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Rosendorn

Rosendorns Abenteurergilde - Anmerkungen und Diskussionen

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Auf dem Breuberg-Con haben 20 Spieler meine Abenteurergilde besucht:

 

Runde 1 (Freitag abends & nachts)

 

  • Wolfgang mit Eiberon
  • Lars-Christian mit Gambart
  • Stefan P. mit Don Lope
  • Klaus mit Berwin MacMerdach
  • Tede mit Matous

Runde 2 (Samstag vor- & nachmittags)

 

  • Kai mit Tyurie
  • Franziska mit Mae
  • Roland mit Elias
  • Leo mit Alric MacBeorn
  • Christiane mit Reoch'rin

Runde 3 (Samstag abends & nachts)

 

  • Stefan D. mit Jarvin MacLacleen
  • Marcello mit Heike Blutbaum
  • Hannah mit Ian MacAelfin
  • Clemens mit Skjøld
  • Stefan H. mit Inu

Runde 4 (Sonntag vor- & frühnachmittags)

 

  • Frank S. mit Glen Skye
  • Michael mit Torkuld Aarstrom
  • Christa mit Merwe
  • Frank H. mit Kinlockew
  • Andreas mit William MacBeorn

Hier würde ich mich um Rückmeldungen und Anmerkungen zu Konzept und und Umsetzung freuen!

 

Ankündigung und Diskussion im Vorfeld war v.a. in diesem Strang: Breuberg 2010: Die Abenteurergilde - Episode I

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Sammelt man durch erfolgreiche Teilnahme sowas wie Ruhmespunkte mit denen man dann "bessere" Aufträge angeboten bekommt?
Grundsätzlich ja. Zunächst mal geht es darum, als Könner wahrgenommen zu werden, der das Potential zur Legende hat. In den jeweils ersten Abenteuern wurden die Figuren zu Testzwecken eingeladen, weil sie der Gilde irgenwie aufgefallen sind. Ihnen wurden verschiedene Auftrage von dritten angeboten, die sie zur Zufriedenheit der Auftraggeber erledigen sollten. Wenn sie das geschafft haben, erhielten sie vom Auftraggeber die Möglichkeit einen zweiten Besuch bei der Gilde zu machen und wurden anschließend von der Gilde bewertet (im vorliegenden Fall waren es zwei bis fünf Ruhmpunkte). Ab zehn Ruhmpunkten winkt eine feste Mitgliedschaft der untersten, kupfernen Kategorie (momentan sind sie nur Gäste).

 

Wie sich das dann genau auf die Qualität der Aufträge, den Zugriff auf Ressourcen der Gilde usw. auswirkt möchte ich jetzt nicht verraten, aber es wird durchaus spürbare Folgen haben.

 

Es gibt übrigens drei Kategorien der festen Mitgliedschaft (kupfer, silber, golden) - wobei die goldene dem Vorstand der Gilde vorbehalten ist.

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Mein erster Kommentar
Dann kopiere ich ihn mal her:
Da es dieses Abenteueridee zumindest für Midgard neu war, möchte ich eine kurze Einzelrückmeldung geben.

 

Zugegeben, ich war ziemlich skeptisch. Der Hauptgrund war die Sorge hinsichtlich einer "Draufsicht" auf die Spielwelt, zuviel "Off-Game-Feeling" bzw. Weiternerentwicklung Midgards in eine Richtung, die ich nicht möchte ("Gehe ins Wirtshaus und hole dir einen Auftrag").

 

Die Skepsis ist nicht verflogen, jedoch gelindert.

 

Rosensorn hat die "Abenteuergilde" organisch, mit viel Farbe und Flair ins Leben gerufen. So fällt sie neben all den anderen Sphären, Anarchen, Seemeister, Urelfen usw. usf. gar nicht so sehr ins Gewicht..

Ich kann mir sogar sogar einen meiner Chars vorstellen, der sehr regelmäßig bei der Abenteuergilde reinschauen würde. Er will ein großer Held werden, dafür bietet diese Gilde ideale Bedingungen.

Andererseits wird das "Abenteurerwesen" mit dieser Idee entmytifiziert, es gibt den "Abenteurer" als Berufsstand. Ich merke, wie sich bei diesem Gedanken ein Widerstand in mir regt.

 

Als Con-Idee dagegen, finde ich die Idee - und vor allem die Umsetzung klasse.

 

 

Nochmals vielen Dank an Stefan.

 

 

 

(Die Mods mögen entscheiden, ob dies der Beginn eines neuen Strangs "Diskussion zur Abenteurergilde" werden soll.)

Ich verstehe "Mystik des Abenteurerwesens" nicht wirklich, sodass ich leider nicht konkret auf deine Bedenken eingehen kann. Für mich ist Rollenspiel letztlich ein Spiel, bei dem es um coole Szenen, spannende Action und gute Unterhaltung geht.

 

Die Abenteurergilde ist für mich eine Klammer ausschließlich für Cons, um mir als SL einfach eine ganze Latte von Möglichkeiten zu geben, mit den Spielern schöne und spannende (und stimmige) Spielstunden mit kampagnenartigen Elementen trotz wechselnder Spielerschar zu erleben. Das hat von meiner Warte aus geklappt. Lediglich bei deiner Runde (R4 - am Sonntag) war ich etwas unzufrieden, weil die Zeit zu knapp und ich nach den drei anderen Runden wohl etwas geschafft und somit nicht mehr so kreativ war. Die anderen Runden gingen (von meiner Seite aus) mit ihren jeweils 6-7 Stunden Spielzeit super auf, die effektiven 4,5 Stunden bei euch waren einfach zu knapp, auch wenn wir noch einigermaßen die Kurve kriegten (Wortspiel ;) ).

