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Spielleitern mit weniger Railroading


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Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen.

 

Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen.

 

Erster Punkt:

Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte

Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege.

 

Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen?

 

Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal.

 

Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen.

 

Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.

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Wenn wir von eigenen Abenteurn reden, dann kann der SL sehr flexibel sein, wenn er sich entsprechend vorbereitet und nicht unbedingt seine Abenteuer-Kette ausarbeitet, sondern einen Plot, eine Welt, die so oder so agiert und deren Aktivität durch die der Abenteurer beeinflusst wird.

 

Leitet man allerdings Kaufabenteuer, so sollte man schon die Gruppe versuchen, im Abenteuer zu halten, sonst ist das für einen selbst als SL nämlich u.U. blöde. Es geht ja um den gemeinsamen Spaß und der kann nämlich auch dem SL vergehen, wenn seine Leute ständig wo anders hin laufen, als es eigentlich vom Abenteuer her offensichtlich wäre.

 

Ich rede hier bewusst von offensichtlichen Dingen, von logischen Handlungen der Charaktere. Es wurden in anderen Strängen ja schon Beispiele gegeben, wie Gruppen Abenteuereinstiege richtig gehend sabotieren könnten. Darauf hätte ich als SL auch keinen Bock. Wenn die Leute auf gute Ideen kommen, dann lasse ich die als SL immer zu, ich lasse sie das durchführen, was sie sich ausdenken und die Welt reagiert darauf. Im Gegenzug erwarte ich aber von meinen Spielern, dass sie meinem Abenteuer folgen wollen, so lange ich es ihnen gut und so logisch wie möglich rüber bringe.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen.

auch bekannt als Dragonlance oder Herr der Ringe Proble, alles wichtige ist getan.

Ich setze vorraus, das Leistungen der SCs gemäss ihrer Skala angemessene Auswirkungen haben, ansonsten ist dein freies Spiel nämlich irrelevant, ihr könnt zwar machen was ihr wollt, aber es wird egal sein, weil es keine Auswirkungen hat.

 

Leitet man allerdings Kaufabenteuer, so sollte man schon die Gruppe versuchen, im Abenteuer zu halten, sonst ist das für einen selbst als SL nämlich u.U. blöde.

weil ich dann das falsche Ab habe oder die falschen Spieler, de facto kann ich mich da an keinen Fall erinnern, wo die gruppe bewusst aus dem Abenteuer rauslief, ausser den wo sie kein Abenteuer sahen, weil der Auftrag fehlte.

 

Leitet man allerdings Kaufabenteuer, so sollte man schon die Gruppe versuchen, im Abenteuer zu halten, sonst ist das für einen selbst als SL nämlich u.U. blöde.

weil ich dann das falsche Ab habe oder die falschen Spieler, de facto kann ich mich da an keinen Fall erinnern, wo die gruppe bewusst aus dem Abenteuer rauslief, ausser den wo sie kein Abenteuer sahen, weil der Auftrag fehlte.

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Leitet man allerdings Kaufabenteuer, so sollte man schon die Gruppe versuchen, im Abenteuer zu halten, sonst ist das für einen selbst als SL nämlich u.U. blöde. Es geht ja um den gemeinsamen Spaß und der kann nämlich auch dem SL vergehen, wenn seine Leute ständig wo anders hin laufen, als es eigentlich vom Abenteuer her offensichtlich wäre.

 

Meistens ist es so, dass zwar vom Abenteuer der "Weg" offensichtlich ist - und damit für den Spielleiter! :read:

 

Leider aber nicht immer für die Spieler! Wahrnehmung ist halt verschieden für verschiedene Leute! Auch ohne "bösen Willen"! Smiley_blind.gif

Es gibt da - meiner Erfahrung nach - verschiedene Gründe, warum die Gruppe "rausläuft":

- ganz bewußt (aus welchen Gründen auch immer)

- evtl. wirklich nicht gepeilt!

 

Dann hilft manchmal der Wink mit dem Zaunpfahl "zum eigentlichen Abenteuer bitte hierlang":zaunpfahl: - natürlich so dezent wie möglich!:nunu:

 

Ob die Gruppe dann dem Wink folgen will, steht dann auf einem anderen Blatt!

