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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?


Alondro

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Ich habe festgestellt, dass ich ein ARS-Erz-TRS-Gnarf-Spielleiter bin. Toll. Man ist nach Lektüre des Manifestes und den zugehörigen Diskussionen entweder versucht, sich positiv dargestellte Etiketten zu geben oder bezieht Gegenposition zu den aggressiven Äußerungen. Auch toll. Da die Etiketten willkürlich und nicht realistisch sind, leistet das Manifest nicht mehr, als man auch mit einer einfachen Frage nach dem Spielstil erreicht hätte. Nur dass einiges an Emotionalität generiert wurde.

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Hi.

 

Damit die Möglichkeit des Scheiterns bestehen bleibt, sollte man das Abenteuer nicht zu leicht machen, weder bei der Planung noch im Spiel selbst. Aber so unflexibel sein, dass man eine falsche Planung nicht korrigiert, nur damit man den Plan einhält, finde ich gelinde gesagt unsinnig. Sind die Kämpfe zu einfach freuen sich die Spieler evtl. nämlich nicht, sondern langweilig. Sind sie von vornherein zu schwierig ausgelegt, kommt Frust auf.

 

Klar, man kann sagen, in der Spielwelt-Realität wissen die Chars ja auch nicht, was auf sie zu kommt und wie hart das werden wird. Grad 1- Chars könnten also in ein Grad 10+-Abenteuer geraten. Aber das halte ich für einen RPG-Abend, der allen Beteiligten Spaß machen sollen für witzlos.

 

Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.[/Quote]

 

Geschmackssache. Ansonsten siehe oben.

 

Gruß

Bernd

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Meinetwegen kann jeder Spielen und Leiten wie er möchte. Meinetwegen können sich jene dann auch so einschränken wie sie es tun. Das tangiert MICH nicht, von daher ist es gut so.

 

Ich sehe es aber genau wie Rosendorn, dass dieses Manifest etwas thematisiert, was nicht thematisiert werden muss. Es handelt sich dabei um grundlegende (Werte-)Entscheidungen zum Spiel und das soziale Miteinander, welches sich sowieso durch menschliche Interaktion ergibt. Dafür brauche ich kein Manifest. Schon gar nicht wenn es versucht Positiv- und Negativakzente zu setzen (anstatt neutral Stellung zu beziehen). Das führt zwar dazu, dass es diskutiert wird. Dann aber verkommt es zum Selbstzweck und hat keinerlei Mehrwehrt.

 

Was passiert denn bei allen hierzu geführten Diskussionen? Es bilden sich zwei Lager (die es vorher nicht gab). Die einen pro, die anderen contra. Es wird heftig diskutiert, nur damit am Ende alles so bleibt wie es vorher war. Der ARSer macht weiter wie bisher, nur hat er jetzt einen terminus technicus den er seinem Spielstil aufdrücken kann. Die Opportunisten machen auch weiter wie bisher. Allerdings werden diese sich keinen Namen geben.

 

Ich sehe noch immer keinerlei Mehrwert des Manifestes (Und das Wort geht mir auch schon kaum mehr über die Lippen).

 

Gruß

Frank

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@Skyrock:

Wenn ich das alles richtig verstehe, dann ist gerade bei Kämpfen das taktische Geschick und das Gehirnschmalz sowie die Planungsfähigkeit des einzelnen Spielers bzw. vor allem des Spielleiters ausschlaggebend für den Erfolg (Abenteuer geht weiter) oder den Mißerfolg (Charaktere sterben/werden gefangen genommen/Ende des Abenteuers) der Charaktere.

Mit anderen Worten, sowohl Spieler als auch Spielleiter versuchen auf Teufelkommraus den letzten Fetzen Vorteil für sich aus den Regeln herauszupressen.

Endet das nicht zwangsläufig in ständigen Regeldiskussionen und Regelfuchsereien?

Nimmt die Mortalität der Charaktere nicht mit einem taktisch geschickt veranlagtem SL drastisch zu?

 

Grüße, Alondro

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Es polarisiert. Es leistet das, was wir hier gerade machen. Wir diskutieren und reflektieren über unseren Stil zu leiten, was ich grundsätzlich befürworte.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich finde es schade, wenn alles nur noch über Polarisierung läuft, denn oft kommen dann Emotionen ins Spiel, die Diskussionen oft behindern. Deshalb finde ich ja z.B. auch das Vorgehen vom Hofrat oft kontraproduktiv. Wäre schade, wenn man heute wirklich nur noch über Polarisierung, lautes Schreien und/oder Beleidigungen weiterkommt (Skyrock hat nur das Erste davon gemacht).

