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Rosendorns Abenteurergilde - Anmerkungen und Diskussionen


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Hierbei setze ich auf knallhartes "Railroading", da ja die Entscheidung zum gemeinsamen Spiel mit diesen Figuren völlig frei auf der Spielerebene getroffen wurde, sodass den Figuren dann einfach keine Wahlmöglichkeit mehr frei steht. Muss man vielleicht stärker in die Beschreibung einbauen.

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Oh, das ist einfach und vielleicht nur in eurer Runde untergegangen: Die Gilde will euch in dieser Zusammenstellung testen. Immerhin bewerbt ihr euch ja um eine Mitgliedschaft und da müsst ihr auch Teamwork zeigen.
Danke, die Erklärung hilft und würde nur bei einer zweiten identischen Runde nicht greifen. Da aber könnten die Erfahrungen des ersten Abenteuers als Qualifikation gelten. :thumbs:

 

Solwac

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Oh, das ist einfach und vielleicht nur in eurer Runde untergegangen: Die Gilde will euch in dieser Zusammenstellung testen. Immerhin bewerbt ihr euch ja um eine Mitgliedschaft und da müsst ihr auch Teamwork zeigen.
Danke, die Erklärung hilft und würde nur bei einer zweiten identischen Runde nicht greifen.
Ich denke, hier können auch SL und Spieler zusammenwirken, dass man eine logische Erklärung hat. Die Gilde ist ja "nur" ein Vehikel für das gemeinsame Spiel mit ein paar netten Optionen, kampagnenartig auch auf Cons zu spielen.
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Oh, das ist einfach und vielleicht nur in eurer Runde untergegangen: Die Gilde will euch in dieser Zusammenstellung testen. Immerhin bewerbt ihr euch ja um eine Mitgliedschaft und da müsst ihr auch Teamwork zeigen.
Danke, die Erklärung hilft und würde nur bei einer zweiten identischen Runde nicht greifen. Da aber könnten die Erfahrungen des ersten Abenteuers als Qualifikation gelten. :thumbs:

 

Solwac

 

Das würde auch schon beim ersten Mal so funktionieren. Für mich war das am Freitagabend völlig klar: die Gilde hat genau diese Konstellation Abenteurer als befähigt für das Bestehen eines kleine Ausschnittes an Aufträgen, die an die Gilde herangetragen wurden, angesehen. Also ein Team nach seinen Fertigkeiten/Fähigkeiten ausgewählt. Erinnerte mich so ein bißchen an das Konzept einer Task-Force, die zusammengestellt wird, nur mit dem Unterschied, dass diese Task-Force noch eine kleine Wahl hatte, was sie genau erledigen will.

 

So gesehen könnte ggf. mit der Mitgliedschaft sogar eine Verpflichtung bestehen, für bestimmte Aufträge bereit zu stehen und der Abenteurer wird dann beim zweiten und den weiteren Malen "zwangsrekrutiert".

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Ich fand das Konzept als Spieler sehr schlüssig und auch das auswählen der Spielerfiguren als auch des Auftrages gingen recht schnell voran.

 

Ich werde versuchen dieses Konzept bald auf einem Con einzusetzen, denn es hat mir viel Spaß gemacht.

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Man könnte übrigens auch die Abenteuerauswahl in die Meta-Ebene legen. Nur mal so als Gedanke. Im Spiel wird dann die "Task-Force" zusammengestellt und losgeschickt.

 

Gute Idee. Insbesondere wenn alle Spieler schon mal in der Abenteurergilde gespielt haben könnte das interessant sein. Da ist das Vorgeplänkel ja nicht so wichtig.

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Man könnte übrigens auch die Abenteuerauswahl in die Meta-Ebene legen. Nur mal so als Gedanke. Im Spiel wird dann die "Task-Force" zusammengestellt und losgeschickt.

 

Da könnte man dann die Reihenfolge auch umdrehen. Erst die möglichen Aufträge präsentieren, was dann sicher beim einen oder anderen Spieler den Aaaah-ich-hab-den-perfekten-Charakter-Effekt hat. Blöd würde es nur dann, wenn die Spieler die gleiche Nische vielfach besetzen, weil sie etwas Bestimmtes erwarten (z.B. Alba --> Orks vermöbeln) und dann etwas ganz anderes kommt. Hier sollte die Gruppe vielleicht auch bei noch so genauer Eingrenzung berücksichtigen, trotzdem ein möglichst breites Fertigkeitenspektrum abzudecken.

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Hallo,

 

ich hab ja auf dem Con 2 mal mit viel Freude in der Abenteurergilde gespielt. Ich finde das Konzept sehr schlüssig und hatte überhaupt keine Verständnisprobleme damit. Selbst kleine unterschiedliche Vorgehensweisen der Gilde in bestimmten Situationen der Auftragsvergabe lassen sich durch die unterschiedlichen Paten erklären.