Jedenfalls empfinde ich den "Wink" selbst nicht als Railroading!:dunno:

 

gruß

Wolfheart - oft genug auf beiden Seiten des Spieltischs mit blinden Spielern gewesen

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Ich sehe auch wenig Probleme darin, dass der SL von den von ihm Erwarteten Ablaufmustern abweicht und den Überlegungen der Spieler entgegen kommt. Nicht, dass deren Überlegungen über die Handlungen der NSCs immer zutreffen, aber warum soll man als SL den Input der Spieler nicht dahingehend nutzen, um den eigenen Plot ad hoc den Ideen der Spieler anzupassen, statt die Ideen der Spieler auf das Abenteuer.

Wenn dabei die lang ausgeklügelte Grundmotivation des Erzbösewichts flöten geht, so what? Kriegt er eben eine neue, wenn die passender erscheint zum Handlunsgverlauf, wie die Spieler es vermuten.

 

Manchmal kommt des bei den Railroadern ja so rüber, als wäre sonst kein Spannungsbogen möglich. Das trifft aber eben nur zu, wenn der SL sklavisch an seinem Plotablauf festhält und nicht den Spannungsbogen auf die Figuren setzt.

Also, letztendlich: Die Spieler stehen immer im Mittelpunkt der Handlung. Die Geschichte paßt sich den Spielern an (und kann sich dabei radikal ändern), nicht umgekehrt.

Warum soll sich denn nicht der als Erzbösewicht geplante NSC im Rahmen der gemeinsam gestalteten Abenteuerzeit dann doch als einer von den Guten herausstellen?

Figuren und Geschichten entstehen doch im Idealfall dynamisch im Laufe der Spielzeit. Die Vorbereitungen des SL sind dann Ideen, Ansatzpunkte, die aber kreativ von allen Beteiligten geändert werden können.

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- weil das Abenteuer entweder Charakterunpasende oder extrem dumme Aktionen vorraussetzt

@Schwerttänzer:

Hallo!

Ich denke, in diesem Thread geht es darum, mit welchen Mitteln - die kein Railroading darstellen - ein Abenteuer zu leiten!

Deine Aussage verstehe ich eher als: warum ein Spieler nicht auf einen Wink im Abenteuer eingeht!

Mach doch dazu einen eigenen Thread auf, der sich mit diesen durchaus wichtigen Dingen beschäftigt! Sonst vermischt sich hier alles!

gruß

Wolfheart

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Ich denke, in diesem Thread geht es darum, mit welchen Mitteln - die kein Railroading darstellen - ein Abenteuer zu leiten!

und da gehört, SCs nicht so in die Ecke zu zwingen, das die Spieler entweder ihr en Charakter wegwerfen oder gehen können dazu.

 

Davon hat hier aber (außer dir) keiner gesprochen.

Vorschlag ist etwas anderes als Zwang. Über das Niveau, dachte ich, wären wir schon etwas länger hinaus.

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Erster Punkt:

Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte

Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege.

 

Wenn man bestimmte Szenen gerne im Abenteuer haben möchte, kann man den Spielern auch verstärkte Anreize bieten. Klassiker: Auftragsvergabe. Der Anreiz Gold und Lernmöglichkeiten hat schon viele Gruppen bewogen, auf den Vorschlag des SL einzugehen (und wohl jeder kennt das Gezeter, wenn der Anreiz zu gering ist!).

 

Gute Anreize beziehen sich auf die Eigenheiten der Spielerfiguren. Die gottgefälligen Handlungen des Priester kann man vorausahnen, der Casanova-Glücksritter ist mit schönen Frauen in fast jede Richtung lenkbar. Die Versuchungsregeln stellen hier sogar in Regeln gegossenes "Railroading" dar (SG für NSCs übrigens auch).

 

Schließlich kann man noch Einfluss über Tipps und Berichte wichtiger NSCs geben. Wenn die Gruppe eine Szene versäumt, hat sie vielleicht ein guter Bekannter erlebt, der der Gruppe berichtet. Daher ist es immer gut, neben Gegenspielern auch Vertraute der Spieler aufzubauen, über die sich dann Infos und Anreize streuen lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Zitat von 24.03.2009, 10:00 von Eleazar Beitrag anzeigen

 

Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen.