 

Das man schreien muss um Tote aufzuwecken ist zwar richtig, aber ARS bzw. Spielstile sind jetzt nicht so ein Thema, wo das sinnvoll ist. Obwohl, da letztlich wenig dahintersteckt wären ohne Polarisierung wahrscheinlich wirklich weniger Diskutanten beteiligt.

 

Gruß

Bernd

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So viel Diskussion um die simplen Tatsachen "wenn das Abenteuer für die Spieler keine Herausforderung ist, dann haben sie keinen Spaß" und "eine Spielwelt sollte in sich konsistent sein, damit sie Spaß macht"...

 

Ich würde gerne mal ein Abenteuer schreiben, in dem den SpF am Anfang eine Aufgabe angetragen wird (möglichst noch mit dem üblichen "freundlichen Angebot"), die schlicht ihre Fähigkeiten bei Weitem übersteigt... womit die Aufgabe dann eigentlich darin bestehen könnte, jemand zu organisieren, der sich mit so etwas ein bißchen besser auskennt?

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Irgendwie kommt bei mir eine Mischung von Banalitäten und heißer Luft an. :dunno:
Dem kann ich mich anschließen. Von den arg bemühten Witzchen mal abgesehen...

Dito :männlicherhändedruc

 

Die ziemlich verqueren Begriffsdefinitionen muten fast wie Scientology-Sprache an, die sich auch bemühen, sich durch eine eigene Sprache vom Rest der Menschheit abzugrenzen und besser sein zu wollen. Und genau das geht mir auf den Senkel: Wenn jemand eine andere Art zu spielen hat und dann meint, das sei besser. Was ein Unsinn.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich w�rde gerne mal ein Abenteuer schreiben, in dem den SpF am Anfang eine Aufgabe angetragen wird (m�glichst noch mit dem �blichen "freundlichen Angebot"), die schlicht ihre F�higkeiten bei Weitem �bersteigt... womit die Aufgabe dann eigentlich darin bestehen k�nnte, jemand zu organisieren, der sich mit so etwas ein bi�chen besser auskennt?

 

"Ich hab da einen Vetter zweiten Grades, dessen Schwager k�nnte das machen. Der Schwager schuldet Luigi noch einen Gefallen, und da Luigi mir noch einen Gefallen schuldet, hat er keine Wahl. Hinterher schulde ich meinem Vetter zwar einen Gefallen, weil er das ganze einf�deln musste, aber das bleibt ja in der Familie."

 

Werden so nicht alle Abenteuer in den K�stenstaaten gel�st? :)

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Ich bitte die Pause zu entschuldigen, aber ich schaue nur wegen dem Thread hier rein und habe keine Mailbenachrichtigung bekommen und/oder sie im letzten Spamansturm übersehen.

 

Du gehst immer noch nicht auf den Hauptpunkt der Kritik an ARS ein. Das ganze ARS-Konzept entspricht doch nicht der Realität der Spielgruppen. Diese spielen normalerweise mal ARS, mal SchERZ, mal was ganz anderes. Ganz nach Laune. Selbst in deiner letzten Schilderung gibst du indirekt zu, nicht sauber "geARSt" zu haben, weil du improvisiertest.
Zunächst: Dass ich improvisiert habe war in erster Linie den Umständen geschuldet, mit mehr Zeit im Vorfeld hätte ich mich sauberer vorbereitet.

Allerdings bin ich auch beim Improvisieren vor allem dem ARS-Paradigma gefolgt und habe es meine Entscheidungen leiten lassen, nämlich in erster Linie als Simulation der Spielwelt die sich nicht darum schert ob die Spieler gewinnen oder verlieren.

 

Zum anderen handelt es sich beim ARS/SchErz/xErz/TRS-Quartett wie schon gesagt um willkürlich gezogene Abgrenzungen, die nicht zu 100% die Wirklichkeit beschreiben müssen.

Ich habe zum Thema auch gebloggt und bekannte Beispiele für übliche Mischformen herangezogen: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=32

 

Du hast vollkommen recht, das kann ein SL bieten.

Aber er kann seine Entscheidungen eben nicht immer nach fairen "gebalanceden" Regeln treffen.

Folglich muss er Entscheidungen treffen die dadurch zwingend einer gewissen Willkürlichkeit oder Spontanität unterliegen.

