber wirklichen Tiefgang haben sollen (zb. Verknüpfungen zur Vergangen heit der Chars, Verstrickungen in die örtlichen Intriegen, ....) brauche ich Zeit und Muse.

 

Ein Beziehungsnetz in Form einer Mindmap (zumindest bei mir) wirkt hier Wunder. Ich kann innerhalb kürzester Zeit einen neuen NSC in mein Geflecht einfügen mit allen notwendigen Details.

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Genau hier verstehe ich nicht wie Abds Methode zu leiten funktioniert. Wenn ich keine Ahnung habe wie sehr sich die Gruppe mit einem NSC beschäftigen wird, wie soll ich da wissen wie intensiv ich ihn vorbereiten soll? Eine schnelle Improvisation eines NSCs schütle ich aus dem Ärmel (Kampfwerte, mag. Gegenstände, Motivation, usw, usw geht schnell 0 - 5 min). Wenn die NSCs aber wirklichen Tiefgang haben sollen (zb. Verknüpfungen zur Vergangen heit der Chars, Verstrickungen in die örtlichen Intriegen, ....) brauche ich Zeit und Muse.

 

Ein Beziehungsnetz in Form einer Mindmap (zumindest bei mir) wirkt hier Wunder. Ich kann innerhalb kürzester Zeit einen neuen NSC in mein Geflecht einfügen mit allen notwendigen Details.

 

Das bekomme ich leider nicht so sicher hin, manchmal gelingen geniale Improvisatioen, aber die besten Ideen habe ich meist wenn ich an einem ruhigen Abend darüber philosophiere.

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[...]zu einfache Lösungen werden schnell langweilig,[...]
Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat?

 

Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen.

 

Ich selbst hätte bei einer geplanten und an die Spieler/SC angepassten Herausforderung immer die Angst, dass ich wieder (so wie früher) anfange, Würfel zu drehen, Werte ad hoc zu verändern usw. usf., um die Herausforderung immer genau auf den Punkt zu bringen, wo sie hart ist, aber dann doch geschafft wird. Damit würde ich dann ja eigentlich die Spieler ein wenig auf die Schippe nehmen, denn sie meinten damals immer, sie hätten die Herausforderung selbst um Haaresbreite geschafft, während in Wirklichkeit ich als SL sie sicher durchführte.

 

Für mich zählt bei der Gestaltung von Herausforderungen immer nur die Plausibilität - ich schaue da kein bisschen auf die Spieler und ihre Figuren. Wenn da logischerweise nur Goblins in den Höhlen sein können, dann sind da auch nur solche, selbst wenn die Spielergruppe mit ihren SC auf Stufe 7 da locker und ohne groß sich anstrengen zu müssen durchmarschiert. Und wie gesagt, die freuen sich dann trotzdem.

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[...]zu einfache Lösungen werden schnell langweilig,[...]
Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat?

 

Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen.

 

Ich selbst hätte bei einer geplanten und an die Spieler/SC angepassten Herausforderung immer die Angst, dass ich wieder (so wie früher) anfange, Würfel zu drehen, Werte ad hoc zu verändern usw. usf., um die Herausforderung immer genau auf den Punkt zu bringen, wo sie hart ist, aber dann doch geschafft wird. Damit würde ich dann ja eigentlich die Spieler ein wenig auf die Schippe nehmen, denn sie meinten damals immer, sie hätten die Herausforderung selbst um Haaresbreite geschafft, während in Wirklichkeit ich als SL sie sicher durchführte.

 

Für mich zählt bei der Gestaltung von Herausforderungen immer nur die Plausibilität - ich schaue da kein bisschen auf die Spieler und ihre Figuren. Wenn da logischerweise nur Goblins in den Höhlen sein können, dann sind da auch nur solche, selbst wenn die Spielergruppe mit ihren SC auf Stufe 7 da locker und ohne groß sich anstrengen zu müssen durchmarschiert. Und wie gesagt, die freuen sich dann trotzdem.

 

 

Hmm, also ich würd mich schon wundern, wenn ich zum Magierturm, in dem die Prinzessin sitzt, und der Magier ist grad einkaufen und hat vergessen die Tür zu verschliessen, so dass wir einfach den Riegel von aussen wegschieben (der davor ist, damit die Kleine nicht von selber abhaut) und die Prinzessin mitnehmen können....

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@Widukind: Da würde ich mich auch wundern, wie der Magier dann die Prinzessin überhaupt entführen und bislang gefangen halten konnte. Schrieb ich oben nicht etwas von Plausibilität?