 

Kommentar Schwerttänzer

"auch bekannt als Dragonlance oder Herr der Ringe Proble, alles wichtige ist getan.

Ich setze vorraus, das Leistungen der SCs gemäss ihrer Skala angemessene Auswirkungen haben, ansonsten ist dein freies Spiel nämlich irrelevant, ihr könnt zwar machen was ihr wollt, aber es wird egal sein, weil es keine Auswirkungen hat."

 

Versuch mal ein bisschen zu diffenzieren: Nicht jeder Pups, den die Spieler lassen, erschüttert die Welt in ihren Grundfesten. Und nicht jeder Bestandteil in einer Kampagne wirkt sich auf alle anderen bis in die letzten Feinheiten aus. Ich zumindest kenne genug Kampagnen mit Handlungsabläufen, die weitgehend voneinander getrennt sind. Und ohne Problem können Teilabschnitte A, B, C, D und E für das Gesamtziel Z von Bedeutung sein ohne dass A oder B oder C der D sich in ihrem Ausgang irgendwie gegenseitig beeinflussen. Und das alles geht ganz und gar ohne Railroading.

 

 

- weil das Abenteuer entweder Charakterunpasende oder extrem dumme Aktionen vorraussetzt

 

Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und?

 

Hier geht es um die Annahme, dass ein SL ein Abenteuer ausgewählt hat es und dementsprechend für lohnend erachtet. Und nun nutzt er Railroading, um das Abenteuer zu "retten", wenn sich die Spieler in eine andere Richtung bewegen. Dass du das Abenteuer (kennst du es denn?), wenn es denn solche Momente von Zwangsläufigkeit enthält, für unpassend oder dumm hälst, ist irrelevant.

 

So könntest du auch den Tipp geben "Sei einfach ein besserer Spielleiter." Das bringt niemandem was.

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Wenn ich eine bestimmte Szene undbedingt haben will, sorge ich als SL dafür, dass sie zu den Spielern kommt, nicht umgekehrt. Ich muss sie also den von den Spielern gestalteten Umständen anpassen. Wenn ich keinen Weg finde, das anzupassen, muss ich auch mal drauf verzichten.

Aber möglich ist das fast immer, und zwar ohne, dass es railroading wird. Ich muss nur flexibel darin sein können, NSCs und Begebenheiten umzuswitchen.

Wenn ich das nicht schaffe, eine solche Szene als (wie auch immer geartetes) Resultat von Spieleraktionen darzustellen, ist die Szene m.E. meist eh nicht so wertvoll.

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Wenn ich eine bestimmte Szene undbedingt haben will, sorge ich als SL dafür, dass sie zu den Spielern kommt, nicht umgekehrt. Ich muss sie also den von den Spielern gestalteten Umständen anpassen. Wenn ich keinen Weg finde, das anzupassen, muss ich auch mal drauf verzichten.

Aber möglich ist das fast immer, und zwar ohne, dass es railroading wird. Ich muss nur flexibel darin sein können, NSCs und Begebenheiten umzuswitchen.

Wenn ich das nicht schaffe, eine solche Szene als (wie auch immer geartetes) Resultat von Spieleraktionen darzustellen, ist die Szene m.E. meist eh nicht so wertvoll.

Genau so ist es! Ein guter SL schafft es, die Charakteraktionen so einzubauen und die Handlung so logisch weiter zu entwickeln, dass die von ihm vorgesehenen, wichtigen Szenen auch stattfinden.

 

Und wenn mal nicht, weil die Spieler einen guten, anderen, Einfall hatten, dann halt nicht.... ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Wenn ich eine bestimmte Szene undbedingt haben will, sorge ich als SL dafür, dass sie zu den Spielern kommt, nicht umgekehrt. Ich muss sie also den von den Spielern gestalteten Umständen anpassen. Wenn ich keinen Weg finde, das anzupassen, muss ich auch mal drauf verzichten.

