Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Nachdem ich nun auf einigen Cons war und auch sonst ein paar Ründchen kennengelernt habe, war ich überrascht, eine "stillschweigende Hausregel" in meiner Gruppe ausnahmslos bei allen diesen Runden wiederzufinden:

Die Initiativbestimmung wird einfach übergangen.

 

Wir machen das daheim auch so, daß wir uns einfach an der Gw (Handlungsrang nur teilweise) orientieren, wann sich wer bewegt und wann jemand seine Aktion machen kann. Ich habe festgestellt, daß das bei den Conrunden auch überall so gehandhabt wird.

 

Setzt eigentlich irgendwer die Initiative ein? Und wenn ja, was hat sie für Vorteile gegenüber einem reinen Benutzen des Handlungsrangs? Jetzt abgesehen davon, daß ein paar Charklassen endlich einmal die Kampftaktik einsetzen können ;)

Link zu diesem Kommentar

Wir benutzen die Initiative. Wer sie nicht benutzt, ignoriert eine Fertigkeit. Für Runden, die das bei Charaktererschaffung absprechen ist das ok, denn dann lernt halt einfach niemand Kampftaktik. Ansonsten ist es ärgerlich, wenn man Kampftaktik lernt und kann es nie benutzen.

 

Initiative verschafft hauptsächlich einen taktischen Vor-/Nachteil. Oft ist es entscheidend, wer (oder welche Gruppe) sich zuerst bewegen darf, z.B. wenn ich fliehen will und in keinem Kontrollbereich stehe. Gewinne ich die Initiatitive, renne ich einfach weg. Verliere ich die Initiative, kann sich ein Gegner vor mich stellen. Natürlich kann ich dann immer noch wegrennen, aber dann gilt das als panische Flucht und der Gegner bekommt +4 auf seinen Angriff.

 

Ein großer Vorteil für mich (als SL) ist, dass ich zuerst alle "Monster" bewegen und dann alle Handlungen abhandeln kann. Ich muss nur einmal aufstehen, um die "Monster" zu bewegen und nicht jedesmal, wenn das "Monster" dran ist.

 

In der Regel hat einer der SC Kampftaktik gelernt und der würfelt dann für die ganze Gruppe. Im Einzelfall hatten wir aber auch schon, dass ein SC selbst würfeln musste, z.B. weil er die Kampftaktik-Rufe seines Freundes nicht hören konnte (Stille, taub, etc.). Da kamen schon interessante Varianten bei raus.

 

Initiative hat Vor- und Nachteile. Ich kann verstehen, wenn Gruppen sie benutzen, aber auch wenn sie die Regel ignorieren.

Link zu diesem Kommentar
Wenn keine Kampftaktik gewürfelt wird, gibts auch keinen Praxispunkt :D

 

Wofür willst Du einen Praxispunkt, bzw. weshalb willst Du Kampftaktik steigern? Welchen Vorteil hast Du von der besseren Beherrschung? Abgesehen davon, daß Deine GFP etwas steigen :bored:

 

:hiram:

 

Naja, ein EW:Kampftaktik wird mit einem EW:Kampftaktik "gekontert". Die Partei mit dem höheren Erfolgswurf darf bestimmen, wer sich zuerst bewegen darf. Da ist ja klar, je höher mein Kampftaktik-Wert, umso eher habe ich das Recht zu bestimmen.

Link zu diesem Kommentar

Die Initiativebestimmung bei Midgard ist eine Sache mit zwei Seiten. Zum einen wird aus der Bewegungsphase ein taktisches Spielchen, wobei die Reihenfolge der Bewegung sehr wichtig ist. Auf der anderen Seite steht extra im DFR, dass unlogische Ergebnisse dabei nicht vorkommen sollen. Deshalb haben wir die Regel nach M3 irgendwann komplett ignoriert und die Bewegung einfach angekündigt und der Spielleiter hat die Gegner so bewegt, dass das Geschehen möglichst spannend und logisch erscheint. Konsequenz war, dass Kampftaktik keine wichtige Fertigkeit war, zumal ja nur Stufen gelernt werden konnten.

 

Nach M4 gab es dann mit er Umstellung auf eine Fertigkeit mit Erfolgswert immerhin die Möglichkeit, Fragen wie z.B. das Erreichen eines Zangenangriffs einfach zu klären. Die Initiative kommt aber immer noch ziemlich kurz.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Wir verwenden die Initiativbestimmung ebenfalls nicht. Auch achten wir kaum auf die Gw oder die bereits zurückgelegte Weglänge etc.

Unser System is da sehr locker, es wird einfach geschaut, dass die Situation halbwegs logisch bleibt. In kritischen Situationen wird noch aif die Bewegungsweite geachtet, aber wie gesagt - alles möglichst unkompliziert, dafür umso spannender in Erzählung und Stimmung.

