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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?


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Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

 

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

 

Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

 

Hi Abd!

 

Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen.

Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten?

 

LG

 

Chaos

In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.
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Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

 

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

 

Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

 

Hi Abd!

 

Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen.

Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten?

 

LG

 

Chaos

 

Ist ziemlich effektiv. Ich wüsste nicht, wie ich eine Sandbox bauen sollte, in der die Motivation der Abenteurer berücksichtigt wird :dunno:

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Ich wüsste nicht, wie ich eine Sandbox bauen sollte, in der die Motivation der Abenteurer berücksichtigt wird :dunno:

 

Na ja, wenn aus dem Gedanken, einen KTP-Connection-Sandkasten zu bauen, etwas wird, dann würde ich schon gern wissen, in welche Richtung (hinsichtlich Figuren) die Reise geht. Einerseits, damit ich deren unmittelbare Umgebung verstärkt plastisch machen kann, andererseits aber auch, damit ich auf deren Motivationen eingehen und ein paar anfängliche Aufhänger zur Verfügung stellen kann. Wenn z.B. einer seinen vermißten Bruder suchen will, dann wird dessen Geschichte Teil des Sandkastens. Sonst würde ich in den Sandkasten wahrscheinlich keine Geschichte über eine vermißte Person hinein schreiben.

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In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.

 

Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle.

 

LG

 

Chaos

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In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.

 

Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle.

 

LG

 

Chaos

Verwechsle bitte nicht Charaktere mit Spieler. Die Charaktere interessieren mich nicht die Bohne. Für die Charaktere sind die Spieler verantwortlich und nicht ich.

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Ist ziemlich effektiv. Ich wüsste nicht, wie ich eine Sandbox bauen sollte, in der die Motivation der Abenteurer berücksichtigt wird :dunno:

 

Komisch, mir geht es genau umgekehrt.

 

Aktuelles, sehr einfaches Beispiel: Wir spielen jetzt schon eine zeitlang mit viel Spass in den KüSta und teilweise Eschar. Nun beginnt es einigen dort zu fad zu werden (sie wollen einfach wieder in eine andere Kultur). Somit ist es völlig sinnlos eine Sandbox dort aufzubauen, sie würde wohl kaum angenommen werden.

 

Etwas komplexer: Wenn ich eine Sandbox detailiert ausarbeite (sei es Region, Stadt oder Dorf) muß es dort zumindest ein einziges Etwas geben, das zumindest einen der Chars interessiert (sei es ein Finstermagier, die Möglichkeit viel Geld zu verdienen, eine Lernmöglichkeit,.....). Ansonsten ist es nichts als ein Dorf am Wegesrand. Man kommt am Abend hin und reist in der Früh weiter.

 

Wenn ich viel Zeit in die Ausarbeitung investiere, muss die Sandbox das Potential haben, ensprechend lange als Hintergrund zu fungieren. In ein Dorf welches nur als Hintergrund für einen Lehrmeister dient investiere ich keine 3 Tage! Sollte die Gruppe aus irgendwelchen Gründen beginnen sich für das Dorf mehr zu interessieren ändert dies die Sache und die Ausarbeitung wird vertieft.

 

Für gewöhnlich achte ich darauf für jeden Char/Spieler etwas einzubauen.

 

LG

 

Chaos

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Kann ich nicht nachvollziehen :dunno:

 

Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen :?:

 

Wenn ein Charakter seinen Bruder sucht, kann man das doch mit in die Sandbox einbauen.

Der Bruder muss schließlich ja auch irgendwo sein. :dunno:

Ja eben. Er muss irgendwo sein. Ma Kai schrieb oben was, über die Geschichte einer vermissten Person. Das hat mit der Sandbox nichts zu tun. Das gehört zu: "Ich hab Bock drauf, dass mein Charakter seinen vermissten Bruder sucht." Das ist schon die nächste Stufe: Ein Abenteuer. Erst dann mach ich mir Gedanken ob der in die Sandbox passt oder nicht.

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Für gewöhnlich achte ich darauf für jeden Char/Spieler etwas einzubauen.

Ich mach mir, wie oben geschrieben, nur Gedanken drüber was den Spielen gefallen könnte. In der aktuellen Sandbox hab ich mir null Gedanken darüber gemacht, was die Charaktere motivieren könnte. Das ist die Aufgabe meiner Spieler und nicht meine. Ich muss nur bei den Spielern die Reaktion, "Geil, hier will ich spielen" erzeugen.

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In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.

 

Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle.