 

Aber die Zeitstruktur würde ich auf anderen Cons defintiv verändern. Es ist nicht Teil des Konzepts, immer nur kurze Runden zu spielen - das war ein von der Gilde unabhängiger Versuch von mir. Ich kann mir durchaus Aufträge vorstellen, die den ganzen Samstag oder auch über zwei Tage gehen. Selbst längeres wäre möglich.

 

Trotz allem ist das Konzept eines nur für Cons mit wechselnder Spielerschaft (und hoffentlich auch irgendwann mal mehr SL). Bei einer Heimrunde mit stimmiger Low-Level-Welt würde ich es eher nicht einsetzen.

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Wie sah die genaue Umsetzung jetzt aus? Als nicht-Con-Teilnehmer würde mir das den Einstieg in die Diskussion erleichtern.

 

hier einige spontane Fragen.

 

äußere Struktur:

1. Wie fand die Gruppenfindung nun tatsächlich statt?

2. Wie intensiv war die Absprache der einzelnen Runden vor dem Spieltermin?

3. Wieviel Zeit hat sie am Spieltisch in Anspruch genommen?

 

 

innere Struktur:

4. Waren die angebotenen Aufträge in den 4 Gruppen diegleichen oder wurde nach Erledigung eines solchen dieses von der "Liste" gestrichen?

5. War das Abenteuerkonzept eines mit festgelegten Grundparametern und freier Entwicklung (Schlagwort "Spielerzentriert") oder war es "klassisch ausgearbeitet" (womit ich nicht meine, dass die Spieler nicht im Zentrum gestanden hätten)?

 

LG

Wurko

Edited by Wurko Grink

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Mit der "Entmystifizierung" meinte ich, dass bisher Humanoide (die Chars) mehr oder weniger zufällig und/oder weil sie sich einer Sache verschrieben haben zu Helden und ggf auch Legenden wurden - und nicht weil sie sich den Beruf "Abenteuerer" ausgewählt hatten.

 

Aber Du hast es ja selbst als ConKonzept beschrieben, unter diesem Gesichtspunkt kann ich sehr gut mit der Idee leben.

 

Aber natürlich ist die Idee der Abenteurergilde nicht neu. Seit einigen Jahren treffen sich halbwegs humanoide Wesen in einer hochgelegenen, befestigten Anlage, abgetrennt von der normalen Welt und suchen sich aus einem Anschlag Abenteuer aus, die sie bestehen wollen.

 

Hierbei handelt es sich um die "Stahleck-Sphäre".

 

 

Übrigens hatte es mir trotz der zeitlichen Dringlichkeit am Sonntag super gefallen. Sogar trotz dieses McBeorns.

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Nummerierung von mir.

[...]äußere Struktur:

1. Wie fand die Gruppenfindung nun tatsächlich statt?

2. Wie intensiv war die Absprache der einzelnen Runden vor dem Spieltermin?

3. Wieviel Zeit hat sie am Spieltisch in Anspruch genommen?

Zu 1.: Ich habe leere Aushänge abgegeben, die Spieler haben sich vor Ort eingetragen. Es gab keine Vorabsprachen. Was am Aushang stattfand, weiß ich nicht, ich hatte aber den Eindruck, dass die Gruppen relativ zufällig zueinander fanden und dass die meisten erst am Spieltisch wussten, mit wem sie nun spielten.

 

Zu 2.: Wie messe ich die Intensität? ;) Am Tisch mussten sich die fünf Spieler darüber einig werden, welche Figuren sie spielen wollen. Zunächst drehte sich alles nur um die Grade, wobei natürlich meine Einschränkung (nur 1 Grad auseinander) für Schwierigkeiten bei denen sorgte, die nur wenige Con-Figuren hatten. Es gab immer wieder jemanden, der unbedingt den höchstmöglichen Grad spielen wollte und andere, die lieber "weiter unten" bleiben wollten. Trotzdem ging es recht locker nach ein wenig hin und her. Ich habe das auch ein wenig unterstützt, indem ich darauf verwies, dass auch Abenteurertypen und Fertigkeiten (Heilen? Kämpfen? Zaubern?) beachtet werden sollten. Das lief dann ordentlich. Klarer Vorteil dieser Gesprächsrunde: Von Anfang an wusste jeder, was er von den anderen in der Gruppe zu halten hatte.

 

Zu 3.: Die reine Charakterauswahl war meiner Einschätzung nach im Mittel in ca. 10-15 Minuten erledigt. Ging eher schneller, nur in der letzten Runde war es etwas schwieriger, weil Entscheidungen mehrmals revidiert wurden.

 

Gleich nach der Charakterauswahl begann übrigens das Spiel und die reinen Meta-Gespräche waren beendet. Ich schilderte den Spielern, wie ihre Figuren vom letzten Aufenthaltsort (auf magischem Wege) zur Gilde kamen, sie konnten Kontakt aufnehmen und die Örtlichkeiten ein wenig erkunden. Nach mehr oder minder kurzem Ingame-Gespräch mit ihrem örtlichen Führer wurden ihnen dann die Aufträge präsentiert.

 

 

innere Struktur:

4. Waren die angebotenen Aufträge in den 4 Gruppen diegleichen oder wurde nach Erledigung eines solchen dieses von der "Liste" gestrichen?

5. War das Abenteuerkonzept eines mit festgelegten Grundparametern und freier Entwicklung (Schlagwort "Spielerzentriert") oder war es "klassisch ausgearbeitet" (womit ich nicht meine, dass die Spieler nicht im Zentrum gestanden hätten)?

