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Handwerksgesellen in Midgard ...


Aradur

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

ich habe da einfach einmal eine Frage - fehlt euch die Möglichkeit einen Handwerksgesellen in Midgard zu spielen, der dann von zu Hause aufbricht? Nach meiner letzten Hârnmaster Runde sind wir nun in M4 wieder mal unterwegs - und ich werde von meinen Spieler(n)/ -innen mehrfach gefragt/ genervt (nicht nur zum Thema Schmieden) ...

 

Wäre eine "Erweiterung" von Berufsfertigkeiten im Sinne einer abgeschlossenen Ausbildung sinnvoll oder lehnt ihr das eher ab (und handhabt das gemäß DFR?

 

Viele Grüße

 

Aradur

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Wäre eine "Erweiterung" von Berufsfertigkeiten im Sinne einer abgeschlossenen Ausbildung sinnvoll oder lehnt ihr das eher ab (und handhabt das gemäß DFR?

Hmm. Ich lehne es nicht ab. Allerdings denke ich auch, dass ich eine derartige Ausbildung nicht oft genug sinnvoll in Abenteuern einsetzen kann, so dass mir die derzeitige Regelung ausreichend erscheint.

 

Wie ist es denn in Harnmaster geregelt?

 

Gruß

Frank

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Wäre eine "Erweiterung" von Berufsfertigkeiten im Sinne einer abgeschlossenen Ausbildung sinnvoll oder lehnt ihr das eher ab (und handhabt das gemäß DFR?
Das DFR geht davon aus, dass der berufliche Hintergrund z.B. eines wandernden Steinmetzgesellen für die Karriere als Abenteurer nur ein kleiner Baustein ist. Bei den Fertigkeiten gibt es zu Beginn die Möglichkeit Baukunde zu erlernen, das wars. Bei einem Schneider wäre es die Fertigkeit Verkleiden (siehe GB52), dazu kommt in beiden Fällen noch (Schätzen+10) für Waren im direkten Zusammenhang mit dem Beruf.

 

Allerdings wird bewusst keine Aussage getroffen, wie gut genau eine Figur in ihrem Fach ist und es gibt auch keine Erfolgswert für die Herstellung von Waren. Hintergrund ist, dass solche Dinge für das Abenteuer in der überwiegenden Zahl der Abenteuer keine Rolle spielen.

 

Wer das anders sieht und mit seiner Figur auf einen Erfolgswert nicht verzichten mag, der soll sich keinen Zwang antun. Allerdings ist ein sinnvolles System nicht einfach, bei dem Spielerfiguren nicht nach ein paar Abenteuern viel zu hohe Erfolgswerte im Vergleich zu NSC-Profis haben. Bei vielen Berufen ist es unabdingbar, dass Meister ihres Fachs ständigen Umgang damit haben. Abenteuer sind da eigentlich nur in Ausnahmen möglich.

 

Solwac

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Fehlen tut mir die Möglichkeit nicht, ein Handwerksgeselle lässt sich meines Erachtens prima mit den Abenteurertypen Glücksritter oder Händler umsetzen.

 

Eine Erweiterung der Berufsfertigkeiten halte ich daher auch nicht für sinnvoll, zumal die Definition im DFR ja auch eine Interpretation im Sinne einer abgeschlossenen Ausbildung enthält.

 

CU

FLo

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Hallo Paddy,

 

in Hârnmaster hat jeder Charakter einen Beruf bzw. eine Tätigkeit erlernt. Als Beispiel in meiner derzeitigen Hârnmaster-Kampagne (2 Spielerinnen, 2 Spieler, 1 Spielleiter) gibt es eine Magd, einen Hirten, einen Schmied und eine Zimmermannsfrau. Diese Charaktere sind alle in einem Dorf aufgewachsen und dort beginnt ihr Weg in das Abenteuer.

 

Aber zu den Regeln in Hârnmaster: Jeder nichtmagische Charakter hat eine Ausbildung erhalten, die es ihm ermöglicht, seinen Lebensunterhalt als Geselle o.ä. zu verdingen. Magische Charaktere laufen da ein wenig anders...

 

Zurück zu M4 ...

 

Gruß

 

Aradur

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Für M3 gab es einen sehr netten, über zwei Ausgaben verteilten, Artikel im Gildenbrief: "Beruf und Handwerk" von Carsten Obst. Wie ich gerade ergoogle, ist der auch im Midgard Digest verfügbar. Damit wurden Berufe mit einem Erfolgswert versehen und es gab Regeln zur Anwendung und wie man seinen Erfolgswert steigert usw. Der anfängliche Erfolgswert wurde aus den erwürfelten Lernpunkten ermittelt. Wir hatten auch damit gespielt und es funktionierte auch gut.