 

Der Clou an dem Konzept ist, dass man keine Probleme hat, einen Charakter aus irgendeiner Spielrunde rein logisch mit dem Abenteuer zu verknüpfen. Die Gilde bietet einen Rahmen in den man jeden Charakter beliebig einbinden kann.

 

Die Entscheidung für das Abenteuer, wird nach meiner Erfahrung nicht ausschliesslich auf der Charakterebene, sondern auch auf der Meta-Ebene getroffen. Auch das fand ich gut so. Es ist im Grunde gleich der erste Test, ob man als Team zusammenarbeiten kann.

 

Einzig bei der Abenteuerbeschreibung sollte darauf geachtet werden, dass an sich schon klar ist, in welche Richtung das Abenteuer normalerweise geht. Was dann die Abenteurer daraus machen, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

 

Einzige Frage, hat es einen bestimmten Grund warum der Spielleiter bei der Auftragsvergabe die Ruhmespunkte, die man maximal verdienen kann, nicht dazu schreibt?

 

Grüsse Merl

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Einzige Frage, hat es einen bestimmten Grund warum der Spielleiter bei der Auftragsvergabe die Ruhmespunkte, die man maximal verdienen kann, nicht dazu schreibt?

 

Wenn ich das richtig Verstanden habe, ist das nicht von den Abenteuern abhängig, sondern vom Erfolg der Spieler bzw. Figuren.

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Ach so,

 

ich hatte es so verstanden, dass die Ruhmespunkte auch mit der Schwierigkeit, oder besser mit der Aussenwirkung der Aufgabe zu tun haben. Ein Land vor dem sicheren Untergang zu retten bringt doch sicherlich mehr Ruhm als einem Dorf bei einem Problem mit dem hiesigen Schweinehirten zu helfen :-)

 

Grüsse Merl

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Ach so,

 

ich hatte es so verstanden, dass die Ruhmespunkte auch mit der Schwierigkeit, oder besser mit der Aussenwirkung der Aufgabe zu tun haben. Ein Land vor dem sicheren Untergang zu retten bringt doch sicherlich mehr Ruhm als einem Dorf bei einem Problem mit dem hiesigen Schweinehirten zu helfen :-)

 

Grüsse Merl

 

Ist denke ich auch so. Aber diese tatsächlichen Weltrettungs-Abenteuer sind dann eher was für permanente Mitglieder, nicht für Gilden-Neulinge. Und so weit planen wir momentan noch nicht vor, weil es wohl noch einige Cons braucht, bis sich eine ganze Gruppe aus Bronzemitgliedern zusammensetzen kann.

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    • By Galaphil
      Im Gildenbrief 58 wurde von Christian Effner der Beitrag Die Gilde des Elementarsterns vorgestellt, den ich sehr gut finde.
       
      Allerdings verwundert mich, dass es keine weitere Diskussion darüber gibt, weshalb ich hier einen Sammelstrang für Ideen/weiterführende Gedanken zur Gilde und die Mitglieder eröffnen möchte.
       
      Selbst möchte ich hier einmal folgendes zur Debatte stellen: es heißt, der Mitgliedsbeitrag sei sehr hoch, so dass sich hauptsächlich nur adelige Familien (oder die reiche Mittelschicht) in Candranor und Umgebung eine Mitgliedschaft leisten können, oder es werden für sehr begabte Kinder eine Art Stipendien vergeben. Frage: wie hoch kann man sich den jährlichen Mitgliedsbeitrag vorstellen? Und welcher Art sollte der Beruf sein, den die Schüler lernen, damit sie den doch recht hohen Betrag von 12*5*100=6000 GS in 3 Jahren zurückzahlen können? Das ist ja doch ein ziemlich hoher Betrag, der da zusammen kommt. Bzw. was zählt als "sich besonders verdient machen"?
       
      Was meint das Forum hierzu?
       
      Weiters möchte ich folgende Überlegung aufwerfen: Die Gilde soll zu den mächtigsten Gilden in Valian gehören und im Besitz zweier Schwarzen Galeeren sein. So weit so gut. Das Verständnisbild des Regelwerks zum Beschwörer sagt allerdings, dass Beschwörer Einzelgänger seien und deshalb ihre Kunst verdeckt ausüben müssen. Wie passt das mit einer offiziellen Gilde zusammen, die noch dazu einen recht großen Einfluss innerhalb Valians zu haben scheint? Müsste man dazu nicht das komplette Bild des Beschwörers neu entwickeln, nämlich nicht mehr als verborgener Solist, sondern als akzeptiertes und wertvolles Mitglied der valianischen Gesellschaft? Insbesondere erhält der angehende Beschwörer ja auch eine fundierte theoretische Ausbildung in den arkanen Künsten, wodurch er mMn durchaus einem Magier gleichrangig erscheint.
       