Zur 4.: Ich hatte 10 durchnummerierte Aufträge vorbereitet. Jeder der Spieler warf einen W10 und der Gruppe wurde dann der jeweilige Auftrag mit der erwürfelten Nummer vorgelegt. Aufträge, die erledigt wurden, waren danach nicht mehr im Pott. Wäre ein Auftrag nicht vollständig erledigt worden, hätte ich ihn eventuell wieder entsprechend verändert einfließen lassen, aber das kam nicht vor. Ich habe jetzt also noch 6 Aufträge übrig, die Aufträge der Nummern 1, 4, 7 und 9 stehen nun niemandem mehr zur Verfügung. In den Gruppen 1 bis 3 waren es wirklich zufällig erwürfelte 5 Stück, ohne dass es Überschneidungen gab. Bei Gruppe vier wurden eigentlich nur drei freie erwürfelt, aber da habe ich dann "aufgestockt". Um die kampagnenartige Struktur beizubehalten, will ich eigentlich keine Aufträge recyceln. Was erledigt ist, bleibt erledigt.

 

Zu 5.: Meinst du mit "klassisch ausgearbeitet" eine Schienenfahrt, wo die Spieler im Waggon sitzen und zuschauen dürfen, wie sich die Geschichte so entfaltet? Ich habe sie jedenfalls so vorbereitet, wie ich immer Abenteuer vorbereite. Es gab ein Grundproblem, NSC mit Ressourcen & Agendas und die Örtlichkeiten. Für Lösungswege habe ich ja die Spieler. Das habe ich mir mehr oder minder ausführlich aufgeschrieben, bzw. Karten und Handouts vorbereitet. Ich arbeite da mit Mindmaps ...

Ich wusste jedenfalls nicht vorher, welche Figuren und welche Spieler da sein werden, aber sowas sehe ich sowieso nicht als mein Problem an.

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[...]dass bisher Humanoide (die Chars) mehr oder weniger zufällig und/oder weil sie sich einer Sache verschrieben haben zu Helden und ggf auch Legenden wurden [...]
Oh, viele meiner Figuren zogen von Anfang aus, Helden zu werden. Ich konnte mir schon immer gut vorstellen, dass ein Junge (oder Mädchen) von zuhause abhaut und dabei spricht "Ich werde auch so ein großer Held wie xy und dann komme ich zurück und ...". Das ist IMHO nicht so abwegig. Aber das ist jetzt eine Diskussion, die so gar nicht hierher gehört und wir deswegen auch beenden müssen. Solltest du dazu noch Gesprächbedarf haben, müssen wir in einen anderen Strang gehen - für mich ist die Thematik jetzt geklärt.

 

Aber natürlich ist die Idee der Abenteurergilde nicht neu.[...]
Hmmm, ich vergaß die Abenteurergilde e.V. von Bacharach. Blöd. Sollen wir das Ding jetzt umbenennen oder wird es mit dem Namen gehen?

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danke für die rasche Antwort und Nummerierung, habe sie übernommen.

1. Wie fand die Gruppenfindung nun tatsächlich statt?
Zu 1.: Ich habe leere Aushänge abgegeben, die Spieler haben sich vor Ort eingetragen. Es gab keine Vorabsprachen. Was am Aushang stattfand, weiß ich nicht, ich hatte aber den Eindruck, dass die Gruppen relativ zufällig zueinander fanden und dass die meisten erst am Spieltisch wussten, mit wem sie nun spielten.
Dass kein mail-Verkehr zwecks Gruppenfindung/-optimierung vor Con-Beginn stattfand, unterstützt den Gedanken nicht-vorabgesprochener Runden. Deren einziger Vorteil wäre einzig, dass die SC nicht erst am Spieltisch abgestimmt werden müssten, also ein Zeitgewinn, der wegen der von Dir genannten 10-15 Minuten vernachlässigt werden kann und für das bestehende Konzept spricht.

 

Daraus ergeben sich, wenn die "Abenteurergilde" mehrere Aufträge vulgo SL gleichzeitig anböte, im Bereich Gruppenfindung folgende Unterfragen:

 

1 a: Werden bei x SL einfach x Zettel ans schwarze Brett gehangen?

Vorteile: unkomplizierte Gruppenfindung; klare Raumlage.

Nachteile: anonymes Nebeneinander, also fehlendes "Gildengefühl" im Sinne einer Organsitaion, die mehr als nur einen Topf am Herd hat; Gruppenfindung hat weiter dieselben Probleme bzgl der auszuwählenden SC-Stufe, weil nur 5 Leute den "pool" bilden.

 

1 b: Wird bei x SL einfach 1 Zettel mit 5x Zeilen ausgehangen (bei weiterhin 5 SC je Gruppe)?

Vorteile: das Gefühl, an etwas mit größerem Ausmaß teilzuhaben; Spieler können eher den Lieblings-SC spielen, weil sich eher Gruppen mit Präferenz für höhergradigere bzw. niedergradigere SC zusammenstellen lassen; SL haben einen direkteren Austausch untereinander, bevor sie sich auf untersch. "Abenteuerräume" verteilen; Ausbaumöglichkeit hin zu einer "Anlaufstation" ganz ohne Aushang.

Nachteile: Gruppenfindung könnte mehr Zeit in Anspruch nehmen, einfach weil mehr Leute gleichzeitig reden; "Gildenraum" muss entsprechend geräumig sein; wo mehr Menschen zusammenkommen, kann es mehr "menscheln".