 

Meiner Meinung nach ist dieser Mechanismus zwar mit M4 überflüssig geworden, da eigentlich alle der dadurch abgedeckten Fähigkeiten jetzt als allgemeine Fertigkeiten im Kanon verankert sind (Baukunde, Heilkunde, Gaukeln, Schätzen ...) , aber wer das Handwerkliche in seiner Kampagne mehr in den Vordergrund schieben will, kann diese Regeln sicherlich an M4 anpassen, wobei man primär die Formel für den anfänglichen EW und die Regeln zur Erlangung von Praxispunkten überarbeiten müsste.

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  • 2 Wochen später...

>> Herothinas: Fein, das es Kochen jetzt offiziell gibt, macht meinen Spitzbubenkillerkuschelhalbling noch glücklicher !!

(eigentlich müsste ich den GB doch haben, grübel, grübel...)

 

>>Aradur: Nein, ein Handwerksgeselle fehlt mir absolut nicht, weil ich immer noch mehr mit dem fantastischen Hintergedanken spiele, sprich, Krieger, Ritter, Magier, Hexer alles prima, Bauern, Handwerker, Nasenbären und unschuldige Blümchen eher langweilig. Sehe das für mich auch plakativ so, Ausnahmen bestätigen die Regel, und haben sie auch

(ein Spieler, norm. SL bei uns spielt seine aus einfacher Herkunft > Marktfrau oder so > stammende Hexe so penetrant genervt, männerfrustriert und widerwärtig, das ihre einfache Herkunkft, und ihre einfachen Spielwerte kaum auffallen> ist aber was anderes, denke ich.

 

Ansonsten stimme ich, was das Spieltechnische angeht, eher bluemagician zu.

 

Erinner mich aber vage daran, das wir in einer längeren Kampagne mal zwischendurch die Möglichkeit hatten, unsere damals, meine ich (???) nicht allgemeinen, sondern besonderen berufsbezogenen Fertigkeiten (???) zwischendurch zu steigern- was ja heutzutage sowieso ohne weiteres möglich ist.

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Mir fehlen diese Handwerkssachen auch, ich sehe aber auch die Schwierigkeiten, das in das normale Sytem mit einzubauen und insbesondere mit richtigen Handwerker - NPCs kombinierbar zu machen.

 

Spontan kommt mir die Idee, jeden handwerklichen Beruf mit einem soliden Erfolgswert mitzugeben (+10). Und den könnte man dann auch steigerbar machen.

 

Das Besondere: Jedes Handwerk gibt es auf drei Stufen: Lehrling, Geselle, Meister. Die Abenteurer mit einem Beruf haben in jedem Fall den Lehrlingsstatus, d.h. sie sind - über die im Regelwerk benannten Skills in den einfachen Anforderungen ihres Berufs bewandert und können diese Fähigkeiten auch relativ problemlos steigern. Das reicht dann um für die Abenteurer schmackhaft zu kochen.

 

Auf dem Status des Gesellen beherrscht man nahezu alle erforderlichen Tätigkeiten, braucht aber auch fortwährend Übung darin. Der Skill ist also recht teuer, so dass man so viel nicht mehr nebenbei machen kann. Ein PC könnte Geselle werden, das Erlernen und Ausüben seines Handwerks würde ihn aber in seiner restlichen Auswahl von Fertigkeiten bereits empfindlich einschränken.

 

Die Meisterklasse erfodert es, dass man sich gildenmäßig organisiert hat und die Künste und Geheimnisse seines Berufes eingewiesen ist. Das dauert mindestens 15 Jahre. Man braucht fortwährendes Training, sonst fällt man in seinem Leistungsniveau wieder ab. Ein aktiver Abenteurer kann keinen Meisterstatus erreichen oder halten.

 

So könnte man es einrichten, dass Abenteurer ein "normales Leben" haben können und es doch einen Sinn macht, dass sie lieber auf Abenteuer ziehen. Und sie können eben wirklich Grundzüge eines Handwerks erkernen und das auch ausspielen.

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Spontan kommt mir die Idee, jeden handwerklichen Beruf mit einem soliden Erfolgswert mitzugeben (+10). Und den könnte man dann auch steigerbar machen.

 

Hier nochmal der Hinweis auf den Artikel "Beruf und Handwerk" von Carsten Obst aus dem Gildenbrief, erhältlich auch im GB-Sammelband und zu finden auch auf der Midgard-Digest-Website. Da ist alles so detailliert, wie Du es gerne hättest, die Regeln sind getestet und funktionieren. Nachdem ich mir den nochmal durchgelesen habe, bin ich der Meinung, die nötigen Anpassungen an M4 müssten minimal sein.

