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Tharon

Runenklingen-Saga ohne die Runenklingen?

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Nach langem Überlegen formuliere ich dann doch mal mein Problem.

 

Ich finde die Runenklingenabenteuer an sich nicht verkehrt. Wir werden sie aber mit den vorgegebenen Charakteren nicht spielen, weil sich die Gruppe jetzt auch nicht so häufig trifft, dass wir noch eine weitere Handlung aufmachen wollten. Ort und Thematik (Erstarken der Orks, Machenschaften Saron Neragals) der Runenklingenabenteuer passen allerdings erstaunlich gut in unsere jetzige Kampagne hinein.

 

Ich denke also darüber nach, ob sich die Abenteuer integrieren lassen. Es gibt allerdings ein Riesenproblem: Wir sind eine extrem artefaktearme Gruppe. Auch nur eine einzige (+1/0)-Waffe zu besitzen ist bei uns absolut keine Selbstverständlichkeit.

 

Ich habe als Spielleiter nicht das geringste Problem damit, irgendwelche magischen Belohnungen aus dem Abenteuer herauszuschmeißen. Ich weiß nur nicht, was ich mit den Runenklingen selbst anstellen soll, denn sie sind ja in gewisser Weise der Auslöser der ganzen Geschehnisse.

 

Also meine Frage: Habt ihr eine Idee, wie man die Runenklingenreihe ohne Runenklingen spielen könnte?

 

Tharon.

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Ich verstehe wirklich nicht warum du deiner Gruppe die Waffen vorenthalten willst.

 

Aber wenn es denn unbedingt sein soll , kannst du einen anderen Weg einschlagen.

 

Lasse die Runenschwerter einfach nur magische Schwerter ( 0 / 0 ) sein.

Die besonderen Fähigkeiten solltest du nicht streichen, kannst sie aber reduzieren. Zum Beispiel das sie jeder Träger nur dreimal angewanden kann.

 

So hat deine Gruppe nach dem Abenteuer 0/0 Waffen, die sicher nicht stören.

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@ Karim: Nein, so einfach ist es nicht.

 

Für die Bedeutung, die die Runenschwerter in den Abenteuern spielen, ist ihre Macht ja durchaus angemessen.

 

Mich nervt aber schon dieser recht penetrante Zufall, dass mehr oder weniger alle Gruppenmitglieder plötzlich Sprösslinge dieser Runenklingenahnen sein sollen. Wenn sich das bei uns herausstellen sollte, würden meine Spieler ironisch grinsen und behaupten: "Na klar, die halbgöttlichen Söhne Xans sind wir auch noch!"

 

So ein Zufall ist für eine neu zusammengewürfelte Gruppe in meinen Augen eventuell noch glaubwürdig (das ist dann eben eine Schicksalsgemeinschaft, o. ä.). Dass aber eine Gruppe, die schon etliche Abenteuer zusammen erlebt hat, plötzlich feststellt, dass sie alle Klingenträger und daher Erben dieser ach-wie-tollen Schwerter sind... das überschreitet in meiner Runde die Glaubwürdigkeitsgrenze.

 

Nochmal: Gibt es nicht eine andere Möglichkeit, in die Orkhöhlen eindringen zu wollen... Nervans Handlanger zu werden... in die Geschehnisse von Thame verstrickt zu werden?

 

Tharon.

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Hi Tharon,

 

wie viel Arbeit bist Du bereit, reinzustecken?

Eine Möglichkeit wäre z.B., dass Deine Leute die Schwerter zwar finden, aber nicht deren Träger sind (oder zumindest in der Gruppe nur einer oder höchstens zwei solche Träger sind).

 

Der Extra-Aufwand bestünde dann u.a. darin, sich für die Suche nach den fehlenden Trägern etwas auszudenken. Und vermutlich müsstest Du die (übrigen) Träger als NSCs ausbauen und vielleicht auch bei bestimmten Abschnitten mitführen.

 

Aber Du könntest so einerseits die Schwerter aus der Gruppe heraushalten und andererseits wäre der "Zufall des Schicksals" nicht so groß.

 

Wenn Du weit genug im Voraus planst, könntest Du z.B. schon vorher einen Helden aufbauen, den die Gruppe kennt und der dann einer der Träger wird.

 

(Ich selbst baue solche möglichen Anknüpfungspunkte übrigens teilweise "auf Vorrat" in meine Kampagne ein. Z.B. wurde ich durch den in "Die Rache des Frosthexers" in einem Nebensatz erwähnten albischen Helden Beornwulf McBeorn inspiriert und baue immer mal wieder das Gerücht ein, Beornwulf habe in XY gerade ein Monster erschlagen. Bei Bedarf kann ich ihn dann auftauchen lassen, z.B. als Retter in der Not, der nicht völlig "aus dem Nichts" auftaucht. Und sonst ist es immer noch ein netter running gag. :) )

 

 

Tschuess,

Kurna

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Mich nervt aber schon dieser recht penetrante Zufall, dass mehr oder weniger alle Gruppenmitglieder plötzlich Sprösslinge dieser Runenklingenahnen sein sollen.