Aber möglich ist das fast immer, und zwar ohne, dass es railroading wird. Ich muss nur flexibel darin sein können, NSCs und Begebenheiten umzuswitchen.

Wenn ich das nicht schaffe, eine solche Szene als (wie auch immer geartetes) Resultat von Spieleraktionen darzustellen, ist die Szene m.E. meist eh nicht so wertvoll.

:männlicherhändedruc

 

Und wenn die Idee gut ist, dann findet sich im Zweifelsfall beim nächsten Mal ein Plätzchen dafür. Es ist ja nicht so, als ob man etwas wegwerfen müsste weil die Spieler nicht sofort darauf anspringen.

 

Solwac

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Nicht die Geschichte, sondern die Personen bestimmen den Handlungsablauf

 

Gerade gekaufte Abenteuer vermitteln gerne den Eindruck, dass sich in dem Abenteuer eine Handlung quasi von alleine abspult. Dementsprechend gibt es eine Erwartung an das Verhalten der Abenteurer, das man gegebenenfalls durch Railroading sicherstellen könnte.

 

Versteht man die Geschichte jedoch als ein Produkt der Handlungen der Abenteurer und der NPCs wird das Abenteuer sofort dynamischer. Einerseits kann sich im Widerstreit der verschiedenen Motivationen eine Handlung oft ohne Schwierigkeiten und logische Brüche auch in eine ganz andere Richtung entwickeln. Andererseits können NPCs auch aufgrund ihrer Motivation Handlungen der Spieler wieder rückgängig machen. Und auch NPCs haben einen Plan B.

 

Beim Railroading funktionieren manche Aktionen der Spieler prinzipiell nicht oder sie haben keine Wirkung. Intelligent geführte NSCs können hingegen ihrerseits eventuell Aktionen der Spieler ungeschehen machen, bzw. deren Folgen abmildern.

 

Wichtig ist jedoch, dass die NPCs tatsächlich im Rahmen ihrer Möglichkeiten handeln und nicht vom SL vorsätzlich und unrealistisch mit Einflussmöglichkeiten und Wissen um irgendwelche Geschehnisse versorgt werden.

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Nicht der Spielleiter, sondern die Spielwelt erzieht die Spielfiguren

 

In vielen Spielsituationen, die ich für schlecht gemanagt halte, verliert der SL irgendwann die Nerven, weil die Spieler mit ihren Handlungen aus der Sicht des SLs auf die Spielwelt hinausfallen. Dann verlässt der SL seine Rolle im Spiel und geht auf die Metaebene ("Dies und das könnt ihr nicht machen"). Meinen Beobachtungen nach hat sich jedoch in der Zeit vorher die Spielwelt reichlich passiv verhalten.

 

Ein SL hat alle Möglichkeiten, moralische Konventionen der Gesellschaft, persönliche Bindungen an einen Kodex, einen Gott, eine Gilde, den Ruf oder Ruch eines Abenteurers im Spiel spielrelevant zu machen. Auch dann kann ein Abenteurer sich noch wie die Axt im Walde verhalten, wird aber erfahren müssen, dass ihm das nachhaltig und wiederkehrend Probleme bereitet.

 

Die Außenwelt kann die Handlungen der Spielfiguren beeinflussen, ohne dass das Railroading sein muss. Diese Ansprüche an die Spielfiguren müssen jedoch im Spiel vorkommen.

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Versuch mal ein bisschen zu diffenzieren:

Was war an Skala jetzt missverständlich?

Wenn sie den grossen Schafsfresser bezwungen haben kann das Auswirkungen auf die Schafhaltung oder Preise haben.

 

Ich zumindest kenne genug Kampagnen mit Handlungsabläufen, die weitgehend voneinander getrennt sind.
das hatte ich jetzt, vielleicht wegen des Teilbezuges des Threads auf gewisse DSA Abenteuer missverstanden, da kann man zum Teil machen was man will, das yergebnis ändert sich nicht.

 

 

 

Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und?
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1374930&postcount=15
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Ich versuchs mal anders:

 

Für mich ist RR gefühlt.

