Jump to content
Sign in to follow this  
Oin

Was haltet ihr von der Stadt Corrinis?

Recommended Posts

Ich habe mir das QB bestellt und möchte nun eure Meinung über die Stadt an sich, die Abenteuer im QB und Bilder hören.

 

Viele nette Grüße

Oin

Share this post


Link to post

Corrinis ist für mich DER Klassiker unter den Städten Midgards. Ich habe sowohl als Spieler, als auch als SL dort viele spannende Stunden verbracht.

Insofern: Wenn es das QB nicht gäbe dann müßte man es schreiben!

Ich habe den Kauf des QB nie bereut.

Sowohl des alten, als auch den neuen QB nach M4.

Insofern:

:thumbs::praise::thumbs::praise::thumbs:

für Corrinis!

Share this post


Link to post

Ich finde Corrinis im Prinzip auch gut und manchmal macht es Spaß in einer Stadt wie auf einem Spielfeld zu spielen. Aber...

 

Was mir manchmal (als SL) auf die Nerven geht, ist das Suchen nach Möglichkeiten. Weil eben jedes Haus benannt ist, kann ich nicht einfach spontan sagen, wo was ist, sondern muss erst nachschlagen...

 

Und dann frage ich mich, ob ein 2000-Seelen-Städtchen tatsächlich sechs Bordelle haben muss. :confused:

 

Also, manche Beschreibungen sind mir zu aufgesetzt und plakativ.

 

Andererseits finde ich auch, dass es sich lohnt Corrinis zu kennen und darin zu spielen.

 

Y_sea

  • Like 1

Share this post


Link to post

Gerade, wenn Du noch nicht so erfahren mit Stadtabenteuern bist, ist Corrinnes genau die Anschaffung, die Du hättest tätigen sollen! Hier stehen tolle Anregungen für Stadtkonstruktion und Stadtabenteuer drin, die sich daraus ergeben (mit etwas Phantasie!) und kulturelle Hilfestellungen gibt es obendrein.

 

Dass Du Dir das Buch gekauft hast, war wirklich gut - das ist absolut kein verschwendetes Geld!

 

L G Alas Ven

Share this post


Link to post

@ Y sea:

Genau so ein Umgang mit einem Quellenbuch würde mich nerven: "Ich will meine Lederhose flicken lassen." "Ja, warte mal - blätter, blätter, - öh, blätter, dann gehst du in die Rumpelgasse zu Finestar ..."

 

Wie jedes Quellenbuch soll es ein Hilfsmittel sein, und keine Blaupause der Spielwelt. Es spricht nichts dagegen, Kneipen, Straßen, NPCs munter dazuzuerfinden, um flüssig spielen zu können. Kein Spieler sollte Haus um Haus auf der Karte abhaken können, so dass der SL sich vor lauter Vorgaben nicht mehr bewegen kann.

 

Mir wäre als Spielleiter auch wichtig, dass die Spieler das Quellenbuch möglichst nicht gelesen und schon gar nicht auf dem Schoß haben. Und wenn sie eine Karte haben wollen, dann können sie sie sich ja mal eine Stunde lang ausleihen und abmalen. Mehr hätten sie als Bürger von Corinnis schließlich auch nicht.

Share this post


Link to post

Hallo Freunde! :wave:

 

Corrinis ist für mich DER Klassiker unter den Städten Midgards. Ich habe sowohl als Spieler, als auch als SL dort viele spannende Stunden verbracht.

Insofern: Wenn es das QB nicht gäbe dann müßte man es schreiben!

Ich habe den Kauf des QB nie bereut.

Sowohl des alten, als auch den neuen QB nach M4.

Insofern:

:thumbs::praise::thumbs::praise::thumbs:

für Corrinis!

 

Ich kann mich nur anschließen, sowohl als SL auch als Spieler war es immer wieder interessant, spannend und ein Erlebnis, sich in Corrinis aufzuhalten!!!

:thumbs::thumbs::thumbs:

 

 

Gruß

Torfinn

Share this post


Link to post
@ Y sea:

Genau so ein Umgang mit einem Quellenbuch würde mich nerven: "Ich will meine Lederhose flicken lassen." "Ja, warte mal - blätter, blätter, - öh, blätter, dann gehst du in die Rumpelgasse zu Finestar ..."

 

Jau, Eleazar, so meinte ich es auch. Aber mir ist das mitunter passiert und ich meinte das sozusagen als Warnung davor. Ein so detailliertes Quellenbuch könnte halt dazu verleiten.