Das ist etwa so zufällig, wie das Schicksal der Völsungen. Das ist Schicksal, Wyrd

 

 

Ich habe als Spielleiter nicht das geringste Problem damit, irgendwelche magischen Belohnungen aus dem Abenteuer herauszuschmeißen.

Hast du eigentlich einen Plan die Abs auf ne Klingenlose Runde runterzuskalieren und wenn ja welchen?

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Hallo Tharon, wie schon von mir irgendwo zu Runenklingen geschrieben, habe ich auch meine Probleme mit 5 Langschwertträgern.

Hier ging es mir um die Waffen, denn es ist ja nicht selbstverständlich, dass jeder der Gruppe (die ja auch noch kleiner sein kann als 5 zw. 4) Langschwert kann.

 

Bei diesem speziellen Ansatz und um den Zufall (das Schicksal ???) nicht weiter zu strapazieren habe ich die Waffen tatsächlich in passende Klingenwaffen umgewandelt. Schon sah es etwas besser aus.

Streitaxt für den Zwerg (Erdklinge)

Kurzschwert für den Magier (Feuerklinge)

Yari (Wirbelwind, Stoßspeer mit gerader Schwertklinge) für die Waldläuferin

und (jetzt brauchte ich tatsächlich nur noch eins) Langschwert für den noch zu findenden NSC-Erben der Runenklinge.

 

(Lustigerweise habe ich gar keine Probleme mit der "Mächtigkeit" der Artefakte. Ich war eher enttäuscht als ich die gesamte Geschichte zusammenhatte. Zeigt wohl, wo ich rollenspieltechnisch herkomme.:D)

 

Ich wäre wohl auch bereit den + Bonus zu senken, Blutklingen daraus zu machen und eher Nebeneffekte stärker zu betonen.

Z.B.: Der Magier erhält als Träger der Feuerklinge auch noch die Spezialisierung Feuerzauber, oder Wirbelwind hilft bei der Fertigkeit Geländelauf usw.

- Eine Erhöhung der nötigen AP für die Effekte wäre auch eine Möglichkeit deren Einsetzbarkeit herabzusetzen.

- Oder eine ABW, die die Klingen nicht ausbrennen läßt aber für einen Tag lang die Effekte unterbindet

- Eine ABW, die ungewolte Effekte hervorbringt

- "Zaubern +X" für jede Klinge, so kann auch "gepatzt" werden und der SL kann dass "Zaubern" mit zunehmender Vertrautheit steigern (eigentlich so wie in Runenklingen geschrieben, regeltechnisch hinterlegt)

- Jetzt kommt noch ein krasser Ansatz: Da ja die Eisklinge noch fehlt und im Besitz "des Bösen" ist könnte man vielleicht die Mächtigkeit dieses Artefakts schwächen, indem man die anderen im Gesamtgefüge vernichten muss...:cry: (was natürlich wieder zu weiteren Abenteurn führt)

 

Ansonsten muss ich Kurna rechtgeben, man bereitet dieses Abenteuer am besten "von langer Hand" vor, wenn man es mit seiner eigenen Gruppe spielen möchte. Aber das gehört jetzt zu Kampagnenvorbereitung... einfach so "plopp" ihr seid alle Klingenträgererben ist schon etwas heftig und würde auch bei mir auf Unglauben stossen.

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Kulturell macht das Langschwert am meisten Sinn, gefolgt vom Stosspeer, Kurzschwett oder "exotische Varianten machen keinen Sinn.

 

Stosspeer und Schwert waren die Hauptwaffen der Kriegerkaste.

Edited by Schwerttänzer

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Da aber zumindest eine der Klingen von einem Zwerg geführt wurden, hätte ich auch kein Problem, eine Axt zuzulassen.

Außerdem ist das eh Sache der SL. Man kann immer argumentieren, dass die Kriegsherren der damaligen Zeit, für die die Klingen geschaffen wurden, andere Lieblingswaffen hatten - aus was für einem Grund auch immer.

 

Ich werde meiner Gruppe zwar nur Langschwerter anbieten - sie dürfen ruhig auch mal was dafür tun, nette Artefakte zu bekommen (nämlich die Fertigkeit lernen ;)) - aber die Geschichte verliert meiner Ansicht nach nicht, wenn andere Waffenformen gewählt werden.

 

Gruß, Nick.

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Das Langschwert ist eine übliche Zwergenwaffe.

 

Ja klar, deshalb kennt man Zwerge ja auch hauptsächlich mit Schwertern und nicht mit Äxten oder Hämmern... :silly:

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sieh ins Bestiarium, sieh ins DFR siehe Laurin und seine Paladine.