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Die Abenteurer mit einem Beruf haben in jedem Fall den Lehrlingsstatus, d.h. sie sind - über die im Regelwerk benannten Skills in den einfachen Anforderungen ihres Berufs bewandert und können diese Fähigkeiten auch relativ problemlos steigern. Das reicht dann um für die Abenteurer schmackhaft zu kochen..

 

Das reicht aber nicht für den Seefahrer-Schiffszimmermann, den Söldner-Sappeur usw,

 

Der Skill ist also recht teuer, so dass man so viel nicht mehr nebenbei machen kann.

Nö, normale Kosten, ein Grssteil der Handwerklichen Berufstätigkeit ist Wiederholung, nicht neues lernen.

 

Das dauert mindestens 15 Jahre. Man braucht fortwährendes Training, sonst fällt man in seinem Leistungsniveau wieder ab.

 

Nein, es gibt in Midgard keine Regeln für Fertigkeitsabbau durch nicht oder zu geringe Nutzung-Übung

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Hallo miteinander!

 

Was ist ein Abenteurer? Eine eierlegende Wollmilchsau, die sowohl als Abenteurer (entsprechend zur Charakterklasse) topfit ist und zudem noch über eine vollständige Berufsausbildung verfügt. Natürlich ist er das weder in der einen noch in der anderen Richtung. In der Regel sind Abenteurer Spielerfiguren, die eine der üblichen Berufsausbildungen nicht vollständig abgeschlossen haben. Bevor es soweit kommen konnte, haben sie etwas anderes getan - wenn wundert es: sie sind auf Abenteuer aus gezogen. Was möchte ich damit sagen? Abenteurer in der Spielwelt Midgard nehmen ihr Abenteuerleben etwa zu dem Zeitpunkt auf, wo sie (je nach kulturellem Hintergrund) allerhöchstens so etwas wie Gesellen sind (hier ist auch das Alter der Anfänger-Spielerfiguren zu beachten).

 

Anders gesagt: in die Fertigkeiten, über die ein Abenteurer beim Start verfügt, sind die wenigen während der beruflichen Ausbildung erwobenen Kenntnisse im Bereich der Fertigkeiten mit eingeflossen. Nicht mehr und nicht weniger - so sehen es, grob gesagt, die Regeln vor. Midgard fokusiert auf die Fertigkeiten und eben sehr wenig auf die Berufsausbildung (die mit der Charakterklasse nichts zu tun haben), die - streng genommen -, die Abenteurer nicht vollständig abgeschlossen haben.

 

Wenn dagegen auf Berufe und den damit in Zusammenhang stehenden Kenntnissen vermehrt abgezielt werden möchte, ist der bereits angesprochene Beitrag von Carsten Obst durchaus hilfreich. Er wurde bei der Erstellung des Konzepts vom M4 angesprochen, fand aber in letzter Konsequenz kein Eingang in die Regeln. Für das Abenteuererleben werden die allermeisten Situationen durch die Fertigkeiten abgedeckt. Die Möglichkeiten eines voll ausgeklügelten Berufssystems mit Erfolgswürfen usw. erscheinen demgegenüber als vernachlässigbar.

 

Sind in Midgard Spezialisten erwünscht wie z.B. ein Seefahrer, der ein komplett fertig ausgebildeter Schiffszimmermann ist, so ist das durch entsprechend berufstypische Fertigjeiten mit entsprechend hohem Erfolgswerten abgedeckt. Die Fertigkeiten sollen bei Midgard im Mittelpunkt stehen und nicht zusätzlich noch Berufe mit einem entsprechendem Erfolgswert. Aus Gründen der Vereinfachung wurde darauf verzichtet.

 

Wer so etwas dennoch möchte - wie es im Eingangsposting mit den Handwerksgesellen beschrieben wird -, der hat zwei Möglichkeiten:

 

Entweder es wird durch entsprechend erhöhte berufstypische Fertigkeiten geregelt, oder es wird auf das bereits zitierte Berufsfertigkeitensysten von Carsten Obst zurückgegriffen.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Midgard fokusiert auf die Fertigkeiten und eben sehr wenig auf die Berufsausbildung

Wie man das Kind nennt ist mir egal.

 

Wo steht in Midgard die Fertigkeit mit der Zimmermannsarbeiten durchgeführt, Boote gebaut, etc ppp.

 

Der Handwerker auf der Walz wäre z.b. ein passender Abenteurer mit Gesellenbrief.

 

Der Pionier/Sappeur äre ein klassischer Söldner, der Schiffszimmermann-Segelmachersmaat wäre ein klassischer Seefahrer, usw und ie könnten ihre Fähigkeiten durchaus sinnvoll einsetzen in Abenteuern.

 

Der Gaukler(beruf) lernt u.a. Gaukeln, der Müller(Beruf) Wagenlenken aber keine Mechanik.