 

 

5. War das Abenteuerkonzept eines mit festgelegten Grundparametern und freier Entwicklung (Schlagwort "Spielerzentriert") oder war es "klassisch ausgearbeitet" (...)?
Zu 5.: Meinst du mit "klassisch ausgearbeitet" eine Schienenfahrt, wo die Spieler im Waggon sitzen und zuschauen dürfen, wie sich die Geschichte so entfaltet?
Wenn du damit die Form von Gildenbrief-Abenteuern oder den meisten der offiziellen Publikationen meinst, dann deckt sich das mit meinem Verständnis von "klassisch".
Ich habe sie jedenfalls so vorbereitet, wie ich immer Abenteuer vorbereite. Es gab ein Grundproblem, NSC mit Ressourcen & Agendas und die Örtlichkeiten. Für Lösungswege habe ich ja die Spieler. Das habe ich mir mehr oder minder ausführlich aufgeschrieben, bzw. Karten und Handouts vorbereitet. Ich arbeite da mit Mindmaps ...
Es ging mir mit der Frage darum, inwieweit ein anderer SL eines Deiner Abenteuer verstehen und leiten könnte. Mit der Ausarbeitung, die Du nennst, halte ich das für durchführbar. Wie schätzt Du das ein? Und würdest Du das überhaupt wollen, dass jemand anders ein so von Dir vorbereitetes Abenteuer in der Gilde leitet oder hattest Du eher an ein Konzept gedacht, wo die andern SL eigene, mit Dir vorabgesprochene Abenteuer anbieten? Edited by Wurko Grink

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Wie sah die genaue Umsetzung jetzt aus? Als nicht-Con-Teilnehmer würde mir das den Einstieg in die Diskussion erleichtern.

 

dann mal ein paar Antworten aus Spielersicht

 

äußere Struktur:

1. Wie fand die Gruppenfindung nun tatsächlich statt?

2. Wie intensiv war die Absprache der einzelnen Runden vor dem Spieltermin?

wie bei jedem anderen vorangekündigten Con-Abenteuer auch. Man hat versucht, sich in in einen der Rundenzettel zu gegebener Zeit einzutragen. Vorherige Diskussionen im Stile von "hast Du das gesehen? Wäre schön, wenn wir das zusammen spielen könnten" hat es zumindest bei mir gegeben. Aber da die Plätze ja ausschliesslich auf dem Con vergeben wurden, war es trotzdem eine Frage von Glück und gutem Timing, sich dann auch wirklich eintragen zu können.

3. Wieviel Zeit hat sie am Spieltisch in Anspruch genommen?

so viel wie sonst auch. Bei uns hat einer gesagt "ich würde gerne diesen Charakter, Grad x spielen" woraufhin dann alle anderen reihum meinten "ok, dann hätte ich diesen Charakter dazu". dauerte nicht mal zwei Minuten.

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[...]1 a: Werden bei x SL einfach x Zettel ans schwarze Brett gehangen?

[...]

1 b: Wird bei x SL einfach 1 Zettel mit 5x Zeilen ausgehangen (bei weiterhin 5 SC je Gruppe)?[...]

Bislang habe ich es mir nur so vorgestellt, dass du einfach ebenfalls einen Aushang mit "Die Abenteurergilde" (fortan: AG) machst, die AG-Ausweise mit den Ruhmespunkten anerkennst und das Setting des Gildenhauses grundsätzlich übernimmst. Du hast halt deine eigenen Avatar im Gildenhaus, der die SC in Empfang nimmt und die Aufträge anbietet.

 

Grundsätzlich also getrennte Spielrunden in getrennten Räumen mit eigenen Aufträgen. Das Gruppengefühl entsteht meines Erachtens durch die AG-Ausweise und die Ruhmespunkte.

 

Zu 1b: Es wäre schon mal witzig, bei 4 SL 20 Spieler in einem Raum zu haben, die dann die vier Gruppen selbstständig bilden. Das würde aber definitiv länger dauern - kann man aber gerne mal ausprobieren! (Ich wäre da dabei!) Wir können das gerne auch erst mal testweise mal zu zweit machen (10 Spieler).

 

 

[...]Es ging mir mit der Frage darum, inwieweit ein anderer SL eines Deiner Abenteuer verstehen und leiten könnte. Mit der Ausarbeitung, die Du nennst, halte ich das für durchführbar. Wie schätzt Du das ein?
Kann ich mir nicht vorstellen und wäre auch nicht meine Idee. Ich kann nicht dutzende von Aufträgen liefern, nur damit die anderen SL die Gilde "befeuern" können. So viele fallen mir alleine dann doch nicht ein. Außerdem sind meine Aufschriebe sehr eigen.
Und würdest Du das überhaupt wollen, dass jemand anders ein so von Dir vorbereitetes Abenteuer in der Gilde leitet oder hattest Du eher an ein Konzept gedacht, wo die andern SL eigene, mit Dir vorabgesprochene Abenteuer anbieten?
Eindeutig letzteres. Nur ohne die Absprache, denn eventuell will ich ja auch mal mitspielen ... ;)

 

Nein, ernsthaft. Ich dachte mir nur, dass die AG als Konstrukt für Cons sehr viel Spaß machen kann, weil es den SL erlaubt, die verrücktesten Ideen logisch allen möglichen Spielern anzubieten. Das ist der große Vorteil. Und dann natürlich die Zusammenarbeit, die hoffentlich sehr befruchtend ist.

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Bislang habe ich es mir nur so vorgestellt, dass du einfach ebenfalls einen Aushang mit "Die Abenteurergilde" (fortan: AG) machst, die AG-Ausweise mit den Ruhmespunkten anerkennst und das Setting des Gildenhauses grundsätzlich übernimmst. Du hast halt deine eigenen Avatar im Gildenhaus, der die SC in Empfang nimmt und die Aufträge anbietet.