 

LG

 

Chaos

Verwechsle bitte nicht Charaktere mit Spieler. Die Charaktere interessieren mich nicht die Bohne. Für die Charaktere sind die Spieler verantwortlich und nicht ich.

 

Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.

 

Damit ist das Mißverständnis wohl vom Tisch.

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Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.
Wer spielt da wen? :confused:

 

Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw.

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Kann ich nicht nachvollziehen :dunno:

 

Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen :?:

 

Wenn ein Charakter seinen Bruder sucht, kann man das doch mit in die Sandbox einbauen.

Der Bruder muss schließlich ja auch irgendwo sein. :dunno:

Ja eben. Er muss irgendwo sein. Ma Kai schrieb oben was, über die Geschichte einer vermissten Person. Das hat mit der Sandbox nichts zu tun. Das gehört zu: "Ich hab Bock drauf, dass mein Charakter seinen vermissten Bruder sucht." Das ist schon die nächste Stufe: Ein Abenteuer. Erst dann mach ich mir Gedanken ob der in die Sandbox passt oder nicht.

 

Alles klar. Danke.

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Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.
Wer spielt da wen? :confused:

 

Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw.

 

Ja eben. Deshalb sind für mich die Motivationen der Chars bei der Gestaltung der Sandbox wichtig.

 

Der Spieler spielt den Char, aber eben als Characterplayer. :sly:

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Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.
Wer spielt da wen? :confused:

 

Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw.

 

Ja eben. Deshalb sind für mich die Motivationen der Chars bei der Gestaltung der Sandbox wichtig.

 

Der Spieler spielt den Char, aber eben als Characterplayer. :sly:

Mir ist die Figur dabei eher wurscht. Ich weiß ja gar nicht im Detail, wie der Spieler seine Figur heute spielen will. Umgekehrt kenne ich den Spieler i.A. recht gut und kann auf Stimmungsschwankungen reagieren. Ich halte es da wie Abd.
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Das finde ich jetzt sehr überraschend. Findet bei euch so wenig Identifikation der Spieler mit ihren Spielfiguren statt? Ich bin ja bekennender Kaufabenteuer-Leiter, so dass ich das nur sehr beschränkt umsetzen kann.

Aber selbst da finde ich es immer wieder gut, wenn ich z.B. einer Gruppe, die einen fanatischen Hexenjäger enthält, die Jagd nach einem Finstermagier auftischen kann. Würde der gleiche Spieler dagegen einen halbseidenen Kämpfer spielen, so wäre die Konstallation deutlich weniger motivierend.

 

Wie gesagt: Da ich Kaufabenteuer leite, habe ich da nicht so viele Möglichkeiten. Aber selbst da wähle ich gelegentlich das zu spielende Abenteuer nach solchen Überlegungen aus. Oder ich hebe einen Aspekt aus dem Abenteuer besonders hervor, weil er eben zur Rolle eines oder mehrerer Gruppenmitglieder passt.

Natürlich versuche ich bei der Abenteuerauswahl auch, die Vorlieben der Spieler zu berücksichtigen. Aber das eine schließt doch das andere nicht aus.

 

Würde ich Sandboxen entwerfen, so würden solche Spielfiguren orientierte Überlegungen dabei auf jeden Fall eine Rolle spielen.

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Wenn ein Charakter seinen Bruder sucht, kann man das doch mit in die Sandbox einbauen.

Der Bruder muss schließlich ja auch irgendwo sein. :dunno:

Ja eben. Er muss irgendwo sein. Ma Kai schrieb oben was, über die Geschichte einer vermissten Person. Das hat mit der Sandbox nichts zu tun. Das gehört zu: "Ich hab Bock drauf, dass mein Charakter seinen vermissten Bruder sucht." Das ist schon die nächste Stufe: Ein Abenteuer. Erst dann mach ich mir Gedanken ob der in die Sandbox passt oder nicht.

 

Ich könnte das auf verschiedenen Ebenen einbauen.

 

Wenn ich es früh weiß, daß es eine "vermißter Bruder"-Geschichte geben wird, dann überlege ich mir als Teil der Sandkasten-Entstehung, was da verloren gegangen sein könnte, was wiederum wahrscheinlich die handelnden Personen involvieren wird, wodurch hinterher der Sandkasten anders ist als vorher.

Natürlich könnte der Sandkasten auch zunächst völlig neutral gebaut werden und hinterher für einzelne Figuren "Schmankerl" eingefügt werden. Aber wenn es geht, warum sollte ich nicht bereits die Grundkonflikte des Sandkastens mit den Figuren verweben?

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  • 3 Monate später...

Es gab gerade eine saucoole Entwicklung in der aktuellen Sandbox.