Also nicht "ARS"-gerecht.

 

Denke mal allein an eine Standardsituation.

Ein paar Orks lauern einer Spielergruppe auf.

Daraus ergeben sich viele Fragen, z.B. ab welcher Reichweite sehen die Helden die Orks/die Orks die Helden. Ab wieveielen Metern ist Fernkampf möglich, wie agressiv verhalten sich die Orks, wann gehen sie in den Nahkampf über? Beeinflusst das Wetter Kampf/Sichtverhältnisse?

Dass Spielleiterentscheidungen getroffen werden müssen ist ganz normal und dem Medium geschuldet, dagegen hilft nichts. (Ein Regelwerk das alle SL-Entscheidungen abnimmt wäre ohnehin nur durch einen unüberschaubaren Regelwust oder so extreme Abstraktheit wie in Capes oder The Pool zu erreichen.)

 

Was wichtig ist ist aber wie und mit welcher Zielsetzung die Spielleiterentscheidungen getroffen werden. So können Spielleiterentscheidungen etwa getroffen werden um interessantere Fiktion zu erschaffen oder eine möglichst plausible/faire Lösung zu finden, aber auch um die Spieler zu gängeln wie du es weiter unten beschreibst.

Was ich gerne mache wenn ich mir unsicher bin ist meine Spieler zu befragen, etwa bei einem Sturz von einem Haus dessen Höhe vorher nicht festgelegt war, so nach dem Motto: "Wie hoch es ist? Keine Ahnung, sag's du mir." Oder im Falle mehrerer plausibler Szenarien einfach mal die Würfel befragen.

 

Nur bei der Fernkampffrage muss ich etwas lächeln, für so was hat man ja in vielen Systemen (auch Midgard) den Bodenplan und die Reichweitenangaben ;)

 

@hj: Was bringt dann dieses Manifest, ja die Kategorisierung überhaupt, wenn es sowieso kein reines ARS gibt und alles relativiert ist? Wenn sich der Autor des Manifestes selbst nicht daran hält, ja das Beschriebene an sich (zumindest in der Reinform) unspielbar ist?
Ich empfinde es einfach als nützliche Abgrenzung um Tendenzen zu erkennen und verschiedene Spaßquellen und Techniken aus dem Kuddelmuddel des Rollenspielbegriffs heraustrennen zu können. YMMV, aber mir hat es geholfen zu erkennen worauf es mir ankommt und warum sich bestimmte Techniken als Spaßbremsen für mich erweisen.

 

Damit die Möglichkeit des Scheiterns bestehen bleibt, sollte man das Abenteuer nicht zu leicht machen, weder bei der Planung noch im Spiel selbst. Aber so unflexibel sein, dass man eine falsche Planung nicht korrigiert, nur damit man den Plan einhält, finde ich gelinde gesagt unsinnig. Sind die Kämpfe zu einfach freuen sich die Spieler evtl. nämlich nicht, sondern langweilig. Sind sie von vornherein zu schwierig ausgelegt, kommt Frust auf.
Passiert bei mir selten, aber der Spielleiter hat genug andere Möglichkeiten das Abenteuer zu korrigieren. Ein Verzicht auf eine Zufallsbegegnung hier, ein zusätzlicher Heiltrank im Schatz da (oder eben umgekehrt eine zusätzliche Zufallsbegegnung), und man kann einiges korrigieren ohne an den vorbereiteten Herausforderungen selbst zu drehen.

 

Klar, man kann sagen, in der Spielwelt-Realität wissen die Chars ja auch nicht, was auf sie zu kommt und wie hart das werden wird. Grad 1- Chars könnten also in ein Grad 10+-Abenteuer geraten. Aber das halte ich für einen RPG-Abend, der allen Beteiligten Spaß machen sollen für witzlos.
Klar, so sollte es nicht ablaufen, und zu 99% chancenlos gruppenauslöschende Ereignisse verlangen Fingerspitzengefühl. (Als ich bei FTA etwa als Zufallsbegegnung Troll ausgewürfelt habe war klar dass der auch dann noch mit drei Stufe-2-Charakteren den Boden aufwischen würde wenn man ihm ein Handtuch um die Augen wickelt und die Hände auf den Rücken bindet, ergo habe ich einen non-aggressiven Encounter daraus gemacht der einfach nur ohne Interesse an den SCs herumstreift und dem die Spieler aus dem Weg gehen können. Hätten sie aber von sich aus angegriffen dann hätte ich den Kampf auch knallhart ausgewürfelt, sie hatten ja die Wahl.)