 

Grundsätzlich also getrennte Spielrunden in getrennten Räumen mit eigenen Aufträgen.

Das ist sicher die unkomplizierteste Variante; es bliebe einzig das von BF angesprochene Problem, rechtzeitig mitzubekommen, wann dergleichen ausgehangen wird. Wobei sich das bei entsprechend vielen AG-SL relativiert, weil die Aushänge entsprechend öfter erscheinen.

 

Das Gruppengefühl entsteht meines Erachtens durch die AG-Ausweise und die Ruhmespunkte.

 

Zu 1b: Es wäre schon mal witzig, bei 4 SL 20 Spieler in einem Raum zu haben, die dann die vier Gruppen selbstständig bilden. Das würde aber definitiv länger dauern - kann man aber gerne mal ausprobieren! (Ich wäre da dabei!) Wir können das gerne auch erst mal testweise mal zu zweit machen (10 Spieler).

da wäre ich sofort dabei :thumbs:

 

Wenn die AG von entsprechend vielen SL "genutzt" wird und sich das eingespielt hat, könnte es anschließend noch "extremer" umgesetzt werden: Die AG könnte als fixer Ort geführt werden, der (abgesehen vom ersten "Öffnen ihres Tores") ohne Aushänge auskäme und fließend Abenteuer anbietet. Also wenn ein SL Lust hat, setzt er sich an den Gildentisch und wartet, bis entsprechend viele Interessenten zusammengekommen sind bzw. trifft schon auf solche. Vielleicht erreicht man dadurch auch die Leute, die sonst bei ungünstigem Rundenende und zuvielen schon ausgefüllten Rundenzetteln "übrig bleiben". Klar, das schwankt von Con zu Con und scheint mir sehr zufallsabhängig zu sein, aber sobald eine Handvoll SL da mitmacht, verlagert sich dadurch die Rundenfindung mehr vom Brett weg hin zu dem Tisch, der die Gilde "ist".

 

Nein, ernsthaft. Ich dachte mir nur, dass die AG als Konstrukt für Cons sehr viel Spaß machen kann, weil es den SL erlaubt, die verrücktesten Ideen logisch allen möglichen Spielern anzubieten. Das ist der große Vorteil. Und dann natürlich die Zusammenarbeit, die hoffentlich sehr befruchtend ist.
ja, ich finde die Idee absolut genial! Sowohl wegen der spielinternen Logik, die dem contypischen SC-Midgard-Tourismus eine schönere Form anbietet, als auch wegen der möglichen Dynamik der SL untereinander und zuletzt, weil es aus meiner Sicht einen guten Hebel aus der festgefahrenen Diskussion um die Abenteuerfindung bietet.

 

so, jetzt habe ich keine erstmal Fragen mehr, Eure Beiträge haben mir das sehr schön verständlich erklärt :)

 

LG

Wurko

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[...]Die AG könnte als fixer Ort geführt werden, der (abgesehen vom ersten "Öffnen ihres Tores") ohne Aushänge auskäme und fließend Abenteuer anbietet. Also wenn ein SL Lust hat, setzt er sich an den Gildentisch und wartet, bis entsprechend viele Interessenten zusammengekommen sind bzw. trifft schon auf solche.[...]
Das kann ich mir nicht vorstellen. Da befürchte ich viel zu viel Leerlauf. Das könnte IMHO nur klappen, wenn man ein klares Zeitraster hat. Leider können aber anscheinend nur wenige SL ihr Spiel timen - was ich übrigens nicht verstehe und mich als Spieler regelmäßig ärgerlich macht. Aber das ist ein anderes Problem und gehört nicht hierhin.

 

Zurück zur Gilde: Ich würde (gerne auch mit allen interessierten SL) das Gildenhaus, deren Bewohner und die Ressourcen/Grundstruktur der Gilde ausarbeiten und zur Verfügung stellen. Dann würde es immer dasselbe sein, wohin die SC zurückkehren und wo es startet. Jeder SL hat dann seinen eigenen Avatar ("Vorstandsmitglied mit güldner Mitgliedschaft"), der sich um die SC und deren Aufträge kümmert.

 

Wer würde daran mitmachen? Es gäbe einen kleinen Spoiler, wenn man selbst noch mitspielen will - aber nicht übermäßig, da die Aufträge ja vom jeweiligen SL kämen und somit unbekannt wären. Natürlich habe ich nun schon etliche Vorgaben gemacht und Fakten geschaffen, sodass es nicht mehr völlig frei wäre, aber es gäbe durchaus noch viel zu füllen. Vor allem an Mitgliedern und deren Geschichten mangelt es mir noch etwas. Auch der Meta-Plot ist noch ein wenig löchrig ...

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Wer würde daran mitmachen? Es gäbe einen kleinen Spoiler, wenn man selbst noch mitspielen will - aber nicht übermäßig, da die Aufträge ja vom jeweiligen SL kämen und somit unbekannt wären. Natürlich habe ich nun schon etliche Vorgaben gemacht und Fakten geschaffen, sodass es nicht mehr völlig frei wäre, aber es gäbe durchaus noch viel zu füllen. Vor allem an Mitgliedern und deren Geschichten mangelt es mir noch etwas. Auch der Meta-Plot ist noch ein wenig löchrig ...

 

Count me in - aber erst, nachdem ich das Konzept mal als Spieler getestet habe. ;) Diesmal hatte ich leider keine Chance, reinzukommen (zumindest ohne Jens' geniales Abenteuer am Samstag 6 Stunden zu früh abzubrechen), die Plätze gingen weg wie warme Semmeln.