 

Der Auslöser für dieses Gefühl kann bei jedem anders sein, in jeder Situation anders usw.

 

Spielleitern mit weniger RR ist möglich, wenn man als SL die Spieler um Rückmeldung bittet.

 

Wie empfandet ihr das Abenteuer / die Situation ?

Was würdet ihr gerne machen ?

Was würden eure SpF gerne machen ?

Auf der Metaebene (wie auch schon vorgeschlagen): "Das muss JETZT so sein, Erklärungen später." Und dann aber als SL auch später erklären.

 

Schön ist die Erklärung von Sulvahir #10 unter Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel : Man sollte als SL sich darauf aufmerksam machen lassen, wenn bei einem Spieler der Eindruck des "Vertragsverstoßese" oder der "Vorteilsnahme" entsteht.

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Eleazar:

Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und?
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1374930&postcount=15

 

;), okay, jetzt habe ich mich verstanden!

 

 

@ ugolgnuzg: Für mich sind regelmäßige Feedbacks schon so selbstverständlich, dass ich sie immer schon voraussetze. Aber du hast ganz recht: Es ist für einen Spieler auch schlecht zu unterscheiden, woher manchmal der "Zwang" kommt! Wenn der Zwang nicht der Gängelei des SLs entspringt, dann kann das den Dampf aus der Situation nehmen. Insofern ist eine geregelte Unmutsäußerung und ein erklärendes Wort des SL manchmal Gold wert.

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Mir ist inzwischen ein Abenteuer eingefallen, in dem ich im negativen Sinne Railroading eingesetzt habe. Leider. Es handelte sich um ein Abenteuer einer vorgegeben Kampagne auf dem ersten WestCon in Xanten.

 

Das Abenteuer wurde von mir geplant und vorbereitet, einzig ein paar Punkte waren vorgegeben. Es lief supergenial und es war eines der besten Abenteuer, die ich je geleitet habe und eine der besten Spielrunden, mit denen ich je gespielt habe. Einziger Wermutstropfen, auch damals schon, war der Umstand, dass ein NSC entkommen musste, weil er in offiziellen Abenteuern später noch Verwendung finden sollte. Also habe ich es so arrangiert, dass er entkam. Die Spieler waren damals darüber schon ein wenig verwundert, ich hatte auch eine ingame-Erklärung und habe für den NSC gut gewürfelt, aber mir war bei der Sache auch damals schon nicht wohl.

 

Nach diesen ganzen Diskussionen hier und jetzt, kann ich diesem Gefühl einen Namen geben: Es war schlechtes Railroading! Ich hätte damals auf die offiziellen Wünsche pfeiffen sollen und den Spielern ihren berechtigten Erfolg gönnen sollen! Denn sie hatten den NSC eigentlich so weit in der Falle, dass sie ihn sogar lebend hätten gefangen nehmen können und ihn der Obrigkeit ausliefern !!! Zum Glück waren sie auch so mit ihrer Mission erfolgreich, aber dieser Wermutstropfen bleibt.

 

Heute würde ich das so nicht mehr machen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Also, letztendlich: Die Spieler stehen immer im Mittelpunkt der Handlung. Die Geschichte paßt sich den Spielern an (und kann sich dabei radikal ändern), nicht umgekehrt.

 

Gleichzeitig soll aber die Spielwelt von den Abenteurern unabhängig leben, d.h. es passiert auch dann etwas, wenn die nicht da sind, nicht in diese Richtung aktiv werden, sich nicht darum kümmern... hallo Spagat...

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Ich denke, in diesem Thread geht es darum, mit welchen Mitteln - die kein Railroading darstellen - ein Abenteuer zu leiten!

und da gehört, SCs nicht so in die Ecke zu zwingen, das die Spieler entweder ihr en Charakter wegwerfen oder gehen können dazu.

 

Mit Verlaub: irgendwo mußt Du mal von einem Schienenstraßen-Spielleiter gräßlich traumatisiert worden sein. Ich habe auch schon bei ein paar seltsamen Figuren gespielt (eingestandenermaßen nicht sooo viele - die sind bei Midgard auch recht dünn gesät), aber bei Dir muß etwas ja wirklich tiefe Narben in der Seele hinterlassen haben...