 

@ Y sea:

Wie jedes Quellenbuch soll es ein Hilfsmittel sein, und keine Blaupause der Spielwelt. Es spricht nichts dagegen, Kneipen, Straßen, NPCs munter dazuzuerfinden, um flüssig spielen zu können. Kein Spieler sollte Haus um Haus auf der Karte abhaken können, so dass der SL sich vor lauter Vorgaben nicht mehr bewegen kann.

 

Mir wäre als Spielleiter auch wichtig, dass die Spieler das Quellenbuch möglichst nicht gelesen und schon gar nicht auf dem Schoß haben. Und wenn sie eine Karte haben wollen, dann können sie sie sich ja mal eine Stunde lang ausleihen und abmalen. Mehr hätten sie als Bürger von Corinnis schließlich auch nicht.

 

Also mir macht es mehr Spaß, mit Karte zu spielen. Irgendwelche Verfolgungsszenen oder heimlichen Beobachtungen von Häusern. Das ist doch auch schön, wenn man sagen kann: Hier geht es über eine kleine Mauer, da die Wand hoch, hier sind die Dächer verbunden... ich würde die Karte nutzen.

 

Y_sea

Share this post


Link to post

Corrinis ist ein Klassiker. Ich habe gerne darin als Abenteurer gespielt. Vorallem mit der Karte. Das fand ich toll.

 

Als SPL mag ich es besonders, dass alles schon ausgearbeitet ist und ich für einen Schuster nur zu blättern brauche. Wenn ich will, kann ich immer noch einen dazuerfinden.

 

Von den beschriebenen Charakteren und den daraus möglichen Abenteueroptionen ist Cuanscadan als Stadt viel besser.

Aber man kann nie genug Städte zur Hand haben. :D

Share this post


Link to post

Unserer Runde hat Corrinis sehr viel Freude bereitet. Für mich als Spielleiter ist es angenehm gewesen, dass ich die Corrinis-Schablone einfach auf ein systemfremdes Netz-Abenteuer legen und damit das Abenteuer in kurzer Zeit Midgard-tauglich machen konnte. Zum Anderen dient es als Inspiration dafür, was so alles in einer mehr oder weniger typischen Stadt Midgards auftreten könnte oder vorzufinden ist.

Meinen Spielern hat es gefallen, die Stadt mittels detailliertem Plan zu erkunden und beschwerten sich bereits darüber, dass ich für Haelgarde keinen solchen Plan vorrätig hatte.

Die jweiligen corrinis-typischen Details machten die Stadt in meiner Spielrunde definitiv unvergessen.

Share this post


Link to post
Corrinis ist ein Klassiker. Ich habe gerne darin als Abenteurer gespielt. Vorallem mit der Karte. Das fand ich toll.

 

Als SPL mag ich es besonders, dass alles schon ausgearbeitet ist und ich für einen Schuster nur zu blättern brauche. Wenn ich will, kann ich immer noch einen dazuerfinden.

 

Von den beschriebenen Charakteren und den daraus möglichen Abenteueroptionen ist Cuanscadan als Stadt viel besser.

Aber man kann nie genug Städte zur Hand haben. :D

 

Das Du Cuanscadan präferierst wundert mich jetzt weniger;)

Aber nichtsdestotrotz gebe ich Dir gerne recht: Von den beschriebenen Charakteren und den daraus möglichen Abenteueroptionen ist Cuanscadan als Stadt viel besser.

Ich denke mal man muß hier auch das jeweilige Erscheinungsdatum des QB mal in Rechnung stellen. Cuanscadan ist doch bestimmt weit mehr als ein Dutzend?! Jahre nach Corrinis erschienen. Und die Schaffer des schönen, gelungenen QB Cuanscadan haben bestimmt auch so manches Abenteuer in Corrinis bestritten. Sie konnten also viel lernen, überdenken und dieses dann in ein moderneres QB einfließen lassen.

Insofern: Auch gemessen an seinem Erscheinungsdatum bleibt Corrinis für mich DER Städte-QB.:wave:

Und Du hast wieder Recht: Man kann nie genug Städte haben!

Share this post


Link to post

Klar.

 

Außerdem ist Corrinis ja nicht für Midgard geschrieben worden. Also von daher ganz anders als Cuanscadan, bei dem der Schalk des kreativen Autors viel mehr durchblitzt.

Share this post


Link to post
Klar.

 

Außerdem ist Corrinis ja nicht für Midgard geschrieben worden. Also von daher ganz anders als Cuanscadan, bei dem der Schalk des kreativen Autors viel mehr durchblitzt.