 

Hintergrund:

 

Die Charaktere sind in der Vergangenheit. Sie wissen, dass ein großer Kataklysmus bevorsteht. Eigentlich wollten sie in der Vergangenheit nichts beeinflussen - sie befürchten eine Weltenspaltung.

 

Allerdings traten jetzt Ereignisse auf, die es möglich gemacht hätten, den kompletten Ablauf der Geschichte zu verändern. Meine Kampagne mit all den Real-Jahren an Vorbereitung und des Spielens hätte sich in Nichts aufgelöst und hätte etwas völlig neues begonnen.

 

Die Spieler hatten dazu keine Lust - es hätte Rollenspiel auf mehr politischer Ebene bedeutet - die Führung eines Großreichs wie Toquine macht nicht jedem Spass.

 

Ich als SL fand die Entscheidung irgendwie schade. Mir als konsequenter Sandboxer hätte die Wendung so richtig gut gefallen. Aber eventuell ändern die Spieler noch ihre Meinung ;)

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  • 1 Monat später...
Es gab gerade eine saucoole Entwicklung in der aktuellen Sandbox.

 

Meine Kampagne mit all den Real-Jahren an Vorbereitung und des Spielens hätte sich in Nichts aufgelöst und hätte etwas völlig neues begonnen.

 

 

"Kampagne" ist ein Begriff, der mich im Zusammenhang mit der zuvor aufgebauten Definition einer Sandbox irritiert, noch mehr die Bezeichnung "meine Kampagne" ...

 

Gruß

 

fabian

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  • 3 Monate später...

Ich möchte jetzt mal kurz vorstellen wie ich meine eigene Sandbox entwickelt habe. Vom Prinzip her ist es eine Mischung aus dem Vorgehen von Abd, Drachenmann und rosendorn.

 

Weil es für mich am einfachsten war, habe ich Cuanscadan als Region ausgewählt. Damit hatte ich eine klar definierte Umwelt und schon einige NSC. Zudem sind hier schon die einen oder anderen möglichen "Geschehnisse" dargestellt, über die die Spielercharaktere stolpern konnten, so dass diese sich erst einmal in der Umwelt umschauen und zurechtfinden konnten. Dann habe ich mir eine Überschrift ausgedacht und einen Hauptkonflikt entwickelt, und daraus ergaben sich einige weitere wichtige NSC, die ich dann mit ihren Agenden ausgearbeitet habe. Wir spielen ca. alle 5-6 Wochen ein ganzes Wochenende. Damit weder die Spieler noch ich in der Zwischenzeit das Gewesene vergessen, fasse ich die Ereignisse des Wochenendes so neutral wie möglich in meinem Blog zusammen (also ohne die Spekulationen der Spieler) und stelle dort in einer "Mindmap" einen Überblick über die kennengelernten Personen und Orte sowie der aufgedeckten Beziehungen zur Verfügung. Auch allgemeine Informationen und Gerüchte werden hier ohne Hinweise, was was ist, zur 'Verfügung gestellt.

 

Anfänglich (auch weil die Spieler bisher noch nicht in einer solchen Sandbox gespielt hatten) war das Vorgehen der Spieler eher darauf ausgerichtet, ein offensichtliches Abenteuer zu suchen und dieses erfolgreich zu lösen. Dies hat sich, auch aufgrund von Gesprächen untereinander über die Sandboxspielweise, dahingehend geändert, dass die Spieler ihren Figuren mehr Tiefe (hinschtlich Herkunft, Handlungsweisen, Zielen) und Wünsche (heißt das jetzt "Flag Framing" ;)) gegeben haben, die die weiteren Handlungen der Charaktere und somit die Entwicklung der Sandbox beeinflussen. So ist es den Spielern aufgrund ihrer Entscheidungen, was sie denn interessiert, am letzten Wochenende sogar vorzeitig gelungen, ein für die Stadt Cuanscadan gefährliches Ereignis zu verhindern. Auf der anderen Seite hat genau dies wieder viele zusätzlich Fragen bei den Spielern aufgeworfen(zB. warum sollte das stattfinden, wer steckt ggf. noch dahinter, etc.), denen sie mit ihren Charakteren nachgehen wollen. Um dies möglichst frei machen zu können, haben sie sogar ihre teilweise lukrativen Berufe aufgegeben und sich als "Undercover-Ermittler" für eine NSC-Figur verdingt. Daraus folgte auch, dass sie, als es ihnen am Sonntag gelungen ist zwei Anhänger der "Wahren Schwarzen Schatten" bei einer "Aktion gegen die öffentliche Ordnung" dingfest zu machen, diese möglichst ohne Aufhebens an die Stadtwache zu übergeben und sich nicht als die großen "Helden" (ich weiß, dass sind eigentlich tote Abenteurer ;)) feiern zu lassen.