 

Ob es hilfreich wäre, das mal als schlechtes Beispiel zu schildern?

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Das war der Witzbold, der mir erklärt hatte, ein Priester SC der nicht mit Dämonen der Finsternis und des Chaos einen Bund eingeht, ist ein schlechtgespielter Fanatiker.

und sowas

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1375115&postcount=301

 

Nein, im Ernst.

 

In vielen Gruppen gilt die regel SCs greifen einander nicht an, ich gehöre zu denjenigen, die die regel auf nicht in die Ecke drängen erweitern.

d.h. wo der SC um glaubwürdig zu bleiben, den anderen SC angreifen müsste.

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Also, letztendlich: Die Spieler stehen immer im Mittelpunkt der Handlung. Die Geschichte paßt sich den Spielern an (und kann sich dabei radikal ändern), nicht umgekehrt.

 

Gleichzeitig soll aber die Spielwelt von den Abenteurern unabhängig leben, d.h. es passiert auch dann etwas, wenn die nicht da sind, nicht in diese Richtung aktiv werden, sich nicht darum kümmern... hallo Spagat...

 

Nur wenn man die Spielfiguren als Spielbälle im Kosmos sieht, also es mit dem Realismus übertreibt (oder positiv: Wenn einem der Realismus wichtiger ist als eine funktionierende Geschichte und ein stetig herausforderndes Abenteuer).

 

Wenn man die Spielfiguren in den Fokus der gemeinsam gestalteten Erzählung setzt, sie sind (sollten) schließlich die Protagonisten sein, richten sich alle dramaturgischen Ereignisse natürlich danach, was die Figuren tun. Das kann Handlungen durch Nichthandlung bedeuten. Aber niemals würde ich einen Handlungsrahmen annehmen, der unabhängig von den Spielfiguren passiert. Sie dürfen nicht am Rande des Geschehens sein, selbst wenn sie sich außerhalb stellen.

In dem Fall aber wird dieses Geschehen uninteressant, nur noch Anekdote in der Geschichte der Spielfiguren.

 

Nein, ich muss nicht die komplette Spielwelt parat haben, nicht einmal jede Handlung eines wichtigen NSC parallel zu den Spielereignissen.

Ich muss nur wissen, welche Auswirkungen die Spielfiguren eventuell spüren und im Bedarfsfall muss ich das begründen können.

 

Im Rollenspiel ist mir die erzählerische Realität wichtig, nicht die physikalische. Und da sind alle Eregnisse verknüpft mit den Helden der Geschichte.

 

Es liegt an den Figuren, Ereignisfäden aufzunehmen und in ihre Geschichte einzuflechten. Nur diese sind relevante Ereignisse. Lassen sie was liegen, ist es Anekdote, Episode, Randerscheinung, Nachricht, Einbettung in eine "vitale" Spielwelt.

Nehmen sie es auf, muss der Spielleiter gemeinsam mit den Spielern für Relevanz sorgen.

Das muß nichts weltbewegendes sein. Sie sind es für die Spielfiguren.

Nur Ereignisse, auf die die Spielfiguren Einfluss nehmen können (und wollen), sind relevant.

 

Ich bleibe dabei: Die Handlung ist da, wo die Spielfiguren sind. Alles andere sind nur Nachrichten. Passieren, haben aber bestenfalls mittelbar Relevanz. Und auch nur, wenn die Spielfiguren dem Relevanz beimessen wollen.

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@ Kazzirah: Ich glaube kaum, dass du das so meinst, wie ich es verstanden habe, sonst würde ich dir eindeutig widersprechen.

 

Natürlich macht es keinen Sinn, die Restwelt an allen Orten im Vollmodus weiterlaufen zu lassen und vor allem vollkommen von den Abenteurern unabhängige Ereignisse ins Zentrum zu rücken (es sei denn, da bahnt sich ein Abenteuer an). Aber gerade in längeren Kampagnen hat das Tun und das Lassen der Abenteurer Konsequenzen und Probleme lösen sich nicht unbedingt, indem man sie ignoriert oder den Handlungsschauplatz an andere Stelle verlagert.