 

Ich hoffe daher auf mehr Glück bei der nächsten Gelegenheit. :)

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@Mormegil: Einmal Spielen ist keine Voraussetzung. Du kannst natürlich versuchen, mal mitzuspielen (sehr gerne), aber es gibt keinen Spoiler in Sachen Auftrag/Abenteuer. Die entwickelt ja jeder Spielleiter selbst. Wenn Wurko den SL macht, kann auch ich mitspielen.

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Wer würde daran mitmachen? Es gäbe einen kleinen Spoiler, wenn man selbst noch mitspielen will - aber nicht übermäßig, da die Aufträge ja vom jeweiligen SL kämen und somit unbekannt wären. Natürlich habe ich nun schon etliche Vorgaben gemacht und Fakten geschaffen, sodass es nicht mehr völlig frei wäre, aber es gäbe durchaus noch viel zu füllen. Vor allem an Mitgliedern und deren Geschichten mangelt es mir noch etwas. Auch der Meta-Plot ist noch ein wenig löchrig ...

 

:wave:

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Ich fand das sehr gelungen!

 

Die Gruppen / Character - Findung war äußerst unkompliziert.

Auch die Auftragsfindung war kein Problem.

 

Die Idee und Beschreibung der Abenteuergilde und der Weg wie ma sie erreicht war ausgesprochen stylisch.

Das Spiel war konzenrtriert:

Diese bis dahin gehts und nicht weiter war durchaus hilfreich - ohne das der Spaß ganz verloren ging.

Das Abenteuer hat mir gefallen und bot durchaus auch überrachendes.

 

Alles in Allem :thumbs:

Gute Idee - tolle Umsetzung:

 

Gerne wieder!!!!

 

Kreol (befangen - da wieder mal als Barde unterwegs :) )

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@Mormegil: Einmal Spielen ist keine Voraussetzung. Du kannst natürlich versuchen, mal mitzuspielen (sehr gerne), aber es gibt keinen Spoiler in Sachen Auftrag/Abenteuer. Die entwickelt ja jeder Spielleiter selbst. Wenn Wurko den SL macht, kann auch ich mitspielen.

 

Joa, klar. Aber ich würde halt gern den Zauber der die Gilde zu umgeben scheint erstmal aus der anderen Perspektive erleben, bevor ich ihn selbst zu vermitteln versuche. Außerdem gibt das höchst wahrscheinlich sehr gute Anhaltspunkte, wie ich das dann als SL atmosphärisch rüberbringen kann.

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(...)

Das Spiel war konzenrtriert:

Diese bis dahin gehts und nicht weiter war durchaus hilfreich - ohne das der Spaß ganz verloren ging.

(...)

Was genau meinst Du damit? Bezieht sich das darauf, sich auf den Auftrag zu konzentrieren?

 

LG

Wurko

 

PS: SL-Flair-Runde klingt super :thumbs: ; ich denke, im Anschluss daran geht dann die weitere Ausarbeitung der Gilde viel leichter vonstatten, ggf. gleich im Anschluss im lockeren Gespräch bei einem gepflegten Blonden.

Edited by Wurko Grink

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Wie sah die genaue Umsetzung jetzt aus? Als nicht-Con-Teilnehmer würde mir das den Einstieg in die Diskussion erleichtern.

 

hier einige spontane Fragen.

 

äußere Struktur:

1. Wie fand die Gruppenfindung nun tatsächlich statt?

2. Wie intensiv war die Absprache der einzelnen Runden vor dem Spieltermin?

3. Wieviel Zeit hat sie am Spieltisch in Anspruch genommen?

 

 

Auch von mir noch eine kurze Antwort aus Spielersicht:

1. Aushang seitens des Spielleiters und gutes Timing beim "Einschreiben"!

Die Auswahl der Spielfiguren / Grade hab ich gar nicht so mitbekommen weil ich als Vorletzte kam und man sich da schon auf Grad 7/ 8 geeinigt hatte. Jetzt im Nachhinein denke ich mir, dass ich eigentlich lieber mit einer niedriggradigeren Figur gespielt hätte, aber da muss man eben Kompromisse eingehen.

2+3. Absprachen mit anderen Spielern gab es meinerseits nicht, ich hab mich einfach in die freie Runde eingetragen.

In-game haben wir nach Erhalt der Aufträge zusammen entschieden, was wir gerne machen würden, zwei Aufträge sind gleich rausgeflogen, über die drei verbliebenen haben wir bei einer kurzen Waffelpause im Burghof innerhalb ca. 10 min entschieden. War ganz unkompliziert.

 

Sehr gut gefallen hat mir die Beschreibung der Ankunft in der Gilde, da man so gut Gelegenheit hatte, seinen Charakter kurz zu beschreiben und den Mitspielern vorzustellen. Spätestens nach der Entscheidung über den Auftrag hatte man dann ein ungefähres Bild von den Charakteren und den Mitspielern, so dass man gut ins Abenteuer starten konnte.

 

Das Setting war einfach und übersichtlich (ich mag das!), die Personen gut beschrieben und die Aufgabe wurde von uns innerhalb der Zeit gelöst; da muss ich allerdings meinen einzigen (ganz winzigen) Kritikpunkt anbringen: Durch die Zeitvorgabe war man schon gezwungen, zielorientiert zu spielen. Ein Blick auf die Uhr war zumindest meinerseits immer ein bisschen dabei.