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Wo steht in Midgard die Fertigkeit mit der Zimmermannsarbeiten durchgeführt, Boote gebaut, etc ppp.
Wenn Du die verschiedenen Beiträge hier aufmerksam gelesen hast, dann kennst Du doch die Antwort. :dozingoff:

 

Das DFR erachtet solche Fertigkeiten nicht als relevant (im Sinne von Erfolgswürfen) für Abenteuer. Wenn Dir diese Vereinfachung nicht reicht, dann wurde schon auf den Vorschlag von Carsten Obst hingewiesen.

 

Ob also Dein Schiffszimmermann das kaputte Ruder reparieren kann oder nicht, das wird Dein Spielleiter entscheiden müssen. Genauso wirst Du als Spielleiter eine Entscheidung treffen müssen, wenn ein Spieler seinen Sappeur unter die feindliche Festung buddeln lässt. Kann doch nicht so schwer sein, oder?

 

Solwac

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Mein Beitrag bezieht sich auch Post #18

 

Oh doch. Ich habe das sehr wohl verstanden. Sonst hätte ich ja mein letztes Posting nicht so formuliert, wie ich es es formuliert habe.

 

Für die von dir angeführten Situationen ist der Spielleiter gefordert. Er hat die von mir aufgeführten beiden Möglichkeiten. Die von dir angesprochenen Zusammenhänge werden, weil sie in den allermeisten Runden so gut wie kaum im Abenteuergeschehen so etwas wie Bedeutung entfalten, nicht vollständig durch Midgard abgedeckt (sic!). Dieser Umstand ist dir wohl bewusst. Wie dies geregelt werden kann, habe ich dargelegt. Ist das ausreichend für ein gentlemen's agreement?

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Sind in Midgard Spezialisten erwünscht wie z.B. ein Seefahrer, der ein komplett fertig ausgebildeter Schiffszimmermann ist, so ist das durch entsprechend berufstypische Fertigjeiten mit entsprechend hohem Erfolgswerten abgedeckt.

 

Ich verstehe dich wirklich nicht

 

denn wo stehen die Fertigkeiten?

 

Ich bin da vielleicht von GURPS verwöhnt

 

aber der Unteroffizier bräuchte da

Anführen

Taktik

 

dr Theologe die einfache Fertigkeit Theologie.

 

Der Inquisitor

 

Verhören

Rheorik

Theologie

ggf Wissen von der Magie

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Sind in Midgard Spezialisten erwünscht wie z.B. ein Seefahrer, der ein komplett fertig ausgebildeter Schiffszimmermann ist, so ist das durch entsprechend berufstypische Fertigjeiten mit entsprechend hohem Erfolgswerten abgedeckt.
Ich verstehe dich wirklich nicht

 

denn wo stehen die Fertigkeiten?

 

Ich bin da vielleicht von GURPS verwöhnt

 

aber der Unteroffizier bräuchte da

Anführen

Taktik

 

dr Theologe die einfache Fertigkeit Theologie.

 

Der Inquisitor

 

Verhören

Rheorik

Theologie

ggf Wissen von der Magie

 

Meine Antwort dazu: Kampftaktik, Beredsamkeit, Sagen- und Zauberkunde in Verbindung mit Landeskunde sowie nochmals Beredsamkeit, - ach ja - Verhören und ggf. Wissen von der Magie - geht für alle deine Beispiele, je nachdem welche Fertigkeit Spieler und Spielleiter in den jeweiligen Rollenspielsituationen für sinnvoll erachten. Wer mag, kann bei den Fertigkeiten auch noch weiter seine Kreativität spielen lassen. Dies muss er auch, denn die Fertigkeiten sind (absichtsvoll) auf Abenteuerrelevanz und nicht auf Berufsrelevanz ausgerichtet.

 

Und ein einfallsreicher Spielleiter - und solche wollen wir doch alle am Spieltisch haben - weiß, dies auch umzusetzen. Das möchtest du doch nicht ernsthaft bestreiten - oder?

 

Edit: Wobei Wissen von der der Magie seit M4 gar nicht mehr zum Fertigkeitskanon gehört, sondern durch Zaubern+xy abgedeckt ist.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Und ein einfallsreicher Spielleiter - und solche wollen wir doch alle am Spieltisch haben - weiß, dies auch umzusetzen. Das möchtest du doch nicht ernsthaft bestreiten - oder?

 

Tja ich bin so einfallslos, das ich öfter getanj habe, was viele deutsche SLs für unmöglich halten, ohne festgelegte Story exakt ohne Story zu leiten.

 

Aber trotzdem kann der Zimmermann kein Schiff reparieren und der Schmied kein Hufeisen schmieden.

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