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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?


Alondro

Empfohlene Beiträge

 

Was sollen die Autoren schon davon halten? Wenn man diese Art zu spielen strikt befolgt, braucht man überhaupt keine Abenteuer und wohl auch kaum Quellenbücher.

 

Warum nicht?

 

Das beste deutsche Abenteuer wurde übersetzt

 

Hallo Schwerttänzer!

 

Ich habe immer noch Probleme mir ein ARS taugliches vorgefertigtes Abenteur vorzustellen.

Kennst Du zufälligerweise 'Schlachtkreuzer Kinuir' (1985, Classic Traveller, Games Workshop).

Darin finden sich v.a. eine detailierte Beschreibung eines typischen Schiffes der Klasse inklusive Deckplänen, eine Geschichte der Schiffe, die Beschreibung des gegenwärtigen Zustandes, eine generische Besatzung, diverse Schauplätze sowie kurze Beschreibungen von Plots und Abenteuerideen aber keine Hnadlung.

 

Stellst Du Dir das so vor?

 

LG

 

Chaos

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Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung).

 

Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.

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Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung).

 

Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.

 

Das sind alles drei Dungeons, richtig?

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aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.
Wo kommen denn die Abenteuer her? Wenn ich als Spielleiter andere Abenteuer eh nur als Steinbruch für Ideen nehme und meine Abenteuer selber schreibe (egal ob nur als Notizen oder aufbereitet für den Gebrauch durch andere), dann können solche Szenarien hilfreich sein.

 

Aber was hat das mit dem Strang zu tun? Das Thema hatten wir schon wo anders.

 

Oder ist es für die Art des gespielten Abenteuers so wesentlich, wie Kaufabenteuer niedergeschrieben sind? Spiele ich ein anderes Rollenspiel, nur weil ich mir die Abenteuer selber ausdenke? Worin liegt denn nun der Unterschied zwischen ARS und nicht-ARS?

Hier werden immer wieder sehr wild alle möglichen Dinge zusammen geworfen, eine sinnvolle Definition kann ich nicht erkennen.

 

Vielleicht wäre es mal sehr schön, wenn hier abstrahiert würde.

 

Solwac

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Solwac:

Ich beziehe mich auf Lord Chaos' Frage nach einem ARS-typischen Abenteuer, bzw. die Frage ob ein solches überhaupt möglich ist.

 

Ansonsten entstehen die Abenteuer natürlich, sobald die Spieler mit dem Szenario interagieren und mit einer Motivation auftauchen, die den Bewohnern des Szenarios in die Quere kommt => Konflikt, Konfrontation, Hindernis. (Oder ganz simpel in einem ganz simplen Beispiel gesagt: "Orks mögen Gold, Orks haben viel Gold in Höhle. Abenteurer auch wollen Gold, kommen in Höhle und nehmen weg. Orks nicht finden gut und ziehen Keule."

Das geht natürlich ausgefeilter und intelligenter, aber so sieht die generelle Struktur bei der Entwicklung von Abenteuern aus Szenarien heraus aus.)

 

Das sind alles drei Dungeons, richtig?
Ja, sind es.

Wobei nicht alle ARS-geeigneten Szenarien Dungeons sind (aber sehr viele, oder sehr viele von ihnen solche beinhalten, wahrscheinlich einfach weil man da leicht strukturieren und diese Struktur vermitteln kann).

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Wobei nicht alle ARS-geeigneten Szenarien Dungeons sind (aber sehr viele, oder sehr viele von ihnen solche beinhalten, wahrscheinlich einfach weil man da leicht strukturieren und diese Struktur vermitteln kann).

 

Wenn das die Quintessenz von ARS ist, dann werd ich es nie mögen. Und meine Spieler würden mich steinigen, wenn ich ihnen immer wieder Dungeons, in welcher Verkleidung auch immer, vorsetze.

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ARS bedeutet also, ich habe ein Szenario und improvisiere den Rest?

 

Solwac

 

So habe ich das jetzt auch verstanden.

Wen dem so sein sollte (irgendwie glaube ich es noch nicht ;)), dann hätte man es auch so schreiben können. OK, die großkotzige Einzigartigkeit würde im Blog dann nicht mehr so stehen können, es wäre aber eine echte Grundlage für Diskussionen. :dozingoff:

 

Solwac

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Ich habe immer noch Probleme mir ein ARS taugliches vorgefertigtes Abenteur vorzustellen.

Ich bin Narrativist-Simulationist, kein ARSer
Kennst Du zufälligerweise 'Schlachtkreuzer Kinuir' (1985, Classic Traveller, Games Workshop).
Nein, hat aber keine Ähnlichkeit mit TdW.
ARS bedeutet also, ich habe ein Szenario und improvisiere den Rest?