 

Ergänzung: Aber freuen würde ich mich schon, wenn's so einfach geht. Und am Spieltisch hätten wir dann sicherlich einige witzige Spielszenen, weil wir übervorsichtig nach den Fallen suchen und dann unsicher wahrscheinlich erst mal umdrehen würden ...

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
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Wenn er ein vergesslicher Magier ist kann das schon passieren. ;)

Die Tür steht offen und der Magier ist gerade einkaufen, eigentlich auch nicht weiter schlimm. Die Türe hätten die Figuren eh irgendwann aufgemacht und der Magier darf ja jeder Zeit zurück kommen, während sein Turm durchsucht wird. Die Prinzessin wollte außerdem gerade alleine fliehen und haut dem ersten, der rein kommt, die Vase über den Schädel. Vielleicht ist die Prinzessin auch mal ein Prinz und der Magier eine Magierin? Äh, was wollte ich eigentlich sagen?

 

Ach ja, Wände werden normalerweise auch nicht steiler nur weil die SCs besser klettern können.

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Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".

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Hmm, also ich würd mich schon wundern, wenn ich zum Magierturm, in dem die Prinzessin sitzt, und der Magier ist grad einkaufen und hat vergessen die Tür zu verschliessen, so dass wir einfach den Riegel von aussen wegschieben (der davor ist, damit die Kleine nicht von selber abhaut) und die Prinzessin mitnehmen können....

 

Na ja, wenn du einfach so hinschlenderst, wäre es gerade in der Sandbox eher extrem unwahrscheinlich, dass das der Fall ist. So eine Situation erwarte ich dann doch eher bei denen, die sich intensiv draf vorbereiten, dass sich ein Abenteuer per deus ex machina ohne SC-Zutun erledigt.

 

In deinem Beispiel: Die Chance, dass der Magier grad einkaufen geht, wenn die SCs vorbeischauen, ergibt sich z.B. erst dadurch, dass die SCs entsprechende Vorbereitungen treffen, z.B. im Ort rumfragen, den turm beobachten und dabei rausfinden, dass jener Magier jeden 3. Sonntag im Monat zum Kaffeklatsch unter Finstermagiern nach Buxtehude fliegt.

Und auch die Möglichkeit, dass er dabei vergessen hat, die Haupttüre zu versperren, weil er seinem Igor vergaß, diesen Befehl zu geben, weil er grad mit anderen wichtigen Rätseln abgelenkt war. (Zum Beispiel, warum sein depperter Botengoblin mit dieser total sinnlosen Nachricht zurückgekommen ist, was ihn völlig aus dem takt gebracht hat, weswegen er jetzt eben dringend schnell selbst zum Kollegen Petrosilius Zwackelmann fliegen muss, warum der ihm eine stinkende Socke statt der angeforderten geschälten Premum-Kartoffeln schickte, die er doch für das Abendessen mit der widerspenstigen Prinzessin haben wollte. Alles muss man selber machen, kein fähiges Personal mehr heute.)

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@Salasar: Dem Verdacht kann ich aus Erfahrung widersprechen. Ich kenne bsp. DSA-Spielleiter, die Aventurien bis zum Erbrechen durchgespielt haben und trotzdem niemals die Schienen, bzw. das Erzähltheater verlassen und ich kenne ziemliche SL-Neulinge, die locker und entspannt im Sandkasten spielen. Es gibt hierbei vielleicht in Einzelfall Zusammenhänge, aber sicherlich keinerlei Zwangsläufigkeit.

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[...]zu einfache Lösungen werden schnell langweilig,[...]
Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat?

 

Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen.

 

Ich selbst hätte bei einer geplanten und an die Spieler/SC angepassten Herausforderung immer die Angst, dass ich wieder (so wie früher) anfange, Würfel zu drehen, Werte ad hoc zu verändern usw. usf., um die Herausforderung immer genau auf den Punkt zu bringen, wo sie hart ist, aber dann doch geschafft wird. Damit würde ich dann ja eigentlich die Spieler ein wenig auf die Schippe nehmen, denn sie meinten damals immer, sie hätten die Herausforderung selbst um Haaresbreite geschafft, während in Wirklichkeit ich als SL sie sicher durchführte.

 

Für mich zählt bei der Gestaltung von Herausforderungen immer nur die Plausibilität - ich schaue da kein bisschen auf die Spieler und ihre Figuren. Wenn da logischerweise nur Goblins in den Höhlen sein können, dann sind da auch nur solche, selbst wenn die Spielergruppe mit ihren SC auf Stufe 7 da locker und ohne groß sich anstrengen zu müssen durchmarschiert. Und wie gesagt, die freuen sich dann trotzdem.