 

@Skyrock:

Wenn ich das alles richtig verstehe, dann ist gerade bei Kämpfen das taktische Geschick und das Gehirnschmalz sowie die Planungsfähigkeit des einzelnen Spielers bzw. vor allem des Spielleiters ausschlaggebend für den Erfolg (Abenteuer geht weiter) oder den Mißerfolg (Charaktere sterben/werden gefangen genommen/Ende des Abenteuers) der Charaktere.

Mit anderen Worten, sowohl Spieler als auch Spielleiter versuchen auf Teufelkommraus den letzten Fetzen Vorteil für sich aus den Regeln herauszupressen.

Endet das nicht zwangsläufig in ständigen Regeldiskussionen und Regelfuchsereien?

Nimmt die Mortalität der Charaktere nicht mit einem taktisch geschickt veranlagtem SL drastisch zu?

Für die Mortalität fehlt mir eine Vergleichsgröße, da kann ich nichts dazu sagen, zumal ich auch sehr verschiedene Systeme spiele und leite. Bei Savage Worlds und Epos muss schon viel Pech zusammen kommen um endgültig zu sterben weil SpF hier als Wildcards bzw. Helden stark bevorteilt sind, bei FTA mit seinem OD&D-Hitpoint-Schema sterben niedrigstufige Charaktere schnell, CP2020 liegt irgendwo in der Mitte.

 

Regeldiskussionen erlebe ich kaum, meine Mitspieler sind reif und sie wissen dass ich mich um Fairness und Regeltreue bemühe. An Diskussionen über einer Minute kann ich mich nicht entsinnen, das muss sehr lange her sein.

Was meinst du mit Regelfuchsereien? Wenn es um Charakteroptimierung geht steckt natürlich keiner zurück, da wird optimiert was das Zeug hält. Regelbrechende Albernheiten wie xXKillStealr69Xx kommen bei mir aber nicht vor.

 

Hmm, dann bedeutet das möglicherweise, dass Midgard eines der neuen Systeme ist, die darauf hin überarbeitet wurden ARS zu unterstützen.

 

Ich akzeptiere ARS vollkommen, wenn es kompatibel zu Midgard ist.

Ich halte Midgard tatsächlich im großen und ganzen für ARS-tauglich. Es hat sicher genug Macken und Kinken, auch in ARS-Hinsicht (wie die Bevorzugung von Stärkecharakteren, die mehr Schadensbonus haben _und_ heftigere Waffen führen dürfen, was zu einem KEP-Regen führt), aber ich halte es für eines der handwerklich besser gemachten deutschen Rollenspiele.
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Was wichtig ist ist aber wie und mit welcher Zielsetzung die Spielleiterentscheidungen getroffen werden. So können Spielleiterentscheidungen etwa getroffen werden um interessantere Fiktion zu erschaffen oder eine möglichst plausible/faire Lösung zu finden, aber auch um die Spieler zu gängeln wie du es weiter unten beschreibst.

Was ich gerne mache wenn ich mir unsicher bin ist meine Spieler zu befragen, etwa bei einem Sturz von einem Haus dessen Höhe vorher nicht festgelegt war, so nach dem Motto: "Wie hoch es ist? Keine Ahnung, sag's du mir." Oder im Falle mehrerer plausibler Szenarien einfach mal die Würfel befragen.

 

Deine Gedankengänge sind schon nachvollziehbar, und ich befürworte auch einiges daraus. Ich erkenne darin aber kein Abgrenzungskriterium für einen Spielstil. Es läuft darauf hinaus zu diskutieren wer den "besseren" Spielleiter hat, der die richtigeren Entscheidungen trifft, und das ist imo albern.

 

 

Nur bei der Fernkampffrage muss ich etwas lächeln, für so was hat man ja in vielen Systemen (auch Midgard) den Bodenplan und die Reichweitenangaben ;)

 

Auch für Nebel, Regen, Dämmerung und Sonnenfinsternis?

Diese Tabellen sind mir neu. :-p

 

Gruß

 

JOC

Bearbeitet von JOC
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Ich meine, wenn ein einzelner Spielleiter seine Art zu mastern dokumentiert, ist das zwar erwähnens- und bedenkenswert, aber kein Ergebnis von Grundlagenforschung.