 

Solwac

oder NAR oder Sim oder oder(vorausgesetzt ich verstehe Szenario richtig), du verwechselst Technik mit Stil.
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Nun, wie mir scheint, definiert sich ARS vor allem dadurch, daß die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, sondern machen dürfen, was sie wollen (und das für das Abenteuer maßgeblich ist). Das ist ein Ende des Kontinuums Geschichte erzählen/Spieleraktionen administrieren, an dem man bei entsprechender Präferenz durchaus spielen kann.

 

Meine Kritik (die nicht bedeuten soll, daß der Ansatz komplett zu verwerfen, sondern nur, daß ihm auch nicht kritiklos zu folgen sei) wäre, daß im Extremfall (kein Plot vorbereitet) der Spielleiter dann auf seine sekundengenauen Reaktionen am Spielabend reduziert ist. Er kann eben nicht - auch nicht für den In 100-Gegenspieler - vorher ausarbeiten, wie dieser wohl charaktergerecht (insbesondere auch seinen Fertigkeiten gerecht) auf bestimmte Aktionen reagieren wird, oder auch seinerseits seine Ziele vorantreibt. Das ist für abends acht Uhr nach dem vierten Tag einer gut gefüllten Arbeitswoche eine recht sportliche Anforderung. Dasselbe gilt für den Schüler, der gerade zwei Abende lang gespielt hat und nun zum ersten mal seinen Freunden hinter dem Meisterschirm gegenübersitzt. Auch Spielleiter sind keine perfekten Wesen, die jederzeit für z.T. Scharen von hochintelligenten Figuren angemessen handeln können.

 

Wenn sich aber der Spielleiter vorbereitet, dann präjudiziert er damit unausweichlich seine Reaktionen. Er bereitet ja das vor, was er für den wahrscheinlichsten Ablauf hält. Wenn die Spieler etwas ganz anderes machen, ist für ihn ein gewisses Präferenzgefälle - hier die vorbereitete Aktion, da die Überraschung - nachvollziehbar. ARS mag jetzt sagen, daß dieses Präferenzgefälle falsch sei. Das hat ein richtiges und ein falsches Element. Richtig ist, daß die Spieler eben nicht in bestimmte Richtungen getrieben werden sollen, nur weil der Spielleiter diese besser vorbereitet hat - ARS kritisiert nicht zu unrecht das Kleben an der Vorbereitung. Falsch ist aber, daß solche Präferenzen in dem Augenblick, da das Kind sich auf dem Weg zum Brunnenboden befindet, völlig abzulehnen sind. Die Wahrscheinlichkeit, einen "Blooper" zu fabrizieren, ist einfach größer, wenn der SL sich auf unvorbereitetem Boden bewegt. Wünschenswert wäre eine so flexible Vorbereitung, daß der SL ohne Vorbereitungsgefälle agieren kann.

 

Etwas schwammig wird die Diskussion, wenn man fragt, ob denn die ARS-Welt völlig spielerfigurenzentriert sei, oder auch um diese herum leben dürfe. Wenn nur die Spielerfiguren aktiv handeln, der gesamte Rest passive und farblose Staffage ist, wird das Ganze binnem Kürzestem keinen Spaß mehr machen - es gibt den Spielern auch zu viel Macht in die Hand. Die lebende Spielwelt ist (für viele jedenfalls) einer der Reize des Rollenspiels an sich. Wenn aber die Spielwelt bzw. deren Protagonisten auch handeln, und man nicht in die Sekundenreaktionsfalle oben hereinfallen will, dann muß man etwas vorbereiten (womit wieder ein Präferenzgefälle entstehen kann, und vor allem...), womit in dem Fall Ereignisse und Entwicklungen definiert werden, auf die die Spieler bzw. ihre Figuren zunächst keinen Einfluß haben. Und da ist sie wieder, die Eisenbahn - ein übrigens gerade bei Midgard-Abenteuern nicht unübliches Vorgehen (die Seemeister machen, was sie wollen - egal, ob die Spieler nun rechts- oder linksherumhampeln). Das hat auch durchaus schon zu Irritationen auf Spielerseite geführt.

 

Also: ein interessanter Punkt, wobei sie aber am wirklichen Thema (wie kann sich der SL möglichst effektiv vorbereiten?) vorbeischreiben. Das wird kompensiert durch viel Sendungsbewußtsein und starke Ausdrucksform. Nun denn....

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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

 

Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal.

 

Viele Grüße

hj

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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

 

Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal.

 

Viele Grüße

hj

 

ARS-tauglich vielleicht in so fern, dass die Spieler einfach sagen können: "Da ist ein Dungeon. Na und? Wir gehn erst mal ins Badehaus und danach noch einen heben und dann hat meine Oma Geburtstach..." Sie können ablehnen, reinzugehen bzw. es jederzeit verlassen.