 

Im Großen und Ganzen kann ich sagen, dass mir in einer regelmäßigen Spielgruppe diese Art und Weise des Spielens viel mehr Spaß macht, auch, oder vielleicht sogar, weil ich Freitags bei der Hinfahrt zum Spielen nicht weiß, was das gesamte Wochenende über tatsächlich passieren wird. Das einzige, was ich weiß, ist was die handlungstragenden NSC eigentlich vorhaben. Das musste ich bisher auch noch nicht modifizieren.

 

Was ich noch gemacht habe, ist, dass ich die Lernzeitregeln Midgards für die Gruppe außer Kraft gesetzt habe und es auch nicht die übermäßigen Goldbelohnungen gibt, dafür aber die Möglichkeit des kostenfreien Lernens. So ist die Gruppe, die mit neuerschaffenen Charakteren gestartet ist, mittlerweile bei Anfang Grad 4 angekommen.

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  • 5 Monate später...

Hallo alle miteinander!

Ich habe neulich einige Sitzungen lang geleitet und mich dabei am Sandbox-Prinzip versucht. Mir schien dabei, die Spieler waren etwas verloren, da sie gelegentlich ein wenig herumgeeiert sind und gerade bei den freieren Episoden der Abenteuer recht wenig passiert ist.

Nun frage ich mich: Fehlt uns (mir als SL und den Spielern) nur die Sandbox-Erfahrung und müssen wir einfach weiterspielen – oder sollte man Spielern das nicht „aufzwingen“, wenn sie offenkundig nicht genug Initiative zeigen? (Ich andererseits würde gerne mehr Sandboxing ausprobieren, und als SL habe ich ja auch ein Wort mitzureden bei den Abenteuern, die ich da bauen soll...)

 

Meines Erachtens haben wir ingame eigentlich alles, was man für eine Sandbox braucht: Eine an sich zusammengeschweißte Truppe, die nun größtenteils seit mehreren Jahren zusammen Abenteuer besteht, und v.a. ein gemeinsames Ziel. Sie haben einen Erzfeind, der ehemals Auftraggeber war und sich als Vampir und nicht gerade menschenfreundlich entpuppt hat. Für eine eher „moralisch“ angehauchte Gruppe wie meine eigentlich ein klarer Fall. Nachdem die Abenteurer dann auch irgendwann zum Gegenangriff übergingen (meine Entscheidung, als ich noch Spieler war) und letztens auch zwei seiner Neffen und seinen Bruder töteten, ist klar, dass entweder er oder sie früher oder später sterben müssen.

 

Allerdings hapert es gewaltig bei der Entschlussfindung über den zukünftigen Kurs. Mehrere Male habe ich die Spieler gebeten, sich auf nächstes Mal zu überlegen, was denn ihre nächsten Schritte sein sollten (sodass ich dann aufs jeweils übernächste Mal planen kann); nie kam eine konkrete Antwort.

Das hat wohl auch damit zu tun, dass die Gruppe (mich eingeschlossen, als ich Spieler war) im Grunde fast immer nur auf die Auftraggeber gehört und sich von denen hat leiten lassen.

Ich habe nun mehrere Male mit Auftraggebern gearbeitet, die die Gruppe hintergehen oder anderweitig Fallen aufgestellt, und neulich haben sich die Abenteurer wieder von einem in eine ebensolche locken lassen. Als ich die Spieler dann zur Rede gestellt habe, warum sie sich denn wieder einfach haben reinlegen lassen, OBWOHL einer der Spieler (auf Spielerebene) den Verdacht geäußert hat, es könnte sich „mal wieder“ um eine Falle handeln, kam die Antwort: „Was hätte es denn geändert – wenn wir's gewusst hätten, hätten wir dann einfach den Auftrag ablehnen und den restlichen Nachmittag rumsitzen sollen?“

Das hat mir zu denken gegeben, ob die Spieler genug Handlungsbereitschaft mitbringen, um eigenständig jenseits der Anweisungen eines Auftraggebers überhaupt handeln zu wollen.

 

Lange Rede, kurzer Sinn:

Glaubt ihr, solche Spieler brauchen einfach mehr „Übung“ im Sandboxen, oder sollte ich (sobald ich mal wieder Zeit zum Leiten finde) lieber mehr auf Railroading zurückgreifen, wenn die Spieler (wie ich meine) nicht genug Aktivität mitbringen?