 

Es handelt sich um den Beitrag einer Homepage, auf der auch nur so ein Typ wie wir alle seine Meinung kundgetan hat.

 

Ich fände es schön, mal die Kirche im Dorf zu lassen.

 

Und auf den ersten Blick halte ich seine Äußerungen für nicht überzogen.

 

Grüße

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  • 1 Jahr später...

Ich empfinde dieses Ars-Manifest als Aneinanderreihung von Banalitäten. Oder einfach: ja, so isses. Meistens jedenfalls. Oder: das ist in meinen Augen der Mainstream des Rollenspiels. (Nein, ich kann das NICHT belegen)

 

Nur:

SpL gegen Spieler sollte nicht bedeuten, dass der SpL unbedingt gewinnen will. Die Abenteuer (re-)agieren und die Umwelt (re-)agiert. Alles weitere zeigen die Würfel.

 

Wenn die Gruppe mehr Spass daran hat, sich gegenseitig zu zerfleischen anstatt das Abenteuer zu lösen, dann ist es eben so.

Psychopaten als SpF sind wohl eher die Ausnahme, sind aber natürlich auch möglich.

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Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube fast, dass eine Diskussion zur Verwendung des Begriffs "Abenteuerrollenspiel" hier besser aufgehoben ist, als im "Rollenspiel ist..."-Thema, aus dem ich dieses Zitat hier mal befreie:

Ich überlege gerade, ob man den durchaus sehr schönen Begriff Abenteuerrollenspiel irgendwie von den Amok-Bloggern und -Forenpostern trennen kann. Der würde mir schon gut reinpassen, wenn damit nicht so merkwürdige Gestalten verbunden wären.

Da kommt es wohl ganz darauf an, in welchen Kreisen Du diesen schönen Begriff verwenden willst:

Hier im Forum oder in der restlichen Rollenspiel-Internetwelt könnte die Neudefinition des Begriffs für Verwirrung sorgen. In diesem Bereich wird aber auch nie Unklarheit darüber herrschen, was Du denn jetzt mit "Rollenspiel" meinst. Das sind alles Leute, denen die Grundkonzepte eines pen&paper-Abenteuers vertraut sind.

Wenn Du allerdings völligen Neulingen erklären willst, was Du am Freitag-Abend mit Deinen Freunden machst, kannst Du "Abenteuerrollenspiel" ruhig verwenden. Eine weitere Erklärung wird ohnehin nötig sein, das neue Schlagwort dazu ist aber vielleicht ein bisschen klarer als das vieldeutige "Rollenspiel". Und falls jemand ernsthaft interessiert ist und möglicherweise selbstständig zu recherchieren anfängt, kann man ja noch kurz anmerken, dass der Begriff "Abenteuerrollenspiel" i.A. etwas spezieller verwendet wird.

 

Fazit: Für die Auskenner braucht's kein neues Wort und den Neulingen schadet der neue, eigentlich anders definierte Begriff noch nicht.

 

Grüße,

Arenimo

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In sehr vielen grundsätzlichen Dingen deckt sich ja das Konzept vom "guten P&P-Rollenspiel" mit den Gedanken, die hinter ARS stecken. "Abenteuerrollenspiel" in seiner ursprünglichen, offenen Benutzung ist genau das, was Settembrini als "ganz normales Rollenspiel" bezeichnet. Skyrock hat in seinem Manifest ja nur einen Teilbereich beleuchtet und eingegrenzt. Teilweise auch wirklich viel zu viel eingeschränkt. Vergesst das Manifest - die Absicht war löblich, bringt aber nichts weiter.

 

Das Problem ist weder die Erkenntnis, dass es viel Unsinniges (Railroading, Stimmungszwang, Improtheater, Erzählonkels usw.) in der Rollenspieler-Szene gibt, noch die grundsätzlichen Sichtweisen, die im ARS-Konzept stecken. Der Begriff kann schon so bleiben, wie er grundsätzlich, abseits des Manifests verstanden wird. Das Problem sind eben nur die Soziopathen, die ihn vor sich hertragen. Deswegen kann man ARS kaum noch gebrauchen, was sehr schade ist. Vielleicht, wenn die Typen langsam aber sicher in der Versenkung verschwunden sind (jeder wird ja mal erwachsen), kann man ihn zurück erobern. Mir scheint, dass sie gerade langsam ruhiger und damit auch vergessen werden.

 

Bis dahin müssen wir wohl mit den Bezeichnungen "Tischrollenspiel" oder "Pen & Paper-Rollenspiel" für unser Hobby leben.