      Noch einmal: ich persönlich finde den Beitrag zur Gilde ausgesprochen positiv
      Nichtsdestotrotz würde ich gerne eine Weiterentwicklung der Gilde hier im Forum sehen!
       
      LG GP
    • By Eleazar
      Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert.
       
      Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her?
       
      Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden.
       
      Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar.
       
      Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen?
       
      Wie soll mans tun?
      Wie ist es gerecht?
      Wie ist es einfach?
       
      Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
    • By Rosendorn
      Spielleiter: Stefan P., a.k.a. Rosendorn
       
      Anzahl der Spieler: 5
       
      Grade der Figuren: 5-8, allerdings müssen sich die Spieler auf plus/minus einen Grad einigen!
       
      Beginn: Freitag, 18:00 Uhr
       
      Ende: Samstag, 01:00 Uhr
       
      Art des Abenteuers: Kann alles mögliche sein, ihr sucht es euch aus: Erforschung, Plünderung, Monsterjagd, Handel, Verbrechen, Detektivjob, Queste, Kurierdienst u.v.m. - je nachdem, was gerade in der Gilde angeboten wird.
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler müssen Interesse an Zusammenarbeit haben. Ebenso ist ein zielgerichtetes Vorgehen Bedingung, weil sonst der Auftrag innerhalb des Zeitfensters nicht zu erfüllen ist.
       
      Teaser: Endlich ist es soweit. Ihr habt eine Einladung in die GILDE bekommen. Der Treffpunkt aller berühmt-berüchtigten Abenteurer. Aber nur wenige sind es wert, hinein zu dürfen. Die Einladung selbst ist ein magisches Artefakt, das euch zum geheimen Gilden-Lokal bringt. Sie wird euch entzogen, wenn ihr euch nicht bewährt. Was macht die Gilde so besonders? Nun, hier gibt es Aufräge und Abenteuer in aller Herren Länder. Hier kann man aber auch in Ruhe entspannen und den berühmtesten Helden bei ihren Geschichten zuhören oder von ihnen lernen. Ihr habt die Chance, dazuzugehören.
      In jedem Fall dürft ihr nun in den Gastraum und die ersten Aufträge auswählen. Die geheimen Gemächer und ihre Bewohner, bzw. Stammgäste sind euch allerdings noch verwehrt. Es sei denn, ihr bewährt euch außerordentlich.
       
      Beschreibung: Die Spieler suchen sich ihr Abenteuer selbst aus und verändern die Spielwelt. Immer, wenn sich eine Gruppe in die Gilde begibt, werden ihnen mehrere Aufgaben angeboten. Aus diesen wählen sich die Spieler die Aufgabe aus, die sie sich anhand ihrer Figuren zutrauen. Das setzt natürlich Kommunikation und den Willen zur Zusammenarbeit, sowie ein halbwegs realistisches Einschätzen der eigenen Fähigkeiten und der Ressourcen des Charakters voraus. Ihr dürft völlig frei spielen und alles angehen, was ihr wollt. Allerdings endet das Spiel zum angegebenen Zeitpunkt - so oder so. Es gibt keine Erfolgsgarantie!
      Wenn ihr dann mit derselben Figur wieder einmal in die Gilde kommt, dann habt ihr Reputation und könnt auch neue Aufträge angehen. Andere SL schreiben diese Geschichte kampagnenartig weiter, was ihr erledigt (oder verbockt), kann kein anderer mehr tun (oder muss er eventuell wieder richten). Inzwischen gibt es eine Gruppe von interessierten Spielleitern, die ebenfalls bei der Gilde mitwirken. Sie haben hier ein geschlossenes Forum, in dem sie sich austauschen und erledigte Aufträge festhalten. Darin sammeln sie auch die Mitspieler und ihre Charaktere, um eventuell ein wenig mehr den Anschein einer beeinflußbaren Kampagnenwelt zu übermitteln. Ausgewählte Aufträge stehen in jedem Fall später nicht mehr zur Verfügung!
    • By Abd al Rahman
      Da wir gerade vom Bild der Ordenskrieger sprechen: Ordenskrieger sind für mich Tötungsmaschinen im Namen des Glaubens. Sie halten für die Kirgh ihren Kopf hin und riskieren ihren Arsch für die Freiheit ihres Glaubens. Sie sind schmutzig unrasiert und brutal. Echte Krieger eben, die dann ran müssen wenn irgendwo die Kacke am dampfen ist.
    • By Mala Fides
      Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
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