 

:rotfl:

 

Corrinis guuut, Cuanscadan auch! :D

 

*unterschreib*

Share this post


Link to post
Klar.

 

Außerdem ist Corrinis ja nicht für Midgard geschrieben worden. Also von daher ganz anders als Cuanscadan, bei dem der Schalk des kreativen Autors viel mehr durchblitzt.

 

:rotfl:

 

Corrinis guuut, Cuanscadan auch! :D

 

*unterschreib*

 

So ist das ! Midgardholic bringt`s auf den Punkt!

Share this post


Link to post

Corrinis hat uns schon viele schöne Abenteuer beschert. Als SL finde ich die Stadt klasse und habe trotz vieler Abende noch längst nicht alle Plotideen abgegrast. Die gur beschriebenen Verhältnisse der Bewohner untereinander sorgen immer wider für eine dichte Atmosphäre.

Finde ich OT, aber da hier Cuanscadan schon genannt wurde: Die Stadt als "besser" zu bezeichnen kann ich nicht unterschreiben. Die beiden Werke tun sich nicht viel, ich mag beide!

Share this post


Link to post

Corrinis hat nur den einen Nachteil, dass es nämlich so bekannt ist, dass auch viele Spieler die Stadt gut kennen. Es ist dann immer schwer, so zu spielen, als wäre man ganz neu dort.

 

Ansonsten mag ich die Stadt und das Fürstentum sehr gern. :thumbs:

Share this post


Link to post

Gestern ist das Buch bei mir angekommen.

 

Es ist wirklich nett gemacht, besonders die karte finde ich gut, da ich sie meinen Spielern per Kartographen verkaufen werde und sie die Geschäfte die sie schon besucht haben dort in die leeren Häuserkästchen schreiben können. (Ihr wisst was ich meine :blush: )

 

Corrinis2.jpg

 

Und die im Buch enthaltenen Abenteuer kann man auch als Kampagne spielen.

Leider können mich die im Buch enthaltenen Bilder nicht wirklich begeistern, aber das ist im Grund genommen eher Geschmackssache.

 

:thumbs:

 

Viele Grüße

Oin

Share this post


Link to post
Leider können mich die im Buch enthaltenen Bilder nicht wirklich begeistern, aber das ist im Grund genommen eher Geschmackssache.
Ende der 80er Jahre war der Geschmack noch ein anderer.

Share this post


Link to post

Das Quellenbuch hab ich seit einiger zeit und finde es Genial!! Aber ; Schande über mein Haupt (vielleicht auch asche); noch nicht fürs spiel ausgegramt!

sowas.

Share this post


Link to post

Ich habe, hatte (?) beide Ausgaben und habe noch nie in Corinnis geleitet und nur ein, zwei Abende in Corinnis gespielt. So wirklich umgehauen hat es mich nicht. Das liegt nicht an der Qualität der Ausarbeitung, sondern an der Machart:

 

Ich finde, dass zu viel zu genau beschrieben wird. Das setzt mich als SL unter den Druck, immer die ganze Stadt im Kopf zu haben. Und meinem SL ging es ähnlich. Ich erinnere mich, dass wir bei jeder Bewegung in der Stadt immer warten mussten, bis er fertig geblättert hatte.

 

Wenn du das Buch als Spieler gelesen hast, dann ist der Reiz der Stadt meiner Meinung nach weg. Man guckt wie ein Forscher oben auf das Labyrinth, durch das seine Spielfiguren-Ratten laufen. Man ist in jeder Ecke gleichmäßig informiert, was ja ziemlich unrealistisch ist.

 

Ich finde die Bücher gut, aber nicht fürs Spiel sondern als Anregung für eigene Städte. Und ich denke, dass es sehr darauf ankommt, was für ein Typ man selber ist. Für mich jedenfalls ist Corinnis nicht eben eine Spielhilfe, trotz Anerkennung der Qualität des Buches.

Share this post


Link to post
Corrinis ist für mich DER Klassiker unter den Städten Midgards. Ich habe sowohl als Spieler, als auch als SL dort viele spannende Stunden verbracht.

Insofern: Wenn es das QB nicht gäbe dann müßte man es schreiben!

Ich habe den Kauf des QB nie bereut.

Sowohl des alten, als auch den neuen QB nach M4.

Insofern:

:thumbs::praise::thumbs::praise::thumbs:

für Corrinis!