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Ich finde ARS als Ansatz gar nicht schlecht (zumindest erstmal theoretisch). Es ist eine Spielart, die man etwas aufbereitet hat. Immerhin hat man sich getraut etwas konkreter zu werden. Andere ergehen sich oft nur in 'Rollenspiel kennt keine Grenzen' und 'Rollenspiel ist das, was man daraus macht'. Danke für die Allgemeinplätze. Ein bisschen Bewegung im Denken hat noch niemandem geschadet.

 

In die entsprechenden Blogs schaue ich hin und wieder gerne rein. Da wird zwar viel auf die althergebrachten System wortgewaltig eingeschlagen, aber es finden sich auch treffende Analysen. Und der Diskussionsstil dort ist auch nicht wirklich viel schlimmer als hier. Und wenn das dort 'geistige Onanie' ist, dann ist vieles "hier" auch 'geistige Onanie'. Dessen sollte man sich bewusst sein.

Bearbeitet von Gast
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Das Charakterspiel hat dem ARS zu dienen, nicht umgekehrt, und im Mittelpunkt steht immer noch die Herausforderung.

Okay, folgende Situation:

 

Mein Nordlandbarbar, der nicht allzu helle ist, sieht endlich die boese Raeubergruppe, die ihm vor drei Tagen den Met geklaut hat.

ARS: Gut koordinierter und vorbereiter Angriff.

Charakterspiel: DA SIND SIE! Ogerhammerschwingendes (notfalls alleine) Losstuermen!

 

Da ist mir letzteres lieber...

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ARS: Gut koordinierter und vorbereiter Angriff.

Charakterspiel: DA SIND SIE! Ogerhammerschwingendes (notfalls alleine) Losstuermen!

 

Nö, auch bei ARS Gruppen kann es einen "DA SIND SIE!" unkoordinierter Angriff geben.

 

Nur darf man bei ARS dann nicht vom Meister erwarten das er aufgrund deines exelenten Charakterspiels milde walten lässt und die Herrausforderung abändert (abschwächt). Wer dummes tut kommt wahrscheinlich darin um ;)

 

Was der Satz eigendlich ausdrückt ist, Charakterspiel ist toll darf aber das Spiel nicht dominieren. Es ist ein schickes Beiwerk das dazu dient die Herrausvorderungen noch intensiever zu erleben.

 

Es ist halt auch für ARS Spieler viel schöner ihren Erzfeind in einer Herrausvorderung zu besiegen als einen 08/15 Finstermagier...

 

Gruß

sir_paul

 

EDIT: @Curilias, volle Zustimmung!

Bearbeitet von sir_paul
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@Widukind: Charakterspiel fällt nicht weg. Charakterspiel folgt dem ARS. Ich würde das als Priorisierung interpretieren und nicht einmal als harte/unumstößliche Priorisierung.

 

[ARS ist ein] Spielstil, bei dem das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung im Vordergrund steht.

 

... als Gegenpol zu einem Spielstil, bei dem das Ausspielen von Profilneurosen im Vordergrund steht.

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Wo wir hier doch alle so schön von ARS reden: Welches meint ihr eigentlich? Das von Skyrock? Das von Settembrini? Das von X, Y oder Zett? Ich weiß, dass Settembrini (der selbst gekürte Ur-Vater des ARS) sich vom Manifest distanzierte und "sein" ARS irgendwie anders verstanden wissen will. (Natürlich, ohne zu sagen wie.) Skyrock bemüht sich redlich und legt seine Sicht der Dinge auf jeden Fall recht klar da.

 

Und dann gibt es noch mehr Deutungen von irgendwelchen Pseudonymen.

 

Also, welches ARS meint ihr jetzt hier? Alles nur Skyrock?

 

@Curilias: Jupps, auch hier gibt's jede Menge geistige Onanie. Nicht ganz so schlimm wie beispielsweise die wilden Ergüsse der "AK-20 des guten Geschmacks" oder diverser anderer Blogger, aber durchaus auch - das hast du gut erkannt.

 

Ich jedenfalls habe jegliches Interesse am Blog-Lesen verloren, nachdem man da ja i.d.R. etwa 200 grauenhafte Beiträge (sowohl in der Form, wie im Inhalt) durchlesen muss, um eine halbe Perle zu finden. Ich lese sowas jetzt nur noch auf konkreten Hinweis von halbwegs verlässlichen und geschmackssicheren Dritten.

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