 

Grüße,

Arenimo - der sich für den Kloster-Con etxra in die ganzen offiziellen Regeln eingelesen hat (und sogar einen Probekampf durchgewürfelt hat (der dann abgebrochen werden musste, da Gareth deSoel sonst nicht mitfahren hätte können :uhoh::after: ))

Link zu diesem Kommentar

Die Kampftaktik ist wichtig - nur so kann eine Gruppe sich koordiniert bewegen. Bei uns ziehen aber stets die Leute im Nahkampf dem HaR nach zuerst, sofern sie angreifen wollen. Eine sinnvolle Fertigkeit für die Regelung der Initative. Die Praxispunkte und die AEP stimulieren nur deren durchdachte Anwendung.

Bearbeitet von Kataphraktoi
Link zu diesem Kommentar

Bei uns hat sich die Initiative so nie durchgesetzt. Wir haben die Regelung über die Kampftaktik zwar immer mal wieder ausprobiert, um es dann aber auch wieder sein zu lassen. Üblicherweise regeln wir die Reihenfolge über die Gw (als ehemaliger RW). Dabei würfeln alle Beteiligten vor jeder Kampfrunde auf ihre Gewandheit, und die Reihenfolge richtet sich nach dem Erfolg des Gw-Wurfs. Wobei die Bewegung und Handlung getrennt durchgeführt werden.

 

bis dann,

Sulvahir

Link zu diesem Kommentar

Bei uns kann keiner Kampftaktik. Wenn es einer könnte, würde ich ihn am Rundenanfang würfeln lassen, mit entsprechenden Folgen bei "1" und "20". Wir hatten auch noch keine Gegner, die entsprechende Fähigkeiten hatten, sonst hätten die natürlich die gleichen Möglichkeiten gehabt.

Link zu diesem Kommentar

Präziserend: bei uns hat's keiner gelernt, so daß die Jungs es tendenziell nicht besser (oder schlechter) als ihre Gegner können. Einen Würfelglück-Wurf am Anfang jeder Kampfrunde brauchen wir nicht wirklich... Kämpfe dauern so schon lange genug.

Link zu diesem Kommentar
Nachdem ich nun auf einigen Cons war und auch sonst ein paar Ründchen kennengelernt habe, war ich überrascht, eine "stillschweigende Hausregel" in meiner Gruppe ausnahmslos bei allen diesen Runden wiederzufinden:

Die Initiativbestimmung wird einfach übergangen.

 

Wir machen das daheim auch so, daß wir uns einfach an der Gw (Handlungsrang nur teilweise) orientieren, wann sich wer bewegt und wann jemand seine Aktion machen kann. Ich habe festgestellt, daß das bei den Conrunden auch überall so gehandhabt wird.

 

Setzt eigentlich irgendwer die Initiative ein? Und wenn ja, was hat sie für Vorteile gegenüber einem reinen Benutzen des Handlungsrangs? Jetzt abgesehen davon, daß ein paar Charklassen endlich einmal die Kampftaktik einsetzen können ;)

 

Ich zitiere mal wieder das Eingangsposting um die eigentliche Fragestellung in Erinnerung zu rufen. Da auch in meinen Runden seltenst mit Initiativbestimmung gespielt wird würden mich diie Vorteile dieses Systems ggü. der einfachen Handlungsrangregel ebenfalls interessieren.

 

:hiram:

Link zu diesem Kommentar
Da auch in meinen Runden seltenst mit Initiativbestimmung gespielt wird würden mich diie Vorteile dieses Systems ggü. der einfachen Handlungsrangregel ebenfalls interessieren.
Unabhängig von weiteren Möglichkeiten ist Kampftaktik als Fertigkeit lern- und steigerbar. Damit kann auch eine Figur mit niedrigeren Eigenschaftswerten einen Vorteil erringen.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Setzt eigentlich irgendwer die Initiative ein? Und wenn ja, was hat sie für Vorteile gegenüber einem reinen Benutzen des Handlungsrangs? Jetzt abgesehen davon, daß ein paar Charklassen endlich einmal die Kampftaktik einsetzen können ;)

Ja, wir setzen die Initiative ein. Sie spielt in der Regel nur in den ersten 1-2 Runden eines Kampfes eine Rolle, daher halte ich das auch nicht für zu kompliziert.

 

Der Vorteil ist - wie der Name schon sagt - taktischer Natur. Je nach Umgebung kann es von Vorteil sein, den Gegner herankommen zu lassen oder sich selbst zu bewegen. Drohen allzu unlogische Ergebnisse, wird die Bewegung sekundengenau abgehandelt. (Demnächst werde ich mal die eine oder andere Kampfrunde komplett sekundengenau abhandeln; mal sehen, wie das wird.)