 

Genau meine Meinung ... :lookaround:

Share this post


Link to post

Ich bin nicht so der Fan von Mitte-Ost-Vesternesse, weil ich einfach kein Fan von Erainn bin, ich als SL werde hier also wohl nie Zeit verbringen, aber nichts desto trotz ist die Stadtbeschreibung natürlich sehr gelungen und stimmig.

 

P.S. Das beste ist der Sumo-Türsteher. :thumbs:;)

Share this post


Link to post

positiv:

-schön erneuert

-zumindest ein Teil der Abenteuer gefällt mir sehr gut

-stimmige Athmosphäre

 

eher "negativ":

-man merkt im Vergleich zu Cuanscadan doch das Alter

-für meinen Geschmack zu viel beschrieben, lieber nur die 10 wichtigsten Personen ausführlich beschrieben, als 100 mit je 2 Sätzen (die kann ma sich als SL auch schnell selber ausdenken)

 

=> gelungen und vom Preis/Leistungsverhältnis (Stadt + Abenteuer) fast unschlagbar, ich würde es mir wieder kaufen

 

zus.

Lage der Stadt auch ganz angenehm, wenn man in Alba/Erainn die meisten Abenteuer hat, und man kommt auch schnell mal nach Süden....

ich bin Fan von Raymond Feist und wenn in einer Stadt die SPötter rumlaufen, will ich da auch Abenteuer leiten ;)

Share this post


Link to post

Corrinis ist schön. Mir gefällt es, dass zu jedem Haus kurz was beschrieben ist, - da kann man dann entspannt seine Details aufhängen (oder das ganze halt ignorieren).

 

Zu den Sternen

Läufer

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Orlando Gardiner
      Ein Waffengeschäft der besonderen Art
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
      Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint.
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.