P.S.: Ich habe natürlich auch outgame mit ihnen darüber geredet, und es gab allgemein verhaltene Zustimmung, dass man es ja mal versuchen könne; also immerhin keine ausdrückliche Ablehnung des Konzepts.

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Hmmm. Wenn die Spieler den Eindruck hatten, daß wenn sie einen Auftraggeber ablehnen, der Nachmittag abenteuerlos vergehen könnte, dann haben sie das Konzept "Sandkasten" wohl noch nicht ganz verinnerlicht. Du müßtest eventuell noch einmal separat mit ihnen hinsitzen und ihnen erklären, was Du vor hast: daß Du ihnen die Spielwelt bietest und sie darin machen dürfen, was sie wollen. Du wirst öfter improvisieren - das ist ja nichts Schlechtes. Natürlich können sie Dir helfen, wenn sie Dir vorab eine Vorstellung davon geben, in welche Richtung die Reise gehen wird. Insgesamt sind sie aber natürlich frei.

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@NGE: Wissen deine Spieler, dass Du sie in eine Sandbox schickst? Habt ihr das vorher abgesprochen und ist ihnen klar, dass ihre Aktionen auch immer Reaktionen hervorrufen? Es hilft leider nicht, in einer Sandbox zu leiten, wenn die Spieler nicht wissen, dass es eine Sandbox ist ... Wie sehr hast Du den Erzfeind mit seiner Absicht ausgebaut? Bekommen sie Hinweise auf seine Handlungen, baut sich darüber nicht der Spannungsbogen auf?

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Oh doch, ich habe sie zu ihrer Meinung zu Sandboxen gefragt und meine Absicht dargelegt, (wenn sie dagegen keine Einwände haben), in Zukunft eher solche Abenteuer zu leiten. Dass das bedeutet, dass sie mehr Freiheit haben (und auch wahrnehmen sollten), und dass ihnen nicht immer ein Auftraggeber sagen wird, was zu tun ist, habe ich vorherh lang und breit mit ihnen diskutiert. Auch habe ich sie ja nach jedem Abenteuer gebeten, sich Gedanken zu machen, was der künftige Kurs sein sollte.

Über die Absichten des Erzfeindes wissen sie erst seit besagtem Abenteuer definitiv bescheid (er hat ihnen Auftragsmöder auf den Hals gehetzt), das haben sie sich allerdings auch schon vorher gedacht. Konkrete Optionen, die auch auf Spielerebene diskutiert wurden: Ihn jetzt konfrontieren oder sich bedeckt halten, am besten vom (jahrelangen) Wohnort fliehen. Wohin allerdings, oder ob man nicht doch in Corrinis bleiben soll, wo einen künftige Assassinen gut finden können (die Abenteurer sind sehr bekant), darüber gibt's keinen Konsens. Es ist auch nicht so, dass es eine echte kontroverse Diskussion gäbe. Einer macht halt mal einen Vorschlag, und ein paar Minuten später denkt keiner mehr dran.

Was den Erzfeind angeht und mögl. Ansatzpunkte für ein Abenteuer: Sie kennen seinen momentanen Aufenthaltsort sowie zwei weitere Orte, an denen sie potentiell ansetzen können, um Infos zu bekommen. Weitere Perspektiven (z.B. Artefakte für den Kampf gegen Vampire sammeln) habe ich ihnen bereits eröffnet, aber ich habe das Gefühl, sie verstehen es ein wenig so, als ob sie sich das auf Spielerebene aussuchen und dann darauf warten, dass ingame ein Auftraggeber kommt und ihnen den Weg zu eben diesem einen gesuchten Artefakt weist - sodass sie nur noch hinlaufen und kämpfen (lies: würfeln) müssen.

Ich würde mir halt schon wünschen, dass sie zumindest ingame mehr Initiative zeigen als mich zu fragen: "Weiß mein Charakter, wo ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" ohne Besitzer/mit "bösen" Besitzer liegt?" Ich denke auch, dass ich diese Ansicht klargemacht habe.

Oder erwarte ich da zu viel?

Frage an die erfahreneren Sandbox-SL: Wie viel "Leitung" geben eure NSCs den SCs? Ist es normal, dass sich die Spieler ein Ziel setzen und dann ein NSC mit dem passenden Auftrag des Weges kommt? Wie gesagt war es bei unseren früheren Abenteuern eher so, und ich glaube, deshalb kommen die Spieler auch nicht aus dieser Routine raus.

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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