 

Und nichts spricht dagegen, dass alte Feinde von sich aus aktiv werden und ihrerseits die Pläne der Abenteurer durchkreuzen. Und da kann ich mir durchaus folgende Konstellationen vorstellen:

 

Die Abenteurer widmen sich anderen Dingen, anstatt der Finstergesellschaft den Todesstoß zu versetzen (sie haben eine Spur und damit ein loses Ende übersehen; sie haben schlicht und ergreifend keine Lust mehr, an dieser Stelle weiter zu arbeiten). Dann wird sich diese Gesellschaft wieder formieren, personell aufrüsten und aktiv werden und dann kann sich über mehrere Abenteuer etwa außerhalb des Blickwinkels der Spieler zusammenbrauen. Oder so: Der finstere Herrscher, der von den Abenteurern ignoriert wurde (was geht uns der an) nimmt an Macht und Gewalt zu und wird den Abenteurern mittelbar zum Problem.

 

Kurz und gut: Die Abenteurer werden nicht nur mit Abenteuern konfrontiert, die sie sich aussuchen.

 

Bruder Buck: Was mache ich mit NPCs, die ich eigentlich noch brauche!

In den Dragonlance Abenteuern wird der Vorschlag gemacht, solche Gestalten von eine Klippe fallen zu lassen, die Leiche ist nicht zu finden und dann tauchen die Typen später wieder auf. Sicher keine elegante Lösung.

 

Erst mal ist immer zu prüfen, ob die These, dass man diesen NPC noch braucht, überhaupt stimmt. Fiese Oberfinsterline stehen einer Organisation vor - warum sollte es da keinen Kronprinzen, keine Nummer 2 geben, keine Aushilfskraft aus den Nachbarchaotenorden? Ist denn die Vorstellung, dass eine finstere Machenschaft an dem Wohl und Wehe einer eizigen Person hängt tatsächlich so sinnvoll, nachvollziehbar und realistisch? In der Regel wird einer Hydra, der man den Kopf abschlägt, ein neuer wachsen und das Abenteuer kann normal weitergehen, bis ein Wirkungstreffer gegen die Organisation selbst gelingt. Wenn man diese Möglichkeit von vornherein mitdenkt, wird man in der Mehrzahl der Fälle auch eine zufriedenstellende Lösung finden - die Gegner haben einen Rückschlag erlitten und sind geschwächt, aber sie sind noch nicht aus dem Spiel.

 

Analog kann der Informant, dessen Rettung misslingt, noch einen Bruder haben, dem er einen Teil der Informationen zukommen lassen hat. Dieser wendet sich an die Abenteurer, weil sie ja wenigstens versucht haben, seinen Bruder zu retten ...

 

Braucht man diese eine Person jedoch ohne wenn und aber, dann muss man sie in diesem Abenteuer entsprechend schützen. Was spricht dagegen, dass der Oberfiesling eine gewisse Paranoia pflegt und einen Versetzungszauber vorbereitet hat / eine Tarnkappe in der Tasche hat / über wirklich sehr gute Bodyguards verfügt usw. Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann.

 

Und letzten Endes: Wenn den Abenteurern eine Aktion aufgrund einer Dramaturgik tendentiell nicht gelingen soll, dann muss man einfach den Schwierigkeitsgrad dementsprechend erhöhen. Es ist Railroading, wenn das Ergebnis einer Szene festgeschrieben steht, egal was die Spieler tun. Es ist aber auch Hybris zu glauben, dass Abenteurer jede Situation in ihrem Sinne unbedingt beeinflussen können. Insofern kann es Situationen geben, in denen nach menschlichem Ermessen der Ausgang klar ist. Nichtsdestotrotz können Spieler ihren Spielleiter ja eventuell doch überraschen. Wenn man diese Momente freundlich annimmt, werden das die Szenen sein, von denen man noch lange spricht.

 

Ganz ehrlich und allen Puristen zum Trotz, manchmal ist dezentes Schummeln vielleicht doch gar nicht die schlechteste Lösung.

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