 

Viele Grüße

Akeem

Link zu diesem Kommentar

Wie schon erwähnt ist der Vorteil größer für die Spieler, die gerne übersichtlich spielen. Ich persönlich mag es gar nicht, wenn ich in Runden spiele, wo sich "jeder einen Gegner sucht" und man dann nicht weiß, ob eine Zange vorhanden ist, ob jemand von hinten angreift und wen der Flächenzauber nun betrifft.

 

Mit der Initiative kann ich auch als nicht so gewandter Spieler bestimmen, wo ich stehe, wenn mir der Wurf auf Kampftaktik gelingt.

Ich kann den Wurf steigern. Gerade im Kampf ist Schnelligkeit auch nicht so entscheidend, sondern Übersicht, Ruhe und Erfahrung im Chaos. Und genau das simuliert die Kampftaktik.

 

Für mich ist es in Gefechten oft entscheidend, wer sich von beiden Gruppen zuerst bewegen kann und wer warten muss. Ich liebe dieses taktische Element, andere mögen es scheinbar gar nicht,

 

Und wie Akeem schon schrieb, ist das auf keinen Fall ein Mehraufwand. Jede Gruppe macht am Anfang der Runde genau EINEN Wurf. Diese 3 Sekunden sollten wohl drin sein. Im Kampf ist die Taktik dann in vielen Runden nicht mehr bestimmend, weil erstmal die meisten in Kontrollbereichen von Gegnern stecken und sich deshalb die meisten eh nicht bewegen können.

Link zu diesem Kommentar

Ich frage auch deshalb, weil bei den Fällen, die Bewegung am Anfang der Runde erfordern (und somit Kampftaktik sinnvoll wäre) es mit dieser meist zu besprochenen "unlogischen" Situationen kommt, wo die angreifenden Orks stehenbleiben müssen, während sich die Abenteurer bewegen und dann umgekehrt. Da laß ich lieber gleichzeitig bewegen und die Position dynamisch einnehmen (und hier spielt Kampftaktik auch abseits der Initiativbestimmung eine Rolle!)

 

Mir ist halt unklar, wie ich sowas vermeide, wenn ich die Initiativbestimmung verwende und blieb daher bisher bei der Gw/Handlungsrang

 

Vielleicht ist jetzt klarer, was ich meine.

Link zu diesem Kommentar

Wir spielen nach extrem vereinfachten Regeln. Initiative, Waffenrang, Aufteilung der Runde in verschiedene Phasen gibt es bei uns nicht. Kleinere Kämpfe werden auch ohne Lageplan abgewickelt. Der Übergang von normaler Handlung in die Kampfhandlung ist dann oft auch fließend. Bei einem vorgeplanten Showdown bereite ich als SL aber auch schon mal einen Kampfplan vor, auf dem die Parteien dann positioniert werden.

 

Als SL frage ich die einzelnen Teilnehmer dann in der Reihenfolge ihrer Gw, was sie in der Runde tun wollen (habe mir immer mal vorgenommen, mir die Sache mit dem Waffenrang mal anzugucken, eventuell berücksichtige ich den ja in Zukunft). Wenn dies Bewegung und Handlung beinhaltet (also auf einen bestimmten Gegner zustürmen, oder nach Überwindung eines Gegners einem Kameraden zu Hilfe eilen), dann entscheide ich aus dem Bauch heraus, wie sich das auswirkt.

Das Regelwerk, so weit ich es im Kopf habe, ist dabei bestenfalls Leitlinie.

 

Kampftaktik hat bei uns deshalb auch keinen hohen Stellenwert. Wenn überhaupt, dann wird es eher als Wissensfertigkeit genutzt. Als SL würde ich einer Spielfigur, die Kampftaktik gelernt hat, ggf. der Situation angemessene Vorteile geben.

Beispiel: Ich habe einen Hinterhalt von Räubern geplant. Dann würde ich eventuell einer Figur mit erfolgreichem (geheimen) EW: Kampftaktik einen Hinweis geben, dass die Gruppe gerade einen Punkt passiert, an dem sie leicht in einen Hinterhalt geraten könnte.

Link zu diesem Kommentar

@Einsi: Da Du ja wohl von den Schreibern hier am stärksten mit der Initiative spielt, verwendet Ihr auch für jeden Kampf Miniaturen und Kampfraster? Wenn ja, dann scheint mir dies ein Grund zu sein. Die Initiativeregeln im DFR gehen ja auch von der Verwendung eines Bewegungsrasters aus, während die eher freie Abhandlung einfach jeder Figur ein paar Gegner gegenüberstellt.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...