      View full artikel
    • By Orlando Gardiner
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
      Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint.
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
    • By Orlando Gardiner
      Zur geografischen Einordnung empfehle ich die wunderbare Farbkarte von Chryseia aus der (digitalen) Feder von Peter Laubender in der Midgard-Werkstatt.
      Messembrien
      Westlich der Kentaurischen Berge, zwischen der Bucht der Bäume und der Bucht der Nereiden liegt das fruchtbare Messembrien. Es ist einer der am längsten besiedelten Landstriche Vesternesses und bis auf kleine Ecken durchgehend Kulturlandschaft. Weinbau wird in Messembrien zwar überwiegend in Flachlagen betrieben, aber an den Auen des Koiphissos und anderer Flüsse wird auch in Hanglagen angebaut. Neben riesigen Olivenhainen und Zitronenbaumplantagen prägen große Weizenfelder das Landschaftsbild. Messembrien ist nach der Kornkammer Trikkalien das größte Anbaugebiet für Weizen in Vesternesse.
      Zwischen Palabrion und Emporion findet man einige Zedernwälder, die von Förstern liebevoll gepflegt werden. Diese Wälder gehören den Bürgern Palabrions; ihr Holz wird überwiegend für den Schiffbau verwendet. Zwar haben Kahlschläge und intensive Beweidung viele ursprüngliche Wälder Messembriens großflächig zu Nieder- und Buschwald degradiert, doch gibt es südlich der Stadt Sirme, östlich der Auen des Koiphissos noch das Waldgebiet Elatia, das immerhin stellenweise noch echten Hochwald mit Steineichen, Schwarzkiefern und Fichten aufweist. Dort können aufmerksame Wanderer noch Grabhügel aus alter Zeit finden, in denen Herrscher und Stammesführer der Tusker begraben wurden. Der Wald selbst besteht zu großen Teilen aber aus Niederwald, der sich überwiegend aus Hölzern wie Flaumeiche, Zerreiche und Katalideischer Kiefer zusammensetzt.
      Emporion
      (Wappen: grüner Rundschild mit Lavendelstrauch)
      Die Stadt Emporion ist politisch gesehen ein Teil Palabrions. Sie liegt an den südlichen und westlichen Hängen des Melibounos (=Honigberg), inmitten eines Meeres von Lavendelfeldern, in dem kleine Pinienhaine, Inseln gleich, dem Lavendelpflücker bei der Mittagsrast Schatten spenden. In den zahlreichen, kleineren Süßwasserseen des Umlandes werden Fische gezüchtet. In Emporion wird das Lavendelöl hergestellt, welches die Parfümeure von Palabrion so dringend für ihre Kreationen benötigen. Der Name des Honigberges kommt nicht von ungefähr; Emporion ist das Paradies der Imker. Viele reiche Palabrier haben wegen der Schönheit der Landschaft und der ruhigen Lage hier Villen, in denen sie gerne Urlaub machen. Es ist nur ein Katzensprung zum wunderschönen Strand. Die Stadt hat nur einen kleinen Fischerhafen, da größere Schiffe ihre Ladung hier gar nicht löschen dürfen – sie müssen nach Palabrion.
      In den letzten zwei Jahren kam es in der Stadt regelmäßig zu bizarren Morden welche bis heute nicht aufgeklärt wurden. Gemeinsam war den Getöteten, dass ihnen die Haut vollständig und sorgfältig abgezogen wurde. Aber über so etwas spricht man nur hinter vorgehaltener Hand in der schnuckeligen Stadt am Meer. Seitdem gleicht der Ort des Nachts einer Geisterstadt.
      In der Umgegend ereigneten sich in den letzten Jahren immer mal wieder kleinere, aber blutige Gefechte zwischen den Söldnerkontingenten adliger Großgrundbesitzer Argyras und Palabrions. Die Stadt selbst ist uralt, aber sie wurde in ihrer Geschichte schon oft zerstört, das letzte Mal vor etwa 80 Jahren in einem Krieg zwischen Argyra und Palabrion. Nicht zuletzt deshalb ist die Stadt heute ordentlich befestigt, die dicken Steinmauern werden von den Mitgliedern des Rates (Bule) gut in Schuss gehalten. Regiert wird das Schmuckkästchen am Honigberg von einem entfernten Vetter des Archonten von Palabrion, dem kauzigen und scheinbar senilen Statthalter Photios Iraklis Rhynakailogos.
      Koryphaion
      (Wappen: Drei weiße Säulen vor drei sich überlappenden grauen Dreiecken auf blauem Grund)
      Das am südlichen Ende der Taugetosberge gelegene Koryphaion ist bekannt für seinen strahlend weißen Marmor. Die am Skerchion und somit an der geografischen Grenze zur Argyräis liegende Stadt steht Argyra zwar politisch näher als Palabrion, legt aber großen Wert auf ihre Unabhängigkeit, denn der Handel mit Palabrion ist ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor. Gesandte der beiden großen Städte Messembriens treffen sich nicht nur auf Grund der geografischen Lage häufig in der Stadt des weißen Marmors, um schwierige Verhandlungen zu führen.
      Die eher kleine Basilika der Heiligen Waage gilt als einer der schönsten Tempel der Nea Dea. Das altehrwürdige Theater der Stadt genießt einen guten Ruf, da der große Tragödiendichter Philippos von Pyrene in Koryphaion lebte und wirkte. Ensemble und Inszenierungen gelten auch heute noch als erstklassig. Aufmerksame (oder paranoide) Besucher der Stadt berichten, dass in Koryphaion erstaunlich viele Katzen leben, die einen ungewöhnlich intelligenten Eindruck machen.
      Der weitaus größte Teil des abgebauten Marmors wird exportiert. Nach Süden gelangen die Steinblöcke auf Flussschiffen, die den weiten Schleifen des Skerchion bis zur Mündung in die Bucht der Nereiden in Argyra folgen. Was dort nicht gebraucht wird, wandert in schweren Karren weiter nach Osten, über Arta nach Diptyche und seltener bis nach Kroisos. In den letzten Jahren hat aber auch der Transport nach Norden über Sirme nach Palabrion an Bedeutung gewonnen.
      Regiert und verwaltet wird Koryphaion von sieben jährlich durch die Volksversammlung gewählten Archonten (=Herrschende). Derzeit handelt es sich beim ranghöchsten Volksvertreter um Pereandros Stylianos, einen jungen Kaufmann aus einem alten Adelsgeschlecht.
    • By KhunapTe
      M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020
      Spielleiter:                            Sven alias Khun apTe
      Anzahl der Spieler:              4-5 Spieler/innen
      System:                                 M5
      Grade der Figuren:              ~Grad 10
      Beginn:                                 18 Uhr mit Technik Probe
      Voraussichtliche Dauer:      2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h
      Plattform:                             MOAM, Roll20 und DIscord
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja
      Art des Abenteuers:             Erkundung, Freiland
      Vorbedingung:                    Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen...
      Voraussetzung:                     Albisch muss jeder sprechen können; ansonsten gibt es keine Beschränkungen...
      Beschreibung:
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben).
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
      Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden.
      Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen?
      Spieler:
      @Ulmo                    mit  Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer     mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir              mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight                mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku                    mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
×
×
  • Create New...