 

Nicht falsch verstehen: Ich finde Dein Zeitmanagement bei den Abenteuern bewundernswert und bin kein Fan von endlosen Zerreden und Diskutieren jeder Idee oder ausuferndem Charakterspiel, aber ein größeres Zeitfenster hätte ich schön gefunden. "Gefühlt" war das Abenteuer recht schnell vorbei.

Ich würde mir irgendwann mal ein längeres Gilden-Abenteuer wünschen!

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Auch von mir noch eine kurze Antwort aus Spielersicht:

Hallo,

 

auch Dir vielen Dank für die Beschreibung aus Spielersicht!

(...)

Sehr gut gefallen hat mir die Beschreibung der Ankunft in der Gilde, da man so gut Gelegenheit hatte, seinen Charakter kurz zu beschreiben und den Mitspielern vorzustellen.

ist das spoilervedächtig oder magst Du mir das beschreiben?

 

Spätestens nach der Entscheidung über den Auftrag hatte man dann ein ungefähres Bild von den Charakteren und den Mitspielern, so dass man gut ins Abenteuer starten konnte.
das klingt für mich nach einer sehr (zeit)effizienten Methode. Sehe ich das richtig, das bis hierhin öfters zwischen "ingame" und "offgame" gewechselt wurde?

 

(...) die Aufgabe wurde von uns innerhalb der Zeit gelöst; da muss ich allerdings meinen einzigen (ganz winzigen) Kritikpunkt anbringen: Durch die Zeitvorgabe war man schon gezwungen, zielorientiert zu spielen. Ein Blick auf die Uhr war zumindest meinerseits immer ein bisschen dabei.

Auf mich wirkt das jetzt wie eine Verquickung von realer Spielzeitgrenze und spielweltinternem "countdown", also z.B. Spielende proklamiert mit 14:00 Uhr und Auftragszeitfenster von x Spielwelttagen (oder Stunden), die um 14:00 Uhr ebenfalls vorbei sind. Oder missverstehe ich das völlig?

 

LG und besten Dank für Eure Langmut im Erklären für mich "Zaungucker"

Wurko

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Auch von mir noch eine kurze Antwort aus Spielersicht:

Hallo,

 

auch Dir vielen Dank für die Beschreibung aus Spielersicht!

(...)

Sehr gut gefallen hat mir die Beschreibung der Ankunft in der Gilde, da man so gut Gelegenheit hatte, seinen Charakter kurz zu beschreiben und den Mitspielern vorzustellen.

ist das spoilervedächtig oder magst Du mir das beschreiben?

da Rosendorn ausdrücklich gesagt hat, wir mögen darüber bitte nichts berichten, wirst Du dir dieses Erlebnis wohl selbst erspielen müssen. ;)

Spätestens nach der Entscheidung über den Auftrag hatte man dann ein ungefähres Bild von den Charakteren und den Mitspielern, so dass man gut ins Abenteuer starten konnte.
das klingt für mich nach einer sehr (zeit)effizienten Methode. Sehe ich das richtig, das bis hierhin öfters zwischen "ingame" und "offgame" gewechselt wurde?

wir hatten, wenn ich nichts übersehen habe, eigentlich nur zwei relevante Off-Game-Gespräche. 1) bevor es überhaupt losging und wir uns auf den Grad und die Figuren geeinigt haben 2) die Mittagspause, um auszuwählen, welchen Auftrag wir annehmen. Alles andere war In-Game.

(...) die Aufgabe wurde von uns innerhalb der Zeit gelöst; da muss ich allerdings meinen einzigen (ganz winzigen) Kritikpunkt anbringen: Durch die Zeitvorgabe war man schon gezwungen, zielorientiert zu spielen. Ein Blick auf die Uhr war zumindest meinerseits immer ein bisschen dabei.

Auf mich wirkt das jetzt wie eine Verquickung von realer Spielzeitgrenze und spielweltinternem "countdown", also z.B. Spielende proklamiert mit 14:00 Uhr und Auftragszeitfenster von x Spielwelttagen (oder Stunden), die um 14:00 Uhr ebenfalls vorbei sind. Oder missverstehe ich das völlig?

jein. Es war in der Spielwelt klar, daß wir nur begrenzt Zeit haben würden und die "Daumenschraube" wurde auch langsam angezogen. Wieviel Zeit genau das sein würde, war zumindest für mich im Abenteuer nicht ersichtlich. Das hätten auch noch Tage mehr sein können, als wir dann tatsächlich gebraucht haben. Realzeit war klar, 14.00 ist Feierabend und das war es dann auch. Bzw, bei uns etwas früher, da wir den Auftrag vorher erfüllt hatten.

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      Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert.
       
      Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her?
       
      Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden.
       
      Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar.
       
      Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen?
       
      Wie soll mans tun?
      Wie ist es gerecht?
      Wie ist es einfach?
       
      Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
    • By Rosendorn
      Spielleiter: Stefan P., a.k.a. Rosendorn
       
      Anzahl der Spieler: 5
       
      Grade der Figuren: 5-8, allerdings müssen sich die Spieler auf plus/minus einen Grad einigen!
       
      Beginn: Freitag, 18:00 Uhr
       
      Ende: Samstag, 01:00 Uhr
       
      Art des Abenteuers: Kann alles mögliche sein, ihr sucht es euch aus: Erforschung, Plünderung, Monsterjagd, Handel, Verbrechen, Detektivjob, Queste, Kurierdienst u.v.m. - je nachdem, was gerade in der Gilde angeboten wird.
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler müssen Interesse an Zusammenarbeit haben. Ebenso ist ein zielgerichtetes Vorgehen Bedingung, weil sonst der Auftrag innerhalb des Zeitfensters nicht zu erfüllen ist.
       