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Zudem sollten Dungeons nicht gerade so entworfen werden, dass man von A nach Z aneinander gereiht die Räume abgrast. Außerdem ist ein Dungeon auch "nur" ein Ort und sollte in Bezug zu anderen Orten stehen, usw. usf.

 

Zudem muss Dungeon nicht Keller bedeuten, aber das hatten wir ja an anderer Stelle schon auseinander dividiert.

 

Ansonsten sehe ich ARS gar nicht als Verbot von irgendwas, sondern in erster Linie als Priorisierung. Im Kern steht eben

das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung im Vordergrund
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Ich habe da eine dumme Idee:

das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung im Vordergrund
Wenn man beim Erzählspiel das macht, was der SL vorgesehen hat, kann man atmosphärisch wunderbar dichte, stimmige, perfekt vorbereitete und durchgezogene Geschichten erzählt bekommen.

(Die Leute, denen ich die Zitate geklaut habe, wissen, wer sie sind) :hjhatschonwiederwas

 

So wie ich das sehe, sind ARS und Erzählspiel in ihrer reinen Form Extreme. Die Wahrheit liegt ja (wie immer) irgendwo dazwischen, und ich denke, dass eigentlich die meisten SL auch dazwischen agieren. Um es anders zu sagen: In einer Rollenspielsitzung werden sowohl "ARS-Momente" als auch "Erzähl-Momente" vorkommen, insofern ist das Anstreben eines reinen ARS-Spiels genauso sinnvoll wie das eines reinen Erzähl-Spiels, nämlich nicht. Ich lasse das Spiel ja auch nicht die ganze Zeit in Aktionsrunden laufen, dann kann ich besser ein KoSim oder Tabletop spielen. Ein weiterer Punkt dazu in Kürze im Strang [thread=21914]"Was macht einen guten SL aus?"[/thread]

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Übrigens, mir fällt gerade auf: irgendwie sollte noch eine ARS-taugliche Option hier http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=872&highlight=warum+rollenspiel eingefügt werden. Bisher klingt das so, als wären wir alles Erzählweicheier.

Dein Vorschlag kommt bei der verlinkten Abstimmung etwas* zu spät. ;)

 

Detritus

 

 

 

*Gute sechs Jahre! :lol:

 

Soll ich mal eine neue aufmachen?

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Übrigens, mir fällt gerade auf: irgendwie sollte noch eine ARS-taugliche Option hier http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=872&highlight=warum+rollenspiel eingefügt werden. Bisher klingt das so, als wären wir alles Erzählweicheier.

Dein Vorschlag kommt bei der verlinkten Abstimmung etwas* zu spät. ;)

 

Detritus

 

 

 

*Gute sechs Jahre! :lol:

 

Soll ich mal eine neue aufmachen?

Nicht fragen... Machen!

 

OT-Ende!

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Übrigens, mir fällt gerade auf: irgendwie sollte noch eine ARS-taugliche Option hier http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=872&highlight=warum+rollenspiel eingefügt werden. Bisher klingt das so, als wären wir alles Erzählweicheier.

Dein Vorschlag kommt bei der verlinkten Abstimmung etwas* zu spät. ;)

 

Detritus

 

 

 

*Gute sechs Jahre! :lol:

 

Soll ich mal eine neue aufmachen?

Nicht fragen... Machen!

 

OT-Ende!

 

Dein Wunsch, guter Sir Troll, ist mir Befehl.

Bearbeitet von Detritus
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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

Vermutlich ist es für ARS-SL auf Dauer zu fordernd, ihre frei handelnden Spieler auf die weite Welt ohne enge Grenzen los zu lassen. :D

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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

 

Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal.

 

Sind Dungeons (immer/zwangsläufig) gut verpacktes Railroading oder können sie es sein? Und wenn sie es sind: warum?

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Naja...

 

Dungeons werden ja designed und lenken somit die Spielfiguren in bestimmten Bahnen.

Ein schlichter Tunnel durch eine Felswand ist aber auch kein Railroading, auch wenn die Spieler sich nicht mittendrinnen entscheiden können, jetzt buchstäblich mit dem Kopf durch die Wand zu laufen und der Spielleiter das - verständlicherweise - nicht zulässt.

(Oh, sie können natürlich die Wände nach Geheimgängen absuchen bis sie schwarz werden, aber wenn keine da sind, sind keine da - und auch den Kopf gegen die Wand hauen ist für diese wenig beeindruckend...)

 

Also, Dungeons sind kein Railroading, genauso wie Häuser kein Railroading sind. Railroading wird es erst, wenn der Spielleiter legitime Abkürzungen nicht zulässt, da somit effektiv das Dungeon umgangen wird.

 

Eine ganz andere Frage ist die Logik rund um und in Dungeons.

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