 

Du hast mich völlig falsch verstanden. Natürlich freuen sich die Spieler (und ich mich mit ihnen) wenn sie eine geniale Idee hatten bzw einen harten Kampf durch eine sehr gute taktische Leistung oder auch nur simples Würfelglück schnell gewinnen. Daran gibt es nichts auszusetzen, das soll so sein. Das Problem beginnt dann wenn sie gar keine guten Ideen/guten Leistungen/Glück benötigen damit es einfach wird.

Hast Du meine obigen Beiträge gelesen? Natürlich dürfen und sollen solche Situationen vorkommen, sie haben sich ja nicht in diese Grade gespielt nur um ständig am Zahnfleisch zu kriechen wie blutige Anfänger. 1 oder 2 solche Situationen hintereinander sind ok, dann sollte aber wieder eine Herausforderung kommen. Die 7. Räuberbande die am Weg von a nach b im Vorbeigehen ausradiert wird ist einfach nur mehr fad und eine stumpfsinnige Würfelei, das merke ich daran dass die Spieler nicht mehr wirklich dabei sind sondern in Plauderei abgleiten usw....

Gibst Du mir allerdings ausreichend Vorbereitungszeit kann ich auch mit 8 Grad 2 Figuren und einer guten Taktik einen Kampf liefern der für meine 9./10. Stüfler herausfordernd, wenn auch nicht unbedingt lebensgefährlich, ist. Und genau darauf steht meine Gruppe.

 

Das Plausibilität oberstes Gebot ist, steht ausser Streit. Aber genau hierfür benötige ich wieder Vorbereitungszeit und sei es, um die kleinen fehler welche sich beim Improvisieren eingschlichen haben zu korrigieren. Und genau hier schliesst sich der Kreis: Auch Räuber/Söldner/Orcs usw haben einen Hang zum Leben. Wenn sie schlau sind bereiten sie sich auf jede Aktion gut vor, was zeit kostet. Dies simuliere ich durch meine Vorbereitung als SL.

 

LG

 

Chaos

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Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".

 

Nö. Ich leite bach der gleichen Methode seit 2 Jahren eine völlig neu Kampagne mit neuen Charakteren und teilweise unbekannten Spielern in einem System, das ich vorher noch nie gespielt habe.

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Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".

 

Nein, wieso? Ich denke immer noch, dass dieser Stil unabhängig von der Erfahrung als Rollenspieler funktioniert, ja, ich behaupte, Anfänger tun sich damit sogar leichter, weil sie weniger durch Denkblockaden gehemmt sind.

 

BTW: Improvisation kann man übrigens auch durch Techniken erlernen, so wie auch Kreativität. Das ist zwar im Ergebnis nicht zwingend genial, aber das sind eh nur die wenigsten Ideen.

Wer sich mal ein Improtheater unter dem Aspekt angesehen hat, kann das ganz schnell sehen, wie stark da erlernte Technik Improvisation unterstützt.

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Rosendorn,

 

das könnte jetzt in eine metaphilosophische Frage nach dem Spielsystem ausarten. Ich habe die Vermutung, dass die Weise, wie sich ein Rollenspiel seinen Spielern in der Mechanik, seinen Modulen etc. präsentiert, großen Einfluss auf die Art des Leitens hat. DSA begünstigt bsplw. die von dir erwähnten Stile (ohne das nun in diesem Strang weiter auszuführen), weshalb SL auch nach Jahren nicht davon abweichen. SL, die sich dagegen z.B. mit D&D befassen, kommen relativ früh zur Sandbox, weil das ganze System und auch die Module genau diesen Stil supporten.

 

MIDGARD präsentiert sich dem Kunden als System, das auf abenteuerzentriertes Spiel ausgerichtet ist, gleichzeitig aber wiederum den Eindruck vermittelt, es ist erwünscht, dass der SL eigenständig agiert. An jeder Ecke in den Regelwerken und auch in den Regionalmodulen und auch Abenteuern finden sich nicht zu übersehende Zaunpfähle, die den SL motivieren, das Gleissystem zu verlassen respektive erst gar nicht in diesen Bahnen zu denken. In anderen RPG-Systemen wird dem Spielleiter entweder alles abgenommen (DSA) oder ihm alles überlassen (generische Systeme wie D&D).

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