      Teaser: Endlich ist es soweit. Ihr habt eine Einladung in die GILDE bekommen. Der Treffpunkt aller berühmt-berüchtigten Abenteurer. Aber nur wenige sind es wert, hinein zu dürfen. Die Einladung selbst ist ein magisches Artefakt, das euch zum geheimen Gilden-Lokal bringt. Sie wird euch entzogen, wenn ihr euch nicht bewährt. Was macht die Gilde so besonders? Nun, hier gibt es Aufräge und Abenteuer in aller Herren Länder. Hier kann man aber auch in Ruhe entspannen und den berühmtesten Helden bei ihren Geschichten zuhören oder von ihnen lernen. Ihr habt die Chance, dazuzugehören.
      In jedem Fall dürft ihr nun in den Gastraum und die ersten Aufträge auswählen. Die geheimen Gemächer und ihre Bewohner, bzw. Stammgäste sind euch allerdings noch verwehrt. Es sei denn, ihr bewährt euch außerordentlich.
       
      Beschreibung: Die Spieler suchen sich ihr Abenteuer selbst aus und verändern die Spielwelt. Immer, wenn sich eine Gruppe in die Gilde begibt, werden ihnen mehrere Aufgaben angeboten. Aus diesen wählen sich die Spieler die Aufgabe aus, die sie sich anhand ihrer Figuren zutrauen. Das setzt natürlich Kommunikation und den Willen zur Zusammenarbeit, sowie ein halbwegs realistisches Einschätzen der eigenen Fähigkeiten und der Ressourcen des Charakters voraus. Ihr dürft völlig frei spielen und alles angehen, was ihr wollt. Allerdings endet das Spiel zum angegebenen Zeitpunkt - so oder so. Es gibt keine Erfolgsgarantie!
      Wenn ihr dann mit derselben Figur wieder einmal in die Gilde kommt, dann habt ihr Reputation und könnt auch neue Aufträge angehen. Andere SL schreiben diese Geschichte kampagnenartig weiter, was ihr erledigt (oder verbockt), kann kein anderer mehr tun (oder muss er eventuell wieder richten). Inzwischen gibt es eine Gruppe von interessierten Spielleitern, die ebenfalls bei der Gilde mitwirken. Sie haben hier ein geschlossenes Forum, in dem sie sich austauschen und erledigte Aufträge festhalten. Darin sammeln sie auch die Mitspieler und ihre Charaktere, um eventuell ein wenig mehr den Anschein einer beeinflußbaren Kampagnenwelt zu übermitteln. Ausgewählte Aufträge stehen in jedem Fall später nicht mehr zur Verfügung!
    • By Galaphil
      Im Gildenbrief 58 wurde von Christian Effner der Beitrag Die Gilde des Elementarsterns vorgestellt, den ich sehr gut finde.
       
      Allerdings verwundert mich, dass es keine weitere Diskussion darüber gibt, weshalb ich hier einen Sammelstrang für Ideen/weiterführende Gedanken zur Gilde und die Mitglieder eröffnen möchte.
       
      Selbst möchte ich hier einmal folgendes zur Debatte stellen: es heißt, der Mitgliedsbeitrag sei sehr hoch, so dass sich hauptsächlich nur adelige Familien (oder die reiche Mittelschicht) in Candranor und Umgebung eine Mitgliedschaft leisten können, oder es werden für sehr begabte Kinder eine Art Stipendien vergeben. Frage: wie hoch kann man sich den jährlichen Mitgliedsbeitrag vorstellen? Und welcher Art sollte der Beruf sein, den die Schüler lernen, damit sie den doch recht hohen Betrag von 12*5*100=6000 GS in 3 Jahren zurückzahlen können? Das ist ja doch ein ziemlich hoher Betrag, der da zusammen kommt. Bzw. was zählt als "sich besonders verdient machen"?
       
      Was meint das Forum hierzu?
       
      Weiters möchte ich folgende Überlegung aufwerfen: Die Gilde soll zu den mächtigsten Gilden in Valian gehören und im Besitz zweier Schwarzen Galeeren sein. So weit so gut. Das Verständnisbild des Regelwerks zum Beschwörer sagt allerdings, dass Beschwörer Einzelgänger seien und deshalb ihre Kunst verdeckt ausüben müssen. Wie passt das mit einer offiziellen Gilde zusammen, die noch dazu einen recht großen Einfluss innerhalb Valians zu haben scheint? Müsste man dazu nicht das komplette Bild des Beschwörers neu entwickeln, nämlich nicht mehr als verborgener Solist, sondern als akzeptiertes und wertvolles Mitglied der valianischen Gesellschaft? Insbesondere erhält der angehende Beschwörer ja auch eine fundierte theoretische Ausbildung in den arkanen Künsten, wodurch er mMn durchaus einem Magier gleichrangig erscheint.
       
      Noch einmal: ich persönlich finde den Beitrag zur Gilde ausgesprochen positiv
      Nichtsdestotrotz würde ich gerne eine Weiterentwicklung der Gilde hier im Forum sehen!
       
      LG GP
    • By Mala Fides
      Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
    • By Abd al Rahman
      Da wir gerade vom Bild der Ordenskrieger sprechen: Ordenskrieger sind für mich Tötungsmaschinen im Namen des Glaubens. Sie halten für die Kirgh ihren Kopf hin und riskieren ihren Arsch für die Freiheit ihres Glaubens. Sie sind schmutzig unrasiert und brutal. Echte Krieger eben, die dann ran müssen wenn irgendwo die Kacke am dampfen ist.
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