 

selbst wenn wir zu Tolkien gehen, mir fallen fast mehr Zwerge ein, die Schwerter benutzen.

 

Üblich bezieht sich hier auf die adlige und Kriegerklasse, da wären sowohl die Clanngadarnsche, Erainnische als auch vallianische Kultur, das Langschwert die bestimmende Waffe.

 

und ähnliches gilt für die Zwerge.

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Jetzt kommt noch ein krasser Ansatz: Da ja die Eisklinge noch fehlt und im Besitz "des Bösen" ist könnte man vielleicht die Mächtigkeit dieses Artefakts schwächen, indem man die anderen im Gesamtgefüge vernichten muss... (was natürlich wieder zu weiteren Abenteurn führt)

 

Hi,

 

an so eine ähnliche Möglichkeit habe ich auch schon einmal gedacht. Konkret: Alle Klingen sind mächtige, finstere Artefakte, die Alba ins Chaos stürzen könnten. Eines davon hat Saron Neragal schon für sich erbeuten können. Die Charaktere müssen verhindern, dass er die übrigen auch noch bekommt und diese möglichst zerstören.

 

Damit die Waffen nicht nur potentieller Schrott sind, könnte man ihnen etwas "Leben" einhauchen. So versucht möglicherweise jede Klinge auf eine andere Art und Weise, den Finder auf die böse Seite zu ziehen. Könnte durchaus spannend und ziemlich düster werden. Wenn ihr Ideen dafür habt, nur her damit.

 

Vom groben Ansatz her ist so eine Veränderung machbar, denke ich. Man müsste jetzt allerdings noch mal die ganze Kampagne durchgehen und überprüfen, ob die originalen Runenklingen an irgendwelchen Stellen unabdingbar sind und ob sie eventuell nur aufgrund der Blutlinie der Abenteurer in Besitz genommen werden (wenn die Schwerter ihre Besitzer beispielsweise "rufen" o. ä.) Derartige Mechanismen müsste man dann überarbeiten. Vielleicht verfolge ich das ´mal etwas weiter.

 

Grüße,

 

Tharon.

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Also ich bringe Zwerge auch eher mit Äxten/stumpfen Hiebwaffen, als Schwertern, in Verbindung.

 

Wenn Ihr die Runenklingen als böse Artefakte aus dem Verkehr ziehen wollt, wäre es sicher am besten, sie in einer ganz großen Zeremonie in einem Haupttempel der Dheis Albi zu opfern. Das könnte natürlich auch jemand zu verhindern suchen... der vielleicht auch schon dem einen Albai im Geheimen den Kopfe verdreht hat... (-> nächstes Abenteuer).

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Aaah, Schwerttänzer, ich vergaß zu erwähnen, dass bei einer Veränderung von Runenklingen die ganze Geschichte nicht unbedingt auf Midgard, mit der vorgegebenen Kultur spielen muss.

Es ist immer die Frage, wie schon erwähnt, wieviel Arbeit will man sich machen.

 

Ich könnte auch das Argument aufgreifen, vielleicht war es früher mal anders (führte man einen Stossspeer mit gerader Schwertklinge).

 

Ich bewege mich auch in dem Zwiespalt, müssen die Abenteurer dafür "arbeiten" die Waffen benutzen zu können oder sind sie die "Auserwählten" (also sollten die Waffen zu den Waffenfertigkeiten / Neigungen passen, die sie schon behrrschen. Und ich als SL biege es schon hin).

Ich habe mich für Zweiteres entschieden.

 

(Makes no sense ist Englisch. Hat keinen Sinn ist Deutsch. Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.)

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Einige der Fertigkeiten der Runenklingen werden in RK4 "Kampf um Irensrod" gebraucht. Kann man aber auch durch Zauber oder andere Artefakte lösen.

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Nachdem ich die ersten zwei Bände jetzt habe - ich würde dann einfach die Verweise auf Blutlinen herausnehmen. Das wiederkehrende "Blut, Blut, Blut" geht mir sowieso ein bißchen auf die Nerven. Die Schwerter wollen eben gefunden werden (wie ein gewisser Ring auch...), und die Abenteurer waren zur rechten Zeit am rechten Ort. Von da an wirkt der Herdentrieb, d.h. die zweite Klinge will zur selben Gruppe wie die erste.

 

Als "etwas andere" Erwählung könnte man ja eines Abends fragen, wer wohl als erstes austreten müsse. Das ist dann derjeniger, der ins Hügelgrab fällt...

(nimmt Deckung und rennt weg)

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was willst du überhaupt?

nur weil sich zwerge besser mit hämmern und äxten auskennen,

heißt das nicht, das sie nicht gute schertkämpfer sind

gruß

caelgan

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